旧システム

Last-modified: 2013-09-05 (木) 01:45:10
 

こちらは【UNIver1.06】でのシステムページとなります。

動作関連

 

ガード(1or4)

地上にいるとき1ガードで下段技、4ガードで中段技をガードできる。上段技、及び空中にいるときの空中ガード可能な技はどちらでもガードできる。飛び道具は一部除き基本空中ガード可能。地上技は基本的に空中シールド含めて不可能。投げはガードできません下記参照。コマ投げ・ガー不は投げ抜けもできませんしガードもできません。

ファージ―ガード

例えば中下段の択がくる場面で、中段が来るのが10F、下段が来るのが5Fとした場合、1>4と入力すれば中段が来ても下段が来てもどちらもガードできる。このように相手が中下段択をしてくる場面でどちらが来てもガードできるようにするテクニック。覚えるとガード率アップ間違い無し。
実際ここまでFを調べる必要は(状況や相手の連携とかにもよってパターンが多いので)特になく、対戦していくなかで試行錯誤して身に着けるのが一番なのかもしれない。
ちなみに発生早い中段2段&発生早い下段のせいで『相手が完璧なら』ファジガできない場合もあります。ハイドの中下択とかハイドとかハイドとかry

 

ダッシュ(【66】or【6+A+B】)

バティスタの場合ステップとなる。攻撃やジャンプでキャンセルでき、ガード入力しておけば前進しつつ相手が技振ればガードできる。が、やはりステップだと相手に近づく速さ、距離調整が難しい。一気に寄るときはDCを使おう。

 

バクステ(【44】or【4+A+B】)

バックステップ。出始め無敵がある。各キャラバクステの性能は異なり、バティスタは地上判定で全体27F。

 

投げ・投げ抜け(4or6+A+D)

A+Dボタンで地上で出せるガード不能攻撃の事、ただし目の前にしか掴み判定が無く、空中判定・ジャンプ移行中の敵も掴めない。必殺技のコマ投げとは違う。全キャラ共通発生4F。ただし投げと打撃がかちあうと打撃が勝つので注意(バティスタDC>投げが小パン5F組に負けるとか)。投げにうまく投げを合わせる事により投げ抜けで相手の投げを拒否する事が出来る。技の硬直中やシールド中などに投げられると赤になり投げ抜け不可能で確定する。
通常投げ抜け猶予は16F。

 

今作は食らい判定中の相手やガード硬直中の相手も投げる事が出来る。受け身不能時間・ガード硬直~硬直終了後6F?まで投げた瞬間黄色のエフェクトが付き普段より投げ返しの受付時間が延びる。黄色の場合ダメージは下がり、そもそも見てから余裕で間に合うレベルなので投げる側はできれば避けたい。投げ抜けすると8Fの有利がもらえるが、硬直中の相手は無敵状態のため確定は取れない。焦って5Aを振るとスカッて確定反撃喰らうので要注意。ちなみに2Cを最速で出せば相手は飛べないのでそこからの固めを考えるといいかも。

 

グラップ

投げ抜けにはグラップと呼ばれる相手が打撃ならガード、様子見なら小パンからの固め、投げなら投げ抜けができる微dl1+(A+D)がよく使われる。相手が投げるタイミングを見極めて使おう。

応用

相手が投げと見せかけて他の行動をする場合がある。
・ジャンプorアサルト:グラップや相手の投げに勝てる。
・打撃重ね:ジャンプを潰し、グラップをつぶせる場合がある。
そしてそれに恐れてガードだけになりグラップをしないと投げが来るようになる。この対抗策としてあるのが『対空グラップ』。例えば3Cが対空技のキャラの場合、同時押しの優先順位はD>A>B>Cであることから3+(A+C+D)で投げ抜けをしこみつつ、相手がアサルトやジャンプをした場合も勝てるという1部のキャラにしかできない強力なものである。さらにバティスタにはさらに強力な2タメ8+(A+B+D)の昇竜グラップがある。これはさらに打撃重ねにも勝て、投げだった場合は投げ抜けにもなる。しかし、リスクは莫大でガードされたら覚悟しなくてはな
らず、また下段2A等を連打されたらコマンド上崩れてしまう。用法容量を守ってお使いください。

