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レミリア・スカーレット対策

Last-modified: 2011-05-13 (金) 20:19:37
 
レミリア・スカーレット

概要 Edit

永遠に幼い紅き月
名前
レミリア・スカーレット
攻略Wiki
レミリア 天則 @ウィキ
レミリア側のチルノ対策
対策の対応バージョン
1.10
  • 総評
    紅魔館の紅い悪魔、実際は吸血鬼。
    素早い移動から優秀な打撃性能でのヒットアンドアウェイ戦法が強いキャラ。
    地上系の打撃は2Aが厄介だが、他はそうでもない。このキャラは空対空でその強さを発揮する。
    JA系は基本的に発生に優れ、更にJ6Aは持続にも優れる。
    また地上・空中ダッシュに癖があり、表裏選択が地味に辛い。
    しかし、緋時代と比べて待っても強いキャラではなくなった。
    射撃性能全般の弱体化やスキル・スペル後の硬直が増加により、防御して5分ということはなくなった。
    非では、地味に固いB・Cの性能が落ちたので、中距離以遠では5分と言ったところ。
    ただし、サーヴァントフライヤーでの攻め起点は健在。
    また、待ちが強くなくなったとは言え、打撃による攻撃面の強さは何ら変わりない。
    しかし、固めは相変わらず苦手で割られるような固めはほぼ皆無。
    固めよりは逃げる際を狩られないように注意しておこう。
    こちらの対策としては、基本的に先出しでは勝てないということを覚えておこう。
    相手は、Bはホールドしないと牽制にならないし、Cは追尾性能・硬さが低下・隙が増加しているので、
    こちらにグレイズさせるための行動が隙となる。
    攻め入る場合はそこが付け入るチャンスとなるので見逃さないように。
    しかし、切り返し手段が豊富なのでその点には注意。
    釣りウォーク・釣りアロー等からのスペルが多い。
    リバサクレイドルにも注意。
    確実に弱体化してるので全体的に隙が増えている。しっかりと弱体化した点は把握しておこう。
  • 特殊技能
    • ダッシュ・空中ダッシュ・飛翔の軌道や性質が特殊。
      ダッシュは山なりに移動する形式を取り、空中ダッシュ・飛翔は一定距離を素早く移動する。
      いずれも移動距離を調節することはできない。
      また、その性能より、便宜上のダッシュ攻撃が存在しない。
    • A連が入力こそAAAAの4回だが、3段目が2Hitする。
      3段目は共に中段で、1Hit目が霊力削り0.5、2Hit目が霊力削り1。
    • JAヒット時、もう一度Aを押すことで追加攻撃に派生する。JAAと表記されることが多い。
詳しい変更点や追加点(クリックで展開)
 
  • こちらの取るべき立ち回り・注意点
    • スピードでかき回されやすく、守勢に入っていいことは無いので攻められる時は積極的に攻め、射撃は迎撃と持続を考えて相手が自由に動けないように撃つ。
    • 技の判定は見た目よりは弱いものが多いが、スピードがあるので置き打撃・射撃による迎撃に気を配ること。
    • ダッシュから技を出してくるのを止める場合は、C射撃単発だけではなく、必殺技も組み合わせたりした方が止めやすい。
    • J2Aめくりを行ってくることが多いので、地上から後ろに向かって飛んだと思ったらガード方向を切り替える。
    • 3Aのスライディングは相手がスペカを握っていない限りは正ガードしたらAボタンを連打して暴れた方が有利になりやすい。めり込んだ場合はフルコンに持って行ける。
    • 切り返しスペカや必殺技を持っているので起き上がりでは若干距離を置いてから射撃を重ねたり、3Aを重ねたり暴発を誘ったりして起き攻めがしにくい状況を作らないように工夫する。


  • クラッシュ属性付きの攻撃
    • ホールド6A:中段
    • Bヴァンパイアクロウ(3段目ホールド時):中段
    • Cヴァンパイアクロウ(3段目):下段
    • シーリングフィア(落下部分のみ):中段
    • 夜符「バッドレディスクランブル」:中段


  • 打撃属性の必殺技
    • デーモンロードウォーク(236初期)
    • デーモンロードクレイドル(623初期)
    • デーモンロードアロー(22初期)
    • ヴァンパイアクロウ(236書き換え)
    • トリックスターデビル(236書き換え)
    • シーリングフィア(落下部分のみ、22書き換え)

