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西行寺幽々子対策

Last-modified: 2010-10-03 (日) 04:39:59
 
西行寺幽々子

概要 Edit

天衣無縫の亡霊
名前
西行寺幽々子
攻略wiki
東方非想天則 西行寺幽々子 攻略 Wiki*
幽々子側のチルノ対策
対策の対応バージョン
1.03~1.10
  • 総評
    白玉楼で幽霊の管理などをしている、西行寺家の亡霊のお嬢様。
    キャラ的には弾幕戦可能な中距離キャラと言った感じ。
    緋時代でも厄介だった相手なのになぜか上方修正が多く、非ではかなりの強さを誇る。
    移動や攻撃の発生は遅いが、それをカバーする相殺不可のCなど、とにかく射撃性能が半端ない。
    それに加えて打撃は発生こそ遅いものの出てしまえば強判定なので立ち回り次第ではジリ貧に。
    スキルは立ち回りが強化されるものが多く、
    スペルは状況を選ばないほど豊富にあるのでワンチャンスからの火力もかなり高い。
    また中~遠距離キャラかと思いきや、近距離戦もそつなくこなし、
    切り返しスペルも豊富なため、全ての距離できつい相手となる。
  • 特殊技能
    • A連はAAA(中中中)の3段階。
      1段目までキー打撃で、2段目まで射撃・スキルでキャンセル可能。
    • その場起き上がりが非常に早い。
      他のキャラにはある首跳ね起きのような動作が無く、気付いたらいつの間にか立っている。
      起き攻めタイミングを誤ると2A暴れの餌食となる。
詳しい変更点や追加点(クリックで展開)
 
  • こちらの取るべき立ち回り・注意点
    • 打撃が一緒に飛んでくる状況でもなければC射をガードしないこと。固めから死が見える。
    • C射撃のグレイズは垂直を意識。斜めに飛び込みつつグレイズすると、先回りされて落とされやすいので位置関係にはくれぐれも注意すること。
    • 相手のC射撃はお互いの射撃を相殺しないが、B射撃はこちらのB射撃やシュートを妨害するので刺し合いには6Bを用いるといい。6Cの設置も有効。
    • 持続が長い上グレイズしても消えない6Cは3Aでスカせるが、出し終わると普通に当たるので相手が舞を連発してくる時に使う程度に。身代わり判定を持つ2Cで潰してしまうのも手。
    • 斜めを取られるとJ2Aを押し込まれやすいのでそれを意識して迎撃や立ち回りを考えておくこと。真上に近い位置だとC射撃では落としにくいのでアイスバーグや2Cを先出しすること。(後出しでは間に合わない)
    • 自由に動かれると的が絞りにくいので、設置技や速射を用意しておくといい。


  • クラッシュ属性付きの攻撃
    • ホールド6A:中段
    • ホールド3A:下段


  • 打撃属性の必殺技
    • 胡蝶夢の舞(623初期)
    • 逆さ屏風(623書き換え)
    • センスオブエレガンス(623書き換え)

