ユズリハst2

Last-modified: 2019-03-09 (土) 01:46:51

特徴

恐らく多くのバティスタ使いが手を焼くであろうキャラ。
見た目に反して超絶リーチと空間を捻じ曲げワープする力を秘めた愛刀のあやめちゃんをぶん回し、当身と空中ガード不能打撃と超優良な始動補正と当身成立時の広大&強制引き寄せの打撃判定とついでにガードされても連ガになるからブンブン振れる羽織で戦っている。
その超絶リーチ&隙の少ない牽制から高火力を出し、当身を2種類持ち空中でも可能、そしてワープでどこからでも背後にコンニチワできる立ち回りに特化したキャラである。と思ってたらst3.02から裏回り可能で暴れ潰しの表裏択連携というとんでもないものを引っ提げて崩しにやってきた(FF>66。FF後にゲージ技以外でなぜか構えの特殊飛びとわたましだけは可能というのを活かしたもの)。CVOと投げの相性の良さや低空八重が+3?有利かつヒット時浮くとかこっち高速化可能というなんかいろいろ出てきた上に対策しようにも再現が難しいのでイメージでしか語ってないのは申し訳なく思います。現状気合しかないらしいです・・・。
ただ、隙がまったくないわけではなく、超絶リーチの打撃を連発するのに必要な「構え」という特殊な状態はガード不能(当身は可能)かつ行動に制限があり構え解除にも隙はあり、昇竜も無く無敵技はゲージ依存であり(もっとも避けによる無敵時間が短いが隙も抑え目な当身や下段こそ取れないが発生7F当身かつ成立時の打撃範囲が横は当然空中にも裏にも強い最も優秀でかつスカっても発生17Fの打撃が出て浮くすごいやつはあるが)、そもそも相手の牽制が強く抜刀することが難しいかつ足の速いキャラには苦戦を強いられる(カーマインやゴルドーなど)。
しかし、バティスタやリンネアカツキナナセケイアスワーグナーエンキドウなどには非常に相性が良い。
バティスタの例を挙げれば(一個人の主観です)
バティスタにはリーチの長いビームは前タメが必要なので適当にガードさせるだけで封じることができ出されたとしてもガードすれば咲があるのでターンを握れる、苦し紛れのDCには咲やワープや4B当身などで美味しくいただかれ、ステラにはワープや空中停滞や4Bで接近を防げるしそもそもステラ出たところを抜刀で咎める、サマーは当身やワープで、構え中に対してIWをパなしても解除してガードが間に合い抜刀から高火力・・・などなどユズリハ側の選択肢はリスクが比較的低く通常の牽制行動で咎める手段が豊富である。とにかく苦しいのがワープと飛び。このせいでダッシュガードを懸命に頑張っても打撃が届かない場所に逃げられたりワープで振り出しに戻される(しかもバティスタはステップタイプなのでダッシュ時裏まわれても止まれないのでさらに離れてしまう)など、ユズリハ側がミスさえしなければ「そもそも触らせない」立ち回りが可能。バティスタ側は大きなリスクを背負ってサマーをパナしたりDCをパナしIWをパナさなければならない。が、それも4Bという打撃付きの当身のせいで起き攻めがやりやすく飛ばれてしまうと追いかけられない。あとこっちだよー!のワープ距離は発動時の相手との距離に依存しかつサマーなどをスカせるくらい離れることも可能でそもそも読み読みならば22の当身でサマーを回避可能で苦し紛れの無敵技に頼ることも上級者相手だと難しい。
ただしコンボに行けるor打撃技を重ねることができるような状態に持っていける読みあいに1回でも勝てれば相手のゲージが100未満の時のみユズリハは無敵切り替えしがないのでガン攻めできるのでワンチャンスをものにできれば勝つこともできる。ただいかんせんそうするにはCSや100以上のゲージが必要になる。なんとしても確保したいが、もしユズリハ側が欲張ってCSの読みあいに付き合うなら無理して突っ込むチャンスかもしれない・・・?
読み合うとしたら低空八重Dキャンに無敵技とか(ただしバクステやガードどころか4Bで死ぬ可能性がある)、B咲をベストタイミングでジャンプアサルトで避けて反撃とか(下手にアサルトを遅らせ過ぎると避けや構え解除5Cとかに負ける)、A咲スカにDCが届く距離で刺し返したり。
ちなみに咲のスカはキャンセルできないとされてるが正確には打撃が発生後はスカキャンセル不可というだけであって、打撃発生直後のタイミングならばEX咲やCSキャンセルが可能。つまり打撃重ね詐欺とかできるわけです。
ちなみにユズリハは地上咲のガード不能、空中咲や八重などの空対空、JAの持続がほぼ出っ放しで隙が無い、5Cや4Bという最強の対空無敵技などとにかく空中に停滞するのはとても得策とは思えない。空中に行く場合は目的を持って飛ぶ必要があると思われる。

