艦載機の種類
※性能は基本 ◎ > ◯ > △ > -
種別 | 制空戦 | 航空 攻撃 (マップ) | 航空 攻撃 (砲撃戦) | 索敵 | 装備可能艦種 |
---|---|---|---|---|---|
艦上戦闘機(艦戦) | ◎ | - | - | - | 正規空母、軽空母など |
艦上攻撃機(艦攻) | - | ◎ | ◯ | △ | |
艦上爆撃機(艦爆) | - | ◯ | ◎ | △ | |
艦上偵察機(艦偵) | - | - | - | ◎ | |
水上爆撃機(水爆) | △ | △ | △ | ◯ | 航戦、航巡、水母など |
水上戦闘機(水戦) | ◎ | - | - | - | |
水上偵察機(水偵) | - | - | - | ◯ | 巡洋艦系、戦艦系、水母など |
- 艦上戦闘機(艦戦)、水上戦闘機(水戦)
- 空戦の専門家。
- 敵艦への攻撃能力は持たないが、味方の艦爆・艦攻が敵の艦戦に撃墜されるのを防ぎ、全体の打撃力を向上させる。
また同時に敵の艦爆・艦攻を打ち落とし、味方艦隊を空爆から守る。- 自艦隊が触接を行わないという前提で、敵空母が全く出現しない海域であれば、艦戦がなくても問題ない。
- 自艦隊が触接を行わないという前提で、敵空母が全く出現しない海域であれば、艦戦がなくても問題ない。
- 艦上攻撃機(艦攻)
- 低空飛行からの雷撃で敵艦を攻撃する。
- 航空攻撃の要であり、ダメージについては半々の確率で0.8または1.5倍の係数がかかる。
そのため、戦艦のような重装甲が相手でも艦攻なら大ダメージを与えられる可能性がある。 - 艦偵ほど発生率は高くないが、艦攻でも触接が可能。
- 艦上爆撃機(艦爆)
- 急降下爆撃により敵艦を攻撃する。
- 砲撃戦の攻撃力が高く、航空攻撃のダメージも100%で固定なため安定感がある。
しかし元の攻撃力が低いため、戦艦クラスが相手では決定打を与えられない。
- 艦上偵察機(艦偵)
- 索敵の専門家。
- 高い索敵能力を持っている。
戦闘には一切参加しないため撃墜されることはない。VERSION B REVISION 2より索敵機迎撃システムが実装され、撃墜されることもある。 - 彩雲にはT字不利になる範囲が狭くなるという特殊効果がある。
- 水上爆撃機(水爆)
- 艦爆と水偵の性質を併せ持つ水上機。ただし触接は発生しない。偵察機が別に必要となる。
- 搭載可能な艦船の搭載数が基本的に少ないため、航空攻撃のダメージはあまり見込めず沈められるのも駆逐程度。ある程度のレベル差(航巡Lv70目安)があれば砲撃戦で軽巡くらいも狙っていける
- 対空値がある場合、制空値に影響する。
- 水上偵察機(水偵)
- 主にマップ移動時の遠方索敵のために使用される。装備可能艦種が幅広いのが特徴。
制空値について
- マップ移動時(索敵)の航空攻撃における制空状態は以下の基準で決定される。
- 制空権確保:自艦隊の制空値が敵艦隊の制空値の3倍以上
- 航空優勢:自艦隊の制空値が敵艦隊の制空値の1.5倍以上~3倍未満
- 拮抗(文字は表示されない):自艦隊の制空値が敵艦隊の制空値の2/3倍を超え1.5倍以下
- 劣勢(文字は表示されない):自艦隊の制空値が敵艦隊の制空値の1/3倍を超え2/3倍以下
- 制空権喪失:自艦隊の制空値が敵艦隊の制空値の1/3以下
- 確保に近いほど自艦隊艦載機の被害は少なくなり(ゼロにはならない)、逆に喪失に近いほどたくさんの自艦隊艦載機が撃墜される。
自艦隊の制空値
- 現在、ブラウザ版と同様と考えられている。以下はブラウザ版の情報。
- 制空値は艦載機を装備したスロットごとの対空値と搭載数で決まる。
- また、制空状態に関係するのは対空値を持つ艦戦、艦攻、艦爆、水爆、水戦のみであり、偵察機や、電探・対空砲などは影響しない。
- 制空値の計算式は以下の通り。
- 制空値 = [(艦載機の対空値) × √(搭載数) ] の総計 ([]は端数切り捨て)
- 例えば、24と12機のスロットに烈風(対空値10)を搭載した場合の制空値は [10√24] + [10√12] = 48 + 34 = 82 となる。
- 制空値 = [(艦載機の対空値) × √(搭載数) ] の総計 ([]は端数切り捨て)
敵艦船の制空値
- 現在未検証であるが、ブラウザ版とほぼ同等と考えられている。
- 以下の表は制空権確保・制空優勢の境界からの推定です。
- イベント中のボス制空値については難易度や海域によって細かく分かれているため、各イベントページを確認してください。
艦級 制空値 軽母ヌ級 8 軽母ヌ級elite 24 軽母ヌ級flagship 23 空母ヲ級 10 空母ヲ級elite 27 空母ヲ級flagship 28 装甲空母鬼(4-4) 48 装甲空母姫(4-4) 52 南方棲戦鬼(5-2) 52~53 南方棲戦姫(5-3) ? 浮遊要塞 0 護衛要塞 0?
