対戦攻略

Last-modified: 2019-03-26 (火) 02:14:34

対戦攻略
このページでは対戦で勝つためのシステムの基本的使い方、コツなどを紹介していきたいと思います。

 

今作について

エクセレイトになり、上り中段廃止や多段中段技は初段のみ中段に修正、一部中段には硬直差増大など全体的には崩しはかなり弱体化/リスキーになりました(一部は見てからなど到底無理ですが)。また、シールドの硬直減らす効果付与、対空シールド性能強化、端背負いや飛び道具に対するシールドのノックバック付与、1コンボではCS権が取りづらく、空振りでゲージ増加せずガード側の方がゲージ溜まりやすい・・・などなど防御側の強化が目立ちます。火力も全体的に落ちたため、CSを取るまで防御中心という戦法でもそれなりに戦えるようになりました。
このゲームの中心はVP・CS権利もといGRDの奪い合いと、崩しは投げとアサルトと打撃に対するグラップの読み合いが中心です!
GRDやCS権利への理解や、投げなどへの対抗手段のグラップやシステムを覚えることはこのゲームにおいて非常に大事ですので、是非マスターしましょう!

 

シールドの使い方

シールドはわりと忘れられがちなシステムですが、このゲームにおける最重要システムでもあります。
特にステップ1と2は超重要です!是非使いこなしましょう!

ステップ1:飛び道具などにシールドを取ろう!

遠距離での相手の牽制である飛び道具や、あるいはリーチが非常に長い技に対してシールドを取る事は非常に重要です。
相手がシールドを潰そうと思っても遠距離では中段や投げといった(しゃがみ)シールド潰しの択はごく一部のキャラ(※)にしか無いため潰す事が非常に難しく、シールドのリスクが抑えられるためです。まずは遠距離でシールドを使いGRDを得る事だけでもやってみましょう。それだけでも相手は飛び道具を乱発するわけにはいかなくなるため試合のペースはこちらが握れるようになるはずです。
(※)ヒルダの文鎮、ユズリハのこっちだよ>CS投げ、(メルカヴァDC)など

補足

もし、相手が一生遠距離シューティングでシールド気にせずやってきたらどうすればいいの?
対策:シールドでGRDを多く溜めて、CSでゲージ回収を行いましょう。相手はシューティングだけではほとんどゲージ上昇は見込めませんが、CSをすれば最大120%のEXSゲージ回収ができます。これでゲージ状況をガン有利にして、近づいたときに強力な状況を押しつけることが可能になります。それでもまだシューティングしてくるようなら次にCS権利が来たときにCS確認200%IWをちらつかせる(又は実際にやる)ことで相手がダマージを奪いに近づかざるを得ない状況を作りだすことができるのです。なおリーチの長い無敵技が無い場合は頑張ってダッシュガードで詰める事が必須となります。そこは楽ができないですが、CSさえあれば無料でガーキャンも出せますし飛び道具CSキャンセル等力強い行動でとにかく相手にガードを強要して触るチャンスを作る機会はCS権利+ゲージがある方が断然!遥かに!!チャンスの場面が激増します!!!!この事を意識すると良いと思います。

ステップ2:相手から固めを受けている時にシールド(リスクもそこそこあります)

シールドすることで相手の距離を離して連携から逃れたり、またシールドで硬直を減らして空いた隙間に小パンやサマーで反撃ができます。相手のGRDを減らせるのも大きな強みではあります。しかし、小パンで止めてからの投げや、相手の地上中段/コマ投げなどで割れてしまうリスクも背負っており、逆に相手に崩しやすい状況を提供してしまってもいるのです。またガード硬直中にシールドを貼るとゲージ-10%がペナルティとしてあり、そのため考えながら使う必要があります。
割り込みとしてシールドを活用するのはもちろん、ゲージ消費やブレイク状態を回避するため(CS権利を得るために)シールドを貼らないでおくのも大切な戦略の一つではあると思いますし、シールドガンガン張って相手のペースを乱したりする戦略も非常に強力だと思いますので是非使い分けて自分なりのシールドの張り方を研究してみてくださいね。