 

4B当て身は上段でも打点の低い技は取れないようで、バティスタ2Aなどは反撃されない。
また、ステラは撃ち方によって高度が変わるため、取れる取れないが以下のように分かれる。
・地上Aステラ:取れる。
・地上Bステラ:取れない。
・空中A/Bステラ:弾の接地後は取れない。(撃った直後などの打点が高い状態は取れる)
近づくなら低空Aステラを撃っておくと良いかも。

 

アイコンや構えについて
ユズリハコンボ指南動画~中級編~ (12:19) #sm23686035 http://nico.ms/sm23686035
ユズリハコンボ指南動画~初級編~ (5:8) #sm23668546 http://nico.ms/sm23668546
ユズリハwikiより、http://www58.atwiki.jp/uni_yuzuriha/sp/pages/30.html?guid=on

 

ここに書くべきじゃないかもだけど、『飛んだ後に構え解除』は通常技や特殊技しか出せない制限がある。咲はこないっぽいので上手く活用したい・・・がその通常技や特殊技がふつーに判定がイケる口なのでIWやサマーぐらいしかない。DCは博打になってしまう。

注意したい技・行動

双月一刀流抜刀術弐之型: 咲 。地上版は空中ガード不可。地上版はついでに喰らい判定が無い。空中版は空中ガード可能、喰らい判定も一瞬だが伸びる。リーチが長く連発してくる上にここからのコンボ火力が高いので気を付けたい。
全く隙が無いように見えるが、構えシステムについて少し説明。
咲等の必殺技はたとえばA咲を振ったら[そのボタンをホールドすることで]構えに移行し、B咲を隙無く出せるようになる(A咲(構えなし)は発生が17だが、構え中は発生が9と格段に速くなる)。しかしこれはA咲振ったらAが消灯しA咲が振れなくなるなど制限がついている。そして、その消灯を回復しようとその構えを解除した時隙が生まれる。
つまり、基本的には相手が2回・3回咲を撃ってきたらダッシュするチャンスという事を覚えるといいかもしれない・・・多分・・・。

咲について詳しく

100%無いときは、C咲がB咲になるため相手は3回咲を撃つことができるようになります。あとはB咲>(ずらしホールドC)>A咲>B咲もある。さらに+D入力の解除と同時に咲を出すこともできる。発生は遅いが構えキャンセルの硬直をキャンセルしてる?のでやっかい。
なおC咲やCSした後は構えの点滅が回復するので、3回咲振った後C咲した!と突っ込もうとしてはいけない。
また、咲はアイコン消灯すると威力が下がる模様。

なお、咲>C?桐で有利取れるらしい。

 

こっちだよー!:ワープ。逃げる手段や相手の攻撃を読んでかわして反撃などで用いられる。こっちCSは瞬時に相手の後ろ方向にほぼ密着状態で出現し、しかもCSで隙が全く無い。よってステラ等の技はもちろん、ジャンプ、シールド、バクステが、例え端端の状況でも確定する。CS取られたら安易な行動は控える、(垂直)バックジャンプJCでこっち裏回りされても大丈夫なようにするなど警戒しよう。なお、壁に張り付いていれば相手は裏回る事はできず表に出てくる。

こっちだよー!について詳しく

構えシステムの影響を受けるため、3回連続でワープ可能。
(ユズリハ解説動画見る限り4回可能かも。情報求む。)
地上Aこっち:相手の前方3キャラ分ほど開けた位置にワープ
地上Bこっち:相手の後方にワープ。出す位置が遠いほど近くに出現する。
地上Cこっち:相手の後方空中にワープ。出す位置が遠いほど近くに出現する。
空中Aこっち:相手の空中前方にワープ。高度は出す位置と同じ。
空中Bこっち:相手の空中後方にワープ。高度は出す位置と同じ。
空中Cこっち:相手の後方にワープ。出す位置が遠いほど近くに出現する。