対策 Edit

注意すべきスキルカード Edit

remi-sk-walk.pngデーモンロードウォーク
初期スキル。B版は1回、C版は2回突進するグレイズ付き打撃。地上・低空で射撃を振ってると刺されるので注意。
ガードすればほぼ反確。山なりに移動するので、空中でも意外と狩られやすい。
早いが判定は弱めなので、判定強めの置き打撃で一方的に返せることも。
remi-sk-trick.pngトリックスターデビル
書き換えスキル。B版は2HITする打撃で回り込まれるのでとにかく落ち着いてガードすること。
食らうと大抵は追撃スペルが飛んでくるので痛い。
正ガードすれば反確だが、少し下がってしまうためチルノの場合はやや反確をとりにくい。2段目で前方回避結界をするといいだろう。
適当に振り回す相手には音を聴いてからの3AやDCも刺さったりするがめくれる特性上ミスが怖く、リスクがあるのでガードをした方がやはり安定する。
また、宵越しの銭がある場合使うことで2段目をスカらせて確反を取りやすくしたりも出来る。
これらのテクニックは相手がガードさせた後スピア・ザ・グングニルで固め継続を狙ってくる場合にも有用だがタイミングがやや難しい。
C版は3AやDCで対抗すれば打ち勝ちやすく、C射撃もタイミングを合わせることが出来れば機能するが、中央あたりで突如出されて攻撃をスカされないように注意。
remi-sk-cradle.pngデーモンロードクレイドル
初期スキル。B版は高角度、C版は低角度で突撃する昇竜技。BC版共にLv1から発生時全身打撃無敵。
判定が強く威力も高いので注意したい。
射撃も撒かずに殴りに行くと刺されるので注意。
ガードすれば反確。
リバサで出してくる相手にはC射撃を重ねたり、打点が下がる3Aで起き攻めしてみるといい。
サーヴァントフライヤー.pngサーヴァントフライヤー
初期スキル。小型のC射が3つほど飛んでくるスキルで、持続が長く置き攻めや牽制に光る。
グレイズ狩りも怖いが、機動力を生かしたガード方向困惑も厄介である程度の角度なら追尾してくる。
相手の癖を見極めて、グレイズとガードをしっかり使い分けたい。
横に長いので、グレイズの際は垂直グレイズを推奨。
射撃強度はそこそこ高いが、1発分なら6Bで貫通する。
アイシクルライズや冷凍光線は相殺した上で本体を狙えるが、距離が近いとこれらの技を出したところを一足飛びで狩られることもあるので間合いには注意。
remi-sk-ceiling.pngシーリングフィア
書き換えスキル。グレイズ付きで斜めに急上昇後、真下に落下する。落下部分はグレイズがない。
本体は打撃で衝撃波は射撃。めくり気味にガードされると反確。
扱いが難しいが出は早めなのでグレイズ狩りとして機能したり、
サーヴァント>シーリングで、低リスクで使うこともできる。
シーリングフィアってかっこいいよな!!

注意すべきスペルカード Edit

remi-sp-bls.png夜符「バッドレディスクランブル」
背後の壁に張り付いてから突進する技。入力完了から攻撃終了までグレイズあり。台風時に避けるのは困難。軌道は固定なので見えたら注意しておくこと。
地上の着地点付近でガードすれば反確。
ぶっぱして来た場合はアイストルネードで返すことも出来るが、タイミングに注意。
remi-sp-mf.png運命「ミゼラブルフェイト」
磨耗射撃。ガードしても最大4程度霊力を削られる。
空中で霊力少ない場合にはほぼダメージ確定。ただし無敵は何もないため、反撃は可能。
 神槍「スピア・ザ・グングニル」
コンボパーツとしては色んな場面から繋がって4割前後のダメージを奪っていく。
固めにも使用可能で、打撃から連ガで霊力を2個ほど削り、ガード後はレミリア側が大幅有利。
握られている時に固められた場合はさっさと抜け出したい。
remi-sp-sd.png紅魔「スカーレットデビル」
完全無敵の切り替えしスペル。磨耗射撃で、ガード削りも大きい。
相手がこれを光らせていたらクラッシャーぶっぱは厳禁。
DCも安直に振らないようにしたい。
 夜王「ドラキュラクレイドル」
発生が早いので4Aからでも繋がって4.5割持っていく。
固め中に暴れられて大ダメージなんてことは無いようにしたい。

状況別対策 Edit

天候 Edit

花曇レミリアの攻めの起点は打撃が多いので、しっかりグレイズから反撃したい。
風雨目にも留まらぬスピードになる。相手が制御できるかは不明だが、できれば避けたい天候。
黄砂相手はJ2A(ch)を筆頭に、色々と追撃が決まるようになるので守りを固めたい。
梅雨J2Aが通常ヒットでも長時間バウンドするようになるので非常に危険。

