新必殺技-ExeLate-

Last-modified: 2019-03-24 (日) 00:31:45

目次

 

始めに

ここでは必殺(特殊)・超必殺技の解説を行います。データは個人が独自に調べたものですので、間違い等ありましたらご指摘いただければ幸いです。
発生はアルカディア基準(見た目-1F)、硬直差・全体Fは見た目通りのデータを掲載してます。空中ガードについてですが、このゲームでは基本的に地上技は空中ガード不能、空中必殺技は空中ガードの可否は別れます、飛び道具系は全てガード可能です。例外は解説にしてます。
解説の最後にCS可能な条件を空(空振りでもCS可能)、ガ(ガードされていてもCS可能)、H(ヒットしていればCS可能)と表記しています。
バティスタに栄光と多くの幸があらんことを。

持続について:5A,2A以外を参考にしましたが、どうも-1Fが正しいようです(発生Fは含めないため)ので、5A,2A以外の持続Fは-1にしてください

 

特殊必殺技

アルマ ベルム【B+C(空中可)】

短いエネルギー波を放つ。地上・空中版ともに空中ガード不可である。攻撃中はレバー入力で少し動くことができる。EXキャンセルしなければ確実に相手にターンを奪われてしまうので、ゲージやCSが無いときは使う場面に気を付けよう。長押しすることで地上/空中の派生技が出せる。

地上版(派生無し)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
10FF42F3hit上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
-4FFF

[添付]


隙が少ない。
空振りでも長押しで派生が出せる。

 

地上版(地上派生)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
-FF60F2hit325,260x4上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
-6FFFF

[添付]


『ババババ』と呼ばれる。通常技キャンセルから連続ガードにしたり少し隙間を空けることで優秀な暴れ潰しとして使われ、ガードされてもレバーを後ろに入れることで『距離的に』確定をもらう場面が少ない(密着状態で〆れば当然確定してしまう)。ゲージやCS権がある時には前入れしておいてEX(C)ビーム又はCSで有利フレームをとり、密着に近い状態ならそこからBドリル2Cの択もできる。
補正が非常に緩くダメージも高いので前半に組み込むと高火力になるがゲージかCS権利が必要なのがネック。

 

最終段後CS可能。空/ガ/H

 

地上空中派生版(地上>空中派生)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
FFF上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
FFFF

[添付]


地上バババ(2hit)から上いれっぱによる空中派生版。詳しいデータは無いが、ガードされればサマー並みの硬直差があるのでガードされてたら絶対キャンセルすること。地上版よりさらにヒット数・威力がアップし、最終段は地面に叩きつける。空中にいるのでCビームCドリルでしかキャンセルできない。コンボの〆に使える。
CS可能。空/ガ/H

 

空中版(長押し)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
13FFF160,113x10上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
FFFF

[添付]


空中版。派生無し版もあるが地上への移行はできない上硬直も変わらないので長押しと統一。空中ガード不可能で、レバー入れた方向にけっこう動いてくれる。空対空として非常に強いが、同じくキャンセルしなければ反撃確定なので注意。多段技。一応〆にも使えない事はない。
CS可能。空/ガ/H

 

空中A+B(浮遊orフリップフロップ)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
(頂点に行くまで)18FFF----

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
FFFF

Vati-jab2.png

exlateから追加された新技。通常技からキャンセル可能、頂点に行った後はガード可能となり、攻撃/アサルトでキャンセルできる。何も行わないと足元の光が消えてバティスタは落下する。この落下は硬直があり行動不可なので注意。1度空中で使用した場合、着地しなければ再度空中で使用はできない。
バティスタと相性がよく、浮遊してタメ時間を稼ぐ、間合いを維持する、空中停滞で技を避ける、タイミングずらし、高度調整など非常に便利である。


必殺技

ルーメンステラ(4タメ6)

球状エネルギー体のような飛び道具。判定の塊であり、発射後行動可能な点も非常に強力。いずれのボタンでも発生保証はないので本体が殴られると消えてしまう。地上版はコンボで、空中版は立ち回りで優秀なためいずれにしても非常に強力な技である。
溜め完成時間は53F。

A(地上版)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
21FF39F上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
+8F(17Fのガード硬直?)FFF

[添付]


弾速の遅い飛び道具。画面に長くとどまるため非常に強い。これを盾に突っ込んだり、飛び越えた相手をJBなどで狩るなど立ち回りでも主力の技。ただ地上にいる事で多少リスクがあるため、キャンセルで出す場合以外は空中版の方が好まれる。コンボパーツとしても優秀。密着状態からガードさせても有利を取れるすごいやつ。
地上版ではゴルドーが3Cで潜れるなど低姿勢の技には当たらない。
空/ガ/H

 

A(空中版)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
13FFF上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
FFFF

[添付]
[添付]