 
グラップしたらシールドが出てきた・・・

どんまい!!!!
投げが確定してしまうので、せめて2Aが出るようがんばりましょう・・・。(もしかしたら2Aがガード硬直で出なかった結果シールドが漏れる・・・等も考えたのですが原因は研究中です)

 

リカバリー・ダウン復帰・その場復帰

本作はリカバリーはAorBorCボタンおしっぱなしでできる。そのためコンボを喰らってるさいはボタン連打をする必要はなく、おしっぱなしにしておけばいい。リカバリーは基本レバーを左右で受け身方向を決めることができる(一部はその場リカバリーしかできない場合もあるが、ねっぱしてダウン復帰にしてタイミングをずらす事が可能)。しかしリカバリーしても相手との位置関係上飛び越す事ができないよう調整されていたり、ダッシュできるキャラが潜ったりするなどして、着地したとこを表裏で補正切りに使う場合もある。ダウン復帰はダウン状態から起き上がり復帰。リカバリー可能なダウン状態でリカバリーしなかった際もダウン復帰となある。移動しないため起き攻めに使われるが相手もタイミングを計りやすい。その場復帰は地上で立orしゃがみ喰らい状態で技を喰らって〆られた時特になんのエフェクトも無く復帰している。
ちなみにコンボ喰らってる最中もタメ時間にカウントされてるため、リバササマーとかできる。
…そう、オートリカバリーやダウン復帰した時ボタン離したら設置暴発も出ます。

 
リカバリーのもう一つの性質

実はリカバリー復帰のみ、ボタンホールドが1個強制的に無効果してくれる。
つまりAホールドしっぱなし>リカバリー復帰したらAホールドをどのタイミングで解除しようとも設置が出てこない。
…せめてオートリカバリーにもあったらなあ。

 
暴発対策

・ボタン連打
・BかCをホールドしっぱなしで復帰。シールド中やガード中に解除。
・ボタンホールドを交互に変えて設置までのタメ時間を稼がないようにする。

 

オートリカバリー

空中攻撃を当てて、追撃可能な受け身不能時間が残っているのに(注)接地してしまった場合起こると記されているが、接地しなくてもオートリカバリーが発動される事もあるらしく研究中。一定方向に一定のタイミングでリカバリーしてくれる。このリカバリーは追撃不能〆又は引きはがし(バウンド)制限3に到達して〆た場合は起こらないので補正切り目的のために作られてるとしか思えない・・・。やられている側は意識しないといつのまにかリカバリーしてる!?となるので常に警戒しましょう。なお、この復帰は起き攻め重ね表裏択ができてしまいます。ユズリハくらいしか見たこと無いです。
接地オートリカバリーモーション>無敵切れるまで21F。
1部でオートリカバリーだとリバサ行動が出ない(先行入力等受け付けてくれない)と言われてますが、ver.1.03により改善され行動できるようになりました。これによりワレンのガー不運送もVOで抜ける事が可能に。

 

『空中受け身不能』は例外。
なお、カウンターして地上引き込み可能な場合は地上引き込みの猶予Fを過ぎた後、オートリカバリーが発動する。

 

ゲージ関連

ヴァイタルヴェゼル

いわゆる体力ゲージの事、最大体力と根性値はキャラ毎に設定されている。
赤バーになるとハイドゴルドーヒルダ等一部のキャラは体力が減りにくく感じますが、根性値ではなく単に黄色のとこより体力が詰まっているだけ。