固め抜け Edit

  • レミリアは下段攻撃が遠Aと3Aしかなく、いずれも打点が低いので積極的に使われることは少ない。
    3Aに関しては固めの間合いで使うとめり込んで反確になることも。
    ヴァンパイアクロウ宣言後はこの限りではないが、基本は立ちガードをベースにすればいいだろう。
    下段固めは遠A連打などが地味に嫌らしいが、ただの癖ならジャンプ抜け安定になりやすい。
    その場合は6Aに注意。
    3Aをわざとめり込む間合いで使用し、暴れ読み切り返しをしてくることもあるので、
    相手のクレイドル(昇竜)使用タイミングや構えているスペカには注意が必要。
    総じて、割りよりも暴れ潰しやわからん殺しが強い。
    C射を素直にガードし続けてしまうと辛いので、タイミングを読んで素早くグレイズで抜けよう。
    低空でチキガした場合は地上で待って2A空ガ不可狩りを狙ってくることが多いので気をつけよう。


  • 3A
    • 3Aしゃがみガード後に2結界で確定抜け、正ガードの場合、めりこみ具合によっては確反を取れる。
  • J2A
    • J2Aに最速で2結界が安定しやすいが、その後どう逃げ出すかがポイント。
      J2Aガード後にレミリアが着地した場合は近Aで反撃可能。
  • J2C
    • J2Cに最速で6結界が安定しやすい。しかし、読まれて1飛翔で道を塞がれることも。
  • 5C
    • 6A・H6Aの誤ガード以外は連ガにならないため、相手の癖を読んで前ダッシュで抜けよう。
      ただし、あまりその方法で抜けていると5C>ウォークで狩られてしまうので注意。

遠距離戦 Edit

お互いにできることは少ない距離。
相手にはサーヴァントフライヤーがあるので、設置してから一緒に攻め込んでくることが多い。
サーヴァントフライヤーを設置する気配を見せたら6Cやアイシクルシュートで牽制。
壁背負いだとデーモンロードアローや夜符「バッドレディスクランブル」の発生が早いので、
狙ってくる相手の場合は不用意に隙の大きい射撃を振らないように。
もちろん、誘ってスカさせてターンを取るのもあり。

中距離戦 Edit

レミリアの非常に速いダッシュ1回から一気に攻め込める間合い。
相手の判定の強さも相まって、後出しの打撃で打ち勝つのはほぼ不可能。
さらに、J2Aを筆頭にダッシュからのめくり攻撃も怖い。
相手に近寄られる前に、マメに射撃を置きながら機会を窺おう。
C射で迎撃できるとターンを奪いやすいが、嫌らしいと感じるのはBや2Bらしい。
J2AやJ6Aは大抵最速で入れ込まれているので、今では無敵こそなくなったが
タッチミーが全方位の迎撃技として機能しやすい。

近距離戦 Edit

お互いの距離。発生はチルノ、判定はレミリアに分があるといったところ。
DAやダッシュ慣性2Aなどは相手の置き2Aに跳ね返されることが多いので、
2Aの使い方が上手い相手には気をつけたい。
対抗策としては、ダッシュから攻め込むと見せかけてスノーマンか。
また、ターンを取ってもレミリアには打撃無敵昇竜があるので油断は出来ない。
いずれにしても、単身真っ向から攻め込んでも勝ち目が薄いので、
フェイントや誘いを上手く使っていきたい。
夜王「ドラキュラクレイドル」がある場合は、近Aカス当たりからでも繋がるので要注意。

空 対 空 Edit

打撃でカチ合おうとしても勝てそうで勝てないことが多い。
相手の空中ダッシュの移動距離は固定なので、中距離でJB>44>JCなど、
下がりながら攻撃するのも効果的と言える。
チルノならホバリングを上手く使って立ち回るのも面白い。

地 対 空 Edit

相手はこちらの頭上を空中ダッシュでうろうろし、翻弄しつつめくり攻撃を当ててくることが多い。
チルノは対空攻撃が豊富で、中でも頭上をカバーしてくれるBアイスバーグが機能しやすい。
2BorC>Bバーグorタッチミーなど、技を二重三重に仕掛けて迎撃を行いたい。
相手が万が一高空で飛翔を切らした場合は、対空攻撃を浴びせかけて結界を強要しよう。

空 対 地 Edit

やや攻め辛いポジション。
レミリアには発生の早い2A・2C・ロケットキックアップなど、必要な対空技は揃っている。
特に端低空でチキガしている時は2Aに注意が必要。空ガ不可で喰らえば即フルコンである。
2Aを誘って8hs>2hs>JAなどとできれば心強いが、そう上手くいかないだろう。
空中でもたついていても凄い勢いで判定強めのJAなどが飛んでくるので、
無理に攻めようとせずに一度距離を離して仕切り直すのも重要。

コメント Edit

コメント: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White
  • ダッシュの高さがちょうどパーフェクトフリーズの中心部なんだよなぁ -- 2011-04-10 (日) 19:17:45

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