【関連項目】
DFF
攻撃方法その2。□ボタンで発動し、現ブレイブ値だけ相手のHPにダメージを与える。
基本的に出が遅く、判定が強いのが特徴。またディレイが長いものも多い。
HPダメージを与えた後はブレイブ値が0になり、その後基本値まで増加する。
このときの回復速度は与えたHPダメージが多いほど遅くなる。
当然逆にBREAKされる危機であり、数千ダメージも与えた場合はなかなか回復しないので注意。
またBREAK中のHP攻撃を命中させてもダメージは0だが、その後に一瞬で基本値まで回復する。
HPダメージが発生するのが一番最後で、その間にブレイブダメージを与えるものもある。
よってシャントットのようにHP攻撃でコンボできる場合、
連打してHP攻撃を発動し続けるとなかなかHPダメージを与えられない。
なおHP攻撃判定が複数(回)発生する技でも、HPダメージは最初の1回のみである。
遠隔属性のHP攻撃を跳ね返されて自分自身が食らってしまうと、
自分のブレイブ分のHPダメージを受けた上にブレイブが0(その後基本値まで増加)になってしまう。
- これを利用したのがウボァー道場だろう。
HP攻撃はそのまま発動できるものと、ブレイブ攻撃からのコンボとして発動するものがある。
後者の場合、ブレイブ攻撃をヒットさせないと発動させられない。
- 無論コンボとしてセットできるもの以外にもブレイブ攻撃から繋がる技はある。
- ブレイブ攻撃からの派生によるHP技は非常にあてやすいため、
これがあるか無いかの差がキャラの強さ、使いやすさを左右する。- これがないために、無印版のスコールやセフィロスは確保したブレイブを持て余す機会が多くなる。
もっともブレイブブレイカーの異名を持つ前者に派生HP攻撃が存在したら、
今度はバランスブレイカーになる危険性があるが。
- これがないために、無印版のスコールやセフィロスは確保したブレイブを持て余す機会が多くなる。
EXモードでHP攻撃をヒットさせると2秒程度EXバースト用のディレイが出現する。
この間に□ボタンを押せばEXバーストが発動させられる。
- ディレイ中は時間経過が遅くなっているので、
壁際の場合は少し待って激突させてからEXバーストに移行するとよい。
EXバ-ストを出す気が無い時は○ボタンで即時キャンセルすることも可能。 - 稀にだが互いにEXモードでHP攻撃が相打ちになった場合も発動準備のディレイが発生する。
この場合は先に□ボタンを押した方がEXバーストを発動できる。
HP攻撃は発動した時画面上部にウィンドウと技名が出るのでブレイブ攻撃との見分けがつく。
他にも画面が少しだけ暗くなることでも判断できる。
稀にだが、HP攻撃のブレイブダメージで相手をBREAKさせた場合、
マップブレイブの獲得がHPダメージの判定後になることがある。
- ブレイク→マップブレイブまでにブランクがあるためと思われる。
ブレイブを奪うHP攻撃で、HPダメージ直前のブレイブダメージでブレイクした場合などに起こりやすい。- アーケード版でも同様の現象が確認されているが、開発側はバグと認識してる模様。
本作において勝敗を決する必殺技とされるが故に、
これに採用された技のほとんどが原作での大技(それこそEXバーストに次ぐほどの)が、
ゲームシステム故に多用せざるを得ないので、それでいいのかと疑問を抱くのも無理はあるまい。
派生アビリティを除く大抵のHP攻撃は、発生が遅すぎて容易に回避されがち。
ガードやEXモード発動で相手を弾くか、コンボを成功させないと命中率は高くない。
HP攻撃を当てると、1秒ほどブレイブが0になる。
この間に攻撃を受けると、ほぼ確実にブレイクする。
その攻撃がHP攻撃に派生するものだったら、そのまま負ける可能性もある。
相手との距離が近い場合は、すぐに相手から離れよう。
逆にこちらがHP攻撃を受けてしまった時は、相手をブレイクするチャンスでもある。
相手が近くにいるなら狙ってみよう。
ブレイブ攻撃と同じように、HPダメージを与える攻撃にも、攻撃のタイプが設定されている。
(HPダメージしか与えないHP攻撃にも設定されている。)
物理ダメージアップや魔法ダメージカットの効果は得られないため、特に意味の無いものと思われる。
接触相性が強いからって調子に乗って最強CPUに使うと超反応カウンターをかけられてしまうので注意。
出が遅いHP攻撃は隙を伺って使おう。
相手に当てれば青字で「HIT!(改行)○○」、自分が喰らえば赤字で「DAMAGE(改行)○○」と表示される。
DDFF
