バティスタ

Last-modified: 2017-07-18 (火) 04:56:37

あくまで一例です。
互いにどの距離からでも読みあいができるので自分の得意な方、シューティング合戦にするか攻めるかアレンジしましょう。

特徴

シューティングも良し殴るも良し守るも良しのオールラウンダー。遠距離ではシューティングでリスク低めでリターンはそこそこある戦いをし、攻める時はDCやAステラやJCなど非常に優秀な技で飛び込んでくる。また判定も小さ目なのはメリットである。
設置やAステラを置けば立ち回り強化できるのも強く、それらは長い通常技から出せるため固めの抜け方も勇気が必要な部分が多い。ただしリターン自体は少ない場合もあるので択を理解することが大事。
ダッシュがステップで全ての必殺技(IWを除く)が溜め技なのも最大の特徴。この点をいかに理解して立ち回るかが対策の要となるはず。
シューティングをシールドでGRD稼ぎつつ端に追い込み、攻めてきて隙を見せたところを狩るのが正解だろうか。
このキャラの対策の根幹は、最速その場起き上がりは基本しない事が最重要事項です
最速その場起き上がりしていいのは
・エリアルに行く前
・相手が(後ろ受け身や)ねっぱ専用の択を選択しまくる時のみ(一部その場最速&後ろ受け身両方に対応してるものがあるので注意)
・エリアル>(Aドリ>)2Cの部分(2Cはミスしやすくスカった場合確定反撃になるため)(設置コンからのAドリはバウンド使い切ってるので2Cは無い。よって最速その場はだめ)
・FF又はサマー〆など近くで設置を置いてこない〆
・相手がよくコンボを落とす
など
相手は「エリアルから受け身を取らせたり設置起爆からやAドリや2Cで〆た後」に基本的に最速起き上がりに重なる連携を組んできます。そしてそれは非常に見切りづらいものばかりです。
これの最大の弱点は「バティスタは溜めキャラ」ということです。後ろ受け身やねっぱなしでタイミングをズラすことで連携の組み方を変えなければならないor崩しに行けないものが多くあります。
このキャラには生半可な正攻法では太刀打ちし辛く対策が必要な部分の知識が各キャラ違いまた必須な事柄も多くあるので面倒ですが、中身さえわかってしまえばなんとか渡り合うこともできるはず・・・。

 

注意したい技・行動

シデウスフラグメンツム(設置):基本的にこれが近くにあったら動くのは控えるなりダッシュガード仕込むべき。爆破されれば発生保障があるのが非常にやっかいで、当たれば3kコンボ、相討ちでも1000近いダメージになるのでやっかい。
ダッシュが速いキャラなら一気に寄ってバクステで起爆誘ったり、また疑似2段ジャンプでサマースカor起爆誘って状況を改善したりすることも可能。待ちタイプにはしっかりガード仕込みで突っ込んで投げたりガードでGRD有利を奪いたい。
コンセをされると辛いと感じるが、逆に何も溜めていない状況なのでシューテングは来ず(不利な読みあいだが)触りに行くチャンスでもある。上記の釣り行動などで起爆させて一気に近づくなりガードさせるなりして触ろう。
サマー:発生が早く、またコマンドが表裏良対応のためめくりで昇竜を防ぐことができない。ただし真上には弱い。横の判定はA>B>Cと少しずつ吸収力があがる。上の判定が非常に強いためバティスタ相手に上から飛び込むのはやめた方がいいだろう。ただし、ダッシュしたり飛ぶしゃがみ以外の技を出すなど「しゃがみ以外の行動」をしたらしばらくサマーは出せない。この点を上手く突けるかどうかは非常に重要である。ダッシュをさせる、相手に(ステラやビームや5Cなど)技を出させたところを上から突くなどのゆさぶりができれば上出来。
ドリル:Aドリルの当たり方が不安定なため、有利不利の判別が非常に難しい。Bドリル中段は今回からにリターン減ったため2Cを喰らうくらいならこっちのがましである。しかしCSやゲージを持っている相手はリスクが非常に低くなるので注意。特にCSを持ってる場合はドリル>蹴りの2Fに割り込む事も許さない恐ろしい技。なお中段部分最終段をシールドで投げ、5F技が確定反撃となる(CS不可)。最低空ドリルをしてくる相手に狙うと反撃の一手となるはずだ。
ビーム:発生が早くリーチが長いので警戒する必要がある。前タメする必要があることやガードしたらこちらがぐっと有利になるので基本的にはビーム警戒>ビームをガードや前進以外の行動をした時に進むのが簡単。ただし、それを見越して前歩きでずうずうしくDCの距離、さらにもっと近距離まで詰められる場合もあるので早めに前飛びしたい(ジャンプ移行にかみ合わなければガード仕込みで安全に近づけるはずだ)
DC:ぐるぐるぐるー。広い当たり判定と突進力により、相手に触りにいく手段として非常に強い。DCをガードさせた後の相手側の択は以下。(追記募集)

