オリエst2

Last-modified: 2018-09-16 (日) 21:13:10

タナトス殴ってもペルソナブレイクしない・・・(レイピア半分に折りませんか?

特徴

リヒトクライスの執行官で清楚なイメージを守るためあれが揺れないしそれも見えないが、リーチが長い技が多く突進技もなかなか優秀で、バクステ>突進というムーブが相手をイライラさせ崩しは強化された6B中段とアサルトJAで反応速度チェックを合格できなければ下段刻みの暴れ潰しと中段の2択で一生ハメられる鬼のような強さを持つ。
スラストは持続に当たれば反撃が難しく、めり込まないため安易な反撃は届かずガードさせる事すらできず、また展開スピードも速いため混乱しやすい。タナトス召喚技も非常に優秀でバティスタ5Cくらいのリーチの技がくらい判定が完全に引っ込んだ状態で出る上に隙が少なく(-5F)さらに空振り時も派生技まで出せる上に+4Fの有利を取れるすごいやつ。判定も上に最高に優秀でバティスタのジャンプアサルト浮遊にすら届く※。ただし追撃はカウンター時のみ。
(空中)FFが追加されたことで揺さぶりが優秀になり安易な反撃や対空が事故りやすくなったり、VP特性の空中FF追加が加わりタイミングがかみ合えばバティスタのサマーを詐欺る交通事故も可能になった。そして固めは暴れ潰しが可能なディレイ幅が大きく下段もあり、何より連ガから安全に236からのB派生(空振りCS可能かつ基本的に刻んだ固めから出されるとサマーが届かないため安易な反撃は厳禁)で有利を取って攻め継続しやすく、またアレンジも隙が少ない技が多いことやFFのおかげで地上技やダッシュ択を揺さぶるなどいろいろやりやすいのでやっかい。
また22Aに弾相殺が追加されたことで安易なAステラやCステラの攻めは消されるようになりこちらが触りに行くか22Aを咎めるためにビームを仕込むかみたいになってる(でも基本的にバティスタ側が反応できればガン有利な読み合いなので頑張りましょう)。
弱点らしい弱点は弾無敵突進技が無く、また投げについても投げた後オリエが苦手な間合いへ相手を逃がしてしまうため投げ関連の読み合いが少し弱いこと。

※参考

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注意したい技・行動

Aスラスト(スカ)>Aスラスト:スカったのを見て反撃しようとしても以外にAスラが全体動作が少ないかつAスラの発生がリーチに対して早いためうかつに動くのは非常に危険。自信がある(相手が開幕位置からミスらず最速で出したかつくらい判定伸びたところを差せるorAスラAスラ読み)ならば2BB、そこまで自信は無いが最悪ガード狙いならダッシュ5A、それ以外なら2BCの反撃がオススメ。2BCはゲージがあれば間に合わずかつバクステで逃げられてもEXミコなどでお仕置きできる。
(溜め)Bスラスト:長いし端だとめっちゃリターンが出るし溜めが当たるとどこでもヤバイ。開幕Bスラストはバティスタのジャンプ全てを捉えるどころかバクステすら狩るのでほんと動けない・・・。Bスラスト対策は開幕位置くらいならばある((微ダッシュ)5A2B~しか安定しないので注意)が、中距離(開幕からちょっと後ろ歩きした位置)くらいになるとめり込まなくなり反撃が無くなり(-6Fしか無いためシールドしても-9FでA以外間に合わず微ダ5Aが届かなければ反撃不可)遠距離になれば持続当てのせいで微不利程度で済まされてしまう。また垂直ジャンプJCも上に判定が強いため読んでたのに負けた事故はしょっちゅう起こるためオススメできないのがキツイ(スラスト先端付近を読み切ってジャンプ>浮遊。タイミングがかみ合えばスカ見てからJCも可能。CSされた時は対空出すかCドリ出すかの読み合いに持ち込めるので上溜めしとこう)。最もオススメはAステラで道を塞ぐこと。すごく大事です。溜めBスラストもサマー〆から設置*2などのんきにやってるとリバサでぶっぱされると食らうので注意。というかほんとステラ置かないとヤバイです・・・。
4Cスカ>ダッシュ投げ等:メルカヴァJ2Cスカのようにほぼ硬直が無い事を活かしたもの。警戒しておけば見えなくもないので5Aなりで撃退しよう。ガードしたら基本有利だが・・・最悪の場合オリエが1F有利になるというのは頭に入れておこう。
EXホプロン起き攻め:非常に危険。画面端以外なら最速起き上がりダッシュやバクステで回避できるものも。また画面端はオリエ側もあまり攻めないためサマー切り替えしは難しい(ただし攻め気が強いプレイヤーならコンボや拘束時間の関係上アサルトJAなど仕込んでる場合も)。そのためねっぱなしで少しでも拘束時間を減らすのが安牌(オリエ側もそれを嫌がって稀に遅らせて重ねようとする場合もあるので最速復帰>暗転を利用してほぼすぐ行動可能そうならDCで抜ける太い選択肢も・・・?)。この時、ちょっと待ってからガーキャンするとうまい具合に抜ける事が可能。ただしコマンドの関係上2A連打など下段に弱いので注意。ちなみに投げからは反撃できなから注意。一部即受け身できる場合はEXミコで反撃可能。投げは無理だよ。
J2C>Bオーダー:失礼!と言って蹴った後Bオーダーをするが、この時めくりのように見えてしまい思わずガード方向を切り替えようとして2方向に入りガードが外れてしまう崩し。VOが確定しているためそれで抜けるのもあり。J2CをシールドすればA確定。ただしオーダーをシールドしても何も起きない。
FF:密着だとタイミングによってはサマーがスカる。またFF>空中FFがトリッキーに見えるが2段ジャンプと違って移動量が変更できる代わりに移動方向は変わらないので遠くからFFで近づいてサマー詐欺のために逆方向に逃げるといった使い方はできないので安心。