補足

相手の○○の固めが抜けられない!一生ガードするか無敵技パナすしかないの!?どうしよう!
対策:シールドを張りましょう!
シールドを張ることでノックバックとヒットストップの増加でタイミングや固めが変わるだけでなく、投げや中段で割れるよって状況を提供することで逆に、その投げや中段を誘うことができるのです!
投げはもちろん、中段はガードや小パン等で基本的に抜ける隙が生まれます。そうやって抜けることが難しい固めに対してシールドを張ることで一方的ではなくジャンケンができる状況を作ることができるのです。
また、もし相手が投げに来ないなら中央ならノックバックで、画面端なら相手が下がるため、相手の技スカを狙えます!またタイミングもずれるため、2Aや2Bでの割り込む隙間が産まれやすいのです!
特定の固めから抜けるには、シールド(とバクステ)が非常に重要な鍵を握ります!!困ったらやる、割られたら次は割られないところで張ってシールドすると見せて割られたところで2Aをこする!などが必要です!
負けてもこの意識と、相手によってどこで割ってくるかポイントだけは忘れないようにしましょう!!

それ以外の有用な使い方(使い所難しめ)

空対空シールド

【強み】相手の飛び道具系や空中通常攻撃などはシールドを取る事ができます。空中『通常攻撃』をのシールドに成功した暁には相手は着地まで硬直状態になり、さらに着地硬直が増加してくれます。対空対で勝てないような相手、状況に使うと有効です。例えば相手がこちらのジャンプからの行動を咎めようと空対空を仕掛けてきた時、空対空シールドならば硬直が-6減りさらに相手は行動不能なため確定反撃を叩き込める場合があります。非常に難しいとは思いますが使いこなせればリスク相応のリターンが得られるはずです。特に急降下系の技を持っている場合は反撃しやすいので狙ってみるといいかもしれません。
【弱点】相手が空中ガード不能技(基本的には地上で出せる飛び道具以外の技)を出せばシールドが割れてしまいコンボに行かれてしまいます。また相手が何もせず、シールドを出したまま着地した場合自分に硬直増加のペナルティーがあります。さらに必殺技をシールドしても硬直のペナルティーを相手に与える事はできません。
ただし、シールドの受付(シールド空振りの全体硬直)が終了すれば着地硬直ペナルティ等は発生しません。ジャンプの出だしで使えば空対空対策になりかつ相手が何もしなくてもそれなりにリスク回避できるので強力な接近手段になりえます。

対空シールド

【強み】相手が空中から攻めてきた場合、その空中『通常攻撃』をシールドをすると相手は相手は着地まで硬直状態になり、さらに着地硬直が増加してくれます。つまりJC>JBor2Aor投げor固めのような択や不利状況を回避し、有利又は確定反撃を入れる事ができます。バティスタの場合はタメが間に合わない時や真上にいる相手などサマーが使えない時に使えると思います。
【弱み】相手が投げや(立シールドの場合)下段択を選択した場合はシールドブレイクからの最悪コンボに持って行かれてしまいます。

 

(複合)グラップ(投げ抜けのテクニック)

このゲームでは、なかなか崩し手段が乏しく、そのため投げによる崩しの読み合いが主流です。
そして投げに対しては、ガードとは違いタイミングよく(「相手が掴んで来てから」特定のフレーム以内に)投げ抜け入力を行う必要があります。
しかし通常、投げを見てから投げ抜けというのは非常に難しく・・・というか無理なので、あらかじめ『ここで投げが来るだろう』というところで投げ抜けの入力をあらかじめしておくのが主流です。しかし、ただの4+A+Dでは投げ以外の択を相手がしてきた場合負けてしまいます。そこで登場したのがグラップと呼ばれるものです。例えば2溜め>8+A+B+Dの場合、最速投げなら投げ抜け、アサルトや打撃には反撃といった感じに相手の投げやその他の択にも勝てるようになるという頼もしいテクニックです!是非身につけましょう!

