必殺技

Last-modified: 2013-09-19 (木) 21:02:22

目次

 

始めに

データは旧バージョンのものですのでご注意ください
B+C(派生無し)/浮遊/IWEのデータは後日追加していこうと思います。

 

ここでは必殺(特殊)・超必殺技の解説を行います。データは個人が独自に調べたものですので、間違い等ありましたらご指摘いただければ幸いです。
発生はアルカディア基準(見た目-1F)、硬直差・全体Fは見た目通りのデータを掲載してます。空中ガードについてですが、このゲームでは基本的に地上技は空中ガード不能、空中必殺技は空中ガードの可否は別れます、飛び道具系は全てガード可能です。例外は解説にしてます。
解説の最後にCS可能な条件を空(空振りでもCS可能)、ガ(ガードされていてもCS可能)、H(ヒットしていればCS可能)と表記しています。
バティスタに栄光と多くの幸があらんことを。

 

現在編集中 [添付]

特殊必殺技

アルマ ベルム【B+C(空中可)】

短いエネルギー波を放つ。地上・空中版ともに空中ガード不可である。攻撃中はレバー入力で少し動くことができる。EXキャンセルしなければ確実に相手にターンを奪われてしまうので、ゲージやCSが無いときは使う場面に気を付けよう。

地上版(派生無し)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
10FF80?F380*5hit72.4%(フルヒット63%)96%前後上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
-6FFFF

地上ババババ.png


『ババババ』と呼ばれる。通常技キャンセルから連続ガードにしたり少し隙間を空けることで優秀な暴れ潰しとして使われ、ガードされてもレバーを後ろに入れることで『距離的に』確定をもらう場面が少ない(密着状態で〆れば当然確定してしまう)。ゲージやCS権がある時には前入れしておいてEX(C)ビーム又はCSで有利フレームをとり、密着に近い状態ならそこからBドリル2Cの択もできる。コンボの〆に使えたりもするがおすすめしない。

 

最終段後CS可能。空/ガ/H

 

地上空中派生版(地上>空中派生)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
10FFF上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
確定レベル(着地硬直9F)FFFF

[添付]


地上バババ(2hit)から上いれっぱによる空中派生版。詳しいデータは無いが、ガードされればサマー並みの硬直差があるのでガードされてたら絶対キャンセルすること。地上版よりさらにヒット数・威力がアップし、最終段は地面に叩きつける(タイミングによって引きはがし1~2消費)。空中にいるのでCビームCドリルでしかキャンセルできない。一応〆にも使えない事はない。
最終段前~最終段後CS可能。空/ガ/H

 

空中版

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
14FFF平均1700~最大2424?(当たり方により大幅に変化)12hitくらいで39%上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
確定レベル(着地硬直9F)FFFF

ババババ空中.png


空中版。空中ガード不可能で、レバー入れた方向にけっこう動いてくれる。空対空として非常に強いが、同じくキャンセルしなければ反撃確定なので注意。多段技。一応〆にも使えない事はない。
最終段前~最終段後CS可能。空/ガ/H

 

必殺技

ルーメンステラ(4タメ6)

球状エネルギー体のような飛び道具。判定の塊であり、発射後行動可能な点も非常に強力。いずれのボタンでも発生保証はないので本体が殴られると消えてしまう。地上版はコンボで、空中版は立ち回りで優秀なためいずれにしても非常に強力な技である。

A(地上版)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
22FF39F81972.5%ヒット数により変化上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
密着+8~FFFF

地上A球.png


弾速の遅い飛び道具。画面に長くとどまるため非常に強い。これを盾に突っ込んだり、飛び越えた相手をJBなどで狩るなど立ち回りでも主力の技。ただ地上にいる事で多少リスクがあるため、キャンセルで出す場合以外は空中版の方が好まれる。コンボパーツとしても優秀で端コンでは必ず絡んでくる。
地上版ではゴルドーが3Cで潜れるなど低姿勢の技には当たらない。
空/ガ/H

 

A(空中版)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
13FFF81972.5%ヒット数により変化上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
FFFF

空中A球.png
空中A球2.png


空中で放った場合は、斜めに進んだ後そのまま地上を平行移動する。地上版より発生が早く、空中にいるためあいての1部技を避ける事もできる。地上版同様非常に強力。最低空Aステラは起き攻めなどでも使われる場合がある。ただし、ヒルダなど一部の攻撃範囲が広い相手には見てから確定とかされてしまうのでワンパターンになるのはやめよう。
地上と違い、低姿勢技にも当たるようになる。

  •  

B(地上版)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
20FF40?F819上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
密着-1?~FFFF

地上B球.png


B版はAより弾速が早く、また発射後は後ろにくるりと下がる。動けるようになるのは球が消えた後になるので主に暴れ等を咎める方に使う。Bステラの後ミコを続けてやると相手も近づきづらくなるが、上級者の場合むしろかっこうのシールド材料にされてしまうので注意。BステラAステラの対択ぐらいには使えるかも(遠距離だからとワンパターンになるとセトのC昇竜などリーチが長い技で咎められるので注意)。
空/ガ/H

