概要
メニュー画面で表示されるアルカードのステータスについて解説。
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| LEVEL | レベル。EXPが一定値溜まるとレベルアップしステータスが上昇する。 |
| HP | ヒットポイント。これがゼロになるとゲームオーバーになる。 |
| MP | マジックポイント。変身や必殺技などを使用する際に消費され、時間経過で回復する。 |
| HEART | ハート。サブウェポンを使用する際に消費。 |
| STATUS | 状態異常に掛かっていなければ「GOOD」、掛かっていれば状態異常が表示される。 |
| STR | Strength(力の強さ)。これの値が素手の攻撃力になる。 |
| CON | Constitution(体格)。防御力に関係する。 |
| INT | Intelligence(知性)。必殺技やサブウェポンの威力に関係する。 |
| LCK | Luck(運)。クリティカルヒットやアイテムドロップ率に影響する。 |
| EXP | Experience Point(経験値)。敵を倒すと手に入る。 |
| NEXT | 次のレベルアップに必要な経験値の残量。 |
| GOLD | 現在の所持金。燭台や敵を倒すと出現するドル袋で手に入る。 |
| ROOMS | 現在踏破済みの部屋の数。マップの1マス=1部屋。 |
| BEAT | Beatは「打倒する」の意味。倒した敵の数。 |
ステータス解説
LEVEL/EXP
敵に設定された経験値が一定数上がるとレベルアップする。
レベルアップ時にはそれぞれ50%の確率でSTR・CON・INT・LCKの値が上昇し、最大MPは4~5増える。
最大HPとHEARTはレベルごとに値が決まっている。
本作の経験値はアルカードと敵のレベル差によって補正が掛かる仕様になっている。
アルカードの方が低い場合は1レベルごとに約1.25倍、最大で5レベル分まで補正が掛かり約3倍まで増える。
逆にアルカードの方が高い場合は1レベルごとに3分の2ずつ経験値が減少し、レベル差が大きくなると最終的に1になってしまう。
そのため適正までのレベル上げはとても楽なゲームだが、逆にそれを超えるレベル上げは急に困難になってしまう。
敵からほとんど経験値が入らなくなったら、見切りを付けて先に進む方が良いだろう。
HP
ヒットポイント。ゼロになるとゲームオーバーなので、当然高いほど敵の攻撃を受けても耐えられる。
レベルごとに基本値が決まっており、装備品等で調整もできないため育成の際には気にしなくてもよい。
「ライフマックスアップ」で直接上昇させることができる。
リヒターやマリアにも当然設定されている。
リヒターとPSP版のマリアは基本的に初期の最大HPは50。
SS版のみリヒターが100、マリアが200になっている。
レベルアップがないため、ライフマックスアップを拾うことでのみ増やすことができる。
MP
マジックポイント。変身や必殺技などを使う際に消費。
レベルアップごとに4~5増えるので、最大値を狙うなら吟味が必要。
自然回復速度はアクセサリの「ペンダント」で増加させることができる。
ミスト変身やソウルスチールを使う際に大きく消費するため、できれば多い方がいい。
ただ最低でも4ずつは成長していくので、必要になった際に不足することはあまりない。
マリア(SS版)にも設定されており、最大MPは200で固定。
HEART
ハート。サブウェポンを使う際に消費する。
悪魔城シリーズではお約束だが、体力に関わるステータスではないので要注意。
レベルアップで固定成長するほか、「ハートマックスアップ」で直接上昇させることができる。
最大値は装備品などで調整出来ないが、消費量は「ハートのブローチ」で減少させることができる。
ちなみに成長することが前提のためか、アルカードのサブウェポンの消費量はリヒターやマリアと比べるとやや多い傾向にある。
リヒターとマリア(PSP版)は最大HEARTは99で固定、マリア(SS版)のみ最大は999。
