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霊烏路空対策

Last-modified: 2010-07-28 (水) 01:17:29
 
霊烏路空

概要 Edit

熱かい悩む神の炎
名前
霊烏路空
攻略Wiki
霊烏路空 攻略 Wiki*
空側のチルノ対策
対策の対応バージョン
1.10~1.03(編集中)
  • 総評
    旧地獄や間欠泉地下センターの管理を任されている、核を操る地獄鴉。
    魔理沙のポジションを奪ったレーザー烏。打撃判定と射撃強度に優れ、見た目通りの高火力キャラである。
    射撃は発生こそ遅いが、持っている射撃は軒並み強度が高いのでこちらの射撃はあまり機能しない。
    B系は画面をある程度カバーでき、中でも6Bは画面停滞時間が長く設置弾として機能する。
    C系には3方向に撃てるレーザーがあるが、5Cが特に優秀で、弾幕から自分を守る盾としても機能する。
    しかし、一方向に飛ばすものが多く、穴を狙って射撃を通すことは可能。狙い過ぎて刺されないように。
    打撃の印象としては「発生の早い打撃と上や横に判定の長い」の二種類で、注意が必要なのは4A・3A・溜め6Aの三つ。
    固め始めるまでにどれだけ被ダメを抑えていけるかが勝敗のポイント。
    ただし、固め中はガード硬直差+次の技発生が-7Fより長い部分で4Aで暴れられる危険がある。
    増長固めをするよりもわざと途中で距離を空けて、C射で暴れ狩りを意識するのも良いかもしれない。
    また、スペカ使用コンボでとてつもないダメージを与えてくるので、
    固めの甘い部分で暴れられて5k近く持っていかれても泣かない・怒らない・落ち込まない
  • 特殊技能
    • AAAAの判定が中中下中で、4段目はクラッシュ属性付き。
    • A・4Aモーション中は足元の極僅かな範囲に喰らい判定が無くなる(紫のダッシュと同程度)。
       
  • こちらの取るべき立ち回り・注意点・覚えておくこと
    • 先に飛ばない、飛んだらすぐに離れて着地すること。
    • 低空でJAをガードしてしまうと3Aが確定してしまうので、すぐ結界しよう。
    • 対空手段である3A等に引っかからない。誘いや射撃牽制を怠らないこと。
    • メルティング浴びせ蹴りはしゃがみガードなら当たらない。
    • 切り返しスペカは八咫鳥ダイブが多用される。切り返しから4k近く持っていかれるので相手が持っていあたら必ず着地にガードを仕込むこと。
    • 被端固め時はジャンプ逃げや結界に対して3Aが当たってしまうと3kは持っていかれるので、射撃見てから前ダッシュしましょう。
    • DC一発目は空ガ不可、そこから一部スペカ確定。
    • ロケットダイブ空振りは画面からでて来て、少ししか硬直がないため、必ず出てくる瞬間に空中コンボを決めること


  • クラッシュ属性付きの攻撃
    • A連の最終段:中段
    • ホールド遠A:中段(ガードしてお空有利)
    • ホールド6A:下段(ガードしてお空有利)
    • ホールド3A:中段
    • 鴉符「八咫烏ダイブ」(ダイブ部分):中段


  • 打撃属性の必殺技
    • ロケットダイブ(623書き換え)
      • Lv.2以上から出始めに射撃判定の攻撃追加

対策 Edit

注意すべきスキルカード Edit

skill_card_レトロ原子核モデル.jpgレトロ原子核モデル
書き換えスキル。グレイズ可。
自分の身体周りに設置する技で、使われるとJA差し込みや固めなど許否らる。といってもグレイズ出来るので、長めにグレイズしたり、DCなので対処しよう。
skill_card_ロケットダイブ.jpgロケットダイブ
書き換えスキル。
C射をグレイズしているところに突っ込んで来ることがあるので注意。
見た目は凄いが、幸いグレイズは無い。
台風に連発されるときつい。