 

B(空中版)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
13FF56?F819上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
FFFF

空中B球.png


Aと同じく空中で放った場合は、斜めに進んだ後そのまま地上を平行移動する。A版と同じくらいの発生の早さ。弾速は地上版と変わらない。
詳しく調べてませんが、さすがに密着かそれに近い距離だと、地上でカウンターヒットしても反撃が入ってしまうので要注意。

  •  
    うっ頭が・・・

    ここは封印された技が記された場所じゃ・・・。

    C(EX)(地上版)

    発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
    68FFF1559(10hit)フルヒット35%上段

    硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
    FFFF

    [添付]


    発生するまで無防備、発生は最大タメVOと同じぐらいの遅さ、発生しても設置爆破と同じくらいしか拘束時間がないし、ダメージ・補正ともに使えない。もちろん発生保障なんて無い。
    これを暴発したバティスタ使いはみな故郷を思いだし涙を流すという究極の死技。丸い悪魔。
    昔は100%IWバグに使えたため日の目を見ることとなったが、削除されたためバティスタ使いは再び封印する事を決断した

     

    C(EX)(空中版)

    発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
    FFF上段

    硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
    FFFF

    [添付]


    1番上空でやれば咎められにくいが、その代わりはるか頭上の空中をただふよふよと浮くだけの最っっっっ高に使えない技。なおEXS100%だけでなくグリッドも減る模様。

     

ルベルアンゲルス(2タメ8)

昇竜技。空中ガード不能技。発生が早く、無敵が頂点付近までと非常に長く、またコマンドの性質上表裏両対応してくれるというこのゲーム屈指の昇竜である。CSは可能だがEX及びIWでのキャンセル不可能。

A

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
4FFF1980(6hit)62.6%97%前後上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
(12F+α)FFFF

Aサマー.png


バティスタの死に技その2だが、先端ギリギリぐらいならワンチャン確定しない?ので使われることも。近距離でガードされたなら当然のように最大コンボ確定する。Bサマーより隙が少ないがコンボなどには全く使えず暴発材料。無敵も出始めくらいに申し訳程度にあるだけ。
H(ただしEX及びIWキャンセル不可能)

 

B

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
4FFF2180(7hit)62.6%97%前後上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
確定F(画面端)25FFF

Bサマー.png


Aサマーに最終段(5Cのようなモーション)が追加され、相手を地面に叩きつける。最終段ヒット時追撃不能になる。最終段前にCS可能。追撃できる。なお、ガードされたらどうしようも無いほどの硬直差ができてしまう。
H(ただしEX及びIWキャンセル不可能)

 

C(EX)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
3FFF3406(19hit?)96.8%97%前後上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
確定FFFF

[添付]


見た目以上の吸引力でサマー>ドリル>サマーを行う。Bでは届かなくてもCなら届く場合もある。最後のサマー出始めあたりでCS可能。最低保障は1hitにつき25あり、最大20hitなので最低保障は500以下。
H

 

ミコルセオ(6タメ4)

発生が早く見切られにくいためシールドされにくい優秀な牽制技。しかし前タメでそれなりにタメも必要で、ガードされたら不利でちょっと辛い面も。多用は厳禁だが、相手によって上手くけん制しましょう。

A(地上版)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
14FF46?49?F125072.33%92~95%前後上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
-3FFFF

Aミコ.png


横1直線にビーム。コンボにも使用される。
無印まではリンネやカーマインやゴルドー3Cに潜られたりしたが、UNIELからはそれらにも当たるよう判定が広くなった。
空/ガ/H

 

A(空中版)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
17F18~27?FF上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
FFFF

空中Aミコ.png


?

 

B(地上版)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
15FF46?F125072.33%92~95%前後上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
FFFF

Bビーム.png


斜め30°上に向かってビーム。対空や空中で我が物顔で動き回る相手を落とす飛び道具として優秀。コンボにも使用される。
空/ガ/H

 

B(空中版)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
17F18~27?FF1250上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
-4~-13(条件により変化)FFFF

空中Bビーム.png


地面に向かって斜め40°くらいのビーム時々地上の攻撃を避けつつ咎めるのに使ったりする。
?

 

C(EX)(地上版)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
7F8~21?FF1935(310*10hit)77.4%(フルヒット42以下)90%前後上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
+7F(地上hit)10/(空中持続hit)~24~FFF

Cビーム.png


ガードさせて有利の優秀な技。ヒルダの飛び道具以外にならだいたい勝てる。最低保障310(31*10)dm
H

 

C(EX)(空中版)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
FFF上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
FFFF

[添付]


当てて有利な技。最近これを利用した起き攻めが開発され日の目を見ることに。
?