マップ移動時の航空攻撃
- 自艦隊に攻撃機(艦上攻撃機、艦上爆撃機、水上爆撃機)を搭載した艦娘がいる場合、索敵した範囲内にいる敵艦隊に対して航空攻撃を仕掛けることができる。
- ただし艦載機発艦後、艦載機が到達する前に砲撃戦に突入した場合、索敵範囲外や攻撃指定サークル外へ敵艦隊が出てしまった場合、敵艦隊に先に航空攻撃をされた場合は空振りとなる。
その場合は弾数は消費されないが、ゲージリロードが開始される。 - MAP航空攻撃の発艦モーションは最も制空値の高いスロットを持っている艦が担当する。
- マップ移動時の航空攻撃は、装備スロットの数、攻撃対象が選ばれる。
- (例) 航空攻撃可能な艦娘が赤城のみでも、4スロットすべてに攻撃機を搭載している場合は最大4隻に攻撃が散らばることとなる(もちろん1隻に集中する場合もある)。
- 敵艦隊の戦闘機や対空砲火によって自艦隊の艦載機残量が0になると、航空攻撃は出来なくなる。
- 艦載機が残ってさえいれば、中破・大破になっていてもマップ移動時の航空攻撃は可能。
- ただし艦載機発艦後、艦載機が到達する前に砲撃戦に突入した場合、索敵範囲外や攻撃指定サークル外へ敵艦隊が出てしまった場合、敵艦隊に先に航空攻撃をされた場合は空振りとなる。
- 一度航空攻撃を発令すると、攻撃成功・空振りに関わらずゲージが溜まるまで次の攻撃は出来ない。
- 航空攻撃のリロード時間は30秒(マップ移動時・砲撃戦時ともに艦種に関わらずゲージ共通)。
- 熟練艦載機整備員を装備しているとリロード時間が3秒短縮されるようになる。
- 航空攻撃のリロード時間は30秒(マップ移動時・砲撃戦時ともに艦種に関わらずゲージ共通)。
- マップ移動時の航空攻撃の火力計算式には、陣形が影響しない。
- マップでの航空攻撃は、随伴艦が残っている(全滅させられない)時は、旗艦に攻撃が集中したとしても耐久が強制的に1残り、旗艦を撃沈できない。
- もし、当該の航空攻撃で敵艦隊を全滅させられるダメージが入った場合は本来のダメージが入り、撃沈できる。
- マップでの航空攻撃によるダメージや撃沈は、砲撃戦での戦果(戦力ゲージ)とみなされない。
- (例) 敵随伴艦をマップ航空攻撃で4撃沈後に砲撃戦に突入、そのまま敵に微損害しか与えられずに砲撃戦が終了してしまうと戦力ゲージ少によるC敗北となる。
- また、戦力ゲージと同様にマップ航空攻撃のダメージはMVPの決定で無視される(航空攻撃で敵艦隊を全滅させた場合を除く)。
(例) マップ航空攻撃で空母が200ダメージ与えても、砲撃戦での航空攻撃でダメージ(戦果)を出さないと砲撃等で最大戦果を出した他艦がMVPとなる。
- 航空攻撃を受ける側は、対空値のついている艦載機のみ迎撃する(水偵・艦偵を除く)。
- VERSION B REVISION 4以前では、装備の種類で迎撃の有無が決定していた(艦戦、水爆)。
- 艦爆しか装備していない戦艦レ級は、5-5実装当初は迎撃しなかったものの、上記Ver以降は迎撃することが確認されている。
- VERSION B REVISION 4以前では、装備の種類で迎撃の有無が決定していた(艦戦、水爆)。
- お互いに航空攻撃を行い、サークル(自艦隊側はオレンジ、敵艦隊側は赤)が表示されている状態で航空戦に突入した場合、航空攻撃を受ける側も艦戦を発艦させてしまっている為か制空値が下がる(航空攻撃を受けた側の制空値が0.4倍になる模様)。俗称「航空カウンター」。
- これを利用し、必要最低限の制空値を稼ぐように艦載機を装備すればその分艦攻/艦爆にスロットを割くことができる。
- REVISION6より、マップ移動時の航空攻撃において航空優勢または制空権確保をしていると、その艦隊との砲撃戦開始時に艦隊の索敵値に応じて偵察機による触接が行われるようになる。
- 触接を行うことによって得られる効果は以下の3つ。
- 航空攻撃の攻撃力補正ボーナス
- 主砲の砲撃可能距離の延長