HP攻撃の接触相性が全体的に強化され、近接強・遠隔強・相性なしが大半を占めるようになった。
ただし一部例外はある。(クラウドのメテオレインの出初め部分など)
- 今作のHP攻撃には全てガードクラッシュ効果が含まれているため、必ず避けること。
今作では新たにアシストHP攻撃が登場。
各アシストキャラが状況によって、地上HP攻撃と空中HP攻撃のどちらかを行う。
しかし、アシストブレイブ攻撃の方が頼りになるので、活用される機会は余り無いだろう。
アシストはブレイブダメージを伸ばす貴重なチャンスであり、
大抵の場合はアシストブレイブ攻撃が主な働きをするからである。
こちらを使うのは、あと一息で倒せる状況でのダメ押しに、操作キャラと同時にHP攻撃を放つくらいか。
ちなみにアシストHP攻撃では「EXバースト」は発動できない。
また、激突効果の無いアシストHP攻撃は、皇帝のフレア(地上)を除いて「追撃連携」が可能。
アシスト連携により、素出しでのHP攻撃の出番は激減した……かと思われたが実はそうでもない。
今作では接触判定中以上のブレイブ攻撃が増加したため、かち合いなどで有利になるHP攻撃は大事になった。
HP攻撃の接触判定が強化されたことにより、大抵の場合は一方的に勝つ事が可能なのもポイント。
読み合いの発生する対人戦では特に重要なテクニックである。
今作でも相変わらずHP攻撃ヒット直後にはブレイブが0になる。
…のだが、今作ではブレイク危機の際に相手のブレイブ攻撃に対して反撃が成功すると、
アシストゲージが瞬時に1段階たまるアシストチャージが存在する。
これはHP攻撃ヒット直後のブレイブ自然回復中でも適用されるため、上手く決まれば更なる追撃が可能。
ただ当然ながら、と~ってもハイリスクなので余程の自信があれば狙ってみよう。
DFFAC
本作では対戦時に使用できるHP攻撃は1種類だけになった。
(2種類使用できるヴァンは除く)
6名のキャラクターが混戦する作風ゆえ、HP攻撃も複数あると煩雑になりすぎると判断された模様。
複数のHP攻撃を習得している場合、カスタマイズ画面で使用するHP攻撃を変更することができる。
- PSP時代はEXアクションでHPダメージを与えられる物もあったが、EXスキルの導入で廃止された。
- 対戦時のセットされているHP攻撃は1種類という仕様から、
プレイヤー間ではキャラ名にHP攻撃名を付けることでそれぞれ区別することが多いようだ。
(例:MOAフリオ、メテオニオン、万雷ライト、等々)
上記のとおりセットできるHP攻撃は1つだけだが、地上・空中のどちらでもHP攻撃を行える。
またHP攻撃によっては、地上時と空中時で技の性能が変化するものも存在する。
- 性能変化はバッツの風水士やスコールのフェイテッドサークルなどが該当する。
最初に選べるHP攻撃は1つだけだが、C.LV(キャラクターレベル)が上がると新たなHP攻撃を覚える。
C.LV2で2つ目、C.LV5で3つ目、C.LV10で4つ目のHP攻撃を修得できる。
ヴァンだけは初期2つに加えて、C.LV2で1つ、C.LV5で2つ、C.LV10で1つ覚える。
前作まで同様にHP攻撃の判定は強く、ガードを貫通してダメージを与えることが可能。
EXスキルの絶対防御かMASTERナイトかオービットガード(溜め版)ではないとガード不可能。
また一度のHP攻撃で複数キャラにヒットした場合、
ブレイブ値と同じHPダメージを「ヒットした相手全員」に与える。
ブレイブ値によっては一回の攻撃でまとめて戦闘不能に追い込めるため、劣勢時でも逆転できることも。
- 公式は ○枚抜き と呼んでいる。
2枚抜き HP攻撃が複数の敵に同時ヒットすること。 ダメージは分散せず、ブレイブの値そのままとなるため使用者のブレイブ値次第では、 試合を決める一発となる。
- マルチヒット と表記される事もある。
- 複数ヒット時のダメージについての補足。
Q2 メテオなどの技は、攻撃の発生中であれば複数の敵を巻き込んでダメージを与えますが、 タイダルフレイムなどはほぼ同じタイミングでヒットしても片方はダメージが0になります。 この差はなぜあるのでしょうか。