入力のタイミングについて

基本的に投げ抜けは『相手が投げてきた後に投げ抜け入力している』事が重要です。例えば相手がダッシュで近づいて投げようとしてきた場合、相手が密着するまでひきつけてから入力するのがベストです。ダッシュが見えた時反応が早い方はちょっと我慢して、反応が遅い方はすぐに投げ抜けの入力をしましょう。・・・わかりにくいので後日画像用意しますね。
相手が投げをしてくる場面でグラップを入力しますが、『相手がダッシュで密着してきた時』、『密着の時CSで互いにお見合いした時』、『相手がジャンプ攻撃で攻めて密着した時』など、相手が投げてきそうな場面がどこかを考えながら入力してみてください。対戦して相手の癖を読むのも非常に重要なことです。
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グラップ紹介

基本は小パングラ、サマーグラの2つができれば充分。サマーグラ警戒された場合は2Aグラをしよう。
FFグラは強力だが、難しいのが辛い。
このページの1番下のほうにもグラップ紹介あり
練習方法はFAQのページで紹介してます。

1A(4A)+D(小パン+投げ抜け)

1(又は4)にレバーを倒しながらA+一瞬だけ間をおいてD。
相手がすぐに打撃を出すならガード、投げなら投げ抜け、それ以外の行動には小パンが出る。1+A+Dで同時にやってしまうとシールドが漏れてしまうのでDは一瞬だけ遅らせるよう注意。遅らせ投げや昇竜警戒でガードした場合小パンでターンを握れる。4Aの場合投げ釣りアサルト択も潰せる?(しかし、どうも同時入力の仕様上、グラ入力すると小パンの判定が出る前に投げが出るので無理っぽい…)
ただし2Aならアサルト、暴れ潰し連携(バティスタの5A>5Bや他キャラなら5A5Cのような連携)には負けてしまう。

2>8+A+B+D(サマー+投げ抜け)

ガードやバクステ以外の択に勝てる。これは8に入れた瞬間同時に入力する必要がある。ガードされた場合手痛い最大コンボ喰らうので注意。

VOグラ(ゲージ200%未満又は体力が赤く無い時A+B+C一瞬遅らせて+D)

サマーグラと同じ。ただし上手くdl5A5Bみたいな連携されると負けるのはサマーグラより弱く、2A2Aなどの下段連打には強い。

FFグラ(B+C+dl(A+D))

アサルトや投げ抜け対策。ただしアサルト対策は対空無敵が無いので完璧では無く、タイミングや相手の技次第である。
ガードされても確定反撃されにくく、追加入力しなければ空中ヒットならば追撃可能しかも高火力なのが魅力。
ただし、VO暴発、IWE暴発、GRDは減るなどリスクも伴う。

 

他キャラの場合、3B(3+ABD)(前方向かつしゃがみのレバー入力なので同時押しでも投げやシールドが漏れないので大丈夫)グラや2Cグラなどがある。

 
 

暴れ潰し

小パン投げや通常技の連携から設置等、隙はあれど崩しや固めが優秀なバティスタ。しかしそれだけでは相手は小パン暴れで安定じゃん!となってしまいます。暴れを潰す方法を身につけましょう。

基本的な連続ガードと暴れ潰しのルート

※ここでは相手が通常ガードした場合の硬直差を元に解説いたします。

暴れ潰し

・A>5B
1Fの隙間が空いている基本的な暴れ潰し。AA(スマートステア)でも同じように暴れが潰せるルートがあるのはありがたい。
・A>5C
同様に1F?だけ隙間がある。
・~Bステラ
隙間はそこそこあるが相手のバクステ潰しにもなる。

連続ガード

・A>2B>5B
連続ガード。A>5Bに割り込むような相手に。

距離によるもの

・~2C
密着なら連続ガードだが少し離れると隙間が空く。
・~B+C
初段が当たらないような位置まで下がっていると辛い。前移動で改めてガードさせたりしたりそれをバクステで避けようとする相手には空振りキャンセルCビームでカバー可能。

ディレイによって連続ガードにも暴れ潰しにもなるもの

・2A>2C
・2C>5Cor2Bなど
2Cはディレイをかけられる幅が大きいため暴れ潰しにも連続ガードにもできる。
・~B+C
最速でキャンセルすればだいたいは連続ガードに。少しディレイすれば暴れ潰しに。
・~Aミコ
安牌ではあるが、相手にガードされた場合はほぼ攻め継続は終了と考えた方がいい。密着状態で~Aミコ>最速CSとするとBドリor2Cが安全に択れる?

