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通常技・射撃

Last-modified: 2014-10-26 (日) 14:54:22
 

打撃 Edit

  • 基本的に、打撃は相手にヒットさせないとキャンセルできない。
  • ガード硬直差は攻撃判定の発生と同時にガードさせた時の値。
    持続の後半を当てた場合はその分有利時間が増える。
  • 攻撃レベルはフレームデータページのガード硬直表に対応。
  • なお、VER1.10での大幅な変更点を明確にするため、強化点を青色、弱化点を橙色で示す。

地上打撃 Edit

近A Edit

chirno_neara.png

種類ダメージRateLimit判定攻撃Lv発生持続終了C可HJC可特殊補正
A20098%0%上段16F2F19FF--
AA200
(394)
98%
(96%)
AAA250*3
(715)
(1072)
96%
(84.9%)
0%中段210F12F36FF--
AAAA750
(1374)
90%
(79.5%)
40%中段317F6F47FF-Smash Attack
種類空ガード相殺強度与CH被CHヒット効果カウンターヒット効果受身不能
A不可-なしF~F地上:のけぞりLv.1
空中:吹き飛び
-F
AA
AAA不可-ありF~F地上:のけぞりLv.2
空中:吹き飛び
地上:のけぞりLv.2
空中:吹き飛び
25F
AAAA不可-ありF~F地上:壁バウンド
空中:壁バウンド
地上:壁バウンド
空中:壁バウンド
45F
硬直差: ヒット時 / ガード時 / 誤ガード時 (プラスは有利、マイナスは不利)
A,AA: -3F / -4F / -AAA: -3F / -5F / -1FAAAA: - / -9F / -3F
備考AAAの硬直差データは3Hitさせた場合のもの
3段目誤ガの霊力削り0.5*3(1.5)
4段目誤ガの霊力削り1


  • 発生は全キャラ中最速タイ。
  • A>AAのリーチが異様に短いため、2~3段目をスカすことも多々。Dh慣性を上手く利用したい。
  • なお、4を押しながらAを押すと(4A)、相手との距離に関わらず近Aの1段目だけを連打することが出来る。
    4AからはA連に繋がらないので注意。しかし、チルノの場合使い所は無いと思われる。
  • AAAは3Hitするようになり、遠Aとほぼ同じ性能になった。
    ただし、AAA(3Hit)>Cはタイミングをしっかり把握しないと失敗しやすいので注意。
    きっちり3Hitさせた方がコンボのダメージが伸びるが、攻撃が途切れてガードが間に合うことがあるので
    ヒットバックの影響を受けない端以外では2Hitで妥協してしまった方がコンボ成功率は上がりやすい。
    最速で出せるように、A3段目を当てたところで入れ込むようにしてCを出すのも手だが、深く当てないとうまく繋がらないので距離があると思ったら早めにキャンセルした方が安全。
  • その速さから突進技などのめり込む打撃を正ガで受け止めたときは確反が取れることが多いので、躊躇わず打撃ボタンを連打しておこう。
  • が、釣りの恐れもあるので相手が無敵切り返しのカードを構えていたり宣言していたりしたら注意。
  • 発生は早いもののリーチ・判定の関係から相手が密着していないと暴れには使いにくい。

遠A Edit

chirno_fara.png

ダメージRateLimit判定攻撃Lv発生持続終了C可HJC可特殊補正
250*3
(715)
96%0%中段212F12F38FF--
空ガード相殺強度与CH被CHヒット効果カウンターヒット効果受身不能
不可-ありF~F地上:のけぞりLv.2
空中:吹き飛び
地上:のけぞりLv.2
空中:吹き飛び
25F
硬直差: ヒット時 / ガード時 / 誤ガード時 (プラスは有利、マイナスは不利)
-3F / -5F / -1F
備考硬直差データは3Hitさせた場合のもの
誤ガの霊力削り0.5*3(1.5)


  • 最大で3Hitする。1HitだけCHした時は吹き飛ぶが、2Hitの場合は吹き飛ばずコンボに繋げられる。
  • 発生12Fとやや早めの部類に入り、近Aに次ぐ多くのコンボが入れられるのでリターンも得やすい。
  • 判定やリーチはまずまず。判定の弱い突進技には打ち勝てる。
  • 持続も長めなので、出し置きするなら出が遅い6Aよりもこちら。
  • 中盤の固めで使うならDh慣性をつけると使い勝手がよくなる。
  • 中央で1HitだけCHするとクラッシャーやフリーザーが無ければ拾えなくなることが大半なので、受身を狙うか牽制射撃を撒いておこう。
  • ダッシュで飛び込んで近Aを狙うよりも、ワンアクションで済み判定が強いこちらを利用した方がいい場合も多いので、状況に応じて使い分けられるようにしておきたい。
  • 空中の相手に当たったら早めにCに繋げ、そこから空中コンボに持って行くといい。
  • チルノのやや斜め上でヒットした場合はCで拾い、その後JA→JC→各種スキルと繋げて中央・画面端を問わず2,5~2,8kのダメージを与えることが出来るので引っ掛けたら逃さず叩き込んでおきたい。
  • 持続が長い反面2段目・3段目が空振りするとキャンセルがかからなくなってしまうので、当たったと思ったらすぐにCで拾っておくのがコンボ精度を上げるコツ。
  • 地上コンボの際距離が空きにくい端以外で3HITさせるとコンボのCを当てるタイミングが難しくなるので、A連同様2HITで切るのも手。

