バトル/【ブレイブ攻撃】

Last-modified: 2022-03-20 (日) 13:25:35

DFF

相手のHPにダメージを与えることはできない攻撃アビリティ
代わりに相手ブレイブを削り取り、
自身のブレイブに変更することができる攻撃を「ブレイブ攻撃」と言う。
HP攻撃を主体とした暗闇の雲やシャントットを除き、
殆どのキャラクターがこの攻撃を主体に戦闘を展開する。
剣や拳で攻める物理攻撃と、炎や氷塊を出す魔法攻撃の二種類がある。
中にはガードに特化したものや、HP攻撃へ派生するものもあり、
これを使いこなして初めて上位が狙えるといっても過言ではない。
全体的に隙が小さく出が早い。HP攻撃に比べるとクセが少ないものが多い。
キャラクターの特色が色濃く出るので、よく見極めて使っていこう。


無印版の最強CPUは超反応ガードを決め込んでくるため、発生の早い攻撃でも迂闊に繰り出せない。

  • EXモード時のクラウドは近接攻撃の判定が強くなるが、comは防御ではなく回避するようになる。
    • EXクラウドの攻撃に限らず、CPUは基本的に弱判定の攻撃のみガードする可能性があり、
      中判定以上の攻撃には必ず回避行動に出る。

DDFF

今作で接触相性が強化された技が多数存在する。これはHP攻撃にも言える点である。
これによって、ガードをより牽制出来る様になった。


また今作では新たにアシストブレイブ攻撃が登場。
これとともに追加された激突連携や追撃連携などのシステムによって攻撃の機会がより増えた。
おそらく、アシストブレイブ攻撃が優秀なキャラクターがアシストに選ばれることが多いと思う。

DFFAC

本作ではダッシュ中のみに行えるブレイブ攻撃「ダッシュ攻撃」が追加された。
PSP版とは違い、ブレイブ攻撃はカスタマイズできず、固定となっている。
また、接触相性の仕様は変更されている。
 
http://www.famitsu.com/matome/dff/news08.html

Q9 PSP版の“接触相性”のようなものは、今作にもあるのでしょうか?
鯨岡 攻撃にはカット値、キャラクターには状況に応じて変動するキープ値というパラメーターがあります。
    基本的には当たった攻撃のカット値が、相手のキープ値を上回っていれば、
    本来出るべきダメージリアクションが発生します。
    逆にキープ値が上回れば、食らった側の行動はいっさい中断されません。
    ダメージは入りますけれどね。
    なお、キープ値は、大体の場合“攻撃中にタイプに合わせた値になる”というルールがあります。
    そして、この“攻撃に設定されたカット値”と“攻撃中のキープ値”は、
    HEAVY>SPEED=UNIQUE>SHOOTとなっています。
    この差はブレイブ攻撃のみで、HP攻撃は共通です。

DFFOO

本作では、コマンドバトルの仕様上、「通常攻撃1」としての「ブレイブ攻撃」コマンドがある。
それ以外にも、キャラクターによっては「ブレイブ攻撃効果のあるアビリティ」を修得できる。
アビリティの左上に「BRV」のマークが付いているものがそれに当たる。


コマンドRPGである本作では属性の概念があり、弱点や耐性によって与えるブレイブダメージが増減する。
属性付きのブレイブ攻撃アビリティがある他、自身に特定の属性を付与する者も存在する。