キャラ特徴等

Last-modified: 2019-08-30 (金) 08:20:13

システムページが膨大になり過ぎたので、見たいものを見やすくするために作りました。
こちらは、全キャラ共通ではなく、キャラによって差のあるシステムやおまけに中段やガード不可などの特徴を纏めるつもりです。

 
 

前歩き

ネットから拾ってきました
オリエ>ハイド>カーマイン>バティスタ=ゴルドー>ユズリハ=エルトナム=アカツキ=ビャクヤ>ヒルダ>ナナセ>リンネ=ケイアス>ワレン>セト>メルカヴァ

ダッシュの速さ

ネット上から拾ってきました
セト>ナナセ>リンネ=カーマイン>ハイド=ゴルドー>エルトナム>オリエ=ヒルダ=ユズリハ>ケイアス>ビャクヤ>メルカヴァ

コンセの溜まる速度

※stでは全キャラ統一されたようです。
ネット上から拾ってきました
○速い組
ヒルダ
ケイアス
○ちょっと速い
ワレン
○遅い組
ナナセ
エルトナム
○ちょっと遅い
オリエ
○標準
その他

 
 

各キャラの固有能力

VP時特殊能力もここに記載されてます。

キャラ名特殊能力
ハイド剣使用の通常技で削り可能
リンネ2段ジャンプ可能、前転(特殊ダッシュ)、一部必殺技にダッシュキャンセル/ジャンプキャンセルが可能
ワレン飛び道具を、特定の打撃属性の技でも消せる
カーマイン一部技使用で自傷ダメージ、vp時に自傷ダメージ軽減、投げ・コマ投げで体力回復
オリエタナトス召還
ゴルドーアシミGRD奪取
メルカヴァ浮遊/滑空
バティスタカウンター無効(投げのカウンター判定は例外、金投げには適用)
セト空中バックジャンプ、及びバックステップをキャンセル可能などの空中行動の自由さ
ユズリハ構えシステム
ヒルダ最大EXS400%・・・だった(現在は200%)。無い。
エルトナムvp時にA空振りキャンセル、Bシンクループ可能。またハイジャンプキャンセルの能力と、空中投げ、銃弾システム
ケイアス召還獣システム
アカツキ2段ジャンプ可能、空中投げ
ナナセFFの擬似jc?、FFの空中浮遊?
ビャクヤ罠GRD奪取、罠特定条件で削りダメージ増加
 

各キャラの中段(+ガード不能技・コマ投げ)一覧表

(ガー不とコマ投げは()で補足あり、また空中通常攻撃は省略)

キャラ名中段など
ハイドICFF
リンネ5C派生IC5C、B飛燕(多段中段)
ワレン6C2段目、Aドレーエン(コマ投げ属性)、Bドレーエン(コマ投げ属性・強制金投げ)、Cドレーエン(暗転・コマ投げ属性)、Bアイゼン(中段)、IW(暗転・コマ投げ属性)、シュトルムアングリフ(地上コマ投げ属性・空中に判定あり(空中ガード可能))
カーマインIC6C、そいつをよこしやがれ(暗転・コマ投げ属性)
オリエ6B
ゴルドーモータル派生いただきだ(コマ投げ属性+(空中に対してのみ)打撃ガー不属性)、A/Cアシミ(Cのみ暗転・コマ投げ属性)、IC5C、6B
メルカヴァ3C、4C、DC、C蟲
バティスタBトラスウォーラス(多段中段)、(※バティスタJCは上段)
セト6C、A/B罪咎のコンビクト(コマ投げ属性・金投げ不可)、C罪咎のコンビクト(暗転・コマ投げ属性・金投げ不可)、B穿通のペネトレイト(打撃ガー不属性)
ユズリハICFF(打撃ガー不属性)
ヒルダIC5C、フォールンペイン
エルトナム6B、IC6B、DC、Bスライドエア(打撃ガー不属性)
ケイアス地上中段はなし
アカツキ6B、B徹甲脚3段目
ナナセDC、レーヴB派生、アンジェ(竜巻)派生
ビャクヤIC3C、FF、ICFF、食べごろ(コマ投げ属性)、IW(コマ投げ属性)
 

※コマ投げ属性:ガード不能だが、ジャンプなど投げ無敵がある場合は回避できる。また硬直中(またはその直後)の相手に対しては金投げになる。
打撃ガー不属性:ガード不能。ガード硬直中だがなんだろうが無敵状態以外の相手に当たればガードや回避不能。発生が遅いのが特徴。
多段中段:通常攻撃の多段中段は1度ガードすれば残りは上段になりますが、必殺技に限ってはそうならないようです。

 

ジャンプ移行フレーム

ジャンプ移行フレーム(注・変更の告知は無いが一応前作データのため注意)
調査ありがとうございます!