6A Edit

chirno_6a.png

ダメージRateLimit判定攻撃Lv発生持続終了C可HJC可特殊補正
60090%40%中段321F6F50FF-Smash Attack
空ガード相殺強度与CH被CHヒット効果カウンターヒット効果受身不能
不可-ありF~F地上:吹き飛び
空中:吹き飛び
地上:壁バウンド
空中:壁バウンド
45F
硬直差: ヒット時 / ガード時 / 誤ガード時 (プラスは有利、マイナスは不利)
- / -8F / -2F
備考誤ガの霊力削り1


  • 1キャラ分前に出ながら攻撃する。
  • 発生が遅過ぎて出し置きするのも困難であったが、発生が早くなり使いやすくなった。
    ただし、ガード硬直差は1.10以前より7F不利になってしまった
  • また、おおよそ見た目どおりの判定から判定がやや縮小されたが、
    タイミングさえ合えば起き上がり後にジャンプする癖のある相手を狩るのに適している。
  • 遠Aと組み合わせて振るのが定石。C射撃を出すと思い前グレイズを狙う相手を狩れると美味しい。
  • 端ではCやスペカで拾えコンボに繋がるが、それ以外では6B・アイスチャージやアイシクルシュートで拾える位でダメージには繋がりにくい。
  • CH時は高く吹き飛ぶので受身がとれるが、通常時は受身が取れない。CHした場合はそのままでは受身を取られるのですかさずC射撃を浴びせておきたいところだが、間に合わない時は受身を意識しておこう。先読み気味にアイスバーグを投げておくのも手。
  • 判定が強めで萃香のDC・魔理沙のウィッチレイライン、文の疾走風靡など、一部突進技を狩ることもできるがさすがに見てから出すのは無理がある。先読み気味に出したり、相手が遠方から突撃してきた時の迎撃に用いたりと運用に工夫が必要。

溜6A (H6A) Edit

chirno_hold6a.png

ダメージRateLimit判定攻撃Lv発生持続終了C可HJC可特殊補正
75085%40%中段Cr435F6F62FF-Smash Attack
空ガード相殺強度与CH被CHヒット効果カウンターヒット効果受身不能
不可-ありF~F地上:壁バウンド
空中:壁バウンド
地上:壁バウンド
空中:壁バウンド
60F
硬直差: ヒット時 / ガード時 / 誤ガード時 (プラスは有利、マイナスは不利)
- / ±0F / +18F
備考誤ガ時クラッシュ


  • モーションなどは6Aと同じだが、こちらは1.5キャラ分前に出る。
  • 実戦で使うのに難のある性能だったが、6Aと同様に発生が早くなり振れるようになった。
  • 割った際はAAA(2段止め推奨)→C→スキカorスペカの基礎コンが入れられる。先端で当たった場合は遠A→C→スキカorスペカ、ソードフリーザーやクラッシャー、トルネードなどが入るのでうまく割れたら必ずダメージをとっておこう。
  • ガードされても五分でリスクは小さいが、モーションからバレバレで下段クラッシュとの二択もないのでなかなか割りにくい。
  • ガードさせた後相手が上結界で抜けようとした時、クラッシャーやフリーザーがある場合は狩ることが出来るのでうまく狩りたいところ。
    狩りを警戒しておとなしくしている場合はガード後ボタンを連打して固めを継続しよう。
  • あらかじめ起き攻めに2Aや3Aを多めに見せておき、下段ガードで対応し始めた相手に突然溜6Aで奇襲をかける使い方ができるか。

2A Edit

chirno_2a.png

ダメージRateLimit判定攻撃Lv発生持続終了C可HJC可特殊補正
20098%0%下段15F2F14FF--
空ガード相殺強度与CH被CHヒット効果カウンターヒット効果受身不能
不可-なしF~F地上:のけぞりLv.1
空中:吹き飛び
-F
硬直差: ヒット時 / ガード時 / 誤ガード時 (プラスは有利、マイナスは不利)
+1F / ±0F / +2F
備考誤ガの霊力削り0.5


