ヒルダst2

Last-modified: 2019-08-25 (日) 02:29:31

特徴

生粋の遠距離シューティングキャラ。全キャラ中唯一?飛び道具での中段下段技を持つため遠距離で中下択を仕掛けたりして単純には寄らせない立ち回りをする一方、近距離戦でも投げすかしJ2Cや下段の小足などを持つ。
リーチこそ優秀ではあるが隙が多い技が多く一部キャラには割り込みの恐怖に耐えて戦っている。中段も見てから立つことができるくらい遅いなどなかなか苦しんでいるキャラだが、遠距離で択ができるため拒否択の無敵技を喰らいにくいそもそも近づくのに我慢がいるなど安易な荒らし行動では勝つことが難しいため初見殺し能力が高い。起き攻めではゲーム屈指の強力な2択をしかけるので、いざとなったらガーキャンなどで対処するとグッと状況が良くなるかもしれない。

 

注意したい技・行動

・J2C:剣に乗って急降下。ヒルダにとってリターンが高く、発生が早く投げ暴れや下段技の潰しに使われる。ガードした場合の有利不利は当てた高度に依存する。メルカヴァJ2Cほど判定は強くないので5Aで潰したいところ(スカる場合もあるが・・・)
・空振りCS:ヒルダは空振りキャンセルできない必殺技が1つのみと技見てからIW!とやると空振りCSからガードされてしまうので注意。空振りキャンセル無い文鎮だけはおk。
・22A&22B:下から出る剣。発生自体はふつうだが、いきなり出てくるので下段ガードは常に意識する必要がある。ガードしたらDCで突っ込めるが少しでも遅れると再度22にひっかかってしまうので注意。ガードしてしまえばむしろラッキー!くらいな技なのだがやっかいなのが空振り時。発生15の持続3全体34Fなので17Fほど隙を晒してくれると言えばチャンスじゃん!となるがよく考えて欲しい。声が出るのもエフェクトが出るのも1F目からでは無いので反応に当然遅れ、さらにDC入力は66なので6~7Fは最低限かかる。中段見れるのが17Fとしたとしても、突然ぶっぱされてDC出すのは27F、発生は13Fなので・・・。そう、実は反撃するのはもはや読みが必要なレベルである。それに釣られてDCを入力してしまい22AがDCに刺さってしまうのは定番ネタではないだろうか!?え・・・普通は引っかからない?そんなあ・・・。さておき、22A空振り>22Aはやる人がいるので一応覚えておいて2回目の22AスカにDCを合わせると反撃しやすいと思いますので練習するといいと思います。
・22C:相手の位置をサーチして出現する下段。3入れでガード不可なので遠距離同士でミコを溜めている場合は注意。空中ステラも通常ジャンプからだと落とされてしまうため、スキュア対策も含めて浮遊から出すことは徹底しよう。
・文鎮:ABCで距離が変わる。中段。飛び道具に対して一方的に打ち消す効果があるが1hit?分のみ。打ち消しなので飛び道具消しても文鎮のヒット数は変わらないっぽい。バティスタの遠距離ステラ引きこもりから引きずりおろしてくるし空中Aステラ>アサルトとかAステラDCに対してもAステラ打ち消し目的で文鎮落としてついでに本体も落としたりで立ち回りでも微妙にやっかい。最大溜めまで溜めると判定が大きくなるとかさらに溜めると3文鎮落とせるようになるなどネタも豊富な技。上から突然降るのでヒルダばかり見つめてるとくらいやすく注意の仕方にコツがいる気がします。
・DB/DC:剣をぐるぐる回す。判定が非常に大きく、迂闊にジャンプするとこれで落とされる。この後はピラー(下から剣)かフォールン(上から剣)の2択をしかけられる場合もあるがBランス(以下B槍)が非常に曲者。遠距離でDCの中心より奥側でガードした場合飛ぶことが許されなくなり(遠距離だとB槍の判定が上に強い部分が前面に出てバテイスタの飛びでは回避しきれない)ダッシュガードか相手がCSを持ってないときIWで割り込むことしかできなくなる。ただしノックバックのおかげでループは1回だけなので我慢しよう。そして2回目はB槍択にはDCで割り込める!そしてピラーが飛びやダッシュ(DC含む)を抑制する択になるので面倒ですがこれも読んでガードすればDCできるので頑張って読みあいましょう。
・B槍:後ろからでる剣。非常に発生が遅いが空中ガード不能でガードすれば不利フレームを背負う。遠距離だと判定が上に伸びるので飛びにひっかかる事も。飛ぶことができるがヒルダの硬直が短く3Bや2Cが間に合いやすく読みあいになることも。できればDCで反撃したいが厳しい場合はダッシュで距離を詰めるのが比較的安全(そして降ってくる文鎮)
・IW:全画面攻撃。空中ガード可能。stから完全無敵ついて全画面判定のやばそうな響きの技に。のんびり空中で飛び道具を撃っているとこれで対空されたりするので注意。
・Cワープ:裏回りつつ高度が高い位置から弾をばら撒きながら出現する初見殺しの技。初見殺しというだけでなく空中ミコやステラの硬直に刺さったりするのでけっこうやっかいだったりする。しかもフルヒットで2000は痛い。この技の最大の弱点はしゃがんでると当たらないという点に尽きる。ただし反撃にはある程度離れているためリーチが必要であり最大反撃を叩きこむ練習をした方がいい。余談だがノーマルジャンプ中にワープならば反応さえ間に合えばJCで出たところを叩ける。しかし遅れれば2000ダメージだし、浮遊さえしていなければ基本は確定しないのでよく考えよう。※相手がゲージを吐いた場合はまた状況が変わる。空中では確定してしまうので何とかJCで反撃する必要がある。地上にいる場合はCワープに反応して5B等を叩きこむか、反応できなかった場合は暗転確認サマーなどが安全になる。なおCスキュアは暗転後の無敵なし打撃には全て勝てるが空中の相手を咎められずヒット時のリターンも少ない。ネールトレント(空中からいっぱい剣を叩きつけてくる奴)は空中の相手に確定取れるし(上手くヒットすれば)コンボにもなるが暗転後であってもFFなど技さえ届けば反撃可能なため相手が何を狙ってるか考えて対策するといいかと思います

