行為判定

Last-modified: 2018-05-20 (日) 21:38:25
ダルフィのごろつき
なぁに、冒険者なんて言っても駆け出しの奴らはいいカモさ。
何をどうすりゃいいのか、てんでわかっちゃいないんだからな。

行為判定とは

セッション中、様々な場面に出くわします。川に溺れたり崖から落ちたり、他人を追跡したり、難しい本を読んだり……この様な行動の成否をダイスで決めるのが行為判定と呼びます。行為判定を行うこと判定する、判定を行う、対決をするなどと言い換えていますがすべてこれは行為判定を行うことを意味します。

行為判定の手順

行為判定の手順は以下のとおりです。

1.行いたいことの宣言→2.GMによる技能の決定→3.状況による難易度の増減
→4.ダイスロール→5.クリティカル、ファンブルの確認→6.行動の結果を確認
  • 1.行いたいことの宣言
    PLがどういうことを行いたいかをGMに提案します。
  • 2.GMによる技能の決定
    1をうけてGMはそれを行うにはどの技能、能力値が必要かという裁定を下します。
  • 3.状況による難易度の増減
    あたりが暗い、行う行為判定が難しい、簡単などで難易度により成功率が増減します。もともとの技能、能力値に
    目安はこの通りです。
+50%:素人でも可能、初級者でも8割方可能。
+20%:初級者で半々程度
±0%:初級者で3割程度、上級者で6割程度
-10%:初心者では難しい。
-30%:上級者でも半々。
  • 4.ダイスロール
    1D100を振りその出目を見ます。その出目が技能や能力値のパーセンテージに難易度の修正を加えた値以下だった場合その判定は成功となる。
  • 5.クリティカル、ファンブルの確認
    ダイスロールの結果、その目が成功率の10分の1だった場合それは特殊な処理となります。この目を【クリティカル値】と呼びます。
    もしダイス目が【クリティカル値】以下だった場合、その判定はクリティカルとなります。クリティカルの場合は通常よりも効果的な成功となります。対抗ロールや成功度の比べあいの場合は相手がクリティカルを出さない限りはクリティカルが出した方が勝利します。その他の場合は具体的な内容はGMが決定してください。
    もしダイス目が[90+【クリティカル値】]以上だった場合、その判定はファンブルとなります。
    ファンブルの場合は通常よりも悪い結果が起こる場合があります。GMはファンブルを起こしたことによるペナルティをなしと設定してもよいです。
  • 6.行動の結果を確認
    ここまでの判定で成功したか否か、クリティカルを起こしたかファンブルしたかを踏まえてGMはキャラクターはどうなったかを説明します。

行為判定の種類

ElonaTRPGにおいて二つの判定方法があります。一つは技能による判定、もう一つは能力値による判定です。
この二つは大きく判定の方法は違いませんが違う点があるとすれば能力値による判定はどのようなキャラクターでも判定ができることです。そう、かたつむりでもです。しかし技能による判定は能力値による判定をベースとしていますが対応する技能を持っていなければ不利な修正を受けたり判定すらできないということがあります。
また穏やかな海を泳いだり、ゆっくり走ったりするなどの簡単なことには判定はいりません。
今からどのような判定が技能、もしくは能力値による判定か説明します。

技能による判定

技能とはキャラクターが所持している能力でどの程度の特殊なことができるかという目安です。基本的に技能は能力値と関連付けられていて能力値は技能の成功率に大きくかかわります。
例えば【採掘】は【耐久】に関連に関連付けられているので基本的に成功率は【耐久】%となります。キャラクターの成長によってこの成功率は高めることができます。技能の成功、失敗の判断は1D100で成功率以下を出せば成功となります。またクリティカルとファンブルもおこりますがそれによっての影響はGMが決定してもよいです。技能の成否が決まった場合、GMから何らかの説明をして下さい。

また行為の中では非常に複雑な操作が必要とされるものにおいてGMはPCに複数回の判定を要求してもよいです。これは同じものを連続でも別のものを連続でも問題ありません。
またGMは一回の判定に用いられる時間を調整してもよいです、戦闘中に行われる判定はほとんどが通常アクションとなります。

例)魔術師は現在魔術師ギルドで<<終焉の書>>についてかかれた研究についての書類を読んでいます。
GMはこの書類から必要な情報を読み取るのに一回あたり2時間の【読書】判定を2回成功させる必要があると裁定しました。
これを受けて魔術師は5回試みてやっと2回成功しました。
この場合この書類から必要な物を読み取るのに10時間経過したことになります。

