フォノンst2

Last-modified: 2019-03-18 (月) 14:46:12

特徴

ヒルダを強化したイメージ。不利の少ない持続の長い通常技、下がりながら分厚い判定を引っ張る形で出す4B、多段の飛び道具から拾え、対空もめくりやバティスタ浮遊にも対処でき、何だったら画面の半分を覆う空対空からコンボ行ける豊富な手段と強さを持っている。さらに100%ゲージで無敵技もある。強い。さらに2Aが5F下段で対空力も僅かだがある。めくりからのJ4Bという技もあり、ICDBの中段もある。

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長い鞭を振り回し、空中地上遠距離中距離近距離までも全てを支配する、ドS女王様風な少女。
弱点はバクステとノーゲージ無敵技がないくらいで、強力なハメ、多彩な崩し、リスクの低い牽制技、不利が少ない固め、遠距離含めて全空間を支配する勢いのICJC、高火力、強力かつ高火力の対空技、最速5Fの下段2A、攻め継続に使える便利な飛び道具・・・とりあえず持てるものは装備してきた感じがある。
が、近距離での崩しが強力なのはやっかいだが、密着でしか崩し手段がないためとりあえずVOなどの切り返しが有効で、それ以外も地上には強いが空中に露骨に弱い技も若干あるためそこを突ければ勝利への道が開くかもしれない。また見た目とは裏腹にくらい判定は例に漏れずかなり伸びるため飛び道具による牽制は有効だ。
バティスタならば他の遠距離キャラと同様に遠距離からステラを出して近づくのがセオリーだろう。ただし、ICJCや着地狩り3Cなど要注意しておく必要がある点は留意しておこう。
その場面の基本は空中ステラと、ステラ読み前ジャンプICJCに空中シールドで2C確定反撃の読みあいだろうか?

 

注意したい技・行動

IC236:多段の飛び道具。地面を這うがばっちり空中にも判定がある。なぜ・・・。そのせいでステラや地上ビームを相殺しながらバティスタへと襲い掛かってくる。対策はジャンプAビームorBビーム。もちろんシールドでGRD稼ぐ手段にもなるがその際は相手が近づくことを覚悟しよう。
ICJC:アサルトJCが滅茶苦茶長いだけでも嫌なのにさらに判定が強くなったJC。主に地上ステラに懲りて空中ステラを出すバティスタへのお仕置きに使われたりするが、そもそも超強いので低めに出して波動をシールド狙いなどのしゃがみシールドガードを咎めたりアサルトなどの飛びを咎めたりいろいろできる・・・し、さらに空中で硬直が解けるので再行動でき、ICJCスカを咎めようと寄ってきた不敬者に暴れ潰しができる。やばい。
ただし前ジャンプICJCは特に顕著だがシールドされた場合は着地まで動けないし着地時にかなりの隙を晒すので最大反撃ができる。
623:空中ガード不能でバティスタの浮遊にも届く(ただし浮遊アサルトはギリギリ回避できる)。面倒なのが開幕と連携での飛び抑止。いやらしい事に多段かつ密度が高すぎるためにガードシールドが出せず最終段シールドを取ることが不可能。Aは密着なので確定反撃がある場合もあるが、基本的にBが使われるため一部のキャラには確定反撃が無い。バティスタも無い組である。またゲージを支払えばhit時はコンボガード時は攻め継続ができる。

 
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ICJC:対空だけでなく出し方によっては地上に対してすら強力なリーチと判定を誇る。後ろジャンプの場合、コンボが繋がない?(ゲージ吐けばいけそう。要調査)が同時に追える技もかなり限られる。ICによって慣性も加速するのか前ジャンプからだと一気に近づかれる。対バティスタでは遠距離の空中ステラ抑制および回避しつつ接近手段として優秀でやっかい。ただし、前ジャンプICJCには空中シールドすることで2Cが確定反撃になります。B昇竜(アセンド)の間合い外ならば空中ガード不能技もないので、ステラに対してやってくるようなら置き技として空中シールドを貼るのも手でしょう。早めに出した場合、空振り後に波動で固めに行ける程度には隙が大きくないため安易に着地狩りを狙うのは良くない。
(IC)FF:対空無敵あり、横にも判定がそこそこあり、持続が長く、キャンセル可能でかつヒット時は高火力コンボに行けるとグラップとして申し分ない非常に優秀な技。すぐに対空無敵がつくわけではない(?)のが弱点か。
B昇竜、A昇竜:ガードされても-7f、空中ガード不能な上に超判定の強いヒルダの22みたいなやつ。A昇竜はノーゲージで地上ヒットは拾えるらしいが、それ以外はゲージが基本必要・・・?注意点として、ガード後の展開が早いので最速行動しないと確定が取りにくかったりごまかされたりしてしまう。強力な技だがフォノン戦での貴重な大幅有利なのでガード後の読みあいは詰めておきたいところ。なお22Cでキャンセル可能でガードヒット両方で使えるためゲージ持たれてるとなかなか動き辛くなることは覚えておこう。
C昇竜:フォノンの切り返しの生命線となる打撃無敵技だが、投げや飛び道具無敵が一切ない(投げに対してはシステム上の暗転1F無敵はあるが)。
J2B:ガードさせた後の裏回り打撃は『裏判定になる』点に要注意。J4Bが裏への専用技中段なため相性がいい。
ICJ2B:シールドされてもガン有利という強力な技。
j4b:アサルトや相手のジャンプを潜ったから安心とはいかず、この技があるため注意が必要。
ICDB:地上中段。発生は遅いが、光った後は比較的早く、確定反撃も2段目シールドをしなければキャンセル可能なためやっかい。