 
キャラ体力最大値
ハイド12300
リンネ12600
ワレンシュタイン13000
カーマインUnknown(13292以上。13800くらい?)
オリエ11600
ゴルドー13700
メルカヴァ12100
バティスタ12000
セト12100
ユズリハ13200
ヒルダ12300くらいdm6800くらいで赤に
エルトナム12300くらい
 

イグジスエンハンス

通称EXS、各種Ex技(100%)・インフニットワース(200%)・ヴェールオフ(100~200%)を行うのに必要になる。(バティスタとメルカヴァさんだけは設定上FLSとなってるが、まあ気にしない。)アサルト、コンセントレーション、シールドでもゲージを消費する場合があるが、これらはゲージ0でも行える。
全キャラ200%、ヒルダのみ400%に設定されている。

ヴェールオフ状態時について。

ヴェールオフ状態のゲージに関してのみ記載。VO中はゲージが時間経過で減少していく。アサルト・シールドやコンセのゲージ消費は0になり、EX技で2/5くらい消費、IWで全消費する。200VOからだと2EX+IW+αくらい。暗転時もゲージの減少は止まらず、IWやCS中も減るので、相手がVO中の時はVO状態ゲージ減らすためにコンボにIW組み込んだり、立ち回りでおもむろにぶっぱしても平気なゲージ技を使ったりCSをするのも手。
ちなみにCSでゲージ回収してVOゲージ回復とかはできません。

 

グラインドグリッド

通称GRD、戦況の優劣を表すゲージであり行動により上下する。
このゲージは互いに共有されており、うまく貯めれば相手のGRDまで侵食する事も可能である。約17カウント毎にGRDゲージの優劣が判断され、GRDゲージが多いと判断されたプレイヤーはヴォーパル状態になりダメージの増加とCSが使用可能になる。

 
GRDの上下行動
増加前進
攻撃を当てる
ダメージを与える
シールドを成功させる
受け身を取る
コンセントレーションを行う(同時にコンセをした場合減少する場合も)
投げ抜けに成功する
ガードする(ただし状況によっては減少も)
中段をガードする
自動増加(2個以上になると極端に自動増加量減る)
減少後退
ダメージをもらう
投げに失敗する・投げ空振り
シールド取られる
コンセされる
ガードする(特にヴォーパル(VP)時)
GRD減少効果がある特定の技を振る
ブレイク状態になる
全消費CSを行う
 

ブレイク状態

GRDの部分が黒くなりヒビが入ったような絵になる。1.03よりブレイクしている時間がわかるようになった。そしてガードをすればそのブレイク時間を減らす事ができるようになった。
ブレイクになる条件(ゲージ回収の紫ゲージある時は例外)
・シールド中にダメージを喰らう。
・VO(ヴェールオフ)を喰らう。
ブレイク中の効果
・VP状態だった場合消されてしまう。
・CS権が得られない(ブレイク中はGRD0個扱い)
・投げIW以外のD関連技が出せない。
・GRDは減少するだけで増えない。
ブレイク中にさらにVO当たるとブレイク時間がまた満タンに戻ってしまう。
とにかくキツイ。CSがもらえない=ほぼ確実に相手にCSを取られる上に、シールドできない=相手の固め崩しし放題、アサルトできない=攻めが貧弱になる。こうならないのが一番だが、ガードするなりコンボするなりでさっさとブレイク状態を解除しよう。
なお、VOすると当たろうが当たるまいが強制的にブレイク状態を解消できる。


技関連

スマートステア

Aボタンを連打することによりある程度の簡易なコンボが出せるシステムの事。
P4Uや東方非想天則からの流用だと思われる。
バティスタの場合5A>5B>5C>アルマベルム>EXサマーの技がA連打で出せる。

応用

なお、応用として5B5C5AA(5B)A(5C)といった一度使ったように見える技を再び出せる。これは見た目が下記パッシングリンクの同じ技をキャンセルで出せないに反するように見えるが、スマートステアで出した技は例外扱いとなるから。なお、5AAAのスマステを先に出してからは5B・5Cできないので注意。

 