 

暴れ潰しを対択とした強力な攻め継続

5A>5A~

もはやテンプレである小パン固め。さらに5A>投げと併用すると単純にして強力。

~設置

どこかでボタンホールドして、フラグメンツを設置。5A即爆破で安全に攻め継続ができ、また暴れが遅れた相手には浮かせてからコンボに行ける。ただし、硬直差的には多くの技が確定するため、いかに誤魔化すかが非常に重要。また、アサルトJCで最速気味VOを爆破で相討ちにする事ができ、ダッシュ投げのビックリ択も可能。

~Aステラ

後ろタメをしておけばおk。ステラを出せばとにかく有利を取れる。またこちらはバクステされても問題無く、むしろ潰せる場合もある。かなり隙間があるためこちらも多くの技が確定してしまうので上手く誤魔化して隙あらば出していきたい。

 

隙けし

~2Aor5A

2Aや5Aを固めの最後に出す事で隙を減らす事が出来る。また、相手が固まっている時はそのまま攻めを継続する事も可能。
旧システムのパッシングリンク参照http://wikiwiki.jp/vatista/?%B5%EC%A5%B7%A5%B9%A5%C6%A5%E0#t9d32950

 

崩し(アサルトJCや当て投げは初心者にあるため省略)

・JC>Bドリor2C
JC>Bドリは相手の昇竜が通ってしまうように。
・DC(>B+C)>CS>Bドリor2C
Bドリの場合小パンが通るし昇竜が通ってしまう。昇竜警戒なら様子見や5A>投げを見せるといいかもしれない。
・画面端Cサマー>(最速復帰読み)Bドリor2C。又は(ダウン復帰読み)(Aホールド済み)空中設置>下りJA割り>Bドリor2C
Aホールドは最速復帰読みの時でも高火力コンボに行けるので、見てから使い分けできる!なら最初からAホールドしてもいいかもしれない。
ダウン復帰の場合、一応即生ジャンプから下りBドリor2Cでも択ができる。
また、JA割りはばれると相手も立シールドで対抗する場合があるので割らずにそのまま着地>択の選択肢も用意するとBEST。

 

起き攻めについて

コンボ注意
5設置~2C拾いコンボは最低でも2設置2A5Cが繋がる以上の補正緩さが必要です。なお、2A>2C>5C~のコンボは設置2A5Cが繋がりますが、2C拾いできないので注意。FFはもちろん長押しです。

起き攻めについて
Aドリル〆
密着有利F持って攻め継続。当たり方が良ければ設置を置いても有利を取ることも可能。
Bサマー〆
空中AステラやBステラや設置(ただしそれなりに不利背負うので要注意)など。
FF〆
遠くに吹き飛ばし距離を取ることができる。前タメしてミコを起き上がりに重ねるのもいいしステラで近づいてもいい。設置置いたりコンセ様子見など。ただしGRD消費することに注意。
2C>設置〆のルート
~Aドリ>2C>設置〆など
2C>5C>JB>Aドリ>2C>5設置>2A>2Bor5B>Bミコ>2設置>ダッシュ2C設置〆など
jcさえ使い切っておけばそこからBドリ2Cの択に行ったり、あるいはJA即爆破や下りJA爆破で連ガ連携で2択したりできます。場合によっては裏回り(JC)or(画面端ならそのまま表落ち)>2択>起爆でBドリの硬直を起爆で帳消ししたり(有利取れる)hit時はそのまま打ち上がるので高火力コンボに行ける。ただし後ろ受け身された場合2択は厳しいのが弱点か。
2設置〆のルート
~設置>適当起爆>2設置>2B(1)>2設置>JC(>FF)
設置コンさえできればどんなに補正が重くてもでき、また火力維持&ゲージ回収もできるため優秀。FFでGRD失う事、そのまま2択に持っていけないのが弱点か。
距離が離れるため着地後設置しても特にお咎めをもらう事もないので優秀。有利状況や逃げ切り用に。
画面端JA設置〆
Bドリ>DC>5A>JAJBJC>JAJBJC>JA設置〆など
前受け身されても相手は飛び越えられないため攻め継続ができる。
JA即起爆やねっぱ読みのそのまま再度ジャンプから下りJAなど
画面端Bサマー〆
~(>2C>2B)なり(>設置>ミコ)>Bサマー(B&Cホールド)>2設置&再ホールド>5A起爆>(ダッシュ)2設置&再ホールド>5A~
設置起爆は内側(必殺技ページ参照)に当たらないよう注意。シールドで離されたらダッシュを適宜混ぜる。相手は無敵技や発生の早い技で割り込みが可能。持っていないキャラはシールドで離したりダッシュガードで詰め寄るしかない。とりあえず固めて相手が無敵技来ると読んで起爆を様子見したりシールドで甘えたところに2CorアサルトJBor投げたりするなど。
画面端2設置〆
~2設置>2A>2B(2)>5設置(起爆に巻き込まれないように)>バクステ>2設置&ホールド>5A起爆>2設置&ホールド>5A起爆~
相手のリバサ暴れ対策を強化したもの。