能力値による判定

能力値はキャラクターが持っている基本的な能力です、このゲームでは【戦術】【射撃】【詠唱】【筋力】【耐久】【器用】【感覚】【習得】【魔力】【魅力】【幸運点】による判定が存在します。
能力値による判定は技能の域に収まらない場合使用します。たとえば体当たりをして扉を壊すなどです。
能力値による判定を行う場合はまずGMがどの能力値がふさわしいかを判断します。そのあとPLは1D100を振りそのさだめられた能力値以下の数字を出せば成功です。状況による難易度増減もこの時適用されます。

技能を持ってない時(技能なし)

判定を行いたいが対応する技能を持ってない時は判定を行えないのか?それはイエスでありノーでもあります。正確には【回避】などのフィートによって使用できる技能は使用できませんがキャラクターシートに書かれている技能は技能なしとして使うことができます。
技能なしの場合対応する能力値を半減させて行為判定を行います。例えば【魔力】31の戦士がポーションの中身を知ろうと【錬金術】判定を行う場合半分の15%が成功率となります。状況による難易度増減は半減後行われます。

成功度の比べあい

成功度の比べあいとは複数人で同時に行為判定を行い、その時の順位を決めるための方法です。例えば全員で徒競走をした場合、その順位がどのようになるかを成功度で決定します。

成功の度合い

キャラクターがどれだけ巧みに成功したかを示すのが成功度です。GMはPCの行った判定の成功度が高い場合ボーナスを与えてもよいです。
成功度を求めるのは簡単です。行った判定の成功率から1D100の出目を引いた値が成功度です。
つまり成功率41%の判定を出目25で成功した場合、その成功度は16となります。
成功度を比べあう場合は成功度が高い方が対決に勝利します。
ただし判定においてクリティカルが起こった場合はクリティカルしたキャラクターが勝利します。(二人以上のキャラクターが判定でクリティカルをした場合はそのキャラクター同士で成功度を比べあってください。)

受動有利

キャラクターが積極的に別のキャラクターを対象に行為判定を行うような場面があった時に相手がそれに対抗する場合があります、これを対抗判定といいます。たとえばあなたが【窃盗】で貴族の財布を盗もうとしたとすると相手はそれを【察知】で気づく場合があります、この時の積極的に行動を行う側を能動側、行動を受ける側を受動側と呼びます。この時、双方とも判定に成功した場合受動側が対決に勝利したと致します。これを受動有利と呼びます。もしどちらが能動側でどちらが受動側かわからない場合は成功度の比べあいをしてください。
もし能動側が判定にクリティカルした場合は受動側が対決に勝利するには判定にクリティカルする必要があります。

多人数と多人数の比べあい

綱引きなどの多人数同士で優劣を決めるものは陣営ごとに成功度を求め、その合計を比べあいます。この時失敗したキャラクターの成功度は0とします。またこの時の判定がクリティカルになったキャラクターは成功度を2倍として算出してください。

技能の習得、成長

新しい技能と成長はアフタープレイでのみ行われます。

判定一覧

基本的な技能

重量挙げ(筋力)

普通なら【重荷】や【超過】になる重いものを持ったり持ったまま作業を行う時に用います。大岩や宝箱をどかすだけなら一回の判定で大丈夫ですが重いものを持ったまま複雑な作業を行ったり常に持ち運ぶ場合にGMは複数回の判定を求めてもよいです。
また重量挙げの技能を習得している場合、[重量挙げの基本成功率/2]sの重さのアイテムを追加で持てます。

運動(筋力)

全速力で走ったり山や壁を登ったり走ったり跳んだり、ロープを上ったり、受け身をとったりするのに用います。
戦闘時の崖登りは通常アクションであり成功すれば[【速度】/2]mの距離の崖を登れます。
受け身を行う場合[運動の【成功度】]点のダメージを軽減することができます(最低0)。受け身を行う時にクリティカルした場合、奇跡的に落下ダメージは0となります。

乗馬(筋力)

馬や馬車やその他のモンスター、荷車を操るために用います。荒地で馬を操ったり馬を急がせる時にこの技能は必要ですが通常時に馬を操るためにキャラクターは【乗馬】を持つ必要はありません。
また乗馬状態の戦闘にはこの技能は必要ではありません。
フィートの【乗馬戦闘】が必要です。                          