上段以外の技、発生保障付きなど一覧

前作からの変更点

623EXが完全無敵に

 

開幕

B昇竜→ノーゲージならバクステ、DB、FFでのみ回避or勝てる。ガードしてDCしてもA昇竜に負ける?(要検証)ため面倒。Cサマー一応届く。ジャンプやその他打撃は負け、ダッシュはガード。様子見ガード
4B→DCで勝てる、DB負ける。2FFやFFで勝てる。5C2Cなどは負け。バクステ回避可能。前含めたジャンプ通る(ただしジャンプアサルトはタイミング早いと引っかかる。様子見はガード
2B→FFや最速DCは負ける。2Cや5Cや2FFは勝てる。微dlDCで勝てる。バックジャンプBステラはガードされる。アサルトだとガードが間に合ってしまう(!?。様子見はスカ。
5BB→アサルトJB勝てる、5Cや2Cや2FFで勝てる。FFは相討ち、アサルトJCは相討ちだけど拾われそう。オススメできないが微dlDCで勝てる。様子見は2段目ガード。
5C→FF、DBで勝てる。DCや最速5Cや最速2FFは相討ち。2Cは負ける。前ジャンプが通りかつJCが確定している(早めに当てるとカウンターするがその後のダッシュ2Cが難しくなるので落ち着いてフォノン顔くらいのJCがオススメ)。5Cや2FFは微dlのタイミング次第で当たることも。2Bは勝てるが初段しか当たらないのでビームやIWを入れ込まないと確定反撃。様子見は2段目ガード。
2C→FFとアサルトJCのみ確定(ただしカウンターしない)。最速5C2B相討ち。DB2C最速2FFは負け。微遅らせDCや5Cや2FFで勝てる。様子見はスカ
バクステ→ダッシュDCが届く。FFですぐに後ろに戻さないとB昇竜が確定するが選択肢としては弱いので多分大丈夫。
バックジャンプ→DCを咎めるのによく使うがJCや波動を入れ込む場合が多い。その場合は波動読みならダッシュ前ジャンプJBが勝てるし両対応ならBミコや前ジャンプAミコで勝てるし、また更にダッシュDCでも勝つ(又はスカして潜り込む→だいたい有利(こちらの2Aが届くが相手の2Aは届かないっぽいので))事ができる。ただし相手が波動の場合はタイミングに依って通るDCのタイミングが変わるっぽい?し当たる場合はノーマルヒットカス当たり(又ℋ遠めhit)になりやすいっぽい?のでFFなどを入れ込むと安定してリターン上がりそう。ただのバックジャンプの場合はダッシュDCが有効。アサルトで回避されてJ4Bされるとタイミングによってはバクステと立ちガード(シールド)以外何もできないので要注意。ただタイミング依存が深いため場合によってはそもそもDCスカに確定したり逆にJ4Bなどが間に合わず5Aで撃墜できたりJ4Bスカせたりする。

 

距離

近距離

 

中距離

4B2Aスカというヒット時コンボに行きつつ連携の隙を減らしてくるがここがDCで触りに行きやすい。
というか全体的にAスカが見えたらDCで突っ込もう!
もし22Aとかはなんか飛びで回避できたような気がするけど忘れた要検証。
236が当たることが多いがあいてが地上にいるこちらを固めようとしたところにジャンプ空中アサルトで突っ込むのも大事。

 

遠距離

フォノン戦では是非一度確保しておきたい間合い。近中距離ではフォノンにそのまま突っ込んで勝てるのがDCくらいだがそのDC触った後もフォノンは2Aを擦ればいいだけなのでなるべくここで体制を整えて、フォノンが動き辛くなってから挑みたい。
3Cや飛び道具にはビームや空中ステラ、ICJCにはシールドやサマー(※低めにやられると狩られる場合あり)、ステラを嫌がって溜め波動をするタイプにはアサルトで一気に近づくのが正解だろうか。
フォノンにも遠距離戦では3Cや(溜めて2段になる)飛び道具、ICJCがあり、さらにゲージあれば(あるいはなくても)コンボに行かれてしまうので注意が必要。引きこもってもいいが、先ほどの読みあいに加え、CS権利を取られた場合B昇竜からもコンボに行かれるリスクが高くなる上そもそもフォノンは中距離で強力な技が届くので他より早めに攻めに転じた方がいいかも

 

固め

フォノン側

(DCなど)~22>236A>DCなど~
22で空中に浮いてからの波動で前進しつつ有利を取り固め直し。無敵技で割り込むのが主流?
ちなみにバティスタは236を撃ってもらわないとサマーがスカる。
ic5C>2Aスカ:-3っぽい?のでシールドで2A確定。ちなみにicB波動がノーまるガード時は暴れ潰しとなるがシールドしておくとこれも2Aなど確定してる。

 

バティスタ側

 

起き攻め

フォノン側

 

バティスタ側

 

確定反撃情報など

4b2Aスカ→5BにはDCで勝てるらしい。
4B波動→最速にはアサルト通らない(位置次第?)、開幕位置ならCサマー届くらしい

EX昇竜は今は完全無敵です。
あと4B>波動に入れっぱできるできないは距離とフォノン波動がAかBかで変わります。
個人的にはバティスタではフォノンアサルトJB(バティスタは最速2Aが繋がる)が真っ先に注意すべき技だと思います。他のJ通常攻撃は特定の状況以外で振りません。