STATUS
ステータス異常を表記する欄。通常時は「GOOD」と表記されている。
ステータス異常の一覧は以下の通り。
- STONE
- 石化状態。一定時間行動不能になる。
レバガチャで回復を早めるか、使い魔の妖精・半妖精に「ハンマー」を使ってもらうことで回復する。
- POISON
- 毒状態。一定時間攻撃力・防御力が大幅に低下する。
一定時間経過するか、「セィラム」を使うことで回復できる。妖精・半妖精も反応して使ってくれる。
ちなみに他のゲームによくあるような継続ダメージを受けることはない。
- CURSE
- 呪い状態。一定時間武器を使った攻撃・盾を使った防御ができなくなる。必殺技は使用可能。
一定時間経過するか、「アンカース」を使うことで回復できる。妖精・半妖精も反応して使ってくれる。
また魔導器「心臓」で完全に無効化することができる。
- あるかーと
- 「アルカートソード」「アルカートシールド」「アルカートメイル」の3種を装備することで表示される。
STATUSか「あるかーと」、SS版以外は名前の表示も「ALUCART」になる。
効果はLCK+30なので有益なステータス異常。ただしアルカート装備自体があまり強くないので、ドロップ狙いに利用する場合でも一工夫が必要。
STR
Strength(力の強さ)。この値そのものが素手の攻撃力になる。
装備品などで補正された値もそのまま加算される。
なお、CON・INT・LCKにも言えるがメニュー画面の表記は「素の数値+装備補正の数値」であることを覚えておこう。
STRが武器に設定された攻撃力より低い場合、ペナルティとしてSTRの半分の値が攻撃力から減算されてしまう。
STRが武器の攻撃力を超えた途端に爆発的に攻撃力が上がるが、原因はこの補正によるものである。
そのため、当サイトの攻撃装備の一覧のような武器攻撃力の補正通りにならないことも多く、ややこしい要素になっている。
CON
Constitution(体格)。防御力に関係する数値。
非常に複雑な計算式で算出されており、筆者は自力で計算式を算出することができなかった。
海外Castlevania Wikiに詳細な計算式が載せられていたため、そちらを日本語訳し引用する。
アルカードの防御力ボーナスは、CONを用いた以下の計算式によって算出される。
√[x + (y × 8)] - 2 = Base DEF
xは「素のCONの値」を、yは「装備補正のCONの値」を指す。
言い換えると、yの値を8倍にし、それにxの値を加える(計算結果がマイナスの場合は0)。その数値の平方根を取った値を算出し、2を引いて小数点を切り捨てる。
これによりアルカードのCONの値による防御力の補正値が得られる。
とのことである。
素のCONの値の平方根を取った値が防御力算出に使われていることはすぐにわかったが、装備補正の値とは別計算扱いになっているように見えたのは装備補正のCONの値は8倍にして使われることが理由であった。
CONが40(=防御力4)で、魔導器「あばら骨」でCON+10されると防御力8と、一気に4も増えていたことにも説明が付く。
なお、防御力そのものについては1上昇するごとに被ダメージが1減るというシンプルな計算式である。
ただし属性耐性によって無効・吸収になっていない限り、最低でも1ダメージが保障される。
また、毒と呪いの効果時間にも影響する。
CONの値を徹底的に特化するとほぼ一瞬で状態異常が終わることも。
INT
Intelligence(知性)。必殺技やサブウェポンの威力に関係する。
CON同様複雑な計算式が用いられている。
やはり海外Castlevania Wikiの情報を日本語訳し引用する。
アルカードのINTを用いたダメージボーナスを算出する計算式は以下の通り。
(x × 0.2) + (y × 0.8) + 0 or 1 = INT Bonus
xは「素のINTの値」を、yは「装備補正のINTの値」を表す。