  • かわいい。げしげし。
  • 驚異の発生5Fで凄まじい連打が可能だが、見た目通りリーチが絶望的に短い。
    使用する際はDh慣性をつけることを決して忘れてはならない。
  • 台風で地上A連をしてくる相手にはダメージ勝ちできることもある。
  • 半端な距離なのにこれで暴れるともれなくchを喰らうので注意。
  • 突進してくる相手の出鼻を挫くには3Aの方が使いやすいので、こちらは速さを活かした固めや差し込みなどに用いる。
  • とはいえ、当てても相手が暴れてくることもあるので1~2発当てたらすぐに射撃や必殺技に繋げること。
  • くっついたり離れたりする川霧でHIT数が増えることもあるが、スカるリスクの方が大きいので当てにしてはいけない。
  • 慣性をつけて蹴れるのは最大5回、慣性なしだと最大3回まで蹴ることが出来る。
  • これだけではダメージには直結しにくいが、ヒット確認してから最速でLVMAXのBタッチミーでコンボにつなげることができ、さらにスペカにも繋げられる。疎雨の時は覚えておこう。
  • 諏訪子のしゃがみ(葉っぱ)には当然スカる。
  • 注意するべきこととして、キャンセル先の問題がある。2Aからキャンセルできる通常打撃は3A,6Aだが、両方発生が遅い。2Aの攻撃レベルは1なので、正ガ時相手に与えられるガード硬直は9F。最速の3Aでも発生は17Fなので、差し引き8Fの隙が生じる。つまり、相手が2Aをガードしてから発生8F未満の攻撃を繰り出した場合、割り込まれてしまうのだ。これを防ぐためには2A>B(C)などの変化をつけなればならない。なお、この場合は6Fの技で相打ちとなる。変化をつけることが必須な相手として、文、チルノ、美鈴、うどんげの4人があげられる。チルノの2A相手に擦るのは普通2Aなので、その発生がそれぞれ7F、5F、7F、7Fとなっているこの4キャラは警戒すべき対象である。

3A Edit

chirno_3a.png

ダメージRateLimit判定攻撃Lv発生持続終了C可HJC可特殊補正
60090%40%下段317F15F61FF-Rift Attack
空ガード相殺強度与CH被CHヒット効果カウンターヒット効果受身不能
不可-ありF~F地:吹き飛び(高速落下)
空:吹き飛び(高速落下)
地:壁叩きつけ(高速落下)
空:壁叩きつけ(高速落下)
45F
硬直差: ヒット時 / ガード時 / 誤ガード時 (プラスは有利、マイナスは不利)
- / -23F / -17F
備考誤ガの霊力削り1


  • 約3キャラ分ヘッドスライディングしながら攻撃する。
  • 攻撃判定が喰らい判定よりも前に出るので潰されにくい。打点が低い割りに判定が強いのが魅力で、下段が弱い相手には刺さりやすい。
  • 打点が低いので一部切り返し技をスカすことができる。技の出際と終わり際には当たってしまうので過信は禁物だが、切り返しが怖くてなかなか積極的に攻められない場合はこの技で攻めつつ誘うも手。
  • 強制ダウンを取れるが、残念ながら中盤ではソードフリーザーくらいしか繋がらない。黄砂の時以外はヒット後最速でなければスカってしまうことにも注意。
  • 梅雨やCH時ならバウンドするのでC射撃やスペカで拾ってコンボにつなげることも出来るが、
    ヒット確認しにくいので入れ込んでおいた方が安定しやすい。
  • LV2以上のBタッチミーでもコンボになるが、最速な上端付近でなければ繋がらないので条件が厳しい。
  • 倒れこむ途中に攻撃判定は無い。
    そのため、諏訪子のしゃがみ(葉っぱ)には間合いに関係無くスカる。
  • 長い突進距離と食らい判定の小ささのおかげで立ち回りから固めまで重宝する技だが、振りが大きい分分外すと硬直が長く、ガードされた時キャンセルをかけなければ隙が大きくなるということに注意。
    主な選択肢は6B・C・シュート・タッチミー・スノーマン・チャージ・ソード。
    不利Fや硬直の関係でチャージが隙消しとしては安定しやすいが、6BやCをガードさせれば端まで追い込む起点とすることもできるので相手の動きや状況によってはこちらも。
    事前にグレイズ狩りチャージをちらつかせることで相手のダッシュや暴れを牽制するのも効果的。
  • モーションの長さを利用してキャンセルするタイミングをずらして揺さぶることもできるが、見切られると危険なので時折織り交ぜる程度に。

ダッシュ攻撃 Edit

DA Edit

chirno_da.png

ダメージRateLimit判定攻撃Lv発生持続終了C可HJC可特殊補正
35094%0%中段212F3F32FF--
空ガード相殺強度与CH被CHヒット効果カウンターヒット効果受身不能
不可-ありF~F地上:のけぞりLv.2
空中:吹き飛び
地上:のけぞりLv.2
空中:吹き飛び
25F
硬直差: ヒット時 / ガード時 / 誤ガード時 (プラスは有利、マイナスは不利)
-2F / -4F / -0F
備考誤ガの霊力削り0.5


  • 当てるのはいいが、硬直が3F伸びたので正ガードで不利、誤ガードで五分。
    スキカで隙消ししないと反撃を食らう可能性大。
    初期ならとりあえずアイシクルシュートか真夏のスノーマン、DAがchならコンボにもなる。
    フリーズタッチミーはヒット確認していると繋がらないし、ガードされるとほぼ反確。
    書き換えられるならB版アイスチャージが安定。
  • 判定は近Aと変わりなかったが、硬直増加の代わりに判定がほんの少し縦に伸びた
    可能ならばDAよりもDh慣性近AやDh慣性遠Aにした方が状況は良い。