操舵(筋力)

船や小舟を操るために用います。船を漕ぐための技術もありますが海の情報や航海技術、船の中でどのような仕事をすればいいかも判断できます。
技能を習得している場合は普段の航海では判定はいりませんがエーテル風や時化などの時に判定が必要となります。

威圧(筋力)

他人を脅したり物事を強要するのに用います。【威圧】を受けた相手は【忍耐】で対抗することができます。NPCが【威圧】を受けた場合の反応はキャラクターに基づきGMが判断すること。GMは腕力的な威圧ではなく社会的な威圧の場合【魅力】の能力値で判定させても大丈夫です。
またこの判定に成功した場合、あなたのカルマは-1されます。

採掘(耐久)

壁や土を掘ることのに用います。 構造物を破壊する場合、[採掘の【成功度】]点のHPを削ることができます。詳しくはスポットルールで確認してください。戦闘中に行う場合通常アクションが必要となります。

大工(耐久)

道路や建築物、陣地やバリケードを構築するのに用います。またそれを行うための知識があるとします。また建築物や道具などを見てそれの材質や素材、製作された時期や年代がわかります。魔法的で作成されたものは【錬金術】の分野となるのでわかりません。
バリケードや陣地は簡単な通行妨害を行うものなら1時間、大掛かりな物ならそれ以上の時間がかかります。

忍耐(耐久)

身体に有害な薬物や症状の効果を食い止めたり、長時間息を止めたり、飢えや渇きから耐えたり、恐怖から逃げ出さないよう耐えたりするのに用います。さらに状態異常から回復するのにも用いられます。詳しくは戦闘のルールの治癒判定、状態異常にて書かれています。

酒呑み(耐久)

クリムエールやウィスキーなどのアルコールから耐えるのに用います。酒一杯ごとに判定を必要とし成功すれば【酔い】状態にはなりません。
また酔っぱらった状態で寝ることもなく意識を保つこともできます。              

水泳(耐久)

急流と泳いだり、飛び込みを行ったりするのに用います。穏やかな水では判定する必要はありません。流れのはやい川を泳いだり長時間泳ぐ場合は判定が必要となります。
また戦闘時に泳ぐ場合は通常アクションとし[【速度】/2]mの距離を進めます。

料理(器用)

料理を作るのに用います。また料理を作る際の知識があることを表している技能です。食料は料理を行うことで栄養素が増したり保存がきくようになります。また焚火や携帯調理器具のような調理するための物がなければ料理することができません。

罠設置(器用)

動物を捕えたり、殺傷力のある罠などを作成するのに用います。実際に罠が働くかどうかは獲物が罠にかかった時に判定を行います。罠設置判定に失敗した罠は発動しなかったり相手に見つかったことを表します。また【罠設置】判定で設置した罠は【探知】判定で見つけることができます。また見つけられなかった場合[【察知】-30]%で気づくかどうかの判定を行えます。

罠解体(器用)

罠や鍵のかかった扉や宝箱の鍵を外すのに用います。宝箱の鍵を外すためにはロックピックが必要です。所持していない場合は判定を行うことができません。また宝箱の鍵を外す判定にファンブルを起こした場合ロックピックは壊れるため消費されます。

窃盗(器用)

誰にも気づかれずに他人の物を盗んだり落ちているものをねこばばするのに用います。【窃盗】判定を行うには盗む対象が[【筋力】/2]s以下の重さの物に限ります。【筋力】が足りていればタンスでも盗めます。また半径20m以内に人がいた場合【察知】との成功度の比べ合いになります。盗む対象が他人が所持しているものならばその持ち主は【察知】で対抗を行えます。

イカサマ(器用)

賭け事でカードをすり替えたり。持ってる物や置いてある物を隠したりするのに用います。【イカサマ】で隠したものを見つける場合それが手に持っているものならば【察知】、置いてあるものならば【探知】判定の成功度の比べあいとなります。

釣り(感覚)

魚を釣ったり水中の生物を識別したりするのに用います。魚を釣るには釣竿が必要です。また魚以外でも水の中にある海藻や素材などがあればそれを採取するのにも【釣り】で判定しても大丈夫です。

隠密(感覚)

音を消したり気配を消したりして他人に気づかれずに尾行を行ったり隠れたり物事を行うのに用います。隠れる場合も尾行する場合も対抗する場合は【察知】判定の成功度の比べあいとなります。