空中で放った場合は、斜めに進んだ後そのまま地上を平行移動する。地上版より発生が早く、空中にいるためあいての1部技を避ける事もできる。地上版同様非常に強力。最低空Aステラは起き攻めなどでも使われる場合がある。ただし、ヒルダなど一部の攻撃範囲が広い相手には見てから確定とかされてしまうのでワンパターンになるのはやめよう。
地上版と違い、低姿勢技にも当たるようになる。

  •  

B(地上版)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
19FF51F上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
-6FFFF

[添付]


B版はAより弾速が早く、また発射後は後ろにくるりと下がる。動けるようになるのは球が消えた後になるので主に暴れ等を咎める方に使う。Bステラの後ミコを続けてやると相手も近づきづらくなるが、上級者の場合むしろかっこうのシールド材料にされてしまうので注意。BステラAステラの対択ぐらいには使えるかも(遠距離だからとワンパターンになるとセトのC昇竜などリーチが長い技で咎められるので注意)。
Aステラより2F発生が早く、DC>Bステラで5F技の割り込みにも暴れ潰しにもなる。
空/ガ/H

 

B(空中版)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
13FF56?F819上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
FFFF

[添付]


Aと同じく空中で放った場合は、斜めに進んだ後そのまま地上を平行移動する。A版と同じくらいの発生の早さ。弾速は地上版と変わらない。
詳しく調べてませんが、密着かそれに近い距離だと、地上でカウンターヒットしても反撃が入ってしまうので要注意。また、中距離でも下手したらB捕獲等遠距離空中ガード不能攻撃が確定する場合があるので注意。

  •  

C(EX)(地上版)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
49(48+1)FF78F(124F?)160,124x9,10hit上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
+28FFFF

[添付]


発生するまで無防備、発生は最大タメVOと同じぐらいの遅さ、発生しても設置爆破と同じくらいしか拘束時間がないし、ダメージ・補正ともに使えない。もちろん発生保障なんて無い。
これを暴発したバティスタ使いはみな故郷を思いだし涙を流すという究極の死技。丸い悪魔。
昔は100%IWバグに使えたため日の目を見ることとなったが、削除されたためバティスタ使いは再び封印する事を決断した
エクセレイトでは発生が早くなり、起き攻めとして使い道ができた。

 

C(EX)(空中版)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
53(52+1)FF140F?上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
FFFF

[添付]


1番上空でやれば咎められにくいが、その代わりはるか頭上の空中をただふよふよと浮くだけの最っっっっ高に使えない技。なおEXS100%だけでなくグリッドも減る模様。#endregion

 

ルベルアンゲルス(2タメ8)

昇竜技。空中ガード不能技。発生が早く、無敵が頂点付近までと非常に長く、またコマンドの性質上表裏両対応してくれるというこのゲーム屈指の昇竜である。ただし少しでも離れていれば発生は露骨に遅く(12F?)、また真上に対して弱い。hit時CSは可能だがEX及びIWでのキャンセル不可能。
溜め完了時間は53F。

A

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
4FF50F620,182x5,6hit上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
-23F(-16F?))FFF

[添付]


近距離でガードされたなら当然のように最大コンボ確定する。Bサマーより隙が少ないがコンボなどには全く使えず暴発材料。無敵も出始めくらいに申し訳程度にあるだけ。
設置と絡めて隙を消したり真上など当たるか怪しい時やサマーグラップの暴発で見られる。
H(ただしEX及びIWキャンセル不可能)

 

B

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
4F(初段)4F?61F620,182x5,281,7hit上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
-34F(-26F?)FFF

[添付]


Aサマーに最終段(5Cのようなモーション)が追加され、相手を地面に叩きつける。最終段ヒット時追撃不能になる。最終段前にCS可能。追撃できる。なお、ガードされたらどうしようも無いほどの硬直差ができてしまう。
完全無敵で強いが着地硬直は非常に長いので反撃を入れる際は落ち着いていれよう。
hit時のみCS可能でコンボができる。
H(ただしEX及びIWキャンセル不可能)

 

C(EX)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
4(1+3)F(初段)3F?123F195,107x18,20hit上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
-46FFFF

[添付]


見た目以上の吸引力でサマー>ドリル>サマーを行う。Bでは届かなくてもCなら届く場合もある。最後のサマー出始めあたりでCS可能。2回目のサマー終わり際まで無敵がある。
ドリル部分は空中ガード可能。
最低保証:1hitにつき48*19=912ダメージ
H

 

ミコルセオ(6タメ4)

発生が早く見切られにくいためシールドされにくい優秀な牽制技。しかし前タメでそれなりにタメも必要で、ガードされたら不利でちょっと辛い面も。多用は厳禁だが、相手によって上手くけん制しましょう。
溜め完成時間は53F。

A(地上版)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
14F5F?43F1250上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
-3FFFF

[添付]


横1直線にビーム。コンボにも使用される。
無印まではリンネやカーマインやゴルドー3Cに潜られたりしたが、UNIELからはそれらにも当たるよう判定が広くなった。
空/ガ/H

 

A(空中版)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
17F5F?63F?1250上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
-20~-10F?FFF

File not found: "空中Aミコ.png" at page "新必殺技-ExeLate-"[添付]


空中版。硬直差は大きいがほとんど互いに空中にいるので大丈夫。
遠距離空対空として優秀。使うのは同キャラやメルカヴァユズリハ戦くらいだろうか。

?