・相手の使用頻度によるが、遠距離の場合はワープからの投げに反応できるようにしたい。
・こっちだよー!に限った話では無いが、このゲームは裏周りされてもレバーを倒し続けている限り(後退モーションで相手に背を向けている限り)ガード方向は逆にならない。しゃがんでいる場合は振り返ってしまうため、ガード方向が逆になる。

(距離依存なので場合によるが、5Aが高度的には届きそうでもリーチ的に届かない場合とかあるのでよく見てから振らないと殴られて死にます。)

 

4B:空中ガード不能打撃判定付きの当身技。下段(というか地面すれすれに判定がある技?)には当身を取れない弱点がある。
注意したいのは当身成立後、例えば地上Aステラを当身取られた場合、3キャラくらい離れていても打撃判定が届くのでアサルトやDC等していると危ない、ただし空中ガードは可能(のはず・・・要確認)。また裏にも判定があるので裏回りJCも負ける。当身成立による打撃判定が当たるとユズリハの目の前に強制引き寄せとなる。慈悲は無い。当身が成立した場合は完全無敵であり、動作終了まで何も通じない。隙もない。ただしガードした際はそれなりに有利がありそれなりにDCガード以上確定を強要できる。わざと当身を取らせて無敵を吐くかDCで触りに行くか迫れる。
空振り時の隙はかなりあるので相手のスカにビームやBステラを出せると良い。
なお、他の当身と違い補正が非常に良いという特徴がある。5C先端でも引き寄せるリーチ、自身の身長はある対空、そして裏回りへのケアもばっちりで当身成立なら動作終了まで打撃無敵(投げには無敵が無い)さらに最近当身成立時ヒットスカ問わずGRDボーナス(+1固定)を貰える事が判明した(VO状態なら+1.5個固定)。このボーナス量は他の当身系と比べて最も多い。

 

上段以外の技、発生保障付きなど一覧

・中段:JA,JB,JC,J2C
・下段:2B,2C,5A,6C
・空振りキャンセル対応:咲
・意外な空中ガード不能/可能技:地上咲(空中咲は空中ガード可能),八重一輪(可)
・その他特殊:最大溜めFF(ガー不)

 

変更点など

 

開幕

 

距離

近距離

ユズリハ4B、実は下段技を当身取れないのだが、何故か空中ステラも取れないらしい?
4Bが嫌だったら蒔いて近づいてみるのもあり?
地上の咲には対空用と対地上の2つがある(EX版は暗転し、地上空中を斬る)。対空中は地上の打撃、対地上のものには低空アサルトJCで確定反撃を取れる。ただし空振りした後でも硬直や咲の発生が非常に速いので見てから~というのはほぼ無理。

 

中距離

ようやく読みあいが成立し始める距離。相手がまだ咲に頼ってくる間合いだが、さすがにDCやアサルトJCでの飛び込みが通るようになるので狙っていこう。
もし警戒してきて何もしなくなったら4B当身を狙ってる可能性があるので安易な空中飛び込みはしない。空中から飛び込むならせめてジャンプずらしてアサルトみたいにタイミングずらす事。DCで無理やりガード密着状態に持っていこう。
ただ、面倒なのが空中に飛んで逃げた場合。ジャンプ>アサルトや構えジャンプなどサマー届かないし見てからジャンプ攻撃はできない位置に陣取られると面倒。しっかりダッシュで詰めておいて、距離調整をミスってくれた時は咎めていきたい。ただし当身には要注意。
ダッシュやDCで距離詰めだけに集中しすぎると、こっちだよーされて逆に遠ざかるなんてことも。もし相手が見せてくるタイプなら、咲は怖いがバックジャンプJCなどを見せておくといいと思います。
具体的に言うと、B咲C桐スカ構え解除B咲は一応DCが通るっぽい(当然のように距離がそれなりに近い必要があります!!!)。また前ジャンプアサルトも当然距離次第で通ります・・・がこっちは入れ込みに期待してやるのでちょっと危ないですね・・・。なお当然Cこっちとか飛びで死ぬしそもそもユズリハ側がそこまで接近許したらさっさとワープしたり解除して4B狙いにしたり空中咲>八重で密着有利狙ってくるとかなのでほぼ使わないかも・・・。
一番読み合いとして熱いのが空中咲>桐から着地の択。こっから何も出さないならDCが確定する。落下速度的に高くても大丈夫だし着地後最速解除などしてもたいてい確定。対択はもちろん咲などの暴れ潰しだが読み合いをする価値はあると思う。構えアイコンを確認できるとなお良い。
また同様にDCが届くならば地上咲>桐>構え解除>咲にDCが割り込める。増長した相手にはこれでおしおきをしよう。そのためにもある程度ダッシュガードで詰めておく必要がある。
Aステラの置きに成功してる場合、相手の行動は制限されるが地上Aステラなら4B取られるという事、近づきすぎるとジャンプアサルトc桐>こっちだよーで回避されつつ相手有利で近づかれてしまう。空中ステラなら4Bは取られないがアサルトB咲が通りやすくなりC桐よりリーチが長く相手のリターンが上がる可能性があるので非常にやっかい。ダッシュ中は立ちガードになるのも悪い方に働いてる。またどちらでもCこっちだよー>こっちだよーによる回避や(Cこっちが非常に当ていくい上にサマーの反応が遅れるとCこっちだよーキャンセルで確定反撃。というか構えモーションが共通なせいで見切るのがほんと無理)構えながらくらい判定が引っ込んでる事を利用したB咲をにおわせながらAステラを当身で回避して反撃もある。辛い。