 

上段以外の技、発生保障付きなど一覧

・中段:6B,JA,JC
・下段:2A,2B,2C,地上Aオーダー
・空振りキャンセル対応:(オーダー派生技の)サクセッション?、スラスト
・意外な空中ガード不能/可能技:スラスト
・その他特殊:6C:タイミングによっては空中に浮くので暴れて5Ahit時など注意,3C:下半身への判定がほとんどないので2Aなどに強い。

 

変更点など

 

開幕

開幕Bスラストはバティスタのジャンプ全てを捉えるどころかバクステすら狩るのでほんと動けない・・・。Bスラスト対策はDCとガード先行入力ダッシュ5A2BB~(でも激難なのでシールドがいい)。その対策はDCなりバックジャンプBオーダーなりFFとなりするとバックジャンプがバティスタ側もできて・・・と読み合いが回る。

 

距離

近距離

オリエのターン。つらい・・・。逃げたい・・・でもバクステで避け切れないスラストもオーダーも怖い・・・。オーダーからはCSやCスラスト、ノーゲージでもド先端以外は派生で拾えるし先端以外ならBスラスト、さらに端に到達すれば壁バンから拾える。これだけは避けたい。かなり付き合う必要があり、固めも抜け方知らないとハメになるけど読み合いになるので辛い。

 

中距離

安易に飛んでいると、Bデバスラ>空振りCS>3Bやスパイアという遠距離から突っ込んできて対空されるので安心できない。
Aステラがあればスラストの不安は無いが突っ込むタイミングに合わせてホプロン(22Aなど)を置かれると巻き込まれてやられてしまうのが非常にやっかい。そうする相手にはステラをガードさせるようにしよう。また前溜めでビームで22Aなどを咎めるのはこの距離でも大事だがオーダーがくらい判定引っ込むことを利用して被弾覚悟で振られる場合やFFでステラを無理やり超える時はちゃんとサマで対処しよう。やっかいなのはバクステで逃げられること。ステラガード後だとなおさらだしオーダー警戒して距離取ってる場合は触りに行くか咎めるために様子見するかの2択になってしまう。その場合はバクステ回避されたことでDCが確定の危険は少ないが、何よりステラが無い状況なのが痛い。そのためビームでなくステラやガードを兼ねてホプロン警戒択を捨てる?のも考える必要あるかもしれない。ただしこれはオーダーや飛び越え警戒しつつダッシュガードで詰めていればDCでバクステなどの暴れを狩れる。是非近づこう。

 

遠距離

バティスタガン有利の距離。ステラを撒くのが大正義だが気を付けたいのが22Aなどの弾打ち消し。弾打ち消しされるとステラを2つ消される場合もあうためAミコを溜めて準備しよう。しかし、この状態では後ろに下がれずステラも撒けないためどうしてもステラが無い近づかれやすい状況が生まれてしまうため少し苦しい。相手も弾を消すために1200ダメージ食らう非常に不利な読み合いをしてることを理解して相手が22Aを狙うか普通に前ジャンプなどで詰めるかで対処を選ぼう。ステラが無い時は溜めBスラに注意。なるべく空中に留まり地上に設置する前にステラを置くことを徹底したい。

 