鯨岡 少しばかりややこしいのですが、説明させていただきます。 まず、ひとつのHP攻撃が複数キャラクターにヒットした場合は、 同じHPダメージが発生するのが基本的な仕様です (オンライン上の不具合で片方が0ダメージになってしまうケースもあり、 そちらは随時修正対応しています)。 ただし、ごく一部の技はヒットした時点でのブレイブを参照するように設定しています。 タイダルフレイムはその内のひとつです。 この例外設定の対象となる主な条件は、 “誰かにヒットしても消えない”、 “長時間存在し続ける” の2点です。 該当するHP攻撃が存在しているあいだ、その技を出したキャラクターは自由に動き、 攻防を行い、ブレイブを増減させます。 その後にヒットした場合、 その時点でのブレイブ値が反映されないことが不自然と感じられるものについては、 このような例外設定を施しています。 該当する技は現状3つで、 ジタンのタイダルフレイム、 ヴァンのカラミティドライブ、 皇帝のカーズフレア です。
前作まで存在した派生技については、現在のところ導入しない方向で開発が進められている。
また、HP攻撃が少ないという意見から、HP攻撃性能を有するEXスキルの実装が検討されている。
- ただしブレイブ攻撃からHP攻撃へ繋げられるコンボは今作でも存在する。
また壁激突から連携できるようになったので、50F以下の攻撃発生が遅くない技なら確定する機会が多い。 - 条件付では有るがHP性能を持つEXスキルはVer1.240より参戦したカインのジャンプIIIとして実装された。
今まで通り選択したHP攻撃も持てるため、選択枠+ジャンプと実質HP攻撃を二つ持つキャラとなった。- 暗闇の雲やユウナも専用EXスキルがHP攻撃として実装された。
- ブラッドウェポン中のフリオニールもブレイブ攻撃でHPダメージを与えられる。
もっとも自身のブレイブは吐けないし、ダメージ期待値もオマケ程度ではあるが。
鯨岡 標準的なサーチタイプの攻撃は、攻撃発生の前後のタイミングに、 10f間だけキープ値が高くなる期間があります(逆に、ここ以外はどの攻撃でも怯みます)。
- メテオやディバインマリサンなど多数の攻撃判定が発生するタイプは、
その内のどれか一つでも相殺されてしまったら残りは全てキャンセルされてしまう。
なお近接技でも閃光のように攻撃判定の内部処理上は魔法であるものも存在するため、
そういったHP攻撃をカットする際には注意が必要である。
ただし今後の調整で変更される可能性もある模様で、該当する技はプレイヤー自身が把握する必要がある。
ハザマ HP攻撃の性能も考え直してるもんねぇ。
鯨岡 そうですね。 いちばん開発で悩んでいるところが、HP攻撃のバリエーションなんです。 稼動前はどういう環境になるか見えないこともあり、 いろいろなHP攻撃のバリエーションを生み出せました。 でもいまの環境に合わせると、ある程度タイプが絞られてくる。 たとえばSPEEDタイプでしたら、 オーソドックスな“竜牙竜爪”、 至近距離の“雷光斬”、 周囲に範囲攻撃を仕掛ける“ソリューション9” のようなHP攻撃が欲しいよね……と、だいたい決まってしまうんです。 でもそうなると、代わり映えがしないのも事実で。 新しいキャラクターを追加しても、 ほかの技名を出して「〇〇みたいな技」でだいたい説明できちゃうんですよ。 だから現在は、ひとつは変わったHP攻撃を入れています。 もしそれが使われなかったとしても、それをもとに調整を重ね、 キャラクターの特徴を活かした技に仕上げていきたいなと考えています。
――なるほど。 バリエーションについては、サーチ系の攻撃があるかないかも、難しいポイントではありますよね。
鯨岡 たとえば、エースの“ファイアRF”は、 サーチ技以外の主力となり得る攻撃を作りたいという意図がありました。 今後も、そういった攻撃を考えていくことで、ゲーム内に新しい風を送り込めるといいなと。 そういう意味では、HP攻撃がバランスよく選ばれているラムザの各HP攻撃の使用比率が理想的です
- 最後の発言に補足すると、2017年2月前半におけるラムザのHP攻撃使用率は全て20%台だったという。
企画段階では、1キャラクターにつき5つのHP攻撃が構想されている。
内1つがボツになる訳が、将来的に実装される日は来るのだろうか
DFFOO
本作では、コマンドバトルの仕様上、「通常攻撃2」としての「HP攻撃」コマンドがある。
それ以外にも、キャラクターによっては「HP攻撃効果のあるアビリティ」を修得できる。
アビリティの左上に「HP」のマークが付いているものがそれに当たる。
所持ブレイブ分のHPダメージを与えることは前作までと同じだが、
アビリティによっては発動時に所持ブレイブを増加させてからHP攻撃を放つものも存在する。
CTBが採用されている本作では行動順が表示されており、
また、敵の上には狙っているキャラクターが表示されているため、
それに注意してHP攻撃を使わなければならない。