FF10
ナギ平原で遊べる4番目のミニゲーム。
チョコボを操作して風船を集め、鳥をよけつつゴールを目指す、というシンプルなもの。
ゴールしたあとで計算されるタイムは、風船を取った数ほど減少し、鳥に当たった数だけ逆に増加する。
タイムが少ないほど高得点で、最高記録である0.00.00未満を達成すると、
ティーダのアルテマウェポンを強化するのに必要な「日輪の聖印」が手に入る。
普通にプレイするとかなり難しいゲームであり、
チョコボが思い通りに動いてくれないこともあって、0秒未満の記録を出すには相当の努力を要する。
…はずなのだが、このゲーム通常版では簡単に達成できてしまう裏技がある。
ある意味ではこの裏技こそがバランスブレイカーと言っても過言ではないだろう。
- 裏技を使用しても、35秒タイムでゴールした場合風船が13個以上は必要になる。
- 裏技を使用しても「チョコボが思った方向に動かない」「チョコボ屋に先に風船を取られる」
などなど…不得手なプレイヤーにとっては13個以上のハードルは結構大きい。
- 裏技を使用しても「チョコボが思った方向に動かない」「チョコボ屋に先に風船を取られる」
最初は無理に左に寄らずに右寄りで風船を取り、鳥が出てきてからはチョコボと風船が平行になるように操作すると良い。
…が、ヒドイ時は全部左よりに配置される事も…。
裏技を使用可能なのは通常版のみ。インター版は自力で頑張りましょう。- 新しい裏技が発見されました。詳細は下部に記載。
- チョコボ屋に0:00:00を出させることも可能。ただし難度は尋常ではないが。
- 一応断っておくが、チョコボ屋が0秒未満の記録を出しても何も起こらない。
- シナリオアルティマニアの懸賞クイズの
「日輪の聖印をくれる」という思わせぶりな選択肢(もちろん誤答)を見て狙ってみた人もいるのでは。
- シナリオアルティマニアの懸賞クイズの
- 一応断っておくが、チョコボ屋が0秒未満の記録を出しても何も起こらない。
- 聖印の条件は厳密にいえば「0秒未満を達成すること」である。
滅多に起こるものではないが、記録が0:00:00ジャストになった場合は聖印を入手できない。
チョコボ屋に話しかけると挑戦できる4種類のチョコボ訓練のうち、最後のミニゲーム。
もっとよけよけチョコボをクリアすると出現する。
初めてチョコボ屋に勝つとLv.3キースフィアを、記録更新時はエーテルターボを貰える。
ストーリー上最も早くLv.3キースフィアを手に入れられる手段であり、
スフィア盤立ち往生から救われた人もいるんじゃないだろうか。
- 特にキマリはリュックルートからユウナルートに入った後に、
クイックトリック前で立ち往生してレベルが溜まったままになることが多い。- 他にはワッカのフレアやリュックのホーリーあたりか。
チョコボ屋はろくに回避もせずに鳥にぶつかりまくるので、彼女に勝つだけなら一つ前のミニゲームよりも簡単。
聖印に挑む前に少しずつタイムを更新して、できる限り多くアイテムをもらうといい。
- あまりにも早くゴールした場合、「チョコボ屋HIT!」の表示をしばらく眺め続けるはめになる。
レースに勝利した後に再度挑戦すると、チョコボ屋が「私の方が挑戦者ってわけね」と少し悔しそうな様子を見せる。
聖印だけでなくアルテマウェポン自体の入手条件にも関わりがある。
チョコボ屋に勝つ事でアルテマウェポンが封印(?)されている場所に立っている見張りが一時的に退き、入手可能になる。
マップを切り替えるとまた見張りがいるが、なんらかの訓練をすれば退いてくれる。
アルテマウェポン入手後は二度と退くことはない。
攻略法
- 序盤
- 最初の風船はチョコボ屋に取らせて、2個目にまっすぐ向かって4つ風船を取る。
- 最初のカーブはできるだけ最短距離で回り、チョコボ屋に差をつけられないようにする。
- 中盤
- 風船を取ることより、カモメを避けることを最優先にすると、案外上手くいく。
- 複数の風船を取れるルートを、早めに見つけてあらかじめ進路を決めておく。
- カモメを分散させるため、チョコボ屋にはできるだけ近寄らない。
