ミニゲーム/【とれとれチョコボ】

Last-modified: 2020-06-04 (木) 21:02:57

FF10

ナギ平原で遊べるミニゲーム。
チョコボを操作して風船を集め、鳥をよけつつゴールを目指す、というシンプルなもの。
風船を取ると経過時間が短縮し、鳥に当たると逆に増加する。
ゴール時点の経過時間が少ないほど高得点で、最高記録である0.00.00を達成すると
ティーダのアルテマウェポンを強化するのに必要な「日輪の聖印」が手に入る。

普通にプレイするとかなり難しいゲームであり
チョコボがなかなか言うことを聞いてくれないこともあり、クリアには相当の努力を要する
…はずなのだが、このゲーム簡単にクリアできてしまう裏技がある。
ある意味ではこの裏技こそがバランスブレイカーと言っても過言ではないだろう。

  • 裏技を使用しても、35秒タイムでゴールした場合風船が13個以上は必要になる。
    • 裏技を使用しても「チョコボが思った方向に動かない」「チョコボ屋に先に風船を取られる」
      などなど…不得手なプレイヤーにとっては13個以上のハードルは結構大きい。
    • 0:00:00を出せない配置もあるとか
      最初は無理に左に寄らずに右寄りで風船を取り、鳥が出てきてからはチョコボと風船が平行になるように操作すると良い。…が、ヒドイ時は全部左よりに配置される事も…
  • 裏技を使用可能なのは通常版のみ。インター版は自力で頑張りましょう。
    (キマリ、ルールーと並ぶ神レベルの難易度)
  • チョコボ屋に0:00:00を出させることも可能。ただし難易度は尋常ではないが。
    • 一応断っておくが、チョコボ屋が0秒未満の記録を出しても何も起こらない。
      シナリオアルティマニアの懸賞クイズの「日輪の聖印をくれる」という思わせぶりな選択肢(もちろん誤答)を見て狙ってみた人もいるのでは。
  • 聖印の条件は厳密にいえば「0秒未満を達成すること」である。
    滅多に起こるものではないが、記録が0:00:00ジャストになった場合は聖印を入手できない。

チョコボ屋に話しかけると挑戦できるうち、最後のミニゲーム。
もっとよけよけチョコボをクリアすると出現する。
初めてチョコボ屋に勝つとLv.3キースフィアを、新記録更新時はエーテルターボを貰える。


ストーリー上最も早くLv.3キースフィアを手に入れられる手段であり、
スフィア盤立ち往生から救われた人もいるんじゃないだろうか

  • 特にキマリはリュックルートからユウナルートに入った後に、クイックトリック前で立ち往生してレベルが溜まったままになることが多い。他にはワッカのフレアやリュックのホーリーあたりか。

チョコボ屋はろくに回避もせずに鳥にぶつかりまくるので、クリアするだけなら一つ前のゲームよりも簡単。
聖印に挑む前に少しずつタイムを更新して、できる限り多くアイテムをもらうといい。

  • あまりにも早くゴールした場合、「チョコボ屋HIT!」の表示をしばらく眺め続けるはめになる。

レースに勝利した後に再度挑戦すると、チョコボ屋が「私の方が挑戦者ってわけね」と少し悔しそうな様子を見せる。


聖印だけでなくアルテマウェポン自体の入手条件にも関わりがある。
チョコボ屋に勝つ事でアルテマウェポンが封印(?)されている場所に立っている見張りが一時的に退き、入手可能になる。
マップを切り替えるとまた見張りがいるが、なんらかの訓練をすれば退いてくれる。
アルテマウェポン入手後は二度と退くことはない。


風船を取ることよりカモメを避けることを最優先にすると、案外上手くいく。
まずは避けることに慣れ、次第に風船にも目を向けて行けば、裏ワザなしで聖印ゲットも夢じゃない。


プレイヤーの腕前もそうだが、ある程度のも必要とされるので、上手くいかないときは本当に上手くいかない。
どれだけ取りやすい配置(特に最初の5個)になるか、カモメが避けやすい軌道を飛ぶかなどはもう運に頼るしかない。
加えて、鳥の妨害や風船の取り逃し、言うこと聞かないチョコボなどストレスが溜まりやすいゲームなので、長時間のプレイはおすすめしない。

  • 参考にこのゲームの0:00:00のデッドラインは
    風船15カモメ2
    風船14カモメ1
    風船13カモメ0
    風船12カモメ0且カモメを少ない旋回で避け、36秒未満を目指す
    一番上はかなり現実的とは言えないが一応0:00:00は出せる、配置さえよければカモメ回避を優先しても12~14確保且36秒未満を出せる 
    ただし完全に運が絡むので参考程度に
  • 雷回避や蝶集めなどの鬼畜なミニゲームがある中でこのとれとれが槍玉に糞ミニゲーム扱いされやすい
    それもそのはず、上記の2ゲームは感覚と慣れだけでどうにかできるミニゲーム
    それに対しこのミニゲームは風船の配置やカモメの出現タイミングなど運も絡む
    更に対応している聖印がよりにもよってキャラ性能の関係で最終候補になりやすいティーダであること
    • 聖印が鬼畜ミニゲーム仲間のキマリとルールーはキャラ性能が微妙であること、
      さらにキマリはオーバードライブの使い勝手が悪く、
      ルールーは攻撃速度が遅いため効率化の関係からも最終候補から外されやすい
      さらに代替え武器でもキャラ性能がほとんど低下しないため無理して取る必要性がないため
  • このミニゲームのせいで10のチョコボの評価は個人的に最低になった。7みたいに育成してまともに動くようになってたらマシだったのに。
    • チョコボよりもカモメに殺意湧くなこれ。何気に追尾してきやがるし、酷い時は身動き取れずに4、5回連続でカモメがぶつかってきて足止めしてくることも。インター版以降では裏技できなくなった上に鬼畜な難易度は変わらず。制作者の悪意がこれでもかといわんばかりに伝わってくる。
    • ストレスをためない方法として早めにあきらめること、
      まずイラついたらその時点でやめて別のことをする、
      それ以外ならば最初の1コース時点でとりにくい配置や
      左に寄ってる風船が2個以上ある時つまり4つ以上確保が困難な場合や
      カモメに不可避状態でカモメに当たった場合は早々にコントローラーから手を放す等、
      途中棄権ができないためそれだけでもイラつきを防止できる
      またあえてパットリセットをしてその間に気持ちを切り替えるという手もある。

上記のように「言うこと聞かないチョコボ」とあるが、それもそのはず。
なぜなら訓練時に操作するチョコボは、左右にしか操作できないためである。
勝手に前進する上に、本当にまっすぐにしか進まないのでカモメに当たりまくるため、まずはチョコボの操作感になれることが必要


最高のパターンさえ引けば数回足らずでクリア可能だがそうでない場合酷いと月単位かかる場合があるため
どのへんで割り切るかはプレイヤー次第である、
どこの攻略サイトでも言われているがカモメに当たった場合のデメリットが大きすぎるため
カモメ回避を優先するとうまくいきやすい

  • カモメに当たると-3秒とあるが実際は止まってる時間を含め5秒ほどのロスが出る
    さらに当たるとチョコボの向きが正面になるようリセットされるため、
    予想だにしない動きをしてしまいそれで焦ってさらにカモメにぶつかったり、風船を取り逃したりしてしまう
    1度も当たらないというだけでもかなり時間にも心にも余裕ができる

関連項目:【ふらふらチョコボ】/【よけよけチョコボ】/【もっとよけよけチョコボ】