固め

オリエ側

~Aオーダー>B派生が鉄板連携で、+4F取られるしシールドしても+1Fオリエが有利・・・。のはずなのだが、オリエはBスラ(13F)暴れ潰し(かつ持続当てでダッシュ5Aも届かないのでシールドでも確定無し)を狙ってくる場合が多い。そのためシールド>DB(orFFor2FF)が有効な反撃手段になる。ちなみに1段目ガードシールドは密着気味で無ければ安全である。注意点としては①DBはFFJAorJBorJCには負ける。アサルトや空中オーダーには確定取られないが不利なので注意。②2FFは反応できるかつゲージがあれば恐らく様子見以外の択に強いが、アサルト等にはノーゲージだと負けるしそもそもリターンが薄いし様子見にはゲージ必須。ダウンを取れるので次の手を考える。

 

バティスタ側

 

起き攻め

オリエ側

 

バティスタ側

 

確定情報等

・DCからのキャンセルが面倒くさくなってしまった・・・。サマーは一応選択肢としては強い。Aオーダーの場合最速だと割り込めないしタイミングかち合うと下段なので崩れてしまうのでサマーの入力をなるべく素早く下に戻すように頑張ろう。ただし密着になるためAオーダー(B派生)の鉄板連携がシールド5A(2A可)で確反(CS間に合わない)になってくれるのでそちらを狙ってもいいかもしれない。またFFキャンセルこいつが非常に曲者で、一応サマー以外にも5BBやバックジャンプJAorJCが選択肢としてあるが・・・実はVPかどうかと位置とDCキャンセルが早い遅いかどうか(と遅らせか)で表裏が変わり確定反撃の仕方が変わる厄介過ぎるタイプ※。
"VP時"は発生が早くなるため早めに裏まわってくるのでVP時かつ最速かつ密着FFの場合、

  • 最速サマーや
  • 5BB(JCの場合相討ちから拾える、ただしスカ覚悟の最速オーダーには最速過ぎると負ける。ちょっと遅らせると食らい判定伸びたところに刺せる)や
  • バックジャンプJA
    などが有効になる。JCは相手がオーダーなら有効、通常技なら間に合わない。
    非VP時の場合又はVP時かつ遅らせの場合はFFの裏回りが遅くなり相手が真上に来た直後にバティスタの硬直が解けてしまうためにバティスタが振り向かずに技を出してしまう。そのためバックジャンプ等も全て最速で入力すると逆方向になってしまうため最速での反撃はできなくなってしまう。対策は上記のを遅らせて出す事と、最速ジャンプJCがJAのみ相討ちでそれ以外には勝てる上Aドリから拾いなおせるっぽい。
    ※詳しく解説

    反撃が最速でも裏の条件:VPかつ密着かつ最速(DCキャンセルタイミング問わず)、非VPかつ密着かつ最速かつDCキャンセルタイミングが4hit目以下(1段目がスカってても良い。ただし2Hit以下(2弾スカ)だと密着になれないのでダメ)
    表に出てサギられる条件:非VPかつ密着かつDCキャンセルタイミングが5hit目(最速か遅らせかは問わない)、密着にならない距離でFF(DCのキャンセルタイミングの条件は調査不足、VP非VP問わず)。ただこの場合遠すぎるとサマー詐欺にはなるがバックジャンプした相手を裏まわれないので確定になる。

DC>FF>空中FFをやられると
・投げ>EXホプロン起き攻めの連携には最速復帰からのA/Cミコ、IWが確定。
・タナトスの叩き付け>打ち上げ(断罪orていせい?>サクセッションor舞い上がれってオリエが言う)の連携は1F隙間があるため割り込み可能。
・J2C>Bオーダーの連携はVO確定。サマーは詐欺られる場合もある?
・Aオーダー>A/B派生:サマーで割り込み可能。
・Bオーダー>A派生:サマーで割り込み可能。
・Bオーダー>B派生:Aで割り込み可能。
・オーダーA派生:近ければ2C確定。
・オーダーB派生:ガードでオリエ微有利。
・Bディバインは近距離ガードでAが確定するが、ガード時にかなり距離が離れてしまうため遠距離でAが刺さった時のコンボが出来ると良いかも。
・溜めBディバインはシールドを取った時のみAで反確。通常ガードだとこちらが微有利。
・Aディバインもシールドを取れればAが確定する。(かなり近距離のみなので実戦的ではないかも)
・Cディバインは通常ガードでA確定。シールドを取れば2C確定。
・セイクリッドスパイア:EX専用技。ガードで2C確定。最後の大ジャンプ切り上げはヒット時のみの動作なので、連続突き後の小ジャンプ 切り上げが終わったらさっさと反撃しよう。

 
 

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