- 弾着観測射撃の判定
- 触接の詳細については戦闘についてページを参照。
- 触接を行うことによって得られる効果は以下の3つ。
1.制空状態の決定
- 互いの戦闘機(艦戦・水爆)により制空権が争われ、制空状態が決定される。
- 制空値は艦載機を装備したスロットごとの対空値と搭載数で決まる。
- 味方艦隊と敵艦隊それぞれの合計制空値を比較し、それによって制空状態が決まる。
- また、制空状態に関係するのは対空値を持つ艦戦、艦攻、艦爆、水爆のみであり、偵察機や、電探・対空砲などは影響しない。
- その後制空状態に基づき、双方の戦闘機(艦戦)、航空攻撃を仕掛けた側の攻撃機(艦攻・艦爆・水爆)が割合で撃墜される(偵察機は撃墜の対象外)。
2.水上艦の対空砲火
- 水上艦の対空値によって決定される固定値に基づいて、攻撃機(艦攻・艦爆・水爆)が水上艦の対空砲火によって撃墜される。
ブラウザ版とは異なり固定値のみの撃墜で割合撃墜は存在しない。- 戦闘機・偵察機は対空砲火による撃墜の対象外。
- ツ級・ト級flagshipが対空砲火に成功した場合はカットインが発生し派手な対空砲火演出が出るが、あくまで演出なので成功率が高かったり撃墜数が多くなる等の特別な効果があるわけではない。
しかしツ級・ト級flagshipは固定値が飛びぬけて高いので、演出が発生した場合は後述の対空射撃回避を持たない機体はボロボロに落とされている。 - 敵艦に攻撃を仕掛けるモーションを取る艦載機はダメージを一番出した艦載機であるため、対空砲火の対象艦載機とは異なる場合もある。
この場合モーション上撃墜されているように見えても実は落とされていないという妙なことが起こる。
3.攻撃機による航空攻撃
- 生き残った攻撃機(艦攻・艦爆・水爆)が水上艦を攻撃する。
- 航空攻撃での攻撃力は各スロットの機体性能と搭載数、艦娘の火力値から計算されている。
- 艦爆:( 爆装 + 火力 / 10 ) × √搭載数 + 25
艦攻:( ( 雷装 + 火力 / 10 ) × √搭載数 + 25 ) × 艦載機種別補正
艦載機種別補正:0.8倍 or 1.5倍
水爆:( 爆装 + 火力 / 20 ) × √搭載数 + 25 - 概ねブラウザ版と一緒であるが、改修値が無い代りに艦娘の火力が計算式に入っている。
- 搭載数はリアルタイムで反映されており、対空砲火判定で攻撃機が撃ち落とされた場合はそのぶん攻撃力が減少し、搭載数が0になった場合はMISSになる。
- 艦爆:( 爆装 + 火力 / 10 ) × √搭載数 + 25
砲撃戦時の航空攻撃
- 自艦隊に攻撃機(艦上攻撃機、艦上爆撃機、水上爆撃機)を搭載した艦娘がいる場合、敵艦隊に対して航空攻撃を仕掛けることができる。
- 航空攻撃はすべての距離から実施できる。
- 砲撃戦での航空攻撃は、艦娘ごとに攻撃対象が選ばれる。
- (例)赤城の4スロットすべてに攻撃機を搭載していても、赤城は敵艦隊のどれか1隻にしか攻撃しない。その代わりダメージは4スロットの合計機数分入る(対象は1隻でも攻撃機を搭載したスロットごとに攻撃判定が行われるのはマップ移動時の航空攻撃と同じ)。
- 敵艦隊の戦闘機や対空砲火によって自艦隊の艦載機残量が0になったり、中破・大破になった艦娘は砲撃戦での航空攻撃ができなくなる。
- 一度航空攻撃を発令すると、ゲージが溜まるまで次の攻撃は出来ない。
- 航空攻撃のリロード時間は30秒(マップ移動時・砲撃戦時ともに艦種に関わらずゲージ共通)。
- 熟練艦載機整備員を装備しているとリロード時間が5秒短縮されるようになる。
- 昼間の航空攻撃と夜間航空攻撃は同一のゲージを共有し、昼戦終了時点でのゲージ回復量は夜戦開始時にそのまま持ち越しとなる。
- 航空攻撃のリロード時間は30秒(マップ移動時・砲撃戦時ともに艦種に関わらずゲージ共通)。
- 砲撃戦中の航空攻撃のダメージは砲撃と同様に攻撃側の陣形によって変わる。