小数点は切り捨てられ、数式の0 or 1は1ダメージが追加されることを意味する。アルカードがINT依存攻撃をした場合にランダムで決定される。
INTの合計値がマイナスの場合、INTによるダメージボーナスは0または1となる。
必殺技、サブウェポンなどのINT依存攻撃は、それぞれダメージを決定するための固有の攻撃力を持ち、上記のダメージボーナスに加算される。
以上となる。
CON同様、INTの装備補正は素のINTの4倍の影響力を持つと見なすことができる。
他のステータスと比べるとマイナスになる装備もちらほら見受けられるのが特徴。
必殺技などを駆使して戦う時は装備補正に気をつけよう。
なお、必殺技ダークメタモルフォーゼの効果時間にも影響する。
LCK
Luck(運)。クリティカルヒットのダメージやアイテムドロップ率に影響する。
クリティカルヒットのダメージは以下のように決まっている。
- 攻撃力がLCKより高い場合、クリティカルヒットダメージは攻撃力×1~2倍の幅。
- 攻撃力がLCKより低い場合、クリティカルヒットダメージは攻撃力~(攻撃力+LCK)の幅。
そのため強力な武器が手に入る後半では実質あまり機能しなくなるが、初期LCK99になる「X-X!V’’Q」の名前でスタートしたデータでは重要な火力源となる。
なお、クリティカルヒットが発生する確率にも影響しているが、こちらは武器ごとにも補正があるようなのでよりややこしく検証が困難。
アイテムドロップ率についてはレアリング検証のページも参照して欲しいが、推測ではLCKの値の半分がモンスターごとの基礎ドロップ率に加算されると考えられる。
LCK補正よりもレアリングによる補正の方がずっと大きいため、アイテムドロップ狙いならラピス・ラズリよりもレアリングを付けた方が良いようだ。
ROOMS
踏破した部屋数を指す。部屋を踏破する=マップの1マスを埋める。
バグ技なしの場合、SS版は1990、他機種版は1890が最大値。
防具「ウォークマスター」は部屋の踏破率が60増えるごとに防御力が1増加する。
SS版は防御力33、他機種版は防御力31が最大。
セーブデータの達成率もこの数値を素に計算されており、SS版は211.2%、他機種版は200.6%が最大になる。
属性について
月下の夜想曲の属性は実質的に10種類。
状態異常も属性とは不可分になっており、状態異常属性を無効化・吸収する装備品を付けると状態異常もまとめて無効化出来る。
属性攻撃を与えた・受けた際のグラフィックに掛かる色で属性を判断することができる(詳細は説明書を参照)。
説明書とゲーム内の表記が異なる属性があるが、当Wiki内ではゲーム内の表記を優先している。
属性は以下の通り。
| 名前 | 備考 |
|---|---|
| 火炎 | 説明書では「炎」。炎上するエフェクトが付随する。 |
| 氷結 | 説明書では「氷」。凍結するエフェクトが付随する。 |
| 雷撃 | 説明書では「雷」。感電するエフェクトが付随する。 |
| 物理 | 説明書では「打撃」。 |
| 切断 | 説明書では「斬撃」。 |
| 闇 | 「暗黒」との表記もある。 |
| 聖 | サブウェポンの多くがこの属性を持つ。 |
| 石化 | 石化の状態異常を発生させる。 |
| 毒 | 毒の状態異常を発生させる。 |
| 呪い | 呪いの状態異常を発生させる。 属性欄には説明書に記載がないが、状態異常欄には記載されている。 |
また、説明書に記載されていたり怪物図鑑に記載されているが、実際は耐性・弱点などの要素に絡まない属性が2つある。
| 名前 | 備考 |
|---|---|
| 吸収 | 説明書に記載されており、独自のエフェクトカラーも設定されているが、弱点・耐性が一切設定されていない。 またHP吸収技である必殺技ソウルスチールは物理属性、他の吸収手段も他の属性が設定されている。 |
| 水 | 説明書に記載がないが、結構な数のモンスターに耐性・弱点が設定されている。 しかしプレイヤーに水属性攻撃を行う手段が一切ないため、実質的に機能していない属性になっている。 |