注意すべきスペルカード Edit

鴉符「八咫烏ダイブ」.png鴉符「八咫烏ダイブ」
切り返しスペル。入力から暗転まで完全無敵で中段クラッシュ属性。帝王に逃走はn(ry
全段空ガで霊力を1.8削る
さらに連ガにならず、当たり所が悪いと途中でめくれたりもする。
肝心の無敵サマソ部分に暗転がないので、トルネードで暗転返しができない。
チルノの場合、3A・DCで密着してもスカせるので是非とも覚えておこう。
spell_card_「サブタレイニアンサン」.jpg「サブタレイニアンサン」
吸引力のある太陽を空中に設置して小さな火玉を全方向に出すスペル
吸引力が付き、太陽自体に判定があるため間違って当たってしまうと4kは持っていかれる

これを出されたらターン交代確定。しかも持続も長いので逃げようとしても無駄である
おとなしくガンガードするか、相手の打撃増長にダウン属性の打撃当てて、少しでも相手のターンを削る二択である
コンボから4k、ぶっぱからターン交代とかなりの高性能スペル
爆符「ギガフレア」.png爆符「ギガフレア」
空の前方全域にロイヤルフレアを放つようなスペル。しかし無敵は一切ない。
霊力は全段ガードで3、磨耗射撃なのでグレイズでも2.3ほど削れる。
霊力見てぶっぱされるときついので、構えられたら霊力管理に意識を。
距離と霊力次第ではDCで潰せたり、密着すると当たらなかったりするが、
スペル中、空は後退していくので距離を見誤らないように。

状況別対策 Edit

天候 Edit

花曇通常、ギガフレアはグレイズした方が霊力削りを抑えられるが、
花曇においては磨耗スピードが尋常ではなくなるのでガード一択になる。
幸い無敵はないので、距離が近ければDCで潰しが間に合うかもしれない。
天気雨AAAAは中中下中で、AAから6Aor3Aに移行可能と揺さぶりが酷い。なるべく避けたい。
川霧空はリーチがあるうえ射撃も強力なので、チルノは攻め辛くなってしまう。
台風隙こそ大きいが、単発ダメージの大きさやヒットストップの長いCレーザーが脅威。
攻めに行くなら小回りを利かせて背後を取りたいところ。

固め抜け Edit

  • 打撃だけが怖く、届かないと思う距離でも届いたりする。
    安易なジャンプ逃げだけは控えたい。3Aで美味しく狩られる。
    射撃を用いての固めなら、射撃発生が遅いので予備動作がよく見える。
    連ガ構成でない場合はそこで逃げたり、3Aや6Aまたはクラッシュ攻撃を回避結界安定。
    空中まで追ってきたらJ8Aに注意、幽々子と同じようなサマーが飛んでくるので、
    上を取ったからと言って気は抜けない。
    3Aの餌食になるので結界後に低空でチキガなどしないように。さっさと飛翔で一度上に逃げよう。
    また、相手がスキルを書き換えた場合はしっかりと見ておきたい。
    メルティング浴びせ蹴りだった場合は固められたら下段ガード安定。
    上段ガードしてるとあっという間に投げられる。
    メルティングのプレッシャーに加え、クラッシュで揺さぶることもあるのでガード方向には要注意。
    まとめると、打撃増長をしっかり正ガして、3Aや6Aなどに結界、相手が射撃入れ込みならダッシュからコンボをしよう。ただしロケットダイブを宣言されているときは詐欺ガを仕込むとよりいい。


  • H遠A&H6A&H3A
    • H6Aは発生が少々早いので特に気をつけたい。
      6Aは下段、遠Aと3Aは中段。
      6Aと3Aは溜めの構え位置とは逆の高さの攻撃がくるので惑わされないように。
      H3Aで割られた場合はスペル以外繋がらないので、下段ガード主軸の方がリスクは低い。
  • C&6C
    • 慣れれば予備動作を見て前グレイズから反撃余裕になる。
      ただし、相手もそれは承知なので変則パターン以外で用いられることは少ない。