対策 Edit

スキルカード Edit

カード:未生の光.jpg未生の光
初期スキル。弾幕強度無限のいわゆるレーザー。コンボにもよく使われる。空中で使える上射角も広く、出されたらきっちりグレイズしたいところ。発生は遅く、近距離で出されたらきっちり潰したい。遅れたら2k飛ぶ。
カード:鳳蝶紋の槍.jpg鳳蝶紋の槍
書き換えスキル。幽々子の射撃の中ではもっとも固く、もっとも速い射撃。これを宣言されたら同じ高度での6Cは封印せざるを得なくなる。レベルが上がればもっとダメージは上がるが、こちらは槍に比べると地上でしか使えないというデメリットがあり、縦には弱くなる。3Aでスカるが当たる間合いで出してくる相手は多くない上出際は普通に当たってしまうので豆知識程度に。
カード:死還の大地.JPG死還の大地
書き換えスキル。幽々子の手元から一度地面に入り、また地面から出てくる射撃。制圧力こそ低いものの、対空になったり、こちらが空に飛ぶのを強制されたりする。もっともまともな対処はグレイズだろうか。後方hjが一番安全かもしれない。硬直が短いため反撃はいれづらい。
胡蝶夢の舞.png胡蝶夢の舞
初期スキル。空ガ不可打撃。Cは発生直前までグレイズ付加。
ヒットすると吹っ飛ばされ、スペルによる追撃が入る。見てから射撃で迎撃などはやめよう。ガードすると反確だが、スペカを用意したり6Cを事前に撒いたりしてリスクを軽減することが多い。こちらは守勢に回っていると厄介だが、連発してくる相手は6Cを出した時点で打点の低い3Aを出すと舞が当たらずCHが入ったりするので読める場合は相手を増長させないためにも割り込みを狙うのも手。
逆さ屏風.png逆さ屏風
書き換えスキル。完全無敵切り返しで、前方射程は短いが画面端ではダメージ的にも脅威。
対策としては、遠AやJAをやめることだろうか……。
以前はコンボ始動技として使うことが出来たが、現在はスペカキャンセル不可能になった上硬直増加でリスクが増したため使う幽々子使いは減った。
センスオブエレガンス.pngセンスオブエレガンス
書き換えスキル。
発生は遅いが馬鹿にできない範囲の打撃で対空に使えないこともない。B版は基本コンボ用、C版は回転中完全無敵だが発生が遅いので警戒していればそうそう食らわない。やり過ごしたら攻め込みたいところである。
幽胡蝶.png幽胡蝶
初期スキル。広範囲弾幕強化スキル。
強度こそCだが、チルノの射撃もほとんど強度Cなので厄介。C射で相打ちにさせたり、諦めてガードしたり。一番良いのはhjキャンセルを追いかけてJAからの手痛いダメージを与えることだが、ほとんどの場合Cと同時発動のため厳しい。上空に逃げてグレイズで消すのが一番安全、だと思う。
カード:好死の霊.jpg好死の霊
書き換えスキル。途中までは幽胡蝶と似た挙動で、画面端に触れると強度高めのレーザーを出す。超高火力で、これがあると中央のJAから3k近く持っていけるようになる。頭上から攻めこみにくくなる上足元への速射にもなり、幽々子が上空にいたら気をつけなければならない。相手を拘束しやすい幽胡蝶の方が使われることが多いが、火力の面と奇襲性能ではこちらの方が上。拘束力は落ちるので、積極的に攻めこむように切り替えた方がいい。
カード:スフィアブルーム.jpgスフィアブルーム
書き換えスキル。時間差の設置射撃。レベル1はまだ可愛い物の、レベルが上がってくるとダメージや霊力体力削りが笑えなくなってくる。レベルMAXはとにかくガードしてはいけない。C版は後方に大きくハネながらスフィアブルームの設置を行う。回避に使えないこともないがスペカ・蒼天キャンセルしない限り着地まで残る硬直が大きく、あまり使われている場面を見ない。
悉皆彷徨.png悉皆彷徨
初期スキル。対空手段や固めのパーツとなる。
ガードすると拘束時間が長いので逃げ辛くなる。一見すると割り込むポイントが無さそうに見えるが、弱い射撃を複数展開しているタイプなので固い6B・2Cや数で攻めるシュートでは割り込める。撒いていたらそちらを狙うのもいい。
故人のお届け物.png故人のお届け物
書き換えスキル。ガード不可の投げ。
固め時の上逃げに対して狙われることもある。外した後も普通に行動可能なので注意。これが当たった後周囲に浮遊する物体は、また故人のお届けものが当たると発光し射撃判定を持つようになる。あまり故人のお届けもの自体に当たらなければ大した脅威ではないが、それでもカスると幽々子の火力で面倒な事態になるかも。