上段以外の技、発生保障付きなど一覧

・中段:JA,JB,JC(IC対応),IC5C(一段目のみ),フォールンペイン(真上から剣)
・下段:2A,レバナンスピラー(地面から剣)
・空振りキャンセル対応:コンデンス(設置)、インタフェアランス(真横から剣)、スキュア等
・意外な空中ガード不能/可能技:FF(溜め版含めて可能),フォールン(不可),インタ(不可),レバナンス(不可),IW(可)
・その他特殊:地上スキュアはしゃがみガードで当たらないのでビームをためて反撃ってこともできる。後ろ側から発生する剣(インタフェアランス)は前ガードが可能。

 

変更点など

スキュア:弱体化してステラと打ち消しあうように?これでステラを出して近づく戦法も可能となった。
22C:発生鈍化。-2Fに。

 

開幕

ヒルダは開幕、こちらの複数の択に対して対処できる技が多くバティスタに安全安牌な行動はガード(投げ抜け用意意識)以外一切ないが、それらの行動に対処可能な行動もバティスタ側は複数可能なため嫌なじゃんけんになっている。触られたらキツイヒルダは基本リスクを嫌いそのために自身はひとまず絶対に安全であるバックジャンプをよく選択する。
具体的にはヒルダがバティスタの開幕しゃがみに当たる(22Aのみ例外で・・・)行動かつしゃがみガード後に安牌が無いものだと

ヒルダ側負ける行動相討ちや不利勝ち行動
DC×バックジャンプやバクステ系に対応、また通常前ジャンプも。〇ダッシュガード、DC、アサルト、2FF、DBDC
DB×前ジャンプ系、5C△DC、2FF〇DB、バクステ(>DCで確定)、バックジャンプ(アサルト>JCで通常ヒット可能)
5B(B)×DC、前ジャンプ(※△の方法なら確定は一先ず逃れる)、2FF△DB、前ジャンプ浮遊〇5C、後ろ下がりDC、バクステDC(1hit)、バックジャンプアサルトJC
2B×DB△前ジャンプ〇アサルトJC(JBでもいいがカウンターしない)、バックジャンプ即アサルトJC、2FF、5C
22A×アサルト、DB、バックジャンプ即アサルト、前ジャンプ〇5C、2FF、DC
前ジャンプJ2C×5C、DB、DC(※単発のみ又はスカ)、2FF、アサルト〇前ジャンプJC、バクステDC、バックジャンプアサルトJCなど、サマー

となっている。22Aや623Aはもちろんガード>DCでおk。バックジャンプはDCにリスク背負わされている。嫌ならダッシュBミコや前ジャンプAミコが工夫できる事だろうか。
ただ稀にダッシュ投げしてきたりなどガードやバックジャンプばかりだと好き勝手やられる事は気を付けよう。

 