Cドリル〆
適当に設置を置いておくなど
画面端Cサマー〆
最速起き上がりには2択が重ねられる。ねっぱならそのままジャンプ着地から2択。あらかじめホールドしておいて空中設置からJA起爆攻めもできる。
IW〆
ダッシュ設置など

 

CS関連

CSを持つ、という事について 

(わかってる方は長いので適当に読み飛ばしてください)
CSを持つと何ができるのか?それは相手の起き攻めを確実に拒否し強制的に5分状況を作れます、またDCキャンセルからの2択などの通常できない崩しや、Bドリの隙消し(=リスク回避)、コンボを伸ばす・・・。攻撃でも防御でも非常に強力な恩恵があります。CSを持つか持たないか、それだけで攻撃や防御に対するリスクリターンが大きく変わり、CSがあれば攻めに積極的になることができ、逆にCSを持たれていれば起き攻め等の大チャンスにも慎重にならざるをえません。それだけCS権利を持つ、という事は試合の流れを大きく左右するシステムなのです。ですからCS権利を確保するという行為は非常に重要となります。時にはコンボの途中で切ってコンセでGRD稼いで・・・という事も重要となるという事が時としてはあります。
試合中はCS権利がどちらにあるか、また、TS(真ん中の円形時計)がもうすぐ回りきるとこにあるかどうかを見極めるなど画面を確認することは是非身につけましょう。

 

CSを確保するには

CSを確保するにはGRDを増やしておく必要があります。その増やし方、減ってしまう場面を把握して少しでも確保できるようにしましょう。
オススメ!画像付きでわかりやすい解説をしてくださっている方のサイトがありましたので紹介させていただきます
UNI力をつけたい。第一回https://note.mu/clearlamp_o/n/nc494d72c143f

受け身

後ろ受け身をしてしまうと基本的にはGRDが減ってしまいます。もちろん後ろ受け身をすることで様々な起き攻めなどを回避できますので必要だと思ったらガンガン使いましょう。ただし、TSが回りきる直前などの時はしないようにしましょう。
また、ねっぱなしは、起き上がるまでコンボ中とされるためGRDが減少せず、また相手がCSを利用したコンボをした場合相手のGRD増加しない時間が増えます。(起き上がる側が行動可能となるまででは無く
、起き上がる瞬間。そのためわずかに相手に分があるが。)
当然、前受け身をすればわずかだが増加する。その場最速受け身は増減なし。

コンセ

互いに離れている時非常に強力。大きな差も短時間で覆すことが可能。また、相手も嫌がるため攻め急ぎを誘発する事ができる。シューティング中シールドばかり貼って動かない相手になど。僅かながら硬直があったり、コンセ中レバーを後ろに倒してしまうとシールドが出てしまうため注意。

シールド

相手のGRDが非常に多い!や、もうすぐTSが回りきる直前!という時非常に強力な選択になる。シールドに成功すればGRD+1に加え相手のGRD-2となります、ガードシールドしても自分のGRDが減るだけで相手のGRDは増えないため、相手のたまりにたまったGRDを一瞬で溶かすこともできます。ただし、前述のようにシールドは投げや中段などに大きなリスクを背負うことになります!、そして、相手もそれを知っていれば当然シールド割を狙ってくるでしょう。ですのでシールドで一気に逆転CS権利確保も可能ですが逆にブレイクして、今回そして次のCS機会まで失いかねません。
しかし、逆を言えばそのようにシールド割を狙えば隙が生まれるため割り込みのチャンスでもあります!このTS直前、CSを確保する瀬戸際の読みあいができるようになればきっと上達できる・・・はずです!