 

トラスフォーラス(空中で8タメ2)地上で8タメしてももちろんいい。

ドリル。A/B/Cともそれぞれ優秀な技。でも空中ガードは可能なのが少し悲しいです。

A

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
7FFF300*n82%90%前後上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
+5?FFFF

Aドリル.png


空中ヒットさせると強制ダウンさせて、ガードさせても有利な技。なお、地上の相手にヒットしても仰け反りヒットになりダウンしません。
H

なお、最近の研究で、この技もDBと同じく特定の行動を取ると全体Fが増えてしまう謎減少が。そもそも硬直モーションかも含め調査中です。

 

B

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
17FFF3hitで1046(400*n)3hitで68.7%96%前後中段/上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
-1FFFF

・低空Bドリ

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
15~17FFF787(2hit)84.3%96%前後中段/上段

・超低空Bドリ

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
『理論上』2~(8F確認)FFF787(2hit)84.3%96%前後中段/上段

Bドリル.png


高速中段として使われるBドリル。補正も非常にいい。この技は2段技で(ドリル部分+地上接地時)(ここまでが中段)>地上派生の蹴り(上段)となる。ガードされても-1Fしかないため優秀ではあるが、ただしこのドリルと派生の蹴りの間には1Fの隙間があるため、ガードされるとEXキャンセルかCSしなければ無敵技で反撃されてしまう。
(地上蹴りの技が発生した瞬間)空/ガ/H

 

低空Bドリについて:地上からジャンプした瞬間くらいにBドリ発生するとドリル部分の発生が省略されて地上設置時の発生のみとなるため少し発生が早める、というもの。ヒット数も2で始動補正も非常にいいので是非マスターしよう!
超低空Bドリについて:地上からジャンプよりさらに低いところで発生。ドリル発生する前1F毎にほんとに少しだけ下に下がり、地面と接触するとドリルの発生が省略され地上接地時に発生する技が出てくれるのを利用。驚異的な速さだが、残念ながら現在は特に恩恵は無いとか。

 

C(EX)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
3FFF(2153)(200*nhit+600+800)96.5%96.9%前後上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
(小パン確定?)FFFF

[添付]


ドリル部分(相手は空中のまま)+派生の蹴り(上に蹴り上げ/空中受け身不能)+派生の蹴り2段目(壁に向かって蹴飛ばす)で構成される技。派生の蹴りが発生する時クルンと飛び跳ね、しゃがんでる相手を飛び越す。中央付近からだと壁に叩きつけたくらいが生6CSポイントとなります。
トレビアですが、派生の蹴り1段目にカウンターヒットすると、相手が一瞬止まるせいで2段目スカになります。はよ修正。最低保障~160dm(ドリル部分20*n+60+80)dm
(蹴り1段目後)H

 

(特殊な必殺系統)シデウスフラグメンツ(AorBorCボタンをタメて離す)

この技は無敵が無いにも関わらず、CSキャンセルは可能、EX/IWキャンセル不可能という特殊な技。

立/屈設置

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
7?F26F----

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
----

立設置.png
屈設置a.png


設置技これ自体に攻撃判定は無い。
ガ/H

 

空中設置

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
9?FF32F----

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
----

空中設置.png


?

 

(シデウスフラグメンツ派生技)爆破(前半)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
3FFF(300*4hit)56%90%(上書き56%)前後上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
-FFF

起爆.png


バティスタの攻撃判定をシデウスフラグメンツ(設置)に当てると発動する。発生保障あり。この後爆破後半が発生。なお、爆破は連続ガード。

 

爆破(後半)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
(爆破出始めから)22FFF(888*2hit)58%90%前後上段(空中ガード不可)

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
-FFF

発光.png


爆破前半から範囲がさらに広くなり、空中ガード不可が付与される。相手に当たると中心から遠ざかるような方向に慣性が働く。設置中心よりバティスタ側にいる相手は引き寄せられ、設置中心より遠い相手は離れてしまう。(ヒット時は効果確認できましたが、ガード時の密着引き寄せ以外のこの効果については未検証です、すみません。)

 

超必殺技-インフィニットワース(通称IW)-

ラクテウスオルピス(41236+D)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
11FFF3796(最低保障1816)--上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
確定F40~46FFF

IWs.png


ゲージ200%又はVOゲージ全消費で発動する究極奥義。IWと呼ばれる。端までビームで覆い尽くす。発動中は完全無敵で、最終段ヒット時に追撃不能効果が付与され壁バンする。引き寄せ効果あり。空中ガード可能。キャンセルは不可能。発動中はTS及びタイムカウントが停止する。
ガードされたら確定だが、端端だとキャラによってはさほど手痛い反撃を喰らわない場合も。ユズリハやセトなど遠距離でぬくぬくしている相手を咎める究極手段でもある。
なお、コマンドは4を省略して1236+Dでも発動可能。

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  • IWは単発29ヒットでダメージ2942(最低ダメージ補正1029)、IWEは単発2ヒットでダメージ3775(最低ダメージ補正943) -- 2013-09-19 (木) 21:02:14