パッシングリンク

いわゆるチェーンコンボの事、通常技を任意の順番で出すことが出来るシステムの事。

 

本来格闘ゲームはA(弱)>B(中)>C(強)の順番でキャンセルが出来るが、このシステムの場合逆の順番でキャンセルする事も出来る(例:2C>5B>5A>5C>2A>2B)。ただし同じ技をキャンセルで使うことは出来ない(例:×2B2B、×『2C』>5B>2A>2B>『2C』)。

 

姉妹作に当たるMELTY BLOODのビートエッジの名残りだと思われる。

 

キャンセルなどについて(CSについては別途参照)

このゲームでは、通常技(上記パッシングリンク参照)>必殺技>EX必殺技orIWの順でキャンセルができる。ただし、一部技には例外もあるのでよく読む事。またこのゲームにはjc、引きはがし(バウンド)制限が設けられている。
基本的に通常技のみjc可能で1回だけできる。他の技は引きはがし(バウンド)制限を消費するため、コンボを繋げるにはその制限以内でやりくりしなくてはならない。2回までなら繋がる。(壁バウンド又はダウンがそのコンボ内で合わせて3回目になった時、強制的に追撃不可能になる)。バティスタの場合、ルベルアンゲルス(サマー)とシデウスフラグメンツ(設置)がEXorIWキャンセル不可能。アルマベルム(ババババ)空中最終段・トラスウォーラス(ドリル)・2C(消費しない場合もある)がバウンド消費する技。

じゃあ必殺技→通常技がコンボになるのはどうして?

コンボの場合必殺技→通常技と繋がる場面があるが、必殺技の硬直が終了した後に技を出すためキャンセルが必要ないからである。

 

インクリース

通称IC、いわゆる溜め技の事、ボタンを長押しする事により一部の技を溜める事が出来、性能が一部変化する。一部キャラはJCをIC(おしっぱ)しながら技が出る前に着地することで、着地硬直を0にし、JCモーション見て立った相手に無慈悲な2A下段で崩す、という事にも使われたりする。なお、バティスタには関係ない・・・。欲しい・・・。

 

一部のプレイヤーは姉妹作に当たるMELTY BLOODのブローバックエッジの名残りからBEと略して書いている場合がある。

 

カウンターについて

カウンターは相手の通常技に、ハイカウンターは相手の必殺系統以上の技の出がかり・持続・硬直中に5A2A以外の技を当てると発生します。カウンター時は通常ヒットとは異なり、相手が一瞬その場にストップ>設定されてればカウンター特有のやられ状態が発生する。そのため通常では間に合わない拾い方ができる他、地上引き込みの効果も得られる。

 

カウンター/ハイカウンターの違い

カウンターはヒットストップが通常の1.5倍、ハイカウンターは2倍になる。それ以外の補正ややられ変化などは現在発見されていない。

地上引き込みについて

カウンター時に発生。空中から地上に設置した際、数Fの地上引き込み猶予Fが与えられ、そのF中に攻撃を当てると引き剥がし1を消費する代わりに地上やられにする事ができる。

 

Dボタン関連

シールド(4or1+D)

硬直する代わりに強力なガードを試みる。シールド硬直中に相手の攻撃をガードした場合シールド成功判定(青エフェクト)、攻撃をガードした後にシールドするとシールド失敗(緑エフェクト)となる。なお、D連打可能。D連打すると多段技の1つの技毎にシールドを取ることができるようになるが、シールド成功しても直後にDを押せば攻撃をガード後にシールドしたと判断され失敗判定喰らうのであしからず。仕方ないと割り切ろう。シールド失敗>成功。となるとEXS20%減るペナルティこそ喰らうが、グリッドはちゃんと増えるのでここはどうしてもゲージが必要!とかシールド潰しされそうという時以外はこのゲーム最強のCSを獲得できるようシールドがオススメ。