距離

近距離

おめでとうございますバテイスタのターンですやったー!とよくなるがバティスタの5Aとヒルダの5Aはリーチも同じでそれより遠いとバティスタ側は2B2Cがヒルダの5Bに勝てるがジャンプで回避され飛び予防の5Bはリーチも発生もヒルダ5Bに劣るので、飛び防止にバクステを狩る能力が比較的あるヒルダ5BBがあるだけ若干ヒルダ側優位・・・?(でもバクステで回避しきった場合はDC確定するしううむ)いややっぱり互いに(強い技はガードされたらヤバイとかジャンプで抜けられるとか諸々)面倒でキツい距離と言える。攻めてる時は切り返しがガーキャン、VO、IWなのでゲージとCS権利に注意しつつ、伝家の宝刀2A,5A,下段透かし投げ釣りのJ2C、対空の3B・・・などの暴れに気をつけよう。J2Cはガードする高さによるがガード側が有利を取りやすいので5A擦るのがいいのかもしれない。VOに当たるとやばい起き攻めが始まり大逆転されることもよくあるので5A2AやCSあるなら空振りキャンセルが効く技などで気を付けたいところ。

 

中距離

ヒルダの距離ではあるがバティスタもやれる事は多いので勝負を仕掛けるのもありよりのあり。基本的には相手主導で読み合いが行われバティスタ側が対処する流れ。相手の出す技を読んでアサルトかダッシュDCを出して行くと通る場合も。具体的には2Bにはアサルト、2CやDBなどにはバックジャンプステラなど、5BBやDBにはバックジャンプアサルト、文鎮(※)やDCにはダッシュガードとなる。※文鎮についてはヒルダの置きなど先読み次第。ダッシュガードが正解だったりバクステが正解になったり様子見(ガード)が正解だったり。
もちろんヒルダが嫌がってバックジャンプやその他動けないと読んで大胆な行動などパターンは多い。相手の振りたい技を吟味した上で振ると良いかと。
ガード後については後述の固め欄で。
基本的にダッシュガードで安全に近づいたりするとヒルダは苦しむが連携で距離を離すこともできるためそれだけでは何とも難しいので安牌とは言い難いと思います。DCなどで仕掛けたさがあるが距離を見極めたいところ。シールドは文鎮やIC5Cなどが来ないところを見計らってしたい。

 

遠距離

スキュア喰らうの覚悟でずっと前入れして、ヒルダスキュアの隙にビームなど。
空中Aステラが通りやすいしヒルダ側はすごく嫌がるので出そう。空中Bスキュア>地上Aスキュアだとガード後バックジャンプが引っかかるがしゃがんで回避してればステラを出せる。このステラを消そうとスキュラを出す場合はミコルセオで対処可能になっている。また空中Bスキュア>地上Bスキュアの場合はバックジャンプステラが通る。高めに出してた場合着地ステラなどはAスキュアで間に合わないが浮遊などでスキュア範囲外に出ていればスキュアの隙をミコで刺せる。ステラを盾にと言ったが空中スキュアは高度があるせいかステラを回避しつつバティスタ本体に当てて来たりするがその場合空中に行けば回避できるのも頭にいれよう。
実は、ヒルダはこの距離になると有効なのがスキュアくらいしかない。コンデンスは隙が大きいので一気に近づくなり(CSが相手になければ)ビームやIWなどで咎められる。
そのため高度さえあれば(ジャンプ>浮遊>ステラ)相手のスキュアは届かないので相手はガンダッシュ文鎮orFFなどでしか咎めることができない。3Cで咎める手段もあるが、アサルトで回避できる場合も。そこにシューティングやDCなどを刺せるチャンスがあったりする。そのため対処が下手なヒルダには下手に突っ込むよりここで勝負を仕掛けてもいいかもしれない。
バックジャンプステラ>浮遊orアサルト~からビームやステラなど。ただしビームは文鎮などに有効な一方でガードされた時に3Cが確定しやすい。気を付けたいところ。コンデンスはガードすると強力な起き攻めになるし当たればフルコンだが、バックジャンプなどで弾幕のうすい真横くらいの位置でわざと当たればくらい逃げができる。覚えておくといいかもしれない。

 

固め

ヒルダ側

固めは抜けるタイミングが分かり辛い。なんとか発生が遅い技(文鎮や後ろから剣が出るのとか)を見切って前に出たりアサルトする。
もし、暴れ潰しのスピラ(下から剣が出現するやつ)や、スキュアをガードしたら反撃チャンス!!DCを擦ろう。ただし距離に注意する事。離れすぎていたらダッシュや(5A置き読み)バックジャンプステラ等我慢するのがいいのかもしれない。文鎮にCサマー!とやっても初段部分以降にはガードが間に合うしそんな距離でヒルダが文鎮する以外は狙えないと考えていいはず。
連携に対処方法があっても状況によっては何もできないのが正解の場合があるので要注意。