注意すべきスペルカード Edit

死符「ギャストリドリーム」.png死符「ギャストリドリーム」
切り返しスペルだがコンボに使う場合も。入力から完全無敵で摩耗射撃。
見切ればグレイズで中に入って確反。
霊符「无寿の夢」.png霊符「无寿の夢」
射撃属性の単発スペル。
じわじわ受ける固定ダメージで、最大1200ダメージを受ける。解除条件は幽々子をのけぞらせること。
コンボの〆に使われることが多いが、打撃スキルのフォローにも使われ、『反確』を『こちら4F有利』に抑えることが出来る。とはいえガード後は縮こまらず攻め込んだ方が得。
蝶の羽風生に暫く.jpg霊蝶「蝶の羽風生に暫く」
幽胡蝶を360度にわたって射出する。無敵がある。
この技によって出た幽胡蝶は発生保障付きのため、殴りにいかないこと。手痛いダメージを負う。硬直中に軽く殴ってから逃げるのも手だがほどほどに。
幽雅「死出の誘蛾灯」.png幽雅「死出の誘蛾灯」
段々と狭まる摩耗射撃で起き攻めや高跳び対策に使われる。
端で使われればガードでもグレイズでも割られる可能性大。上か横に一目散に逃げてしまった方がいい。
card6.png「反魂蝶」
上空広範囲に展開する射撃。
使用するごとに霊力削りと密度が増し、3枚目以降はガードするとまず割れてしまう。
また、地上グレイズでも霊力があっさり枯渇することに注意。
射撃では割り込み辛いので、回避できた場合は焦らず終了してから反撃を。
死蝶「華胥の永眠」.png死蝶「華胥の永眠」
ギャストリドリームの強化版。入力から完全無敵で摩耗射撃。
蝶は幽々子の周囲に長めに残るので、中に入っても動きの大きい技を振りにくい。
寿命「无寿国への約束手形」.png寿命「无寿国への約束手形」
无寿の夢の強化版。一定時間後にガード不可の強制大ダメージ打撃。
ダメージ部分は花曇グレイズ不可。無敵のあるアイストルネードや難しいがバクステで回避可能。
解除条件は幽々子をのけぞらせること。
桜符「センスオブチェリーブロッサム」.png桜符「センスオブチェリーブロッサム」
空ガ不可の超範囲打撃。回転中は完全無敵。
高空で受け身を取る際はこのカードがないか注意。判定は強いが出は遅いので落ち着いて地上ガードを。

状況別対策 Edit

天候 Edit

快晴飛翔性能が向上し、捕まえるのが難しくなる。地味に困る天候。
射撃戦が得意な相手には非常に有利に働く。
台風手数は少ないが、Bが根元で当たるとかなり痛い。無闇に突っ込まないように。

固め抜け Edit

  • 近A、2Aだけでも固めっぽくなる。近Aが10F、2Aが9F。むやみに相手がこの二択に甘えるようなら、さっさとHJで抜けてやろう。
    暴れるのは厳しいので結界、Dh抜け、HJ抜け、シスカ切り返しが大切。
    4A追加で、いつでもリーチ長め隙少なめの近Aが出るようになり、逃げ辛くなった。
    割られてしまうときついスペルが待っている。起き攻めからまた固められればジリ貧は必至となる。
    固められてしまったら割られる前に何としてでも逃げよう。
    射撃を多様した割りコンに来た場合は逃げるタイミングを見逃さないように。

  • 6A&3A
    • 正ガから上結界安定だが、読まれると胡蝶夢の舞で狩られる。
      頻繁に舞で狩られる場合、意表を突いての前結界から2Aやソードフリーザーが間に合う。

遠距離戦 Edit

B系統は6Bで勝てるが相殺されないC、レーザー持ちであるのでやれることは少ない。
6C牽制も、相手の出すCをJCにさせるくらいなので霊力の無駄。
撒くならBでもおまけ程度に撒いて、さっさと近づいてしまおう。長くいればいるほど画面にCや幽胡蝶が撒かれる一方である。

