作業中・思案中のものの公開、メモの一面も
実装迷い中は大きくバランスが変わるためフィードバックなどを募集したいと思い公開してます
実装予定の内容は以降更新しても更新内容に記載しません
- 選択ルール:戦闘ルールマス目戦闘を用いたときの距離と領域(実装中)
- 三種類の戦闘ルール(実装中)
- 移動が困難な地形(実装中)
- カルマ廃止(実装迷い中)
- 距離減衰(実装迷い中)
- 突撃(実装迷い中)
- スウォーム(実装迷い中)
- クリティカル時PV無視(実装迷い中)
- 弓強化(実装迷い中)
- 成長の高速化(実装中)
- 成長率の変更(実装迷い中)
- カオスシェイプを総TPに(実装中)
- 妖精のHPを最終計算の半分に(実装迷い中)
- 初心者向け簡略化したルール(実装中)
- 選択ルール:エンチャント付き武器の購入制限(実装迷い中)
- 選択ルール:キャンペーンでのエーテル進行度の継続
- 敵データの拡張(耐性など)(実装中)
- セッションシートの変更(仕様考え中)
- 種族ゴーレムの強化(仕様考え中)
- 呪いその他デバフの仕様変更(仕様考え中)
- 円柱を対象が見えなくても打てるように
選択ルール:戦闘ルールマス目戦闘を用いたときの距離と領域(実装中)
・斜め移動
・2m×2mのマス目で戦闘を行うとき斜めに移動するのは3mとして扱う
・視界の設定
・特殊な能力の範囲
・・球
・・円柱
・・円錐
(図を用意する)
三種類の戦闘ルール(実装中)
ここはマス目を使わない簡易な戦闘ルール、2*10のマス目の上で隊列を組む詳細な戦闘ルール、マップ上で戦闘を行う複雑な戦闘ルールについて説明します
・簡易な戦闘ルール
前衛が接敵した状態で前衛後衛に別れる
ボールはエンゲージ内のみ
ボルトは前衛と後衛のうち一人まで選べる
・詳細な戦闘ルール
2*10マスの上で戦う
・複雑な戦闘ルール
マップを用いて戦う。
移動が困難な地形(実装中)
移動が倍かかる地形の詳細
カルマ廃止(実装迷い中)
現状良いキャラを強制しているシステムになってないか?
代替案なし
大きな犯罪を起きた時に何らかの判定に失敗で前科がつく?
距離減衰(実装迷い中)
現在の射程の半分までダメージはそのまま
半分以上の距離の時ダメージが半分
突撃(実装迷い中)
戦闘移動しながら攻撃
次の行動までDV-20%
スウォーム(実装迷い中)
周囲8マスの任意のマスを攻撃
代償を習得条件を見直し中
代償:かなり大きいSPorSP+戦術にペナルティ
習得条件:戦術を一定以上で自動習得orフィートorその両方
クリティカル時PV無視(実装迷い中)
PVが現状強すぎるのとクリティカルがダイス1個分と弱すぎるのでテコ入れ
・ダイス全部倍は武器の差別化が難しい
・PV無視でディフェンダーも危険にできるかなと
弓強化(実装迷い中)
弓は安く射程に優れるが銃の方が強い
成長の高速化(実装中)
敵のレベル合計で追加のBPとTPを獲得
成長率の変更(実装迷い中)
すべて1TPで成長
カオスシェイプを総TPに(実装中)
1TPごとに1回成長(消費なしにBPかTP使用で振りなおし)成長率の変化もあるので現状遅めの実装
限界まで成長したら総TPが1TPごとに部位変化(任意)
妖精のHPを最終計算の半分に(実装迷い中)
現在耐久をあげるだけでデメリットが消えるのでどうするべきか
初心者向け簡略化したルール(実装中)
技能制度撤廃、すべて能力値判定に
速度は行動値として扱い1R1回行動
バフ・デバフの持続ターンを3倍とする
選択ルール:エンチャント付き武器の購入制限(実装迷い中)
最初に表を振ってそれに従ってモノを購入できる
BMを使用するため大都市でのみ購入可能、値段*10(売値そのまま)
選択ルール:キャンペーンでのエーテル進行度の継続
敵データの拡張(耐性など)(実装中)
セッションシートの変更(仕様考え中)
治癒/瞑想の回数
空腹度の管理
状態異常/忍耐ロールの%
幸運点の管理
種族ゴーレムの強化(仕様考え中)
呪いその他デバフの仕様変更(仕様考え中)
魔力で抵抗ロールありLvを上げることでその抵抗率を下げる
円柱を対象が見えなくても打てるように
領域更新後