ヒルダ側の初手キャンセル先バティスタ側の正解解説
DB無しDCで触りに行く(確定無し)VO以外では回避されないので安心
Bランス(623B)DCが確定。前ジャンプJCは近距離なら確定、先端付近なら3Bで落とされるDCはほぼ最速じゃないとだめ
Aグルーム(236A)DB中心までの位置ならDC確定、それ以遠ならダッシュDCが確定もしDCがスカると5A確定な上にグルームフルヒット
Aランスガード後にDCで触りに行く連ガから暴れ潰しまでできる。バクステで距離を取るのもあり?かもだけど下記の対択があるのでやっかい
Aランス63214Cの場合は暗転返しCサマーorIWが有効高ダメージ連携。もちろんDCはダメでゲージ無いなら我慢。ただし下り部分で当たらない位置だとCサマー間に合わない
Aピラー(22A)ガード後にDCで触りに行く連ガから暴れ潰しまで。下段なのでバクステ入れ込みを潰せる。ガードしちゃえばDCが超有効
AorC文鎮割り込みほぼ不可、ガードかスカ狙いAはDCなどへの暴れ潰しも兼ねつつ密着時は暴れ潰し(6F?)、Cは先端付近限定となるので距離を詰めてあれば回避できる。A文鎮当たる距離ならBサマー行けそう・・・となるがくらい判定がほとんど出ないので当たりにくい。信用しない方がよさそう・・・。バクステでA文鎮を回避してDCを出しても5Bに負ける(なんで????)しヒルダの範囲なので安易なバクステやバックジャンプはDCで狩りなのですごく辛い。でも文鎮ガードしても確定が無くて辛いどうして文鎮-2Fなん???
B文鎮キャンセルしてるのかな?とりあえずDCなどで割り込めるDBはBホールドのままではできないのでどうしても暴れ潰しのタイミングには間に合わない。
DC無し何もできない中心くらいならDCただし中心くらいだとバクステやバックジャンプからフルコン食らうのでダッシュガードしかないんじゃないかな・・・。ただしこれは相手が下がる選択をしたときで、DBなどで即攻め継続をしようとしたり5BBなどでやろうとした場合は即DCが当たる場合が多い。様子見VS手を出すかという読み合いになっている場合があるのは理解しよう!(以後何もできないの共通対策)
Bランス中心までならDC確定、それ以遠なら前ジャンプ(後述)前ジャンプの場合は下記。やはり中心以遠はDCが届かないしダッシューガードなども抜けられない
3Bならそのまま着地、5BBその他ならJCやアサルト遅らせJCDC中心以遠限定。JCを出すとくらい判定が出て3Bに負ける、出さなければスカに2Cからフルコン。それ以外(ダッシュ3Bも?)アサルトで抜けられるっぽい。
Aランス
Aランス(スカ)何もできない具体的にはギリギリスカの距離ならDCが届くが判断がほぼ不可能っぽい。DCキャンセル無しとほぼ同じ考え方で良さそう
AorBグルーム中央までならDC確定、以遠はCミコルセオCミコはDC1hitキャンセル時のシビアさがヤバイ。ダッシュダッシュDCという手段もありますが当然手前方向に射線変更(※1)されたら当然フルコンです。CSあればまあセーフですが何ができるの・・・。フルヒットから出すならAミコルセオも溜が間に合うけど相手はやるのだろうか・・・。そもそもキャンセル無し以外に全部負けるの勇気が必要過ぎる・・・。ガードしたら2択されます。ほんとやばい・・・DC当たる距離ならちゃんとやりたい
Bピラー先端なら何もできない、DC中心くらいならDCAピラーとは違いDCで触りに行けるのが確定しない。バクステなどで回避される距離もあるので注意。
5BB無し先端以外はDC、先端(開幕位置)もDC開幕位置だとDCをバクステで回避できる位置なので安易なDCはだめ。だからと言ってバクステやバックジャンプにお咎めは相手が手を出さないとダメ。それ以外はDCが安牌
B文鎮先端以外はDC、先端付近は後ろ下がりDCやバックジャンプアサルト5Bからの先行入力があるためDBよりは文鎮のタイミングが早いので最速DC以外引っかかりやすいので注意
その他DBと同じ考え方でいいと思います・・・多分5BBはDBより若干リーチが長いくらいの違いしかないはず・・・
2CBランスシールドDCシールドすれば先端付近でもDCが間に合います。DCの先端くらいの位置ですねこれ
その他DCDBの距離で同じ読み合いになってると思います。文鎮は仕込み済みか連携中に仕込むかで隙間が変わるのでキーログ確認するといいかも。Bランスには基本的にDCで割り込めるはず・・・