DB Edit

chirno_db.png

ダメージRateLimit判定攻撃Lv発生持続終了C可HJC可特殊補正
180*6
(987)
97%0%中段115F32F64FF--
空ガード相殺強度与CH被CHヒット効果カウンターヒット効果受身不能
不可-ありF~F地上:のけぞりLv.1
空中:吹き飛び
地上:のけぞりLv.1
空中:吹き飛び
25F
硬直差: ヒット時 / ガード時 / 誤ガード時 (プラスは有利、マイナスは不利)
-7F / -8F / -6F
備考硬直差データは6Hitさせた場合のもの
誤ガの霊力削り0.25*6(1.5)


  • 一見、射撃っぽいが打撃。スキルでのキャンセル不可。
  • チルノ随一の判定が長い打撃で上下もやや広めにカバーするので遠めから出し置き気味に。
    判定が長い、と言っても超が付くほどの逆詐欺判定(実際の攻撃判定は見た目の6~7割程度)なので注意。
    硬直が長くのけぞりも近Aレベルなので、近距離で地上の相手に深く当てると反撃されることも。
  • 空中ガード不可な特性から低空ダッシュで飛び込んでくる相手を潰すのに役立つが、
    高さはそれほどでもないので受身狩りにはあまり向かない。
  • 相手の体力が残りわずかな時にダウンを奪ったら、HJを読んでのトドメに使えるかもしれない。
  • この技だけでは火力が低くリターンは少ないが、地上の相手に深く当てたり空中の相手にヒットさせた場合
    ソードフリーザーが確定し、Hit数次第で3000近いダメージを与えられる。
    この時、早い段階でキャンセルをかけた方が距離が離れない分カス当たりするリスクが減らせる。
    そのため、当たりが浅い場合は気持ち早めに出した方がいい。
    それ以外のスペルは間に合わなかったりカス当たりしやすく、実用性・リターン共に微妙。
  • 隙がありリターンも多くないので、積極的にブンブン振り回すものではない。空中ガード不能を活かしてここぞという時に当てるものと考えて普段は他の技を使っておこう。

DC Edit

chirno_dc.png

ダメージRateLimit判定攻撃Lv発生持続終了C可HJC可特殊補正
75088%40%下段313F15F52FF-Rift Attack
空ガード相殺強度与CH被CHヒット効果カウンターヒット効果受身不能
不可-ありF~F地:吹き飛び(高速落下)
空:吹き飛び(高速落下)
地:壁叩きつけ(高速落下)
空:壁叩きつけ(高速落下)
45F
硬直差: ヒット時 / ガード時 / 誤ガード時 (プラスは有利、マイナスは不利)
- / -18F / -12F
備考誤ガの霊力削り1


  • ヘッドスライディング距離が約4キャラ分から3キャラ分に減少
    グレイズ付き攻撃だが入力時のグレイズは削除された
    また、加速度も小さくなってしまった
  • そのため、相手の下をくぐって逃げる使い方も出来たが、やりにくくなった
  • スキカキャンセルは不可だが、スペカキャンセルで確反を誤魔化すことは可能。
  • 攻撃判定が喰らい判定よりも前に出るので潰されにくい。
  • 深く当てれば最速でソードフリーザーに繋げられるが、ガードされると反確になるので悩みどころ。
    確反が取れる状況でも無い限りオススメしない。
    黄砂・梅雨の時はヒット確認が容易になるので、覚えておこう。
    chして壁にぶつかる距離ならグレートクラッシャーも繋がるが、ちょっと勿体ない。
  • めりこむと反確になるので、乱用は危険。相手に見切られないように、モーションが似ていてキャンセルがかけられる3Aと織り交ぜて使っていこう。
  • 発生が早いので一部の技の確反を取ることが出来るが、出すタイミングが遅れたり出しどころを間違えると逆に自分が反確になるので要研究。ガードしてダッシュして近Aを狙うよりも少ないアクションで済むので慣れれば安定する。
  • 空中ガード不能なので着地キャンセルを狙う相手の足元を狙い確反を取ることが出来る。
    アリスのJ6A空振り時は取り分け狙いやすい。
  • 空中戦メインの相手には使うだけ無駄になることが多いので他の技で攻めることに意識を置いた方が賢明。
  • 3Aと同じく、諏訪子のしゃがみ(葉っぱ)にはスカる。

空中打撃 Edit

JA Edit

chirno_ja.png

ダメージRateLimit判定攻撃Lv発生持続終了C可HJC可特殊補正
45092%0%中段210F4F30FF--
空ガード相殺強度与CH被CHヒット効果カウンターヒット効果受身不能
-ありF~F地上:のけぞりLv.2
空中:吹き飛び
地上:のけぞりLv.2
空中:吹き飛び
25F
硬直差: ヒット時 / ガード時 / 誤ガード時 / 空中ガード時 (プラスは有利、マイナスは不利)
-3F / -5F / -1F / -1F
備考空中の霊力削り0.5
誤ガの霊力削り1