キャラクター名ジャンプ移行F
ハイド4F
リンネ4F
ワレンシュタイン6F
カーマイン5F
オリエ4F
ゴルドー5F
メルカヴァ5F
バティスタ4F
セト4F
ユズリハ4F
エルトナム4F
ヒルダ5F
ケイアス4F
アカツキ4F
ナナセ4F
ビャクヤ4F

フォノンの情報求

 

バクステ

※バクステのF左から全体F、無敵Fの順、A系統の通常技の持続が2Fと仮定して、算出

キャラ全体無敵時間備考
ハイド228地上
リンネ268空中
ワレン2810地上?
カーマイン278空中
オリエ368空中(大幅後退)
ゴルドー228地上
メルカヴァ3710地上
バティスタ278地上
ユズリハ278空中
セト31(37)7空中(大幅後退キャンセル可)
ヒルダ369地上
エルトナム258空中
ケイアス288
アカツキ228地上
ナナセ288地上
ビャクヤ298地上
フォノン?9空中

※エストで1人づつ計測しましたが、全て無敵フレームが見た目+1だったので、エストと無敵時間は変化なし&実際の無敵はこれで合ってると思われます。

 

体力

キャラクター名体力
ワレンシュタイン1万801
ゴルドー1万501
カーマイン1万1
アカツキ1万1
ユズリハ9801
ケイアス9801
バティスタ9601
ビャクヤ9601
ナナセ9601
リンネ9501
ハイド9501
オリエ9401
エルトナム9401
メルカヴァ9201
ヒルダ9101
セト8101
 

地上最速アサルトJC(J2C)をシールドされた場合の硬直差

※調査は大雑把に行われたものです。あしからず

ハイド-5F
リンネ-5F
ワレン-1,2F??
カーマイン-2F※2段目-5F
オリエ-5F
ゴルドー-4F
メルカヴァ-4F
バティスタ+?※最終段-2?(エスト仕様?)(以前の調査では+4、+1)
セト-5F
ユズリハ(J2C)-4F?
ヒルダ-1,2F??
エルトナム-5F
ケイアス(J2C?)-5F
アカツキしゃがみに最速アサルトが当たらないので今回は略
ビャクヤ-5F
ナナセ-5F
ナナセ(J2C)-4F

全キャラ-性能早見表-

ユズリハwiki参考に作製しましたm(_ _)m
※地上中段について:キャンセル不可(c不可)→赤、ゲージ技でキャンセル(必c)可能→黄色、キャンセル(c)可能→青
(弾の発生保証の有無、無敵技の性能で色分けなどもしたいと思います。)

キャラ名地上中段ノーゲージ無敵昇竜ゲージ消費無敵技コマ投げ弾技持ち(波動拳系)設置技
ハイド有/IC/c不可
リンネ有/IC/c有/必c
ワレンシュタイン-有/必c
カーマイン有/c
オリエ有/c
ゴルドー有/(1つはIC)/c
メルカヴァ有/c
バティスタ
キャラ名地上中段ノーゲージ無敵昇竜ゲージ消費無敵技コマ投げ弾技持ち(波動拳系)設置技
セト有/c
ユズリハ
ヒルダ有/c不可有/IC/cIWEのみ
エルトナム有/IC可/c
ケイアスIWのみ
アカツキ有/必c
ナナセ有/必c有/c
ビャクヤ有/IC可/c不可?IWEのみ

