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キャラ対策 天子

Last-modified: 2009-05-28 (木) 20:11:35

比那名居 天子 Edit

天人

 
絶壁が危険。
てんこ。
両者同時にDhCは誰もが一度は通る道。
勝手がわかってるようで、意外と動きづらい同キャラ戦。
しっかり対策を整えて臨もう。
 

  • 警戒したいスキル・スペル
    天罰の石柱六震-相-天符「天道是非の剣」気符「天啓気象の剣」要石「天地開闢プレス」「全人類の緋想天」
  • 警戒したい基本行動
    • DhC
      全キャラ中屈指のDhCと、噂に名高い割り込みの雄。
      中距離からの単発射撃や連続ガードにならない射撃には
      ことごとく割り込まれ2kダメージを奪われる。
      打撃連携やガードで様子見を混ぜて対処しよう。
    • B射撃
      言わずと知れた天子の生命線。
      うっかりガードした時点で相手のターンが確定するので
      可能な限りグレイズ、ガードした場合は素早く回避結界で脱出すること。
    • 2C(J2C)
      頭上や真下から撃たれるとめくりになる事もあり、厄介この上ない。
      相殺も難しいのでグレイズでいなそう。
  • 警戒したい天候
    • 天気雨
      割られるともれなくフルコンを叩き込まれる。
      また、例えば3hs>JA後にコンボを切って2Aで再クラッシュを狙ったりと
      ツボに嵌ると一気に勝負が決まってしまう程の爆発力がある天候。
      守勢時には何としても飛ばしておきたい天候だが、
      無念無想の境地を所持していれば距離を離して使っておけば有利に立てる。
    • 川霧
      のんきに地上連携をしていると、切れ目に天啓気象の剣で割り込まれる。
      リーチのある攻撃主体で立ち回ろう。
    • 台風
      こちらものんきに立ち回っていると色々と辛い。
      特に密着坤儀の剣には注意しておこう。
  • 回避結界の狙い所
    • 各種B>〜
      B射は連続ガードの4hit目以降にしか回避結界出来ない。
      焦ると失敗して固めを継続されるので要注意。
    • AA>2B>〜
      基本固めレシピでの2Bに回避結界は常套手段のため
      相手側も結果狩りを仕掛けやすく、そこを逆手に取りAAで結界し逃げる。
      出来れば1段目に2回避結界を合わせられると逃げやすい。
      ただしAAは下段属性なのを覚えておこう。
  • クラッシュ属性付きの攻撃
    下段・・・無し
    中段・・・溜6A
  • グレイズ不可のスキル/スペル一覧
    非想の剣(初期623+BorC)
    緋想の剣(623+BorC差し替え)
    六震-相-(214+BorC差し替え)
    天地プレス(236+BorC差し替え) ※衝突部
    非想「非想非非想の剣」
    天符「天道是非の剣」
    地震「先憂後楽の剣」 ※最終段以外ガード不可
    要石「天地開闢プレス」

スキル/スペル対策 Edit

天罰の石柱天罰の石柱
設置後は打撃射撃に対して身代わり判定を持つ盾となるが、その真髄は落下時の霊力削り値にあり。
正ガードでも2個、誤ガードでは4個も削られ、打撃連携が強力だからとひたすらガードで固まっていると、容赦なく割られて追撃を食らってしまう。
発動は遅く、予想していれば見てからでも回避可能なため、まずは天子の挙動を細かく見ておき、手を振り上げる動作の後石柱が落ちてくるので、それを確認してから回避しよう。
回避できれば相手側の隙は大きく、反撃も十分狙えるレベル。
 
遠距離で石柱の影に隠れてスキルカードを使ったり、六震や非想の威光で奇襲をかけてきたりもするが、石柱はレーザーなら貫通するのでこちらも緋想の威光で応戦しよう。
六震-相-六震-相-
地上全体にグレイズ不可の地震を起こす、いわずと知れた天子の代名詞。
一番気をつけなければいけないのが奇襲で、ジャンプの着地際や遠距離からの起き攻め、安易な地上けん制射撃などに強引に割り込んでくる。
特に遠距離では勝負にならないので大人しくガード推奨、誤ガードしてしまうとそこからの割り連携も強力なので、可能な限り下段ガードで凌ぐこと。
近距離であれば正ガード後有利なので、反撃を狙ってみても良いが、間違っても六震自体を潰そうとか、逃げようとは思わない方が身のためである。
天符「天道是非の剣」
要石「天地開闢プレス」
天符「天道是非の剣」 要石「天地開闢プレス」
出始めに無敵時間があり、対空など切り替えし割り込みに多用される。
無敵時間が切れた後もグレイズは付いているため、頭上で隙の大きいJ2C等は控えた方が良い。
位置によってはめくられる可能性もあり、天地開闢プレスは上昇部分が当たらなくても落下部分にヒットするだけで相当なダメージなので位置には注意。
他にもDhCやC非想の剣など隙の大きい技をガードさせて発動したり、ガード反撃を誘って切り替えしてきたりもするので気をつける事。
わざわざ避ける必要はなく、両者ともガードすれば技後の隙は膨大のため反撃は容易。
思いつく限りのコンボをプレゼントしてあげよう。
気符「天啓気象の剣」気符「天啓気象の剣」
発生、弾速、ダメージ、霊力削り、全てが高水準で、コンボに組み込まれる他、遠距離から射撃などへの割り込みに用いられたりもする。
hit確認の非常に容易なコンボダメージが安定して5k近くにのぼり、更に霊力削り値が約2.5と高く、9hit目から回避結界が可能なもののそれでもB>六震(誤ガード)>天啓気象の剣だけでクラッシュする程の猛威を振るう。
特に六震誤ガード>天啓気象は画面の2/3程度離れていても連続ガードなので注意しておくこと。
他にも川霧で連携の切れ目を狙われたり、台風で強引に割り込んできたりと、エースカードっぷりを遺憾なく発揮してくれる。
 