 

B(地上版)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
15F5F?41F1250上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
±0FFFF

File not found: "Bビーム.png" at page "新必殺技-ExeLate-"[添付]


斜め30°上に向かってビーム。対空や空中で我が物顔で動き回る相手を落とす飛び道具として優秀。コンボにも使用される。Aミコとは発生が1F遅い代わりに発生後の硬直がわずかに少ない。密着の場合、しゃがみには当たらず立ちには当たる。
空/ガ/H

 

B(空中版)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
17F5F?63F?1250上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
-20~-10F?FFF

[添付]


地面に向かって斜め40°くらいのビーム時々地上の攻撃を避けつつ咎めるのに使ったりする。
ただし、前飛びの時点で読まれやすいポイントになるので誤魔化しは必須。高めに撃てばそれなりのリーチを誇るが潜られやすくスカった時のフォローは考える必要がある。ガードされた場合メルカヴァB捕獲が確定だったりと空中ガード不能攻撃が確定しやすいので要注意。
?

 

C(EX)(地上版)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
8(1+7)FF61F200,148x9,10hit上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
+7FFFF

[添付]


ガードさせて有利の優秀な技。ヒルダの飛び道具以外にならだいたい勝てる。
ぶっぱ、コンボパーツ、隙消しに大活躍。小パンで攻め継続が安定だろうか。
最低保証は1hitにつき50*10=500ダメージ。
H

 

C(EX)(空中版)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
8F25F?87F200,148x9上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
-1F?FFF

[添付]


空中はあまり使われてないが発生は早いので使い道はありそう。
?

 

トラスウォーラス(空中で8タメ2)地上で8タメしてももちろんいい。

ドリル。A/B/Cともそれぞれ優秀な技。空中ガードは可能。
溜め完成時間は43F。

Aドリル

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
7F-F25F?300/246*n82%上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
+2FFFF

[添付]


空中ヒットさせると強制ダウンさせて、高度によらずガードさせても基本有利な技(稀に不利になる?)。なお、地上の相手にヒットしても仰け反りヒットになりダウンしません。
有利を取れるので攻め継続として優秀。Bドリと身構えた相手にさらなるプレッシャーとしても機能する。
(地上に着地してから)H

なお、最近の研究で、この技もDBと同じく特定の行動を取ると全体Fが増えてしまう謎減少が。そもそも硬直モーションかも含め調査中です。

 

B

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
20F-F48F?350/287*n(637)82%中段/上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
-6F(-7?)FFF

・低空Bドリ

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
FFF2hit中段/上段

・超低空Bドリ

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
『理論上』2FFF2hit中段/上段

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高速中段として使われるBドリル。補正も非常にいい。この技は2段技で(ドリル部分+地上接地時)(ここまでが中段)>地上派生の蹴り(上段)となる。ガードされてもEXミコルセオキャンセル(地上の最後の蹴り部分が発生するくらいにキャンセル)やCSできるので優秀ではあるが、ただしこのドリルと派生の蹴りの間には2Fの隙間があるため、ガードされるとCSしなければ無敵技で反撃されてしまう。また、うまくシールドすれば5Fまで隙間が増えるため小パン(最速組のみ)又は投げが確定する恐れがある。
(地上蹴りの技が発生した瞬間)空/ガ/H

 

低空Bドリについて:地上からジャンプした瞬間くらいにBドリ発生するとドリル部分の発生が省略されて地上設置時の発生のみとなるため少し発生が早める、というもの。ヒット数も2で始動補正も非常にいいので是非マスターしよう!
超低空Bドリについて:地上からジャンプよりさらに低いところで発生。ドリル発生する前1F毎にほんとに少しだけ下に下がり、地面と接触するとドリルの発生が省略され地上接地時に発生する技が出てくれるのを利用。驚異的な速さだが、残念ながら現在は特に恩恵は無いとか。むしろ発生が早すぎてファジーされる前や相手が着地にあわせてしゃがむ前に出てしまったりと残念な部分が多い。見えないけど。

 

おまけ
バティスタBドリ確定反撃一覧
キャンセルなし→6?7?Fまで確定、シールドで9F、無敵技割り込み
EXミコキャンセル→無敵技(VO可)での割り込み、中段部分最終段シールドで5Fまで確定
CSキャンセル→中段部分最終段シールドで5Fまで確定、(攻勢防御のみバティスタにガードを強要できる)