各設置/飛び道具技について

設置は基本的に本体にダメージを与えるor投げを仕掛ける(投げ抜けされてもOK)と消える。
飛び道具同士にのみ、相殺判定が発生する。
多段飛び道具は基本的にhit,ガード,相殺した分だけhit数が減るが、多段飛び道具のすべてのhit数が消費するまで判定は残る。(例:ハイドのEXオービター(hit数7)にバティスタのステラ(1hit)を相殺させても、EXオービターは7-1=6hit分残るため判定は消えない。一方、バティスタのEXビームは10hit分あるため、EXオービターの判定は消滅し、EXビームは残った3hit分の判定が画面に残る。これはカスhitした場合などでも適用される。)
※ハイドのEXオービターは何故かEXミコで消した場合1hit分のみしか消えない?謎仕様でした・・・。
・ハイド
オービターやダークロータスには発生後は本体がダメージを受けても発生が保障される。
EXオービターは多段飛び道具扱い。ステラなどでは打ち消し切れない。EXビームならhit数が上なので勝てる。
EXスケアも飛び道具判定はあるが、発生保証されているのは全体で、飛び道具相殺判定を持つのはそれぞれのスケア単体のため、見てからCミコで返した場合はEXオービターと違いスケアの発生がそのまま続く。
・リンネ
EX空牙は多段飛び道具扱い(かつ発生保証(※要確認))。EX空牙は2つ同時に画面上には出せない(EX空牙>EX空牙はできない)。
・ワレンシュタイン
岩は持ち上げるところから相殺判定があり、ここで相殺しておけば岩の判定は消滅。ワレンは膨大な隙を晒す。
・カーマイン
ぶち抜け!(でかい結晶を地面に仕込む)の設置技は本体にダメージor投げで消滅する。ただし相手がホールド状態を解除して発生させてしまえば発生が保障される。A/Bの2つまで設置が可能。ホールド解除or消滅するめで残る。
ディゾルブは1つの技につき画面中に1個しか出せない。 そのため、6Bを連発しても前のが消えて、1個ずつしか設置されない
6Bは飛び道具で相殺した時のみ(※要確認!)ディゾルブ発生を防げる。HITorガードor壁に当たるいずれもディゾルブは発生する。
車輪(まわれぇ!)など発生後ディゾルブが発生する技は、その技が発生する前に本体にダメージ(及び投げ?(※要確認))でディゾルブ発生を防ぐことができる。
ディゾルブによる派生車輪は前方向でもガード可能(要確認)
ディゾルブは消費又は上書きしない限り画面上に残る。
・オリエ
ホプロン(聖霊が球体状の判定を出すやつ)は飛び道具相殺判定がなく、発生保証も無い(※要確認)。ただしEXホプロンには発生後ならば発生保証がある。
・メルカヴァ
蟲設置は、本体にダメージを与える、投げ、ガードさせる、蟲を殴る、時間経過で消えます。他の飛び道具同様攻撃をガードすれば消えます。
息吹は飛び道具判定で、飛び道具と相殺します。
・バティスタ
ステラ、ビームいずれも飛び道具扱いで相殺判定を持つ。EXステラ及びビームはいずれも多段飛び道具。ただし発生保証は一切無く、本体がダメージを受けるor投げられれば判定は消滅する。
フラグメンツム(設置)は画面上に置かれた状態では、・攻撃判定は無い・設置への相手の攻撃によって消えたりはしない・本体がダメージを受けるor投げられれば判定は消滅する・A/B/Cの最大3つまで設置可能・対応するボタンで新たな設置があれば上書きされる(前のものは消滅)
フラグメンツムは本体の攻撃(飛び道具含む)に触れた瞬間「起爆」し、攻撃判定が発生する。ただし打撃判定扱い。また、起爆後は発生保証がある。この攻撃判定は特殊で初段(内側)をガードすると、後半の大きい判定が発生しなくなる特殊な仕様となっている(永久対策)。また、コンボに組み込んだ場合、・コンボで4つ目に設置起爆が当たるとき特殊技に強制派生する・10個めは不発弾になる。の制限がある。
FFは飛び道具判定があり相殺判定を持つ。
・セト
セグメントは一定時間経過後飛び道具が相手をサーチして発射される。飛び道具とは相殺する。
セグメントは本体にダメージを与える、投げる又はセグメントに(投げの空振り含む)攻撃を当てれば消える。
ただし、セトFFでセグメントを攻撃で消せなくなる。また遠くに飛ばすためガードを迫られやすくなる。
Cセグは本体にダメージを与えたり投げても消えなくなる。また3本順に発射される。セグ本体に攻撃を当てれば消える。
・ヒルダ
スキュアは飛び道具判定で画面上では3本のように見えるが実際は単発飛び道具。
EXスキュアには発生保証がある?(※要調査)、また飛び道具には打ち消しつつ一方的に勝てる?(※要調査)。
文鎮は飛び道具判定。また飛び道具ではあるが中段である。
コンデンスグルームは単発飛び道具が大量に発生する。そのため単発技でも1発分は相殺できるが他の多数の飛び道具を消し切るのは難しい。設置に攻撃しても消えない。また発生後も(※要調査)本体がダメージを受けたり投げられれば消滅する。ちなみにコマンド入力後+ボタン入力で前後に撒く方向を制御できるのだが、この操作を行うと黒いぼんやりとした輪っかが発生する。
・エルトナム
射撃は飛び道具判定で、飛び道具とは相殺する。
弾数制限があり、全て撃ち切ると強制的にリロードを行う。そのリロード中に殴られると弾数0の状態で行動再開する。
任意にリロードも可能で、タイミングよくリロードすれば補充した弾は「強化弾」となり、通常より強力なものになる。
EXホロー後は弾数に関わらず強制的にリロード。
・ケイアス
アジ君(獣)は、「アジ君が技の硬直中に」通常技A系統以外(※一部A系統でも消える・・・?要検証)の打撃を当てることで消滅する。消滅するとケイアスに固定ダメージが入り、一定時間呼び出せなくなる(スマートステアを出せれば例外的に即復活してくれる)。
アジに無敵が付与されている技が一部あるらしい。
飛び道具には一方的に負け相殺判定も持たない。ちなみに咆哮してるモーションに打撃判定は無くがら空きなので安全に消せる。
炎息吹は発生後はアジが消されても残る。
潜め中は本体がにガードさせても発生する。
リフレクトは飛び道具の判定を打消し、その後一定距離までリフレクトの判定が伸びる。
・アカツキ
電光弾は飛び道具判定を持つ。
・ナナセ
風の飛び道具は相殺判定を持つ。なお地上を這う風は非常にくらい判定が低くビームでは消せないほどである。
・ビャクヤ
罠は相殺判定を持たない。罠を破壊可能なのは通常技A系統以外の打撃技(1部を除く)と一部特殊な飛び道具のみである。
なお、罠には特性でGRD吸収効果がある。
・罠をガードした時
・罠を破壊した時
・罠に当たった時(コンボ中含む)
また、特殊な削り効果もあり
・空中罠は空中ガードすると大幅に削れる
・地上罠は地上でガードすると大幅に削れる(公式キャラ解説動画では立ちガードのみとあるが、しゃがみでも大幅に削れる)
バティスタの場合、地上罠を消せるのはFF、サマー系、ドリル系、2B、2C、設置爆破、IWのみ。また飛び道具判定ではあるがFFと『地上』Cビームは罠を消せる。
地上罠はジャンプ移行F及び着地硬直にはひっかからない?

