ゴルドー

Last-modified: 2015-05-08 (金) 15:57:55

特徴

全画面を覆うようなリーチの長く発生の比較的早い技、地上中段、(無敵版もある)超優秀なコマ投げ、判定が優秀な技が多いとエクセレイトでの強い要素が揃っているキャラ。エクセレイトになり上り中段が廃止された事も非常に大きい。
しかし固めは僅かに苦手としているため、近距離ではコマ投げ/中段/打撃と択を早めにせまるので読みあいを制セルかが勝負所なのかもしれない。また、他のキャラとと違い無敵技は無敵時間の短さのわりに確定反撃が入れやすいのも弱点だろうか。
ゲージ、特にCSを持たれると火力が非常に伸びるので持たせない事を意識したい。

 

注意したい技・行動

・アシミレーション:コマ投げ単発で1000?減らされるのも脅威だが、CSされると3000ほど飛ばされてしまう。見てからどうこうできる技でも無く、GRDも奪われてしまうのも辛い。リーチが長く5AA>5B?くらいから離れていても掴んでくる。脅威。小パンなどで暴れるか飛んでおくのが対策か。EX版は無敵があるが見てから飛べる。できればサマーで反撃したいが起き攻めの部分で出されて下タメしていなかったら飛ぼう。なお見てから飛んでJCは反撃が間に合わない?しかし、アシミはCSさえされなければ単発1200程度のダメージなので打撃を喰らうよりも安く済む。本当に怖いのは打撃技なので、アシミ擦りマン以外には安易に飛んだり暴れたくない。相手がCS持っているならどっち食らっても絶望なのでサマーやVOをパなす方がリスクリターンが釣り合いだすのかもしれない。

 

・5C/モータル牽制:ゴルドーの主力牽制。引っかかってしまうと引き寄せから3000飛ばされてしまう。リーチが長く自身の真上まで判定があるためアサルト等では飛び越せないのも辛い。ガードしてしまえば有利となるのでそこから攻めるのが常套手段となる。しかし相手は最終手段のグリムでの切り返しができるのでゲージやCSがありグリムの確定反撃を帳消しにできる状況の時は特に警戒する必要がある。(先端カスガードや引き寄せまでガードするのとでは状況が違うらしいのですが・・・情報求)。Cモータルはガードしてもゴルドー側有利なので注意。暴れるならサマーで。A/Bモータルは近距離でガードしていて、相手がアシミレイションまで入れ込んでいなければ2Aが確定する。この技にはとにかくシールドを張って硬直と相手のGRDを減らしておきたい。

 

・端CグリムCS:出始め無敵付空中ガード不可能の切り替えしからCSすることで最大火力が出される。中央でもかなり火力が出るので注意。なおCグリムは後ろの判定が発生するまで無敵が持続するので強力だが、裏周りDC当てなら基本は一方的に勝てる。(稀にDCの持続がきれて負けることも)

 

・端Cエイム:無敵が非常に長くハイドの昇竜などにも勝てるほどである。ただしバティスタのサマーには無敵時間で負けるようだ。画面端だとコンボが繋がりこれも高火力になる・・・。最近はリターンの高さと無敵時間の長さから見直されてた恐怖の技。最終段ガードしてDCなどから高火力コンボを叩き込もう。

 

・3C:『足元ガー』でおなじみの下段技スライディング。密着で出すと投げが確定してしまうが、先端当て(試合開始位置から1歩程度の距離から)だとゴルドー側が有利になる。さらに姿勢が非常に低いためAステラを潜る事ができてしまう(以前はAミコを潜れたはずだが今作では無理になった)。そのためAステラでモータル警戒しつつじわじわ近づいてると突然スライディングされてしまう事がある。(地上は潜れるが空中ステラだと潜れない)。またくらい判定が地面スレスレになってるせいか何故か空中技に対して非常に強い。メルカヴァJ2Cにすら一方的に勝てる強さ。何故かバティスタDCにも判定をくぐって一方的に勝っているようにも見える。裏周りJCなら終わり際にさせることもある。ガードされると必殺技キャンセルできなくなるのが弱点。ガードされても終わり際にCS可能。キチガイ択としてCアシミorCエイムがある。めんどくさい。

 

・Bグリム:範囲が非常に広い空中ガード不能技。端付近だとCS無でも高火力コンボされてしまうので注意。ガードさえしてしまえば遠距離でもDCが確定する。ちなみにAは発生が遅いが不利フレームが減る。BグリムCSの脳筋行動が非常に強い。グリムリーパー!