 

遠距離

きつい辛いけど一番心が休まる距離。 双月一刀流抜刀術弐之型: 咲のリーチの長さ、隙のなさがとにかく厳しい。ここでバティスタがする事は近づく。シールドを取って距離を離す。こっち警戒JC。(咲の届かない間合いで)Aステラ。シューティング。そしてIWのどれか他にも(ユズリハの咲を誘ってスカったとこに)(分割)ビームとか。Bステラで牽制してからビームモードに入ればとかいろいろできそうです(リターン差は絶望的ですが)シールドしてCS権奪っておきたくはある。
ビーム>ビームは分割溜めなどをしていない限り相手の咲に負けてしまうし、またこっちでワープされる場合も。相手のユズリハにもよるがシューティングするにも安易に振るのは控えたい。
ただし警戒して近づかないユズリハにはこの距離でできる事がある。それはステラ>ミコだ。空中ミコがガードされても不利が少なくなったおかげでステラ>相手がバティスタが詰めてくると予想してAorB咲>この読み合いに勝てば咲スカにミコを差すことができ、さら咲を振らず慎重にDC警戒して空中に飛んでから咲をする相手にもそもそも飛ぶのにも時間がかかることからあらかじめ飛んでおいてユズリハが飛んだところにミコを差すことができる。
とは言え相手に依る気がします。

 

固め

ユズリハ側

八重は空中版はユズリハ有利、地上はユズリハ不利らしい。
CSしてきた場合(JA>)2Aで中段下段と来るのでファジーガードをしておくといいかも

 

バティスタ側

 

起き攻め

ユズリハ側

4B起き攻めは完璧ならバクステやその他打撃は全てガードできる恐ろしい起き攻めだが、シールド>サマーで反撃も可能らしい。VOは相手のリーチとの差で負けるが、相手がミスして近くでやっていたらVOもあり。詳細を言うと当身が~14、打撃が17なのでサマー対策をしようとすると2Aの打撃が(届けば)通り、打撃を重ねるならサマーが通る。届けば。ただギリギリだとなんとかバクステで回避も無理ではないので相手のミスを信じてどれかを試すのもいいかも。
4B

 

バティスタ側

設置起爆を受け身見てからやるのは危険。特にJA起爆。4Bによる当身の打撃判定が最強過ぎて起爆部分を当てるつもりなら赤信号。当身の発生7Fだからほんとあぶないので気を付けよう。

 

確定反撃情報など

4C:必殺技キャンセルのみなのでサマー入れ込みでok→こっちだよーキャンセルがサマースカにも対応する距離っぽいので辞めよう・。。
4B:シールドでサマー確定?→してません。こっちだよーがあります。
あと、こっちだよー>こっちだよーは硬直あるのでサマーで咎めることが一応できる。CSして相手が空中にいたらワンテンポ置いてサマー避けるためにこっちだよー!をしたとこにサマーするといいかも。距離的に当たらない事や避けが間に合う場合もあるので注意。(ただしユズリハには「避け」技があるため下手すると避けから最大反撃のおしおきが入る)
・C八重は密着しゃがみだと当たらない場合もあるみたい

 

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