さらに詳しくメモ的な

ビャクヤの罠確か地上空中共に起き上がり時は発生14F、地上罠に接地時は6Fってほうるさんが調べたはず…(多謝の気持ち)。
で、立ち回りの空中罠は多分発生6Fっぽいけど、くらい判定?存在判定?が伸びるかどうかに依存するっぽいので発生25Fで相討ちしたりしますので個別に調べる必要ありそう。
例えばエンキの5cは発生12fだけど必ず勝つし9fの5bも勝つ。でも発生8fの2bは立ちのみ当たらない位置は一方的に負ける。一方で2cは通常とicどっちも相討ちする。みたいな。
ワーグナーは5bのみ。2bも勝てるけど空中罠壊しにくいし罠は発生して負けやすい。
バティスタは後ろFF、AミコexミコA弾ex弾
エンキ2bはしゃがみに当たらない位置なら一方的に勝つし罠破壊、バティスタの2FFと2Aはしゃがみガードで発動しない位置なら罠は発動しないとか、罠に勝つ位置負ける位置調べると割と勉強になる。

 

表裏設置性能

・カーマイン、オリエ?、バティスタ、ヒルダ、ビャクヤ
→設置時のベクトル依存。表裏を防ぐ仕組みがされてるのでカーマインのようにひと工夫必須。
・メルカヴァ※、セト、ケイアス→発生時のベクトル依存。
上記とは仕組みが違う。
上のキャラは表に設置→裏周り→表に戻りつつ設置攻撃判定発生or裏で本体の打撃で無いと表裏が発生しませんが、下のキャラは裏に設置技を置く→裏に行き設置攻撃判定判定or表で打撃
で表裏ができるっぽい?
間違ってたらごめんなさい!
メルカヴァについては『設置技自身が』自分から『裏に行く』ので表に置いても本体が裏に行けば裏になり表に行けば表になります。ただし最初に噛み付く虫さんの機嫌次第(2、3体目は連ガになるので表裏は発生しないはず)という特殊なものでしたが、虫の攻撃時にベクトルが決まるので分けずに下と同じに