探知(感覚)

隠されたものを見つけたり罠を発見するのに用います。
足跡や痕跡、罠などを探すことができます。
1つの部屋か狭い範囲の場所を探すごとに一回の判定が必要です。また基本的に一回の判定に30分ほど必要ですがGMが望めばより多くの時間がかかるもしくは少ない時間で済むとしてもよいです。

察知(感覚)

近づいてくる気配や危険を感じたり、遠くの物音を聞くのに用います。
さらに変な臭いや毒入りの飲み物など五感から感じる違和感を明確に感じることもできます。

自然鑑定(感覚)

手にしているアイテムの効果をなんとなく知ることができます。
効果が分からないアイテムを所持しているときその効果や名前を知ることができます。GMは【自然鑑定】技能でアイテムの効果が分からないとしてもよいです。

解剖学(習得)

死体の状況、死因を調べたり動物を効率よく剥ぐときに用います。
生物が死んでいるときに外傷などから死亡理由を推察できます。毒物による死亡は毒物による死亡ということのみ判明します。(何の毒物かは【錬金術】によってわかります)
また死亡したモンスターから戦利品を得るには【解剖学】を用います。

栽培(習得)

植物や果物を見分けたり効率のいい栽培を行う時に用います。
植物がどのような植物やそのなる実や植生、特性などがわかります。
また栽培などに必要な知識があることを表します。

旅歩き(習得)

旅をする際に正しい道を歩いたり旅の危険から逃れるのに用います。
旅をするのに必要な知識である火おこしや、焚火の作り方、雨の避け方や食料を探したりなどができます。また森の中など迷いやすい道に入った際に正しく方向感覚を保ち続けることができます。整備されている道などでは判定せずとも迷うことはありません。
雲の動きなどから天候予測を行うなどGMは旅に必要な知識だと思った場合【旅歩き】で判定させてください。

宝石細工(習得)

宝石や美術品を鑑定する際に用います。
貴金属や宝石、美術品の材質や素材、年代、その価値などがわかります。
また調べたものの真贋の判定にも用いられます。

裁縫(習得)

服飾を調べたり布で補強などを行う際に用います。
服の材質や素材や年代、その価値などがわかります。
また布から装飾品や服、ロープなどいろいろな物を作ったり補強したりすることができます。

魔力制御(魔力)

魔力の細かい制御を行うのに用います。
魔法の巻き込み(魔法のルール参照)の際に広範囲に影響を及ぼす魔法の対象を決めたり魔法に細かい動作をさせることができます。
また大気のマナなども少しですが操ることもできます。

錬金術(魔力)

毒薬やマジックアイテムを扱うのに用います。
ポーションや魔法の品、アーティファクトなどの効果を判別できます 
また自然の毒や動物による毒などの判別も行えます。

魔力の限界(魔力)

魔力を限界以上に扱うのに用います。
マナの反動(魔法のルール参照)が起きた際に用います。判定に成功した場合マナの反動で受けるダメージを半減させます、ただし最低でも1点はダメージを受けます。

魔道具(魔力)

魔法の杖やマジックアイテムを扱うのに用います。
魔法の代わりに振ることで魔法が発動する魔法の杖を扱うことができます。
基本的に魔法のルールと同じように扱いますが魔道具の場合レベルは1に固定され魔法のファンブル、装備によるペナルティは起こりません。
扱えるマジックアイテムは魔法の杖以外【錬金術】と差はありません。(そのかわり判別は行えません)

読書(魔力)

古文書や魔術書を読むのに用います。
読むのが難解な言語や特殊な書物、個人のメモなどを読み取れるようになります。
また魔法の習得(魔法のルール参照)にも必要です。
基本的に30分から1時間ほどで必要な情報が読み取れますがGMは適宜分量によって情報を読み取る時間を変えてもよいです。

交渉(魅力)

値切りを行ったり他人に頼みごとをする際に用います。
買い物を行う際、店主に行うことによって買ったものの値段を一割引きで購入が行えます。この時値切りに失敗したからといって買うのをやめることはできません。(所持金が買い物の総額より少ない場合買い物は行えません)
また取得したアイテムを売るときにも1割高く売ることができます。この時も判定に失敗した場合に売るのをやめることはできません。
売るときも買う時も1商品ごとに判定を行うのではなくまとめて判定を行うのが望ましいです。
また普通の買い物の際は単独のロールが望ましいですが貴重な物の取引の際は店主との成功度の比べあいをしてもかまいません。
他人に頼みごとをしたり口利きをしてもらうのにも【交渉】を用います。この時その対象の能力の範疇にないものや命に関わることは頼めません。