 
良い効果1特定の技にシールドに成功すると間合いを離す事ができる。これで相手の技スカを誘い確定を奪うこともできたりする。ただし一部技(確証は無いけど多段技?)にはシールドしても離れない。飛び道具の場合相手にノックバック効果は無いため画面端だと離れない場合も。引き寄せ効果あるとシールドしても離れない。
良い効果2シールド成功すると自分のGRD1個増え、相手のGRD2個減らせる
良い効果3シールド成功すると通常よりも長いヒットストップが得られる。相手の入力感覚をずらしたり、固めからの中段下段が少し見えやすくなる。
良い効果4ジャンプ通常攻撃をシールド成功した場合、相手はシールドされたジャンプ通常攻撃からキャンセルする事ができずにそのまま着地。さらに着地硬直10Fが生じ有利Fを減らせる~確定を奪える。ただし、必殺技には適用されない。また多段技の場合最終段を取らなければ適用されない。飛び道具には適用されない。さらに相手が空中でシールドしたその技の硬直が解けてしまった場合も無効にされてしまう
良い効果5相手の空中通常攻撃を、空中でもシールドすることでガードできるようになる。さらに相手には着地硬直10が与えられる
 

 
悪い効果1シールドに失敗するとGRDが1個減り、EXSも20減る。また空中でシールド空振りすると、6Fの着地硬直ペナルティーが与えられてしまう
悪い効果2シールドすると硬直するため、攻撃はもちろんジャンプも立/しゃがみの切り替えもできない。
悪い効果3投げ抜けができなくなってしまう。
悪い効果4シールド中に相手が崩したり投げたりすると、シールドが割れてブレイク状態になってしまう。(CSして紫のゲージが光ってる時は例外)

こぼれ知識:Dおしっぱだとガード硬直中は?シールドできないので多段技の最終段等は取れないので注意。Dおしっぱでシールドし続ければゲージを消費しはじめる。また、おしっぱして最初の27F硬直が終われば切り替えができ、11F毎に切り替えができるようになる。

表裏対策シールド(12321+Dおしっぱ)

ユズリハのワープ>桐等の表裏択になる技に有効。表でも裏でもガードできる

説明

前提として知っておきたいこと。
�;シールド中は強制的にシールド時のガード入力している状態になる。(つまりシールドさえ張れば、例え手をレバーから離しても勝手にガードしてくれる)
�;シールド中は硬直し、攻撃もできないし立/しゃがみの変更はおろかふりむきすらしない。
�;このゲームにはめくりがない。(攻撃のベクトル方向+自分のキャラの正面とは逆の方向がガード可能な方向(ふつうの攻撃はこれが同時方向になっている)。つまり、めくり(ジャンプして相手を飛び越えてふりむかせることで、攻撃を当てて相手のキャラの正面を変えてガード方向を変える)を狙ったとしても、自分のキャラの攻撃のベクトルが変わらないため、ガード方向は変わらず、その結正面の逆と攻撃のベクトルの方向どちらでもガードができてしまうためめくりができない。

 

以上の事から、12321+Dでまずシールドを張る(相手がまだ表にいるなら1でシールド、相手が裏にいるなら3でシールドを貼れる)。そして相手が表にいるときにシールド>相手がワープ等で裏回り>攻撃となった場合でも、�よりレバーの状態に関係なくガード状態になっており、�よりふりむかないため正面の方向が変わっていない。そして�より今度は相手の攻撃ベクトルこそ変わっているが、ふりむかないため自キャラの正面は変わらず、そのため両方でガードできる。
以上の理由により、表裏両方ともガードができる。ただし、当然シールド硬直が切れればふりむいてしまうしガード方向に入力していなければガードできなくなるので注意。あと中段や投げに弱い。

 

アサルト(6+D)