 

・2C:ワンボタン対空。横にも2キャラ分は余裕で届く。後ろにも判定が広く、飛び越すのも難しい。2段技で1段目は何故か下段。1段目2段目共にガードされても他の通常技/必殺技にキャンセル可能。

 

・空中Cモータル:何故か無敵がついていることが発覚。しかもゴルドー有利で画面端ならコンボにも行けるらしい脅威の技。空中でないと出せないこと、発生自体は遅め?らしいのが弱点だろうか。スカれば全体硬直も大きいので確定反撃・・・なのだが、大きく後退するため下手するとミスする可能性も。

 

・Aエイム:ガードされて有利、空振りキャンセル対応。起き上がりCS確認リバサ暗転技なんてやれば暗転返しされてしまう。もちろんhit時はコンボ。DC>Aエイム>DC~の連携にも使われる。DC>Aエイムの隙間は5Fしかない。

上段以外の技、発生保障付きなど一覧

・中段:JA,JB,JC(IC対応),6B,溜め5C,B/Cエイム(最終段の振り下ろしのみ)
・下段:5A,2B,2C(1段目),3C
・空振りキャンセル対応:
・意外な空中ガード不能/可能技:IW(可),5C(可),溜め5C(不可),モータル(1段目不可,2段目可),グリム(不可)
・その他特殊:アシミレイション(コマ投げ)

 

変更点など

EXモータルの有利が5Fに減らされました。

 
 

開幕

開幕グリム:ガード・サマー以外は基本負け?
モータル:バックジャンプで避けられる。Bステラを仕込んでおくとダメージを取れる。ただし最速グリムには負ける。
バックステップならば両方よけられる。ただしダッシュグリムなど絶対安全というわけでもないので注意。
ミコルセオ:グリムに負ける
DC:グリム、2B、3Cなどに負ける
基本は待ちとバックジャンプが良さそう?
もし3Cや開幕アシミなどを読んだら垂直JCなどもいいかもしれない。

 

距離

近距離

攻められた際、コマ投げと中段があるためシールドは危険だがアシミの射程圏外に逃れるため使うのもあり?。5C>Aエイムはサマーで割れる?
ゴルドー側もサマーを警戒するので安易に中段が出せない。コマ投げは見えないので読みあうしかない。密着3Cやモータルなどを見逃さず反撃。
著者は近距離はアシミや多段技が無いせいでシールドがやりにくいためガードのメリットは薄いと思い、さっさとバクステしたりサマーや5A暴れなどで逃げています。投げが届かないかな程度の3Cガード後は2Aが2Bなどに勝ち、2Bが様子見にも当たります。また、ゴルドーの2Cが優秀なのでブンブン振ってくる場合は可能なら避けて確定反撃したいけどダッシュで慣性があると相手がミスしない限りバクステなどにも確実に引っかかると思われます。2Cやアシミへの牽制も込めて5Aのリーチ圏内に入ったら積極的に5A振るといいかもしれません・・・

 

中距離

モータルや5Cやグリムなどが猛威を振るう距離。
もし大人しい相手ならDCで無理やり突っ込むのもありだろう。しかし噛み合ったり、バクステで避けられると辛いのでしっかり見切ろう。また、ダッシュバクステで間合いを調製しつつ相手を陽動し、相手がダッシュして距離を詰めようとしたりモータルや5Cスカを誘って突っ込めるとGOOD。そしてそれを相手が警戒するようになったらバクステが通るようになるので下がってステラを出しやすくなったりする。ステラがあれば設置をしやすくなり、また相手が技を振りにくくなるのでそこで突っ込むことも。ただし突っ込む場合は割り切って技を振る相手もいるので注意。理由としてはバティスタにヒットすればコンボに行けて、ステラをくらってもバティスタがコンボするのは厳しい場合がほとんどだからである。
また地上ステラは3Cで潜られることも覚えておくと、露骨にそれを狙う相手には垂直JCでおしおきしたり間合い調整などすると良。
DCで無理やり近づかれると面倒。シールドをしておくとDCガードでサマー割り込みがしやすくなる。持続当てだとサマーが確定しないが基本サマーしておくといい。もし動いていて溜めが間に合ってなかったらモータル2段目(引き寄せ)ガード後もサマー確定している。
ちなみにDC>Bミコがゴルドーのしゃがみに当たる。そのため5分状況にすることが可能。

 

遠距離

モータルを読んだらバックジャンプAorBステラ。グリム等警戒ならBステラ、攻めるならAステラ。
バティスタの場合、この距離からゴルドーの技を咎める手段が一通り揃っているためなんとか戦える。グリム範囲外でシューティング>近づいたらDCで攻める(空中から攻めるとグリム空中ガー不がくるため)がセオリー?範囲内で相手がターン握ってる際はモータル牽制がほとんどなのでシールドで上手くGRD稼ぐとbest。ダッシュもそこまで早くないのでダッシュやアサルトでシールドが潰されない位置取りも大切。さらに内側なら5C牽制なども活き、相手もモータルの不利フレームからの反撃がされやすくなるため3Cやグリムなど避けられたりガードされたらまずい選択肢を振りたくなる・・・はず。
なお設置が無い状況で画面端なら相当まずい状況なので、基本に忠実にダッシュガードするかモータルやグリムガードからDC、またはさっさとDCなどで状況を改善した方が良い。

 