  • ヒット後はJC、J6A、J8A、J2Aなどが繋がる。相手の位置や場所によって追撃を変えていこう。
  • 慣性がかかるのでチルノのスピードと相俟ってリーチ以上に判定があるように感じるが、持続は4Fとそこまで長くはないので注意。全体Fが短い分スカった時の隙は小さいが、保険程度に考えきっちり当てること。
  • ちなみに、縦方向の判定が詐欺判定。おでこあたりからかかとまである。
  • 横方向は見た目通り短いが、羽の部分にも何故か判定がある。
  • 各種コンボに繋げられるチルノのダメージ源となる重要な技だが、あまり狙い過ぎると判定やリーチの差で押し負けてしまうことも多々あるので状況によってC射撃と使い分けて行動が単調にならないように心がけるべし。
  • C射撃をマメに見せておくことで相手の読みグレイズを誘いやすくなり、この技も光る。
  • C射撃を空中ダッシュキャンセルしてからこの技で攻め込むのも手だが、アイスチャージ等でキャンセルをかけた方がリスクは増すものの出は早くなるので考えて使い分けること。

J6A Edit

chirno_j6a.png

ダメージRateLimit判定攻撃Lv発生持続終了C可HJC可特殊補正
60090%40%中段315F6F61FF-Smash Attack
空ガード相殺強度与CH被CHヒット効果カウンターヒット効果受身不能
-ありF~F地上:吹き飛び
空中:吹き飛び
地上:壁バウンド
空中:壁バウンド
45F
硬直差: ヒット時 / ガード時 / 誤ガード時 / 空中ガード時 (プラスは有利、マイナスは不利)
- / -25F / -19F / -27F
備考空中の霊力削り0.5
誤ガの霊力削り1


  • 性質は6Aと同じだが、こちらの発生は圧倒的に早い。
    ただし、6Aと異なり見た目ほど上下に判定が無いので注意。
    特に地上にいる相手に対して使う場合、下の判定の薄さのためスカって反確にならないように。
  • 上記の通り判定の関係で地上にいる相手の固めに使うのはリスキー。最低空で出さなければ隙を晒してしまうので固めに使う際はJ2Aの方が安定する。
  • JAよりも判定に優れているので相手の突進技を潰しやすいが、きっちり合わせる必要があるので先読みと修練が必要。
    また、ガードされたら大幅不利なので必ずキャンセルをかけること。
  • ホバリング中の2入力や下りJA、3飛翔などからタイミングよく出すことで着地キャンセルできる。
    着地キャンセル後の硬直は全くないので大幅有利。前ダッシュ遠Aなどから固めにいける。
    判定自体は強いので、速いダッシュで突っ込んでくる相手には着地キャンセルで判定を置くように使うと有効。

J2A Edit

chirno_j2a.png

ダメージRateLimit判定攻撃Lv発生持続終了C可HJC可特殊補正
250*4
(773)
94%10*4%
(40%)
中段317F24F71FF-Rift Attack
空ガード相殺強度与CH被CHヒット効果カウンターヒット効果受身不能
-ありF~F地上:吹き飛び
空中:吹き飛び
地上:吹き飛び
空中:吹き飛び
45F
硬直差: ヒット時 / ガード時 / 誤ガード時 / 空中ガード時 (プラスは有利、マイナスは不利)
- / -15F / -9F / -17F
備考硬直差データは4Hitさせた場合のもの
空中の霊力削り0.25*4(1)
誤ガの霊力削り0.5*4(2)


  • その場に停滞して錐揉みキック。攻撃判定はだいたい見た目通りっぽくリーチは短い。
  • ガードされても射撃などでフォロー可能なので、出し置きや起き攻め、固めなど使用の幅は広い。
  • 具体例としては、ジャンプ最低空で出して端固めに用いる、持続を利用して飛び込みつつ出す、など。
  • リーチに難があり発生もそこまで早くはないので立ち回りでは他の技の方が効果的な場合が多いが、固めの択としては重要な技。
  • 入ればコンボ、ガードされてもキャンセルをかけられるのでヒット・ガードに関わらずC射撃に繋げておくといい。
  • 残念ながらめくりにはならないが、位置次第で見た目だけめくりっぽくなるのでだませることも。
  • 1~4Hit好きな所でキャンセルできるが、途中でスカすとキャンセル不能に。
  • 地上固めでのJ2Aの4Hit目は結界ポイントとして知られている。
    途中で射撃キャンセルしたり、出し切ってから打撃必殺技でキャンセルすると結界狩りとして機能しやすい。

J8A Edit

chirno_j8a.png

ダメージRateLimit判定攻撃Lv発生持続終了C可HJC可特殊補正
85085%40%中段315F8F58FF-Rift Attack
空ガード相殺強度与CH被CHヒット効果カウンターヒット効果受身不能
-ありF~F地上:回転吹き飛び
空中:回転吹き飛び
地上:回転吹き飛び
空中:回転吹き飛び
45F
硬直差: ヒット時 / ガード時 / 誤ガード時 / 空中ガード時 (プラスは有利、マイナスは不利)
- / -22F / -16F / -24F
備考空中の霊力削り0.5
誤ガの霊力削り1


  • かわいい。
  • 発生も隙も微妙なので、主にコンボ用。JAから繋げて空中固めに用いることも出来るが端以外ではやりにくい。
  • 空中コンボで JA>J8A と繋げる際、Limit状況次第でJ8Aに繋がらないことがあるので注意。
  • JAを省いてJ8Aにした方が安定して魔法陣をつけられる場合もあるので、うまくJA>J8Aと繋げられない場合はJ8Aだけ当てるのも手。
  • 端コンボ中のJ8Aで相手が高く打ち上がってしまったらJ2Cやタッチミーに繋ごう。
  • J6AとJ8Aがどちらでも当たる状況ならJ8Aの方がダメージが高い。