- チョコボ屋より先にカモメに当たると先に行かれるので、とにかく避ける。
- 基本的には、チョコボ屋よりも早く進んだほうがいい。
- カメラが大きく左に視点が変わる所では、無理にギリギリの風船を取りに行かない。
- 終盤
- 風船を13個取ってカモメ激突0なら、あとは無理せず、カモメに当たらないルートを選択する。
- 14個目を取れれば駄目押しになるので、無理せずに取れるなら、もちろん取るのが良い。
- 最後の4個の風船は、近距離からカモメが突っ込んでくる可能性が高いので、できれば諦める。
- ゴールは左端のほうが有利。右端だとかなり奥まで行く必要があり、1秒くらい差が出る。
- 下記の場合には諦めて放置
- 序盤の直線で、風船を3個以上取れなかったとき
- 1回カモメに当たり、あまり風船が取れていないとき
- 2回カモメに当たったとき
- それでも駄目なら
- 休憩してストレス発散する。脳を休ませることで、脳がデータ処理してくれます。
- クリアしている動画を見ると、「できる」ことを理解するので成功率が格段に上がる。
- 苦労した分だけ手に入れた時の喜びは大きい(藤子語録より)。
プレイヤーの腕前もそうだが、ある程度の運も必要とされるので、上手くいかないときは本当に上手くいかない。
どれだけ取りやすい配置(特に最初の5個)になるか、カモメが避けやすい軌道を飛ぶかなどはもう運に頼るしかない。
- 風船の配置 (序盤) 1/3
- 風船の配置 (中盤以降) 1/3
- チョコボ屋とカモメの動き 1/3
単純計算で、かなり運が良い状態は27回に1度くらいしか来ない。
その一度のチャンスに、自分のプレイヤースキルが問われる。
そこそこの状態を含めれば、3回に1度くらい。残り2回はやってもムダ。
加えて、鳥の妨害や風船の取り逃し、思い通りに動かないチョコボなどストレスが溜まりやすいゲームなので、
長時間のプレイはおすすめしない。
- 参考にこのゲームの0:00:00のデッドラインは
風船15 カモメ2 35秒未満 (タイム的にかなり困難)
風船15 カモメ1 40秒未満 (風船の数がシビア)
風船14 カモメ1 37秒未満 (タイム的にシビア)
風船15 カモメ0 45秒未満 (目標) 風船の数がシビア
風船14 カモメ0 42秒未満 (目標) バランス的にはこれ
風船13 カモメ0 39秒未満 (目標) タイム的にシビア
風船13 カモメ1 34秒未満 (タイム的にかなりシビア)
風船12 カモメ0 36秒未満 (かなり困難)- 上記の想定は、風船+3秒、カモメ-5秒として、必要タイムを計算している。
- 風船を多く取ろうとすれば、それだけ距離を走る必要があり時間もかかるので、実際に15個を取るのはかなり困難。現実目標としては、13~14個あたりが限度。
- カモメを避ける回数が多いと、タイム的に38~40秒くらいかかるので、必然的に上記の「目標」が妥当になってくる。
- 俺は、風船14、カモメ1でも0:0:7に2回もなったので、風船14、カモメ0でないと駄目と思ったほうがいい。カモメを避けながら、37秒を切るのは難しい。とにかく時間がかかっても良いので、カモメは全て避けるしかない。
- ミニゲーム全般に言えることだが、ゲームの途中でやり直したり放棄したりできないことがストレスを溜める要因になっている。
失敗が確定しても完走するまで走らされる上に、さっさとやり直したいプレイヤーに対してカモメが執拗に妨害してくるのだからたまったものではない。
もし途中でやり直すことができたなら、高難易度ではあってもここまでイライラさせられるゲームになることはなかっただろう。
雷回避や蝶集めなどの鬼畜なミニゲームがある中で、特にこの「とれとれ」が糞ミニゲーム扱いされやすい。
それもそのはず、雷と蝶は感覚と慣れだけでどうにかできるが、
このミニゲームは風船の配置やカモメの出現タイミングなど運も絡む。
更に、対応している聖印がよりにもよってキャラ性能の関係でバトルメンバー最終候補になりやすいティーダであることが原因。
- 聖印が鬼畜ミニゲーム仲間のキマリとルールーはキャラ性能が微妙であること、