DC後のバティスタの択

~通常時~
①DC>ステラ:Aステラなら投げorサマーで割り込める。Bステラはサマーのみ。Aステラの方がリターン高いので相手は狙いたいはず。
②DC>ミコ:最速だと連ガ。dlかければ隙間空けることもできます。EXミコの場合は出した側が有利。Bミコは相手のしゃがみに当たらず立ちには当たるので焦った相手がくらうことも。またAミコより硬直差が優秀である。
③DC>設置>固め直しor投げ:DCを設置でキャンセルして投げ。DCの途中でキャンセルできるので、知らないと引っかかる。設置自体は隙だらけなので、読めたらAで暴れよう。
④DC>投げ:相手がガンガードしている時の太い択。
⑤DC(最終段持続当て):微有利?っぽい。
~CS所有時~
①DC>CS>2CorBドリ:基本の2択。サマーで割り込めるが、相手も様子見の択を選びやすいのでそこは読み合い。
②DC>FF>CS>Bドリor2C:Bドリも最低空なら連続ガード。FFでガードシールドしていたらCS投げ確定(Bドリや2Cでもいいけど間に合わないこともあるので安定は投げ)。相手がどうせ連続ガードだからとあきらめてVO擦ってる場合もあるのでその時はわざとガードして最大コンボ+相手のゲージを空にするのを狙うのも良し。
③DC>Aミコ>CS>Bドリor2C:上記と同じだが、FFでないのでGRD減少を防げる。ただしシールド割りは狙いにくい。

簡単な話、発生4F無敵技持ちは自分の近くに来たらガードして無敵技を擦ればいい。・・・ただしアカツキ、リンネ、ナナセの昇竜は横に範囲が小さいのでスカることも。
実は空中hitや地上でも裏回るとノーゲージでコンボ行かれるので辛いので、できれば超リーチ技でけん制し苦し紛れに遠距離で振らせてスカったところを刺し返せるのがベスト。

 

開幕

通常技/必殺技ページ参照。相手に届く技で発生早い技が勝つ。バックジャンプステラが安牌と思いますがCミコには注意。Cミコは発生早く有利も取られるので相手がゲージあるときは警戒して地上ガードするといいかと。
Aミコをダッシュガードしていればその後DCをガードさせやすい(はず)
ちなみに開幕DCはバックジャンプ(垂直&前は不可)で避けれますが、他のキャラなら発生8程度の技で反撃できますが、バティスタの場合反撃が難しい。可能なのは(JB)、空中FF、Cドリ、Bステラ。Bステラはコンボに行けないが安牌。ただし状況不利。ゲージあるならCドリゲージ無いならFF(追撃不可?)が安牌?JBは一応FFに繋ぐこともできる。

 

距離

近距離

しゃがみガード。地上の連携ならば相手が2A空振りや設置、FFを確認したらバクステなり2CなりバックジャンプBステラなり攻めるなり。設置かAステラならサマーか2C(距離で使い分ける)。空中Bステラならガードしてビーム警戒しつつ逃げるなり攻めるなり。
JC>Bドリの連携には数Fの隙間があるのでVOやサマーで割り込み可能。Bドリガードで5Aが確定・・・届けば。
A>5Bの1Fの隙間に割り込み可能(この対策にはA止めや密着A>2Cなど)

 

中距離

遠距離から相手のシューティングから距離を詰めてきた場合、空中Aステラ>アサルトJCorJBで攻めに転じられる場合がある。下タメが間に合うならサマー又は立シールドしておきたい。
空中ミコをガードしても焦ってDCで攻めようとするとBステラや空中浮遊JCなどで痛い目を見ることになるので気をつけよう。
攻めるにしてはとても面倒な距離。サマーのタメが間に合えばいいがAステラやJCなど優秀な技があり攻める場合はやっかいである。近距離には持ち込めるが相手が崩しにかかるので嫌な状況である。
できればシューティングでダウンを奪っておいてからこの距離に詰めたい。
DCの射程圏内に入ってくるため、相手も焦ってくる。起き上がりビーム重ね>DC(飛ぶ?かぶっぱサマーで回避?)とかいいかもしれない(相手によるのでよくわからないです)

 