投げ、アサルト

投げは博打ですが、通れば相手のGRDを減らせます。投げ抜けされてもGRDは減りますがわずかな時間稼ぎにはなります。また、その対択にアサルトもあります。潰されたらまずいですが、GRDが0.5個増えます。

 

ガード(増える場合と減る場合)

VP状態では無い時、ガードしているとGRDが増加していきます。こちらはシールドを割られるリスクが無いためシールドみたく相手のGRDを減らす強力な効果はありませんがローリスクでGRDを増やす事ができます。
ただし、自分がVP状態すなわちCSが使える時はガードでGRDが減少してしまいます!この時はガードでGRDを増やそうとするのはあまり意味が無いので注意してください。

 

CS使用時

CS使用時、ゲージとGRDの間に紫のゲージが出現しGRDに応じたゲージを得られますがこの際GRDは0個になりまた、この変換中は(紫ゲージが無くなり白く点滅してる間も)GRDが一切増加しません。そしてコンボ中に使用した場合はブレイクしていない限り相手にCS権利がわたります。そのためTS直前でCSをした場合相手にCS権利が渡りやすいのは注意しなければいけません。変換が終わる前にコンボを始めてもコンボ中に変換した場合と同じく、相手が受け身を取る瞬間までGRD増加しないので注意です。
なお、CSを技のキャンセルで使わずにリバサCS等に使うと「生CS」となり、GRD1個あたり(1個に満たない分は切り捨て)*20%程度のゲージを回収できます。回収速度は少し遅い。
また、CSを技のキャンセルで使用した場合は「キャンセルCS」になり、GRD1個当たり*12%程度のゲージを回収できます。回収速度は速い。

 

CSの使い道

代表的なCSの使用方法を紹介したいと思います。もちろん、自分がここだ!というところで使ってもノーリスクなので自由に使うのが一番です。ちなみにCSは使用した瞬間暗転し、硬直も無く相手と同時に動けるようになります。暗転時間は40F(0.6秒程度)。
オススメ!画像付きでわかりやすい解説をしてくださっている方のサイトがありましたので紹介させていただきます
UNI力をつけたい。第一回https://note.mu/clearlamp_o/n/n483fd07229c7

リバサCS(超強い)

今作から被コンボ中にGRDゲージが変動しなくなったためしやすくなりました。相手のコンボ終了後の起き攻めに対し、CSの時間停止効果を利用して相手の行動を確認する。あらかじめ2タメでサマータメをしておき、CS使用時相手が飛んでたり何かしら技を出していたらサマー、バクステしていたらDC、何もしてなかったらお見合い/投げ/投げ読みアサルト/小パン/バクステ/など。
これで相手の起き攻めに確実なリスクを与えられます。少なくとも不利状況を確実に回避できます!。そしてさらにそれを逆手に取りCSを使わずに、リバサCSを警戒してガードしてる相手に小パンで逆に固めたり、あるいは投げる事で相手は起き攻めも考えなくてはならなくなり、あるいはCSサマーと小パン/投げの択を嫌がりさらに起き攻めに距離を取ってくれるようになる場合も。CSがある限り相手は攻め継続ができなくなり試合の流れは相手にわたりにくくできます。
とりあえず使い道に困ったらこれをやりましょう。

 

割り込みCS(超強い)

相手に固められている時、Dを連打することで隙間が空いたらCSで時止め確認>無敵技で割り込みが非常に強いです。
ただし、ガード方向に入れた状態ではシールドが漏れてしまう恐れがあり、CSは青シールドをキャンセルして出す事が可能ですがどうしても数F(はっきりとわかるレベルで)シールドがでてしまい、投げなどで割られてしまう場合があります。
そこでオススメなのが前入れ+DDです!これならばシールド漏れませんし空いた瞬間CSが出てくれます。連続ガード中は表裏では崩れない(詳しくはシステムページのガード及びめくりについて参照)ので勇気をもって前に入れましょう!
追記:前に入れなくてもADを連打でガード方向にいれっぱなしでも、ガードシールド漏らさずにCS出せる
参考文献:UNI力をつけたい。第二回|clearlamp_o|note(ノート)
https://note.mu/clearlamp_o/n/n483fd07229c7

 

キャンセルCS(隙けし・タメ時間稼ぎ)(よく使う)

隙けしはBドリCS(空振りキャンセルも可能なため暗転にも対応可能)、~B+Cや、Aミコ、DCなどガードさせてCSして不利を有利フレームにしたり。上溜めしておけばそこからBドリ,2C,5A(連続ガード)~など崩しや固めに行ける。
タメ時間稼ぎはAミコ>CS(即前タメ)>Aミコや、CS暗転(2タメ)>サマーなど。
バティスタに慣れたり対戦になれてきたら強力な行動なので是非使いましょう