(※1)ヒルダのグルームは技発動時にタイミングよくボタン+レバー方向で弾の方向を前方向後ろ方向に射線を変更することができる。
・*(2B>2C>5C)>B槍。シビアだがBサマー不可でB槍の隙間にDCで割り込みにくい(特にDCと相討ちしてもヒルダはコンボに行けるため)。シールドする場合はガードシールドのノックバックが最小限になるように注意。幸いなことに2B>2C>5Cの先端部分を狙う必要がありシビアなため、よほど相手が上手くなければDCで割り込んでいい・・・はず。ただこれが通常技からの連携なのでAスカや文鎮などいくらでもアレンジされてしまうのがやっかいで辛い。
()内は2B>5C>B槍や2C>B槍など距離さえ保てば変えてもDCが相討ちやB槍に負ける
・(アサルトJC等ガードから)2A*n(3?)5AAAA5CBグルーム。2A刻み回数は距離に依るので難しいのが幸いだが5A>5B(=5AA)をシールドのみBサマーで割り込み可能、5B(5AA)>2B(5AAA)及び2C(5AAAA)>5Cの部分はシールドCサマーorIW、2B>2CはシールドIWのみ(ただしガードシールド必須のためVO中のみ)とシールドしないと割り込めない上に大人しくガードしてしまうと(ちゃんと2Aの距離調整ができていれば)Bグルームに確定反撃を入れる手段がIWのみに。ただし相手がDC無警戒でノーマルグルームならばリバサダッシュ>再度ダッシュDCでガードさせることができるし飛びや遅らせBワープしようとしてたなら差せる。ヒルダ方向に変更していた場合はDCがアウトになるがグルームをガードしなくて済む。ここは読みあい。とても初見殺し(特にDC択通すにもダッシュが2回必要なところとか)なので理解しておきましょう。※黒枠(ヒルダのグルーム方向変更時の特殊エフェクト)が出なければDC択を押し付けに行っていいが、黒枠が出たからと言ってもヒルダ方向に変更とは限らない(垂直方向に入力が可能なため)ので注意)
・(B又はCホールド)2AAAA5AAAA(A)B文鎮
5A5B以外ノーゲージ割り込み不可。2CC文鎮DBはDCで割り込めるが5BBなどには負ける(シールドで相討ち)2C文鎮(スカ)の場合その後のDBがバティDCなどへちゃんと反応しないと暴れ潰しになってるし、DCとか他の択も当然。
・2AA2C(H)5AAAA(A)C文鎮
2A2Cと5A5B以外ノーゲージ割り込み不可。。2CCはDCで割り込めるが2C文鎮の場合その後のDBがバティDCなどへ暴れ潰しになってるし、DCとか他の択も当然。

 

バティスタ側

 

起き攻め

ヒルダ側

コンデンスグルーム>ワープの択が代表的。サマーや後ろ受け身バクステでも稀に避ける事ができるが、サマーは相手がワープを早く出し過ぎた時のみで、バクステはグルームの散らばり具合に左右されてしまう。拒否可能なのはねっぱなしからためVOくらいだろうか。
早めに飛んだりワープしてしまったヒルダにはしっかりサマーでおしおきしたい。(通常はグルームの弾をガードした後or直前なのでできないことが多い)(飛びはガード前に入れてる気がするのでCサマーしちゃっていいかも・・・)

 

バティスタ側

 

確定反撃情報など

確定・・・というほどでは無いが、Aランス、Aピラー、Aスキュアはガードしたら(近距離くらいなら)DCしましょう!
Bピラーも基本はDCで良いですが比較的バクステで回避されやすさがあります、もっと自信を持って先端に当てたと自信を持たれた場合バックジャンプや5Aを置かれることも。2AスカなどにもC系統の場合はDCで突っ込むのはリスクが無いわけではありません。先端付近のみではありますがシールドしたとしてもバックジャンプなどでから反撃されたりするためです。
とは言っても以上の最速DCで攻めるポイントは非常に重要ですので、最速で出せるタイミングと距離はやられて覚えるとして以上のポイントでは積極的に振ることが正解だと思います。

 
 

↓フレーム表(公式のをpdf化したもの)
fileUNDER NIGHT IN-BIRTH Exe_Late[st] フレームデータ - ヒルダ.pdf

 

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