遠距離

攻める場合はビームにだけは警戒しつつ前進。ステラの後はビームが来る可能性が高いのでシールド又はダッシュガードしつつ、ビームが来たらガード後一気に距離を詰めて再び繰り返し、徐々に距離を詰めていく。
またはシューティング合戦。
地上ミコをガードしたら低空Bステラで反撃?ができる。相殺になってもタメはこちらが速いはずなので次はこちらがビームの番。この対策としては地上ミコをガードさせたら空中Aミコで相手のステラを咎める事ができる(はず)(すみませんこの辺曖昧です・・・)
連射ビームのせいでさらにややこしく・・・。
連射読めたら初段ガード>前飛び(ガード仕込み)>ビーム見てからアサルトJCが確定することも。
空中Aステラ後に前溜めしておけば反撃しやすいが、(空中)AミコやBミコを相手が溜めてると面倒なことに。
自分(相手)とすると
Aステラ(前溜め)
1→Aミコ(ジャンプアサルトBミコで勝てる)タイミング次第ではCミコで勝てる。またAステラ見てからダッシュ詰めてジャンプアサルトFFで咎めることも可能。JCはAステラ読みで早く動けば端端でも。ただし相手はサマー可能なのとミコ溜めも可能なので1度はBミコ見せておきたい。相手が溜めてなければ浮遊でサマーから逃れることも。
2→空中Bステラ(Bミコ又は空中Aミコで勝てる)ジャンプ見てから対処されるならAステラ後空中Bステラは良くない。ミコを見せておきたい。
3→ダッシュや前歩きで詰めてくる(空中Bミコや空中ステラ)ミコを盾にされたるため相手が前溜めしていると地上ステラはCミコでの対処されてしまう、空中ステラもBミコが怖いが距離次第では最低空ステラで大丈夫(だけど今度はAミコがある。相手の反応力次第)地上Aミコも同様。空中BミコはAステラに気をつければステラ飛び越えアサルト、浮遊との対択。ダッシュ2Cで前歩きを咎める博打もある。ゲージorCSがあるなら地上FF空中FFが強力!
4→前ジャンプやアサルトで詰めてくる(Bミコ、空中ミコ、距離次第でステラ)一気に詰めてくる。こちらもサマー用意、空対空など。アサルト見えないなら空対空か。ミコで迎撃は強い。ただ相手もステラのおかげでミコ硬直カバーできるため強気に撃つ場合あるので注意

 

固め

バティスタ側

設置>起爆>設置~の連携は実は隙間だらけです。5Aなり2Aなり(2Bなり?)でわからせましょう。

 

バティスタ側

 

起き攻め

バティスタ側

遠/中なら(ボタンダッシュ)ビーム起き攻めが安定。ただし相手に(CS)200%あるときだけはIWがあるので警戒。逆にCS権利を持っているならビーム(IW暗転確認)CSで安牌になる。
画面端以外のサマー〆なら空中Bステラ起き攻めでも。
ただしいずれもシールドにリスクがないためシールドを張られてGRDを減らされやすいのが弱点。
画面端Bサマー〆>設置ループにはリバサDCで起き上がり設置を咎めるのが簡単。設置ループにはシールドで距離を話して空中Bステラだろうか。シールド割に来る場合は注意というか、相手が動けないところでガードシールドして相手の攻めを誘発してそれを凌ぐというのも抜ける手段かもしれない。あと非常に難しいが、ダッシュガードして起爆の内側をガードすれば外起爆の判定が消失し相手の有利Fが大幅に減少するのでそこから反撃するのが究極の理想。

 

バティスタ側

 

確定情報など

Bドリ2Cの2択部分は設置などの特殊条件が無ければ、多くは(相手がBドリ低空最速をミスしてくれて)2A小パン擦りでBドリに勝てる事が多い。もちろん最速でやれば安全なBドリ重ね崩しも多くあるが。
なお、相手が低空Bドリできる相手ならばBドリ一点読みでシールド→投げor5AでCSやゲージキャンセルされることなく反撃が可能らしい。ただし当然のように他の択には非常に弱いリスク高い行動なのは留意しよう。

 

・JCBドリについて
すみません、JC立ちガード時(リンネも可)のみ着地>Bドリの隙間が大きいため、小パン及び後ろジャンプがファジー潰しの2択対策になります。確かに最速2Cや暴れ潰し択には負けますが2択回避に有効なので是非活用してください。

・Bドリガード後
中段部分最終段シールドで5F以下の技及び投げが確定します。中段部分と最後の蹴りに2F隙間があるため無敵技(VO含む)も有効ですが、バティスタ側がcs及びIWやCサマーキャンセル可能なことは考慮すべきです。一方、暗転しなければCビームで隙消し攻め継続が常套手段なので100%吐かせた上に反撃が通るため美味しいです。Cビーム攻め継続について、発生的に暗転前の相手の暴れを潰すのは限られます(Cミコ発生7FでBドリ反撃は6~9F技のみ)が、暗転後も相手がボタンを押して反撃した場合は潰せます。実は上手くやれば暗転含めてちょうどガード硬直解けたタイミングになるため引っかかる場合があるので相手が確定反撃をしにくくさせる目的があります。暗転見たらボタン押すのを止めれば大丈夫な場合があるので練習するといいかも。

バティスタ同キャラ戦は互いのバティスタ知識量の競い合いでもありますので同キャラ戦で何がきつかったとか何がよかったか何ができたかを見つめなおして知識量を積み重ねていきましょう

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