低空ダッシュ。空中でも出せる。ゲージを10消費する。地上版は相手の手前に落ちるよう距離によって飛ぶ距離が変化する。相手の攻撃を避けて一気に近づいて空中攻撃当てたり、ダッシュ(密着)>アサルトで投げを誘ったり。なお、しゃがんでる又は存在判定のない相手の頭上を飛び越えて裏回ることも可能。
アサルト中は攻撃を出せるがガードされた時はキャンセルができない?。アサルト中はガードもできないので注意。アサルトをユズリハは咲バティスタなら設置など空中で再行動できる場合はガードできる。ただしアサルトを再び使うことはできない。

 

空中アサルト(いずれも空中で【6+D】or【66】or【6+A+B】

空中版はアサルト距離が一定になる。そのため相手を容易に飛び越す事も可能。なお、ジャンプで相手を飛び越えてしまった場合はシールドができなくなり、代わりにどちらの方向にもアサルトができるようになるので注意。

 

コンセントレーション(ニュートラル状態(5)+Dおしっぱ)

GRDゲージを増やし、相手のGRDゲージを減らせる。すぐに発生し、Dボタンを解除した後わずかな硬直後終了する。このゲームではCSほど恐ろしいものは無いので、お手軽に相手を焦らせる事ができる技ともいえそう。すぐに発生するが、GRDが動くのはほんの一瞬時間を要する場合がある。GRDが少ない時ほど増減量の勢いが変わる?(要検証)。なお、VO(ヴェールオフ)中は威力が格段にアップする。
時間がたつとEXSゲージを消費し始める。

 

チェインシフト(素早くDD)レバーはどの方向でも可

CSと言われる。毎回TS(真ん中の白い円)が0時方向に来たとき(約17カウント毎)、GRDが多い方、又はブレイクしていない方にCSが1度利用できる権が付与される(ヴォーパル(VP)状態)。CS可能な状況になるとGRDの部分が光る。CSすると一時的に画面が暗転する。その暗転を利用して相手の中段下段技を見切ったり、相手が何か技を振っていたら無敵技で反撃するなど凶悪な事ができてしまう。また詳細は下記にあるが、ゲージを回収したり技をキャンセルする事ができるようになる。いわゆるロマキャンをゲージ消費どころか回収しつつできる。なお、CS後GRDは0になり、白く点滅してる間はGRDが増えなくなる。点滅終了は紫ゲージ回収後、コンボが終了してからとなる。よって、コンボ中にCSを使用するとコンボが終わるまでCS権を得ることはできなくなる。リカバリーした瞬間、ダウン復帰なら起き上がった瞬間に点滅解除。
ゲージ回収はGRD1個単位であり、それ未満は切り捨てとなる。
なお、コンボ中にCSするとその後のコンボは1hitにつき最低保証10になるので攻撃力upする。

コンボに組み込む方へ

CSを後半に使うと最低保障ダメージが10に上がります。しかし、前半の補正が緩い状況で使うと最低保障10の効果が出ない場合もありますので注意してください。

 

生CS

技をキャンセルすることなくCS。ゲージ回収量が優秀。GRD1個(端数切捨て)につき17くらいEXS回収。主に被起き攻めの時に暗転を利用する場合や生CSのゲージ回収を利用したWVOコンボなどに用いられる。

 

キャンセルCS

技の硬直をCSでキャンセル。ゲージ回収量はグンと減り、ゲージ回収に時間もかかる。もちろんどの技でもどこでもできるわけではなく、制限(例えば無敵のある技はガードされた時CSできないなど)はあるが、硬直が無くなるのはこの上なく強い。
小ネタ:これを使って起き攻めにキャンセルCSからの2択!ってやると相手がVOしてきてもGRDが割れずに済むけど使えるのかな・・・。

 

GRD6未満CS

コンボ中に使用するとjcのみ回復。

 

GRD6CS

紫のエフェクトが追加される。コンボ中に使用した場合jcと引きはがしが回復。ヒット制限も0からにリセットされるが同技は解除されない。バティスタの場合設置がそれに該当する

 