ただし、以上の特徴は全て天候発現時に限定される。
未発現時はその特徴が半減以下の性能にまで劣化し、脅威はほぼ0に等しくなるため、セットされていても気にする必要はない。
実質的にこれが一番大きな不利点であり、発現時に多少多めの天気玉が出ただけでもカウンタが急速に減少するため、普段どおり立ち回ってるだけで意外と対策になったりもする。
何気に磨耗射撃だが弾速と弾の大きさの関係上前グレイズで抜けても0.5も削られないため、逃げられる状況であればさっさと逃げてしまうべき。
特に上方向への幅がなく空に逃げると被害を受けにくいので、天候発現時は空中戦を主体とするのも良い手段である。
「全人類の緋想天」「全人類の緋想天」
空中発動可能な磨耗射撃で、無敵時間を利用した割り込みや割り連携辺りが主な用途。
一番気をつけたいのが台風時、飛翔回数を使い切ってしまうと着地前に発動されれば回避する手段がなく、一気に6k近くの体力を奪われてしまう。
台風以外でも遠距離で霊力を使い切ったところに上空から撃たれると、射幅の広さに逃げ道を塞がれ、なすがままに割られ大ダメージを被ったりもする。
ただ発生は遅く暗転まで無敵時間がないため、こちらが攻めている時や霊力管理に気を配っていればそこまで恐れるものではない。
更にコンボに組み込むと極端にダメージが落ち、近距離でhitした場合は出の早い技で反撃が狙えるほど隙が大きく大きなチャンスとなる場合もあるので、状況を落ち着いて確認しよう。

各状況の対策 Edit

地対地
遠距離六震と非想の威光による奇襲に注意だが、お互いそれくらいしかやる事がないので、頃合を見計らってさっさと近寄ってしまおう。
中距離この距離からB射ガード時の硬直時間が厄介になってくる。
ガードを続けてしまうとまず間違いなく近距離固めに持ち込まれてしまうので、霊珠が惜しいなどとは考えずさっさと回避結界で抜ける事。
前結界だと六震に狙われるので上結界推奨、その後は距離を詰めるよりは一旦離れて仕切りなおした方が動きやすい。
遠距離にも言える事だが、地上は六震が怖いので近寄る際はなるべく空から近寄りたい所。
近距離攻められている時が勝負所、どこで抜けるかを見極めるのが非常に難しい。
連続ガードにならない射撃にDhCで割り込みたい所だが、各天子毎に近距離固めで用いる技に違いがあり、自分はこうだから、で決め付けて動くと思わぬ大ダメージを貰う事が多い。
特に2A、遠A、3A、6A辺りはそれぞれ組み合わせが違うだけで同キャラ戦独特の幻惑効果をもたらしてくれるので要注意しておこう。
基本的には3Aや6A、B射辺りをガード後上回避結界で安定して抜けられるのだが、緋想の剣であれば結界狩りが可能。
また基本コンボを多用する相手であれば、AA>2Bに前回避結界で中央に脱出しても良い。
 
攻め時は天子の食らいモーションが他キャラと違い遠く離れていく事に注意しておくこと。
これを忘れると思わぬ場所で割り込まれ悔しい思いをすることになる。
また上記対策と近いことだが、普段使っている連携から少し構成を変えて振り回してみると、案外簡単に引っかかってくれたりもするので、余裕があれば狙ってみるのも良いかもしれない。

 

空対空早く出した方の勝ち。
六震が機能しないので放っておいても距離が詰まってくる。
ここでもB射の拘束時間が厄介だが、それ以上にJ6AやJ2Cの強判定が厄介なので、近距離ではガードで様子を見てJ6Aに回避結界などで逃げる事も大事。
J6A>J2Cの連携にはグレイズで割り込めるので、多用してくるなら反撃してやりたい所だが、天地プレスで逆に狩られたりもするので、相手のスキルには注意しておこう。
地対空頭上からのJ2Cが厄介。
ただしJ6Aは対地には少々使いにくく、距離のあるうちならば多少強気に迫って行っても大きな不利にはならないと思われる。
相手の射撃も薄いので、3Aや2Bでの対空も比較的狙いやすいし、半端なJ2Cには天道是非の剣や天地開闢プレスでカウンターが狙えるのも大きい。
相手としてはさっさと地上固めに移行したい所だと思うので、丁重にお帰り願おう。
ただし天地プレスに書き換えられている場合は少々勝手が違い、低空JAやJ6AやJ2Bなどから天地プレスへ繋ぎ固めを継続してきたり、こちらの回避結界を狙ってきたりと動きに幅を持たれてしまう。
空中天地プレスはhit後も追撃が容易なため、その場合はあまり暴れず、件のプレス自体に回避結界を狙うと逃げやすい。
 
余談だが、J2Aが暴発しやすいのはこの関係が一番多い。
可哀そうだがしっかりと追撃を加えられるよう、頭の片隅にでも入れておこう。
空対地上記をそのままひっくり返して考えればOK。
頭上J2Cは意外とhjから反撃を貰ったりもするので安易に多用するのは控えておこう。

 

その他中距離で両者同時にB(相殺)>JB(相殺)>J2C(相殺)>J6A(相打ち)とかなっても泣かない事。

コメント Edit

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  • テスト -- 2008-07-11 (金) 21:41:26
  • 2件目 -- 2008-07-11 (金) 21:41:35
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