 

キャンセルCS(コンボ)

コンボで火力を伸ばしたり、より良い状況で〆るためなど。倒し切れるならば是非使いたい。

 

生CS

ゲージ回収択。お見合いの時状況確認などにも使ったり。

 

CS保持(=相手にCSを渡さない)

CSあるだけでもリバサCS警戒や、コンボで10%火力増えるなど恩恵も大きく、また相手がCSを持たない事で攻守で不利になりにくいのもあるためあえて使わずに持ち続ける選択肢もある。

 

CS権利を持つ=攻め時!! CS権利を持たれる=相手のリバサや割り込み警戒!隙は作らない!

CS権利(VP状態)を得た場合、一部を除き攻撃を自由にキャンセル可能/暗転により相手の行動を読み切る事が可能となるなど、読みあいに置いて『非常に強力な択』を持つことができます。例えば起き攻めで通常であれば安牌に近い小パン重ねもCSを発動されてしまってはバレバレとなり、手痛い反撃を喰らってしまいます。また、攻めるにしても通常ならば誤魔化せるような隙間もCSならば確認が安易になってしまい、相手の攻撃をガードするにしてもCSキャンセルにより本来ならば機能しない崩しが強力になったり固めに耐えねばならなくなってしまいます。
そのためCS権利を持ったら相手はリスクのある行動は取り辛くなりガンガン攻めていけます。逆に相手にCS権利を持たれてしまった場合は逆に慎重な立ち回りを要求されます。
このようにCS権利がどちらにあるか、それで攻めるか、守るかの判断をするのも重要です。

 

攻撃重視な思考

ここまでCSがいかに重要かについて記述しましたね!これで皆さんがCSを持つことがいかに大事かわかってくれたと思います!
・・・ところで、コンボ中に相手にCS権利取られそう!落とせば取れるけどどうしよう!みたいな時どうしますか?なに?さっき落としてでも取れって書いたって?
残念ながら答えはそれだけではありません!このゲームは『相手の体力を0にした方が勝ち』でありそして、CSは『使われなければどうってことないのです!』つまり、コンボ完走して、起き攻めで相手にCSを使われても平気な連携やCS使わせないよう読みあいを作って使われる前に崩しちまえばいいのです!落としてでもCS取るのはただの『リスクを減らす』考え方です。それはあくまで『それが有効である』相手に使う手であり相手によってはもぎ取ったリターンを多少のリスクを背負ってでも取りに行かねば勝利は掴めません。特にCS確認無敵技からコンボ行けるようなキャラやIW(E)で負ける体力やゲージ状況でなければCSを持たれた際の『起き攻めリスク』は軽減できます。つまり、コンボは完走し、CSを取られても相手にターンを握られる前に倒せるのならCSを渡すためにわざわざコンボを切るのは逆に有利を捨ててしまって状況を不利にしてしまってるとも言えます。一長一短ですが、このような戦い方も頭に入れておくと役に立つと思います。

 

その他

割り込みVOのススメ

相手の技の隙間があったら何で割り込むでしょうか?バティスタには強力なサマーこそありますが、しかし一度タメ解除してしまえば続けて使えませんし、また失敗すれば下段がお留守になるため非常に危険です。
もし、サマー割り込みが苦手・・・という方には【VO】での割り込みをオススメします。
下にレバー入れっぱなしにしてA+B+Cをひたすら連打するだけで、相手の連携の隙間にお手軽に割り込んでく攻守交代できます、さらに、相手のGRDをブレイク状態にしてくれます!!ついでにブレイクするから起き攻めもCS警戒しないでできるので超強いです。相手が割り込み狩りの連続ガード下段択をしてきても大丈夫なのと、連続起き攻めに対するリバサぶっぱより警戒されにくいため読まれにくいのもGOODです。
注意としては、VOはガードされたら最大反撃される恐れがあり、そして何より「100%以上ゲージがなければ発動できません」。失敗シールドを控えたり、コンボでゲージをはかず100%以上は温存するなどの立ち回りが必要となります。

 