 

C(EX)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
5(1+4)F-F-F245/19378.8%上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
-1(-38)FFFF

[添付]


ドリル部分(相手は空中のまま)+派生の蹴り(上に蹴り上げ/空中受け身不能)+派生の蹴り2段目(壁に向かって蹴飛ばす)で構成される技。派生の蹴りが発生する時クルンと飛び跳ね、しゃがんでる相手を飛び越す。
空中にいる間は無敵である。
追撃可能なのでコンボパーツによくなる。
最低保証は1hitにつき61。hit数は高度に依存し最低300~最高800くらいとなる。
全段ガードした場合-1だが、その直前は膨大な隙があるので実質確定している。
(蹴り1段目後)H

 

(特殊な必殺系統)シデウスフラグメンツ(AorBorCボタンをタメて離す)

この技は無敵が無いにも関わらず、CSキャンセルは可能、EX/IWキャンセル不可能という特殊な技。
溜め完成時間は61F。
ちなみに
A設置:プリームム
B設置:セクンドゥム
C設置:テリティウム
と溜めボタンに対応した台詞をバティスタが呟く。

立/屈設置

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
2?F-26F---

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
----

File not found: "立設置.png" at page "新必殺技-ExeLate-"[添付]
File not found: "屈設置a.png" at page "新必殺技-ExeLate-"[添付]


設置技これ自体に攻撃判定は無い。
ちなみに、微妙に上下に動いている。
設置直後がほぼ一番上で、そこから徐々に下降、一番下まで来るとまた上昇し始めるという動作を繰り返す。
立ち設置の場合、一番下に降りてきているタイミングのみ5Bを当てる事ができる。
また、5BBはどの上下どの位置にある場合でも当たる。
起爆部分は打撃判定。
ガ/H

 

空中設置

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
2?F-32F----

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
----

File not found: "空中設置.png" at page "新必殺技-ExeLate-"[添付]


?

 

(シデウスフラグメンツ派生技)爆破(前半)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
3F19F?F4hit150,112x4,499上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
+22F?FFF

File not found: "起爆.png" at page "新必殺技-ExeLate-"[添付]


バティスタの攻撃判定をシデウスフラグメンツ(設置)に当てると発動する。発生保障あり。この後爆破後半が発生するが、この前半部分をガードされてしまうと後半部分の攻撃判定が消えてしまう(映像はそのまま)。
有利は取れるのでJA割から2択をしかけに行くこともできる。

 

爆破(後半)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
F(前半含めて)19F?F上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
+36F?FFF

[添付]


爆破前半から範囲がさらに広くなる。相手に当たると中心から遠ざかるような方向に慣性が働く。設置中心よりバティスタ側にいる相手は引き寄せられ、設置中心より遠い相手は離れてしまう。
これをガードさせればバティスタ側は大きく有利になる。
なお、外側部分だけ当てれば空中ガード不能となる。(ただし通常は内側(前半)ガードされて外側(後半)の判定が消えてしまうため空中ガード可能なように見えてしまう)空中シールドも割れる。

 

サーテレス トリアングルム

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
FF上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
FFF

Vat-triangulum2.png


ver2.01から追加。
設置起爆ループが見た目が悪いということで新技追加。設置をそれまでに3つ以上当てた状態で3つ目の連鎖起爆となるように4つ目を出すとこの技に変化する。あらかじめ3つ設置を当てておけば4つ目が連鎖にならないのでこの技に派生しない。
相手は高く舞い上がり空中受け身不能かと思いきや、補正が重いと空中受け身されてしまう。


 

超必殺技-インフィニットワース(通称IW)-

ラクテウスオルビス(41236+D)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
12(11+1)F145F?218F234/92*27/224--上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
-33FFFF

[添付]


ゲージ200%又はVOゲージ全消費で発動する究極奥義。IWと呼ばれる。端までビームで覆い尽くす。発動中は完全無敵で、最終段ヒット時に追撃不能効果が付与され壁バンする。引き寄せ効果あり。空中ガード可能。キャンセルは不可能。発動中はTS及びタイムカウントが停止する。
ガードされたら確定だが、端端だとキャラによってはさほど手痛い反撃を喰らわない場合も。ユズリハやセトなど遠距離でぬくぬくしている相手を咎める究極手段でもある。ただし遠距離だと2F程度発生が遅くなるようなので注意。

  •  
  • IWは単発29ヒットでダメージ2942(最低ダメージ補正1029)、IWEは単発2ヒットでダメージ3775(最低ダメージ補正943) -- 2013-09-19 (木) 21:02:14

IWE

発生16F?持続3F?-26F?全体67F?ダメージ3775