おまけ・CSの上手な使い方、ダメな使い方。

CSはそのまま使ってゲージ回収して良し、技をキャンセルして良しなど使い道は多くありますが、そのなかでよりベストな使い方を紹介したいと思います(ご意見募集中)

ゲージを回収して状況を有利に!ゴルドーなど、ゲージ依存が非常に強いキャラに有効。バティスタもIWができる状況になれば相手が動き辛くなる場合もある。コンセ等でGRD個数を調整してから生CSすると捗る。TSが0時直前で、GRD状況的に確実に相手に渡りそうな時にCSでとりあえずゲージ回収だけでも・・・というのもありかもしれない。
技をキャンセルしてリスク回避や中段下段で崩しに行く固め中などで使用。本来ガード等されて不利になるものをCSを用いてリスク回避してり、また大幅有利を取ってそこから中段下段の技を振って崩しに行くなど。
相手が攻めて来た時にCS確認!非常に強力な防御手段。被起き攻め等不利状況などで活躍。相手が何もしてなかったら5分状況。相手が動いていたら無敵技や発生の早い技、間に合うなら最大始動技で反撃。などやれる事が沢山ある。密着状況の場合、5分状況だと全キャラ最速の投げかそれを潰すかどうかの分かりやすい読みあいが発生するのでオススメ。積極的に利用するべき。
コンボに組み込むここでCSすればダメージが伸ばせる、画面端で起き攻めできる!倒しきれる!時間切れを狙える!IW〆したいけどゲージ足りないからCS!このままでも倒しきれるけど次のラウンドのためにゲージ回収!等。
むやみにCSCSの唯一の欠点はGRD全消費してしまう事。消費することでGRD状況は必然的に相手がGRD有利になり、相手にCS権が渡りやすくなり辛い状況になってしまう。

・CS

 

その他

ヴェールオフ(EXS100%以上の時にA+B+C)

VOと言われる。100~199%の時と200%の時とタメで性能が変化する。無敵があり、発生21F、最大タメ69F。ちょいタメ可能。VO状態になるとGRD増加量強化、コンセ強化、ダメージボーナス10%(VP時のダメージ10%もあると20%のボーナスになる)、ゲージがVO状態のものとなる。
なお、ガードされたら反撃確定。

 

VO.png
ヴェールオフ!

 

100~199%VO

無敵がつく。VO状態になれる。ヒット時は相手をブレイク状態にし追撃不可能にして横に吹っ飛ばす。最大タメ時はただの200VOと同じ性能になる。現在200%未満最大溜めを実践コンボに活かせているのはセト・カーマイン・ヒルダのみ。

 

200VO

無敵がつく。VO状態になれる。ヒット時は相手をブレイク状態にし上に浮きあげる。追撃可能。なおヒット数には含まれない。始動補正37%、上書き補正37%又は27%(調査中)。最大タメ+相手の体力赤でこの技当てると一撃技IWEを発動する事ができるようになる。現在IWEをキャラ限含めコンボに組み込める事が可能なのはワレンシュタイン・カーマイン・セト・バティスタ・ヒルダのみである。

 

応用・微タメVO

カーマインの起き攻めは連続ガードの車輪、しかもサマー等無敵技をガードでき、VOでブレイク状態にされてるとシールドも貼れず非常に苦しいです。そこで、微タメVOを使うと、発生の直前に無敵が切れる?仕様により相手がVOだとガードして見守るなか、車輪に引っかかってカーマイン側は繋げられない場合もあり喰らい逃げをすることができる時があります。このように相手の起き攻め多段飛び道具重ねからの択に対抗する手段が微タメVOです。
(ただし、カーマインの場合はぶち抜け!(設置技)の存在により、微タメ対策している場合もあるのでご注意。)
応用すれば意外なところで使えるかもしれません。

 