射撃 Edit

  • 基本的に、射撃は相手にヒットさせなくてもキャンセルできる。

地上射撃 Edit

B (5B) Edit

chirno_b.png

ダメージRateLimit判定攻撃Lv発生持続終了C可HJC可特殊補正
150*4
(562)
96%5*4%
(20%)
射撃215FFFF23F-
空ガード相殺強度与CH被CHヒット効果カウンターヒット効果受身不能
CなしF~F地上:のけぞりLv.1
空中:のけぞりLv.1
-F
備考1Hitにつき霊力削り0.2(最大溜めで1.8)


  • 不規則な並びの氷塊を4本発射する。ある程度相手を狙ってくれる。
  • 溜めることで発射する氷塊を6本、9本と増やすことが出来る。
  • 空中ヒットさせてものけぞりモーションという珍しい射撃。何故か受け身も取れる。
  • 主な用途は中距離の牽制。撃ち合いでは6B、迎撃ではC、遠距離からの攻めの布石には6Cと使いわけよう。
  • 美鈴のB系のように強制引きずり起こし連繋に使える、かもしれない。
  • 相手が密着していると当たらないが、重なりあう位近づいていなければ当たるので空振りする状況はそうそう無い。
  • 溜め版を固めに使うのはリスクとリターンを考えると微妙。最大溜めはモーションが長すぎてまず抜けられるので、使うにしても最初の溜めで出してしまったほうがいい。

6B Edit

chirno_6b.png

ダメージRateLimit判定攻撃Lv発生持続終了C可HJC可特殊補正
130*6
(697)
96%4*6%
(24%)
射撃219FFFF35F-
空ガード相殺強度与CH被CHヒット効果カウンターヒット効果受身不能
C*8なしF~F地上:のけぞりLv.1
空中:吹き飛び
-25F
備考1Hitにつき霊力削り0.1(最大0.8)


  • 1.10で大幅に弱体化した
  • 横に判定の長い、6Hitするドリル型の氷を発射する。
  • ホールドして好きなタイミングで発射可能。射角は狭いが、ある程度相手を狙ってくれる。
  • 多段ヒット型射撃だがヒット間隔が非常に短く2Hit減少したので拘束力はさらに弱まった
  • 6Hitまで強度Cの射撃を相殺できるので、貫通力はそこそこ。
  • 発生の関係でコンボの繋ぎとしてはイマイチ。B射撃の方が繋がる局面は多い。
  • チルノのB射撃の中では一番強度があるので撃ち合いでは優先して使いたいところ。HIT数があるので相手の防護壁として張った弾幕を撃ち抜ける場合も。
    強度の低いアイシクルシュートと組み合わせて相手を撃ち抜くのも手だが、シュート単発よりも速射性では劣るので相手や状況に応じて。
  • 根元まで判定があるので固めに役立つ。相手にガードさせて端まで追い込む際もこの技を起点とし、他の技を組み合わせて押していこう。

2B Edit

chirno_2b.png

ダメージRateLimit判定攻撃Lv発生持続終了C可HJC可特殊補正
150*5
(691)
96%5*5%
(25%)
射撃220FFFF31F-
空ガード相殺強度与CH被CHヒット効果カウンターヒット効果受身不能
CなしF~F地上:のけぞりLv.1
空中:のけぞりLv.1
-F
備考1Hitにつき霊力削り0.2(最大1)


  • 地面に氷を投げつけ、砕けた氷が不規則な並びの5本の氷塊となって前方上空に飛び散る。
  • 破裂する前の氷に攻撃・相殺判定は無いので注意。
  • Bと同様、空中ヒットさせてものけぞりモーションの射撃。
  • 端地上固めで使う場合、氷柱が5本出るので5Bよりも霊力削りが大きい。
  • 射程は無限なので高跳びする相手を落とすのに使えるが、強度が低く脆い上当たってもリターンに乏しいのでアイスバーグを一緒に投げておこう。

C (5C) Edit

chirno_c.png

ダメージRateLimit判定攻撃Lv発生持続終了C可HJC可特殊補正
300*n94%10*n%射撃315F2FFF30F-
空ガード相殺強度与CH被CHヒット効果カウンターヒット効果受身不能
C*nありF~F地:ストップ+吹き飛び
(高速落下)
空:ストップ+吹き飛び
(高速落下)
地:ストップ+壁バウンド
空:ストップ+壁バウンド
45F
備考1Hitにつき霊力削り0.25