固め

ゴルドー側

さっさとシールドで離したいがコマ投げが怖い。とはいえ、バティスタの5Aリーチが相手の5B並?なため攻め継続などがやりにくい。またサマーポイントも良く見るとそこそこあるので相手も連携がやりづらい。サマーでわからせたら、空振りキャンセル等で隙間を消そうとするのでそこを2Aや5Aで反撃できるといいのかもしれない。

 

バティスタ側

地上Aステラを出すのは控えよう。3Cで潜られてフルコンされてしまう。

 

起き攻め

ゴルドー側

 

バティスタ側

 

確定反撃など

ゴルドー側

・Bドリル(蹴り)ガードでCグリム確定
CSでの隙消しが必要。
・遠め2Cまたは5C(シールド)でCグリム反撃確定?
最速Aミコ・Cミコで連続ガードにできたはず。シールドされたらAミコは間に合わないかも。または近距離なら5A/2Aガードさせれば大丈夫。固めがワンパターンだと狙われる。AミコCSができればCグリムガードできるはず
FF最終段シールドでグリム確定

 

バティスタ側

・溜め5C:超リーチだが、ゴルドーの当たり判定もそこそこ前に出るので最先端以外ならサマーで割り込んで反撃できる。ガードすれば2C確定だが、ゴルドー側は必殺技キャンセルでフォロー可。
・3C:近距離でガードすればサマー/投げが確定。Aは入らないので注意。
・DC:DC>モータルの連携の場合、モータルの前に隙間があるのでサマーで割り込める。DC>グリム(又はBエイム)は最速だと連ガになるのでガード語に反撃。DC>アシミの強引な連携もありえるので注意。DC>Aエイムは一応Aで割り込める。
・Aグリム:Aが確定
・B/Cグリム:大幅有利。2C確定。DCも入る。
・A/Bモータル:引き寄せ派生の場合Aが確定。(アシミレイションまで入力されていると金投げになるので投げ抜けを意識したい)
・IW:おおまかに3つの動きに分けられる。
①「そらそらそらぁ!」と4回鎌を振る
②振り返りながら1回鎌を振る。
③頭上でくるくると鎌を回した後に最後の1回の斬りつけを行う。
→①と②の間の隙が1番大きく、密着時ならギリギリ2Cが差し込める。4連の最後の1段をシールドすることで安定して反撃できる。(3回ガードしたらシールド。意外と簡単。)
→②と③の間はぱっと見隙だらけだが、②のガード硬直がやたら長く、Aを振ると③と相打ちになる。①後の反撃が難しいならここでサマー(遠距離ならIW)を出すと良いかも。
→③はガード硬直が長く有利時間が短い上に間合いが離れるため反撃は難しい。

・上級者向けだが、ゴルドーのグリム2段目をシールドでCモータルキャンセルに1~2?Fの隙間が生まれる。射程内ならばCサマーでの反撃が可能。なお、ダッシュ硬直中はシールドできない(ガードシールドになる)のを利用して、ダッシュ(シールド仕込み)>グリムガードで2段目を簡単にシールドできる。

 

(フレーム情報(ツイッター情報も合わせた仮ver2))※合ってるかは保証しません。あくまで目安として活用してくださいね!
ゴルドー

発生硬直差全体
5A6-119
2A7-321
5B9029
2B8-427
5C16-2659
IC5C35-2577
2C8(16)-1043
6B27-347
3C11~20-5~+433
ダッシュB10-223
ダッシュC11~22-8~+334
Aモタ16-344
派生--6-
Bモタ22-552
派生--6-
Cモタ13+5-
空中モタ(どれかは不明)13--
C空中モタゴルドー有利
Aグリム15-651
Bグリム9-1554
Cグリム7(裏8?)--
Aエイム21+738
Aアシミ13
EXアシミ12F
FF25-1??-

※ゴルドーの5Bが全体が29なのにガード硬直は普通に17らしく、ヒット・ガード時の全体が26らいい。
※無敵の長さはEXエイム>>EXグリム>?EXアシミ。
※Aモタ派生スカの場合-17
※Cモタ初段のみ喰らい逃げの場合ほぼ±0らしい?Bグリ(2段目シールド)>Cモータルに無敵ないキャラは暗転バクステ(ただし地上判定系のみ)でカスリダメージこそ貰うが密着有利を避けられる。
※モータル派生のアシミは打撃投げ属性もあるので投げ無敵で回避というのはできないが、代わりにゴルドー側にも投げ無敵が無いので投げ返せる。

その他(噂など)

・Bグリ2段目シールドした時CSされるとガード(緑)シールドが漏れる
→そんなことありませんでした。
・ゴルドー対策動画※英語です
UNIEL: Dont Fear The Reaper, Anti-Gordeau Video
http://www.youtube.com/watch?v=3h2XXdWeOCM

コメント

・ゴルドーFF:飛び道具を消し、空中ガード不可でリーチが長いとなかなかの脅威だが、発生が微妙に遅くしゃがみに当たらず硬直もそこそこ大きい。もしAステラで近づいてる時にFFでステラを消そうとするようならあらかじめ前歩きで前タメをしておき、FFが見えたらしゃがんで硬直にビームを刺せれば良?DCで突っ込むのもあり?