遠距離戦 Edit

空の独壇場。6Cやシュート以外にできることが少なく、この距離を維持する意味はあまりない。
無理に刺そうとして射撃必殺並のダメージを喰らうよりもさっさと近づこう。

中距離戦 Edit

この距離が主な戦闘距離となる。基本的には空の距離。
空は先出し6B、Cを盾にしながら突っ込んできたり、射撃を読んでレーザーで刺してくるパターンが多い。
前述の通り、幸いにも発生はあまり早くない。
JA差し込みやダッシュからA連など、一気に攻めやすい距離でもある。
しかし、それは空側も分かっているので3Aを出し置きしたり、やたらと判定が強いJAを振り回してくる。
どちらも強判定で射撃終わりや懐に入るのに間に合わないと感じたらガード一択。
間違ってもhjなどしてはいけない。chから大ダメージコンボを喰らう。
一番の隙は打撃・射撃を振った後。その隙を見逃さないようにワンチャンスを狙うのが第一。
空は打撃発生が遅いため、見てから出すよりも置いておく感じで使うことが多く、
読めれば射撃は刺し放題となる。置き3Aは6Cを置くことである程度は抑制可能。
また、空中Dh、hs共にダッシュ行動に移るまでにラグがあり、その間は完全無防備なのでそこも狙い所。
兎に角、置いた打撃に当たらないこと+誘う立ち回りが重要となる。
また、先に飛ぶと着地際を3A・遠A・2A等で拾われるので、飛んでしまったら早めに着地したい。
高空に長く居てもいいことはない。なるべく低空で相手の3Aを誘おう。

近距離戦 Edit

チルノの距離。
空は発生の早い打撃が4Aがあるのを忘れないこと、スペル切り返ししかないので、貯まるまでは、この距離と中距離の維持したい。
しかし、この距離でも空中から攻める場合は何かしら射撃を見せておかないと
対空で3A置かれたりするので注意。特に中央付近での密着距離から端まで運ぶ時に言える。
空側も固められると切り返し手段が4コススペカしかないのでいくらか焦るはず。
画面端まで運んでしまえば、あとはいつもの固めをご自由に。
割ったり引っかかったりしたときは安い高い問わず、魔方陣まで取ることが最優先。
その後の起き上がりでターン継続することが重要。
移動起き上がり距離が長いので難しいが、ここでターン継続できると大分楽になる。
また、空対空至近距離ではJAを同じタイミングで出した場合のみF差で一方的に勝てる。
空対空も狙える状況ではありだが、事故らないように。



余談だが、いくら下段攻撃を仕掛けても頑なに立ちガードしかしない空がいると思う。
理由は簡単で、4Aを連打しているからである。
こちらの連ガ構成が切れた瞬間に4Aが発動し、ヒット確認から余裕で3Aや2Cが繋がるので注意。
この場合、連ガ構成が途切れそうならば素直にガードしよう。JC>44>JCで狩るのもいい。
F差を利用し、連ガ構成を切る瞬間にソードフリーザーなどで狩ることも可能だが難しい。
このような相手は起き攻めに対しても4Aを連打してくる可能性が高いので、射撃重ねを推奨する。

空 対 空 Edit

お空が空中で戦ってくれるならこっちに分があるので、このポジションを積極的に取って行きたい。
というのも、空お得意の暴れも打撃性能から空中では機能し辛く、空中固めも弱いためである。
相手は空ダや飛翔を行えばそれだけで大きな隙となるので空側は攻められている間、
基本的にはガードするしかなくなる。
それを理解できていない相手ならば空中でも地上と同じ感覚で暴れようとするので、
そこを狙ってどんどんダメージを取っていこう。
わかってる人は地上に飛翔で降りてから3A振ってくるので無理には追わないこと。

地 対 空 Edit

空の斜め下45度はJ2Cレーザーが近い所から飛んでくるので危険。
下り攻撃は相手のJAに分があるので、距離が近い場合は無理にCで迎撃せずガード。
真下はJ2Aや溜J2Aなど発生が少々遅い攻撃しかないので、
そこから素早く2BやBアイスバーグなどで牽制していきたい。
空中での攻撃の発生速度は軒並み遅めなので、相手がやや低空なら、
攻撃の予備モーション見てからソードフリーザーやクラッシャーが入りやすい貴重な相手。

空 対 地 Edit

空ガ不可の3Aには常に注意を払いたいところ。
判定が理解できていれば、誘ってJCやJ2CやBタッチミーを当てるのは可能。
突然飛び上がるDCにもやや注意が必要、幸いグレイズは付いていない。
鴉符「八咫烏ダイブ」が脅威。
こちらの固め中においてもJAやJ2A、果てはAA>Aなどの連ガでは無い部分に対し、
スペカボタンを連打している可能性がある。

コメント Edit

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