  • チルノの正面上下広範囲をカバーする氷結場を展開。非想天則チルノの代名詞とも言える射撃。
  • キャラによるが通常は最大で6Hitする。
  • 判定はチルノの手元から順に、放射状に広がるように出現する。
  • 多段ヒットする上にヒットストップ効果まで持つ優秀な射撃。
    コンボに固めに迎撃にと、何度もお世話になるだろう。
  • 繋ぎや拾いに非常に使いやすく、とりあえず何かが当たったらCを出しておくだけでもコンボ精度がかなり変わってくる。
    その繋ぎやすさは、空中の相手ならCをキャンセルしながら連発するだけでも当たり方次第で魔法陣がとれるほど。
  • 便利な反面持続は短いので、見切られると飛び込まれて硬直を狩られることもある。各種スキルによるグレイズ狩りの準備もしておこう。
  • C>スキルと繋げることで、カモフラージュの役割まで果たす。
  • 相手の射撃の相殺には不向きなので、2Cやスキルを使うかおとなしくグレイズすること。慣れないうちは他のキャラの癖で相殺しようとしてまともに食らってしまうことも多い。

6C Edit

chirno_6c.png

ダメージRateLimit判定攻撃Lv発生持続終了C可HJC可特殊補正
250*n96%10*n%射撃361FFFF36FRift Attack
空ガード相殺強度与CH被CHヒット効果カウンターヒット効果受身不能
C*nなしF~F地上:吹き飛び
空中:吹き飛び
-45F
備考多くても3Hitが限界
1Hitにつき霊力削り0.125


  • 前方一列に連鎖しつつ広がる氷結場を形成、氷は時間差で破裂して初めて判定を持つ。
  • 硬直が長い上出した瞬間は無防備なので後出しで6Cを撃つのは危険。使うなら必ず先出しで。
  • 射程距離は無限で、どこからでも端まで届く。ある程度相手を狙ってくれる。
  • 判定が出るのにタイムラグが発生したり当たっても与えられるダメージが少ない特性上、直接相手にダメージを与えることを狙うものではなく、相手を動かすための設置技や遠距離から飛び込むための布石として使う。
  • ガードさせることでアイスチャージの隙を減らしつつ、事前にカモフラージュを行う使い方もあるが見切られてジャンプされるとスカるので程々に。
  • 特性がCとは全く違うので、固めやコンボ中に暴発しないように注意すること。暴発しがちなら6Aや6Bを出した後、一旦キーから手を離すといい。
  • 当たった際のヒットストップは短いが、距離によってはC射撃やチャージ等で追撃できるので拾っておきたいところ。
  • 氷そのものに他の射撃との相殺判定は無いが、破裂時に一方的に掻き消す相殺判定を持つ。
  • 特性上相手の射撃を相殺するような使い方は不可能だが固い射撃に阻まれることなく確実に射撃で攻撃出来るメリットでもあり、タイムラグで発生する判定もチルノが攻める上での布石として役立つ。

2C Edit

chirno_2c.png

ダメージRateLimit判定攻撃Lv発生持続終了C可HJC可特殊補正
75088%40%射撃324FFFF34FRift Attack
空ガード相殺強度与CH被CHヒット効果カウンターヒット効果受身不能
身代わりありF~F地上:吹き飛び
空中:吹き飛び
地:吹き飛び(高速落下)
空:吹き飛び(高速落下)
45F
備考霊力削り1


  • 頭上で氷玉を作り、真上から30度くらいの方向に投げ上げる。
    射出までが長いので相手の飛び込みを読んで使いたい。
    姿勢の関係でやられ判定が小さくなるのもメリット。
  • 溜めることで氷玉が大きくなるが、判定が大きくなるだけでダメージや飛距離は変わらないのでフェイントやアクセントに使う程度に。
  • 着地して投げる特性上、チルノが浮いているアイスバーグと違い身長が低い相手に密着されていても当たる。
  • グレイズしても消えない特性があるので、溜め版は飛び込んでくる相手の妨害に使う手もある。
  • やや前方に投げるようになったので飛距離が伸びた
  • 手を放した瞬間から身代わり判定を持ち、そのHPは961~1000。打撃で潰す場合、このHP以上のダメージを与える必要があるので大概は押しきれる。
  • ちなみに手を離した後の氷玉に発生保障は無い。
  • 投げる前に別の技でキャンセルすると、氷を投げずに移行する。
  • ホールド中には判定が無いので氷玉を盾にすることは出来ないが、ポーズの関係で若干当たり判定が低くなるのは対空としては魅力的。
  • 端で頭上から攻撃される状況ではC射撃では落とせないことが多いので、こちらを出した方が状況は良くなりやすい。垂直飛翔した後下りJAを仕掛けることが多い相手にも効果的。
  • 命中時のコンボは多くないが、対空時はアイスバーグを投げておくとつながりやすい。
  • 固さと身代わり判定から牽制・対地射撃を消したり突進技の判定を消したりと様々な使い方が出来るが、出が遅いため対応して出すのではなく置いておく感覚で先出しを心がけること。
  • \(>△<)/

空中射撃 Edit

JB (J5B) Edit

chirno_jb.png

ダメージRateLimit判定攻撃Lv発生持続終了C可HS可特殊補正
150*4
(562)
96%5*4%
(20%)
射撃215FFFF23F-
空ガード相殺強度与CH被CHヒット効果カウンターヒット効果受身不能
CなしF~F地上:のけぞりLv.1
空中:のけぞりLv.1
-F
備考1Hitにつき霊力削り0.2(最大溜めで1.8)