中距離戦 Edit

幽々子の距離。この距離ではCや幽胡蝶が飛び交うことが多い。
それに合わせてJ6AやJ2Aなどから、さらにC弾幕を置かれる。
6Cはグレイズで消えない設置弾なので出されたら消えるまで待つほうが良い。もしくはガードしにいくか。
また、初期スキル状態でも十分に迎撃・攻めができるので、書き換えなくとも強い。
基本的に空から来るのでグレイズを狩られないように注意。
こちらが出来ることはCやタッチミーだが、特に有効なのはC射。
発生が遅いこともあり、早めにCを置くように使うとガンガン刺さります。
しかし、相手のCは相殺されないので忘れていると的となる。
Cは出した瞬間に最後にこちらがいた場所へと向かって軽く追尾してくる。
なので、置きCを使う場合には相手のCをしっかりグレイズしてからとなる。
画面には幽胡蝶やBなども飛んでいると思うが、幸いこれらはあまり固くなく、Cならば相殺可能。
こちらのCを警戒してくれれば攻め手も自然と増えるので、
弾幕から打撃置きを多様してくる相手ならば足がかりに狙う価値は十分にある。
また空中を攻めの起点とすることが多い幽々子だが、地上戦も油断できない。
一応、地対地ではガード仕込み安定だが、Cはなるべくガードしないように。
距離にもよるが、ガードすると固めに移行される。
幽々子によくあるダッシュに対しての迎撃法は、C->胡蝶夢の舞などがある。
これはガードかHJ逃げ安定。舞は空ガ不可という点にだけ注意。
また、この距離では地上射撃し過ぎると判定が強いDCで狩られる。
全状況で言えるが、弾幕は丁寧にグレイズしたい。
自分に当たるCは少しでも減らしておかないと、固め移行されたときに霊力が持たない。

近距離戦 Edit

ここまで来ればチルノにも大分勝ち目が出てくる。一応JA同士の相性は悪くはない。悪くはないだけだが。好死の霊を宣言されたらチルノの火力ですらリターンが負ける。やばい。
C射は基本的に万能。打撃はもとより、相手の安易なC射にも中々有効。意外と硬直が長い。
地味に発生が早い2A割り込みや、やたらと長い3Aには注意。
この距離で幽々子にできることは少ないが、射撃にグレイズ攻撃を合わせることや、
2Bでの迎撃、ギャスドリ切り返しなどはできる。
また4A追加によりいつでも10Fの近Aを出すことが可能。そちらも合わせて注意すること。
これらを踏まえた上で固められればベストだが、連ガでない部分にギャスドリが来ることも。
切り返しスペルを構えられていたら、連ガでない部分ではいつでもグレイズができるように。
読めればそこから反確。
また、逆さ屏風に書き換えられた場合も注意。
射程がかなり短いので中盤で当たることは殆どないが、端で大人しくなり始めた時は警戒しよう。
打撃無敵がついてる上にchから一部スペカが確定する。
また、起き攻め時にもギャスドリや無敵持ちスキル・スペルには十分注意。

空 対 空 Edit

JAの発生Fはチルノと同じだが、リーチで負けている。
キー入れJA系ではリーチ・発生ともに負けているのでガード安定。
攻めこむ時は打撃よりもC射撃の方が打ち勝ちやすい。
相手のCの性能により、仮に先手を取れたとしても攻撃ヒット寸前にCに当たることも多い。
めくりJ6Aはできれば見たい。相手の位置と慣性に注意。

地 対 空 Edit

置きC・2B・バーグなどが機能する。幽々子のの打撃は発生が遅いので早めに出せば余裕で間に合う。
端に追いこまれて、J2A>着キャンAなどと来そうな時は、かなりやばい。C射を置くくらいか。
ガードしたらガンガン固められてしまう。
しかも、打撃からC・6C設置や憑皆彷徨を置かれて抜け所のない固めを続行される危険まである。
常に空中にいたほうがいい、かもしれない。地上にいてもいいことないし。

空 対 地 Edit

空対地ではわりと五分気味となる。多分。
速射2B、5A、悉皆彷徨、スペカ類くらいだろうか。まぁその2Bが一番面倒なんだが。総じて射撃多めなのでグレイズをしっかり。
大抵は2B、ゲージがあるなら後者2つのスペル切り返しというパターンが多い。
一応、2Bには6Bで一方的に勝てるのでスペル切り返しがない場合は、6Bから攻め入れる。
数少ないチャンスにもなるのでこの状態があればできる限り見逃さないように。
特に画面端での2Bは的。

コメント Edit

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