ハイドcl-r

Last-modified: 2022-11-13 (日) 20:33:56

特徴

バクステ及び無敵技での切り返しが優秀、飛び道具に派生があり発生保証付きで強力、運び能力も高く、固めに使える技や暴れつぶしが揃っており、ワンボタン対空、端端で届きコンボ行ける技、くらい判定が引っ込んでる判定大きい技等、今作でも安定した強さを誇る。
全体的に優れてる性能だが、突出した部分が少なく、特にリーチ差や崩し性能では一歩引いてる点は否めない。

バティスタ側とすれば、ハイドは遠距離対空には辛いところがあり、また3C対空でカウンター無効なため、上から攻めやすい印象がある。また弾幕に対しても、ハイドのオービターEX派生及びオービターEXが強力とは言えど、それ以外の点では弾無敵技が無いため、バティスタ側が弾で押しやすいしバックジャンプBステラで逃げやすい部類ともいえる。
一方で、オービターA派生は発生保証かつ上にそこそこ判定があり、これがバティスタがアサルトで突っ込んだり弾を置くことを妨げていて、難敵である。またスケアも強力であり、地上&バックジャンプ低空ステラを潰したり、ステラで近づく時に気をつける必要があるなど、横に対してはハイドに分がある。脚も早くDCも横に長いため、思ったよりは触られやすく、相手にCSやゲージがあるとターンを渡してしまいやすい。端へ運ぶ能力は高く、その端では投げがコンボとなるためプレッシャーが強く、2A下段と合わせて圧が強く感じる。
総評としては、遠距離での有利な展開を起こしやすいが、寄るのは少し厄介。ただ寄られたり切り返されてもリスクリターン差で比較的押し切りやすい組み合わせと言えると思われる。

 

注意したい技・行動

3C:しゃがみながら上に切り上げる。発生が早く、ひたすら上に判定が強い。バティスタの空中浮遊の高度も余裕で届く。前進しながら出せるので、横にも意外と広い。低めに当たるとそのままコンボ。カウンターはしないので高めならコンボの心配はない。(※最近の研究により623Ccsから追撃できる?らしいのでバレバレだと危険の可能性あり)
ただし相手にターンを渡すことにはなるので下手に飛び込まないよう気をつけたい。
空中ダークロータス:グラ潰しや起き攻めとしても使われる。ガードさせて有利を取れ、hit時は高火力コンボに行ける。低めで剣の部分をガードできたならJAで確定反撃を取れるのでできれば反応していきたい。
6B:2段技。発生8Fでリーチは少々長め。初段スカを見て動いたところに長い2段目が襲い掛かることも。上にも判定はそこそこ強めで高火力コンボにも行ける。バクステからの6Bで投げスカを狩るのがよくあるパターン。スカせば隙は大き目のため、シールドで離すのも有効。
虚空ヲ分ツ断層(ベイカントシフト):斜めにも判定が優秀で、即空中判定になり投げや下段技に強いため暴れや暴れ潰し?に使われる。EXダークロータスか、2段目にdlをしなければ確定反撃だが、dlをかけた場合バティスタならサマーが確定している。許してしまうと最低空ならハイド側+1Fとなってしまうのでターンを継続されてしまう。
ICFF:弾打ち消し効果がある比較的長い中段技。崩しとしては機能しにくいが、リーチの長さを活かして不意打ちで崩したり、離れていても意識させる事で相手の意識を散らせるだけの強さがある。通常ガードだと削りダメージが大きく、CSキャンセルしなくても-6F(非VPなら-11F)なので、距離に依っては反撃を潰されるので、その場合は安牌(ダッシュガードやバックジャンプ)を選択したい。
スケア:中~中遠距離での判定が上に強く、飛び道具を出しながら逃げたい時や遠距離からAステラと一緒に攻めたい時は厄介。空中で当たるとEXオビからコンボになる事もある。特に端だとジャンプをよく狩られる。ただし22コマンドのためダッシュしながら出すのは困難なため、ダッシュスケアを警戒はする必要は無し。また、浮遊してしまえば届かない。バティスタのバックジャンプを潰そうと出す場合、前ジャンプする隙だらけなため狙うのもあり。空振りキャンセル可能なので相手の力量次第では注意が必要。

 

上段以外の技、発生保障付きなど一覧

・中段:JA(初段),JB,JC(IC対応),J6C,FF最大タメ
・下段:2A,2C,3B,シャドウスケア(刀身部分/地面から出る衝撃波は上段)
・空振りキャンセル対応:EXダークロータス
・意外な空中ガード不能/可能技:IW(不可),シャドウスケア(衝撃波部分/可),ベイカントシフト(壱層/弐層/参層/可能)
・その他特殊:

 

変更点など

判定強化が多め。オービターex派生追加
https://www.arcsystemworks.jp/uniclr/img/uniclr_103.pdf

 

開幕

ハイド側は様子見する(対空意識)か、スケアぶっ放すかの印象。
バティスタとしてはスケアやオービターに対して前飛びアサルトが割と強力で、バックジャンプステラもスケアやアサルトJ6Cに当たらないよう遅らせて出すのが最も安牌か。

 

距離

近距離

ハイドの2Aや3Cがまあまあ厄介。無敵技もしんどい。ただこの距離ならハイドのバクステを潰す手段が多く(DC、アサルト,2FF、2BBB)、バティスタがガード側でも飛びや5Aや2Bでの切り返しができる。端だと6Bやスケアが手ごわく感じる。互いに面倒な距離なのかもしれない。

 

中距離

ハイドが割とやりやすい距離かもしれない。オービターA派生が機能しやすく、スケアも機能しやすい。しかしながら、やはり空中ステラへの対策には乏しいため、バティスタとしては飛んで逃げるのが安牌かもしれない。Aオービターはガードしてしまうと一気に相手のターンになってしまうので、できればガードしないように飛んでおきたい。または、FFや2FFCS、空中FF、アサルトが機能しやすいのでこちらから攻めるとかもいいかも。
それとそもそもハイドはバティDCを止めるにしてはこの距離はリスクが多く、バクステくらいしかDC対策で安牌と言えるものがないため、面倒ならDCで突っ込むが大正解。
それでアサルトすると対空する系には、アサルト即AB浮遊(即JC降り)で意識を散らすと相手もやりにくくなるはず。

 

遠距離

体力有利ならバティスタ側がキープしたい間合い。ステラまいて攻めるか、相手がオービター、スケアを狙っていたらAビームで牽制したりジャンプBビームで確定とったりCビームで飛び道具を見てから打ち消しつつダメージを奪うことができる。当身を咎められにくいので、安心して当身から技を出せる。
ガンダッシュで寄られないよう、Aステラや設置を置いておくと、事故らせたり、相手の動きを抑制しやすくなる。場合によってはVP権利を捨てるつもりで飛び道具を置きまくろう。相手が固まったらAステラや設置で陣地を作るを意識。
攻めるときは王道のAステラからダッシュガードで慎重に攻めるのが吉。何かしてくるなら当身を置いといても面白い。あえてAステラから距離を置いといて、相手がAステラを消そうと動いたらその後隙にAミコを刺すとかも王道。上溜めしながら前ジャンプもまあまあ面白い。浮遊も混ぜて対空判断難しくするとか。

 

固め

ハイド側の固め

2A

 

バティスタ側

 

起き攻め

ハイド側

 

バティスタ側

 

確定反撃情報など

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