  • Bの空中版。
  • 結構散らばるので、射撃戦の際に相殺されなかった残りの弾がカス当たりしてくれることも。
  • 強度が最低ランクで広範囲に射撃をばら撒く相手との撃ち合いではあっさり消されるので、同じB射撃でも強度のあるJ6Bや射撃の下をくぐらせることが出来るJ2Bの方が機能しやすい。

J6B Edit

chirno_j6b.png

ダメージRateLimit判定攻撃Lv発生持続終了C可HS可特殊補正
130*6
(697)
96%4*6%
(24%)
射撃219FFFF35F-
空ガード相殺強度与CH被CHヒット効果カウンターヒット効果受身不能
C*8なしF~F地上:のけぞりLv.1
空中:吹き飛び
-25F
備考1Hitにつき霊力削り0.1(最大0.8)


  • 6Bの空中版。
  • やはり大幅な弱体化があり、J6B>Bシュートなども繋がりにくくなった
  • J6Aで吹っ飛ばした相手への追撃に向いている。

J2B Edit

chirno_j2b.png

ダメージRateLimit判定攻撃Lv発生持続終了C可HS可特殊補正
150*5
(691)
96%5*5%
(25%)
射撃222F~FFF34F-
空ガード相殺強度与CH被CHヒット効果カウンターヒット効果受身不能
CなしF~F地上:のけぞりLv.1
空中:のけぞりLv.1
-F
備考1Hitにつき霊力削り0.2(最大1)


  • 2Bの空中版。
  • 相変わらず破裂するまでの氷に判定は無いが、地面から遠くなる分相対的に隙が大きい。
  • 撃ち合っても強度の関係で勝てない中距離にいる相手に地上から奇襲をかける用途に向いている。目の前の相手にはまず当たらないので暴発に注意。
  • やはり当てても相手がのけぞるだけでリターンはささやかなので、牽制として時折撒く程度に。距離によってはかろうじてアイシクルシュートなどで追撃が出来る。

JC (J5C) Edit

chirno_jc.png

ダメージRateLimit判定攻撃Lv発生持続終了C可HS可特殊補正
300*n94%10*n%射撃315F2FFF30F-
空ガード相殺強度与CH被CHヒット効果カウンターヒット効果受身不能
C*nありF~F地:ストップ+吹き飛び
(高速落下)
空:ストップ+吹き飛び
(高速落下)
地:ストップ+壁バウンド
空:ストップ+壁バウンド
45F
備考1Hitにつき霊力削り0.25


  • Cの空中版。
  • 打撃が当たった相手を拾ってコンボに持ち込むのに使ったり、斜め下方向にも判定が広がるので対地にもなったりと、相変わらず用途の幅は広い。
  • 攻めの起点の一つとなる技だが、下手に連発しているとタイミングを掴まれ出際を潰されたり、グレイズされてしまう恐れがある。
    距離に応じてキャンセルをかけやすいバックダッシュを使いながら出して相手の打撃をスカらせる、迎撃を最優先にした動きも重要。
  • 隙の軽減やグレイズの牽制も兼ね、グレイズ狩り用のスキルやスペカを備えておくのもいい。

J6C Edit

chirno_j6c.png

ダメージRateLimit判定攻撃Lv発生持続終了C可HS可特殊補正
250*n96%10*n%射撃361FFFF36FRift Attack
空ガード相殺強度与CH被CHヒット効果カウンターヒット効果受身不能
C*nなしF~F地上:吹き飛び
空中:吹き飛び
-45F
備考多くても3Hitが限界
1Hitにつき霊力削り0.125


  • 6Cの空中版。
  • ちゃんと斜め下の相手も狙ってくれる。
  • 地上の相手を直接狙うのは難しいが、軌道の関係で邪魔にはなるので設置しておいて損は無い。
  • 6C同様隙がある上発生にタイムラグがあるので、基本的に遠距離の間合い以外では使わないこと。
  • 硬直が長いことと攻めこむ際の起点として便利な特性の関係もあって、着地キャンセルの恩恵を一番受ける技。
  • 降下する際にチルノが体を縮めた後、体を広げて技を出した時に着地する感じで出すと成功する。ホバリングの時は降下速度が落ちるので難易度は反比例して高くなる。

J2C Edit

chirno_j2c.png

ダメージRateLimit判定攻撃Lv発生持続終了C可HS可特殊補正
75088%40%射撃324FFFF34FRift Attack
空ガード相殺強度与CH被CHヒット効果カウンターヒット効果受身不能
身代わりありF~F地上:吹き飛び
空中:吹き飛び
地:吹き飛び(高速落下)
空:吹き飛び(高速落下)
45F
備考霊力削り1


  • 2Cの空中版。
  • 氷玉がライフバーに隠れるように投げると意外と奇襲になる。
  • 2C同様に飛距離が伸びたので、位置把握を間違えないように。
  • 斜め上付近から攻め入る場合にはこれと一緒に。
  • ホールド中は落下速度が遅くなるので、降下のタイミングをズラすことができ、いざという時の退避にも役立つ。
  • 氷玉にはわずかながら慣性が働く。前進しながら投げれば遠くに飛び、下がりながら投げれば近くに飛ぶ。
  • \(>△<)/