ダメージボーナスについて

VP(ヴォーパル状態)の時とVO時にそれぞれ10%、同時なら20%のダメージボーナスが付与されますが、厳密にはCSが使える状況・CS後の紫ゲージがある間・VOゲージがある間で、そのためVOゲージ全消費のIWにVO分のダメージボーナスは無く、逆にCSIWならば紫ゲージが残っているためダメージボーナスが付きます。

 

コンボの各制限いろいろ

ヒット数制限について

このゲームでは、コンボはヒット数により受け身不能時間(コンボとして繋げることが可能な時間)が変化します。例えば有名なDBループは全キャラ共通でDB>DBが繋がるのは8hitまで(8hit目のDB>9hit目のDBは繋がらない)となってます。このようにヒット数によって繋がらなくなることをヒット数制限と呼んでいます。コンボページにも、確認できたものに関しては()でそのパーツのヒット制限を示しています。
この制限は『GRD6以上のCS』でのみ解除されます。
・余談
ヒット数により現在7hit毎に大幅に時間が減ることは確認されていますが、バティスタの場合は7の倍数以外でのヒット制限も多くありますのでご注意を。ここらへんもまだ研究中です。
なお、CSを使わなかった場合(多段技で繋がる以外は)100hitを超えると強制的に追撃不能になるそうです。リンネぐらいしか対象にならなそうですけどね。

 

同技補正

このゲームでは、同技はダメージでの補正ではなく、同じ技をコンボで使うことによって受け身不能時間が変化してしまいます。バティスタの場合は設置(シデウスフラグメンツ)がそれにあたり、1個目は空中受け身不可、2個目は1度あがってから下るくらいまで受け身不能に減り、3個目になると上りの部分で受け身が可能になってしまうぐらい減らされてしまいます。
また、この制限だけは6CSでも解除する事はできません。

 

ジャンプキャンセル(jc)と引きはがし/ダウン追い討ち/バウンド制限について

キャンセルについてで少し触れましたが詳しく解説します。
・ジャンプキャンセル(以後jc)について
他のゲームでもおなじみのjc。技を出したとき上方向に入力しておけば硬直をキャンセルしてジャンプしてくれます。このゲームでは、jcは基本的にガードされている場合はできず、コンボ中しかできません。jcは1部を除いた通常技にのみ設定されており必殺系統以上にはありません。(つまり必殺技からのジャンプは全体硬直が終了後につないでるってことです(CSでキャンセルしたのを除いて))
jcできるのはコンボ中に1回です。ただしCS(6未満でも可)をすることでjcを回復できます。

 

・引きはがし/ダウン追い討ち/バウンド制限について
空中ヒットAドリルからダウンした(地面にへばりついた)相手を2C等で繋げる事や、Bドリル等で壁に跳ね返った後に技をつなげる事にも制限があります。
2回までしかできず、3回目のダウンor壁バンした場合その時点で強制的に追撃不能状態になります。
なお、この制限は上記2つとも合算となります。(例:JAJBJC>JA>Cドリル(壁バウンド1回目)>JBJC>JAJBJC>JA>Aドリル(ダウン1回目2回目)>2C5BB5C>JAJBJC>JAJBJC>JA>Aドリル(ダウン2回目3回目)ダウンは2回目だが、壁バンとの合算3回目となるためここで追撃不能となり2C等でつなげられなくなる。)
消費する技:アルマベルム空中/空中派生最終段(※ただしCドリルは空中でそのまま繋げる場合もある)1or2回。Bドリル(空中ヒット)2回。Bドリル(地上ヒット)1回。Aドリル(空中ヒット)1回。Cドリル(※キャンセルCSすれば空中で拾う事も可能)1回。2C(※ただし他の技で空中で拾う事も可能)1回。
この制限は『GRD6以上のCS』であれば解除されます。

 

上り中段

一部キャラは上り中段が使えるが、『上り中段で相手のガードが崩れた場合』には特別な重い補正がかかってしまう。そのため、上り中段下段で崩そうとする相手には下段ガードの方が安く済む場合も。

 

暗転フレームについて

CS・・・40F
EX技・・・20F