さらにキマリはオーバードライブの使い勝手が悪く、
ルールーは攻撃速度が遅いため効率化の関係からも最終候補から外されやすい。 - さらに代替武器でもキャラ性能がほとんど低下しないため無理して取る必要性がないため。
このミニゲームのせいで10のチョコボの評価は個人的に最低になった。
7みたいに育成してまともに動くようになってたらマシだったのに。
- チョコボよりもカモメに殺意湧くなこれ。何気に追尾してきやがるし、酷い時は身動き取れずに4、5回連続でカモメがぶつかってきて足止めしてくることも。
- インター版以降では裏技できなくなった上に鬼畜な難度は変わらず。制作者の悪意がこれでもかといわんばかりに伝わってくる。
- ストレスをためない方法として早めにあきらめること、まずイラついたらその時点でやめて別のことをする。
- それ以外ならば最初の1コース時点でとりにくい配置や左に寄ってる風船が2個以上ある時つまり4つ以上確保が困難な場合や、不可避状態でカモメに当たった場合は早々にコントローラーから手を放す等、途中棄権ができないためそれだけでもイラつきを防止できる。
- またあえてパットリセットをしてその間に気持ちを切り替えるという手もある。
思い通りに動かないチョコボと先述した通り、訓練時のチョコボは左右にしか操作できず勝手に前進する上に、
見えない壁にぶつかったように急に方向転換するので、まずはチョコボの操作感と挙動に慣れることが必要。
というのも、それまでの訓練では風船がコース範囲の目印になっていたが、このとれとれチョコボでは風船が取るべきアイテムになっているため、
平原に出てからはコースの範囲が見えず、知らずにコースアウトして中央に引き戻されカモメに激突、という事がよく起こるのである。
操作性の悪さに慣れ、コースの視認性の悪さを記憶によって克服し、
さらに風船の配置とカモメの軌道が優しい回を運よくモノにするまで粘る、その根気が要求されるミニゲームなのである。
- 間違っても左スティックを使用してはいけない。正確な操作には方向キー(十字キー)が必須である。
- 普段の移動や他のミニゲーム等、FF10における移動は左スティックでの操作が基本なので、「チョコボの操作をする」という見た目に引っ張られて左スティック操作から抜け出せなくなるとドツボにハマってしまう。
前3つも含めてプレイする中で、「普段の移動とは何か感覚が違う」という違和感を抱きその原因に気付けるかが一つの鍵となる。
- 普段の移動や他のミニゲーム等、FF10における移動は左スティックでの操作が基本なので、「チョコボの操作をする」という見た目に引っ張られて左スティック操作から抜け出せなくなるとドツボにハマってしまう。
- また十字キーを長押ししてしまうとチョコボの蛇行が大きくなってしまうため、連打でチョコボの向きを微調整するように操作することを心がけたい。
最高のパターンさえ引けば数回足らずでクリア可能だが、そうでない場合は酷いと月単位かかる場合があるため、
どのへんで割り切るかはプレイヤー次第である。
どこの攻略サイトでも言われているが、カモメに当たった場合のロスが大きすぎるため、カモメ回避を優先するとうまくいきやすい。
- カモメに当たると-3秒とあるが実際は止まってる時間を含め5秒ほどのロスが出る。
- さらに当たるとチョコボの向きが正面になるようリセットされるため、
予想だにしない動きをしてしまいそれで焦ってさらにカモメにぶつかったり、風船を取り逃したりしてしまう。- 1度も当たらないというだけでもかなり時間にも心にも余裕ができる。
発売から24年後、全機種で実践可能な、確実に0.00.00未満を達成できるバグが発見された。
但しバグに使用するイベントの都合上、スパンダ(平原上部で谷底の由来を話してくれる女性)との初会話前のデータが必須であり、いくつかの手順も必要となる為使用する際は↓の動画で手順をしっかり確認して頂きたい。
【視聴覚室】
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