演奏(魅力)

楽器を演奏したり、他人を楽しませることを行うのに用います。
楽器や大道芸など他人の注目を引くことができます。
敵対などしてない場合、1回の判定で最大[【魅力】×5]人の人物の注意を1時間ほど引くことができます。
また一回判定を行うごとにSPを10消費します。
また【演奏】判定に成功した場合[【演奏】の成功度]×10gpのおひねりをもらえます。しかし失敗した場合[(振った出目)-(判定の難易度)]点の無属性ダメージを受ける石を投げられます。
【演奏】技能は楽器や大道芸のための道具などがない場合行うことはできません。

夜伽(魅力)

他人を誘惑したり、気持ちいいことを行うのに用います。
他人を色香で紛らわしたり気持ちいいことを行って金銭や情報を得たり頼み事を行うことができます。
気持ちいいことを行う場合SPを10消費します。また成功した場合[【夜伽】の成功度]×20gpの報酬を得ることができます。またその時【忍耐】判定に失敗すると【病気】(状態異常参照)になります。
気持ちいいことに成功した場合あなたのカルマは-1されます。またGMの許可があれば好きな演出にしてもよいです。
でもセクハラはダメ絶対。

礼節(魅力)

礼儀作法を知っていたり、貴族などの知識を用いることができます。
パーティや公の場で正しい礼儀作法で振舞うことができます。
また貴族や王族の常識や事情、人間関係などの噂にも耳聡いことも表します。 

信用(魅力)

他人とすぐに仲良くなったり信用させたりするのに用います。
誰とでも世間話をしたり自身に満ち溢れた態度でハッタリを信用させるなどして情報を得ることができます。
ただし一部の機密情報などを求める場合GMはどのように信用させるか詳しく聞いて難易度調整を行ってもよい。

基本的な能力値

戦術

キャラクターの武器や格闘技術を表します。
近接武器、格闘、投擲武器による命中率は【戦術】に影響されます。

射撃

キャラクターの射撃技術を表します。
弓やクロスボウ、銃による命中率は【射撃】に影響されます。

詠唱

キャラクターの詠唱技術を表します。
魔法を唱える時の成功率は【詠唱】に影響されます。

筋力

キャラクターの腕力や運動能力、たくましさを表します。
近接攻撃のダメージや物を持ち運んだりする技能の成功率に影響されます。
GMは力が必要な判定の際【筋力】で判定を求めてもよいです。

耐久

キャラクターの身体の頑丈さを表します。
HPや様々な物に耐える技能の成功率に影響されます。
GMは体の丈夫さを測る判定の際【耐久】で判定を求めてもよいです。

器用

キャラクターの器用さを表します。
弓やクロスボウのダメージや手先の細かさを必要とする技能の成功率に影響されます。
GMは手先の器用さが必要な判定の際【器用】で判定を求めてもよいです。

感覚

キャラクターの敏捷さ、反応速度を表します。
銃のダメージや気配を察知する技能などの成功率に影響されます。
GMは敏捷さや反応速度が必要な判定の際【感覚】で判定を求めてもよいです。

習得

キャラクターの頭の回転の速さや知識量を表します。
GMはアイデアを思い浮かんだり、知識を思い出す際【習得】で判定を求めてもよいです。

魔力

キャラクターのマナへの理解度や操る力を表します。
MPやマナに関する技能の成功率に影響されます。
GMはマナに関するものの判定の際【魔力】で判定を求めてもよいです。

魅力

キャラクターのカリスマや社交性を表します。
他人と関係を築く技能の成功率に影響されます。
GMは他人から何かをさせるような技能の際【魅力】で判定を行ってもよいです。

幸運点

キャラクターが運の強さ、悪運の強さを表す時に【幸運点】を用いた判定を行います。
GMがランダム要素で迷ったときや運の要素が必要な時、またはPLにチャンスを与えたいと思う時に[キャラクター残り【幸運点】×10]倍で判定させてもよいです。
基本的に【幸運点】判定はPLから自発的にできないものとします。また【幸運点】判定には【幸運点】判定でふりなおすことはできないものとします。