浮遊のテクニック

・対空ずらし:アサルトJCが見える相手は上半身無敵の技で反撃する場合が多い。しかしアサルト>浮遊を用いることで上半身無敵の技から逃れ、その隙にキャンセルJCやドリルで反撃が可能。
・めくりJC>浮遊>JB:相手を飛び越すようにして当てたJCから浮遊で下がりJBで表中段など。
・浮遊>ステラorビーム:相手の対空技やリーチの長い技に当たらない位置から安全に飛び道具を出す。
・空中ステラ/ビーム>浮遊:空中からの飛び道具を回避された場合、相手が着地を狙って接近してくることがある。空中必殺技後も浮遊できるので、浮遊>アサルトで逃げたりJCやドリルで攻めたりできる。

 

上級者のつぶやきアドバイス集(編集者の個人的なまとめを書き出したものですのであしからず)

代表的なグラップ潰し
1:アサルト「楽」
2:5Aディレイ2B(下段)「リスク低」
3:遅らせ打撃
4:遅らせ投げ
5:ジャンプ急降下攻撃(メルカヴァJ2C,ヒルダJ2Cなど)
代表的なグラップ
A:投げグラ(立A+D)4に勝てるが超低リターン1235に負ける
B:対空グラ(今バージョンから5CずらしA+Dなどで立ちグラップ可能に)1勝ち高リターン234負け5キャラしだい
C:シールドグラップ(しゃがみガードA+D)235勝14負
E:voグラ134勝25負
(つまり)

アサルト5Adl2C遅らせ打撃遅らせ投げジャンプ急降下攻撃
投げグラ(A+D)××××
5CずらしA+D(他キャラは3C+A+Dなど各対空技)×××
1A+D××
1A+B+C+D(100%以上、200%の場合体力30%未満)××

潰す側はまずリスクの低い2をつかう
これで相手が何のグラップをしたのかがほぼわかる
A立ち状態で下段に引っ掛かる
Bしゃがみ状態でくらう(しゃがみ対空の場合)
C2Bにシールドを取られる
なにも起こらずガードされた場合はBをしてたがタイミングが合わなかったか何も入力をされなかった
バティスタは少々特殊でサマーグラップ(12345勝ち 様子見に負ける)投げグラップ(様子見対策)の2択があるのだが
これの対策は超遅らせ投げ(ダッシュでバティスタに密着のあと後ろガードを1秒ぐらい入れて投げ)
サマーがきたらガードになり投げは投げ抜けになり有利
下段はまずこない

 

UNI 飛び道具をガードしながら近づく方法
飛び道具をガードする→ガード硬直がキレる直前に6A+B>しゃがみガード
今バージョンはこれで楽に近づけるようになったよ!
ヒルダ戦におすすめ

 

リバサダッシュガードがとてもおすすめ
アサルトとジャンプをくぐって確反とれる場面が結構多かった
やり方は受身orねっぱからの起き上がって動けるようになる寸前に6A+B>ガード
起き上がりに攻撃重ねられても食らわないのでご安心

 

アサルト(小ジャンプ)に対して
空かし下段を捌きつつ、中段をガードする方法です。
アサルト>J攻撃をされた際、ガードを入力しながら相手の着地に合わせてA系統、もしくは投げを仕込んでおくとJ攻撃の際はガード。
空かし下段や投げの場合は仕込んでいた技が出るテクニックです。
解放に対して
良く使うのが相手の起き上がりなどに対してですが
2A>5B(ガード仕込み)
っていう風に固めをしていると、解放だった場合5Bが出ずに解放をガード出来るやつです。
昇竜など無敵には負けますので、注意してね。
グリッド発動(下のやつ)1P側で話し進めます
1でガードしながらDを擦ると、シールドが漏れまくって投げが来たら割れて大惨事です。
一度ガードが始まったら3方向にレバーを倒してDボタン連打すると連続ガードでは無くなったと同時に時止める奴が出ます。安全に出せるのでオススメです。
またこのゲームはグリッド権利を優位に取ることで試合を優位に運んでいけます。
ただむやみに時止めるのではなく、次の一周も相手に権利を渡さずプレッシャーを与えるぞ!という使い方が大事だと、僕は思いますw

ダッシュ投げ=ダッシュアサルト
対択::ダッシュ小足投げ=ダッシュ小足アサルト
→ダッシュ投げやダッシュアサルト警戒してると小足→投げでけっこうシールド暴発する(小足のタイミングでD含むグラップを仕込んでしまうため)
→そんで小足→アサルトや投げとかのタイミングにグラップ仕込むと今度はダッシュ投げに反応できなくなる。辛い。