- 輪形陣の補正が最も高く、それ以外は警戒陣を除いて均一(参考・陣形)。
- VERSION Bより輪形陣選択時の航空攻撃の火力が上昇するようになった。
- 砲撃戦の航空攻撃は、随伴艦の生存にかかわらず旗艦を撃沈できる。
砲撃戦時の航空攻撃では、下記のステップが順に行われる。
1.水上艦の対空砲火
- ブラウザ版とは異なり、砲撃戦でも艦載機の撃墜が起こり、固定値撃墜のみで割合撃墜は存在しない。
- 戦闘機は戦爆連合のトリガーであっても攻撃には参加しないため対象外。偵察機はもとより対象外。
- ツ級・ト級flagshipが対空砲火に成功した場合はカットインが発生し派手な対空砲火演出が出るが、あくまで演出なので成功率が高かったり撃墜数が多くなる等の特別な効果があるわけではない。
しかしツ級・ト級flagshipは固定値が飛びぬけて高いので、演出が発生した場合は後述の対空射撃回避を持たない機体はボロボロに落とされている。 - 敵艦に攻撃を仕掛けるモーションを取る艦娘はダメージを一番出した艦娘であるため、対空砲火の対象艦載機は違う艦娘が搭載している場合もある。
この場合モーション上撃墜されているように見えても実は落とされていないという妙なことが起こる。
2.攻撃機による航空攻撃
- 生き残った艦載機(艦攻・艦爆・水爆)が水上艦を攻撃する。
- 航空攻撃での攻撃力は各スロットの機体性能と搭載数、艦娘の火力値から計算されている。
- 艦爆:( 爆装 + 火力 / 10 ) × √搭載数 × 1.5 + 25
艦攻:( ( 雷装 + 火力 / 10 ) × √搭載数 + 25 ) × 艦載機種別補正
艦載機種別補正:0.8倍 or 1.5倍
水爆:( 爆装 + 火力 / 20 ) × √搭載数 × 1.5 + 25 - ブラウザ版とは異なりマップ航空攻撃時と同じ計算式になっているが、艦爆・水爆はマップ時より1.5倍される。
伊勢型改二無双の一端である。
アーケードでは上記のように砲雷戦中の航空攻撃力も搭載数に依存している上に砲雷戦中も敵対空射撃が有効であるため、対空射撃回避の重要性がブラウザ版より増している。 - 搭載数はリアルタイムで反映されており、対空砲火判定で攻撃機が撃ち落とされた場合はそのぶん攻撃力が減少し、搭載数が0になった場合はMISSになる。
- 艦爆:( 爆装 + 火力 / 10 ) × √搭載数 × 1.5 + 25
夜間航空攻撃
- VERSION C REVISION 2*1の適用により実装された。
- 通常、夜戦及び夜戦MAPでは航空攻撃を行えないが、一部の空母系艦娘は条件を満たせば夜戦及び夜間MAPでも航空攻撃を行えるようになる。
- 2020年9月24日現在、アーケード版に実装済みの空母系艦娘でこの能力を持つのはArk Royalのみ。
- 条件は特定の装備を装備すること。以下各艦娘ごとにトリガーとなる装備をまとめる。
- この時航空攻撃に参加するのは夜間航空攻撃をするのに必要となる艦載機で他の艦載機は夜間航空攻撃に参加しない。
- 昼間と夜間で同一のリロードゲージを共有するため、昼戦終了直前に航空攻撃を実施した場合、夜戦に移行してもゲージが溜まりきらず夜間航空攻撃が行えないまま夜戦が終了してしまうことも起こり得る。
- 夜間航空攻撃では制空争いが行われず、艦載機を消耗するリスクが低いため、昼戦時よりも気軽にマップ航空攻撃が行えるようになっている。
- 制空争いがないなら艦戦は載せなくていいの?と思うかもしれないが夜間マップでも艦戦による敵索敵機の撃墜は発生するので、航空攻撃のダメージ低下を許容できるなら艦戦に1スロット割いておいたほうが海域攻略の安定性は増す。
- 余談だが、ブラウザ版では夜間攻撃機・夜間戦闘機・航空要員といった装備が実装されており、夜間機+航空要員を同時に装備した空母であれば誰でも夜間航空攻撃を行えるようになっている。
- そのため、ブラウザ版でArk Royalを夜間航空攻撃させたい場合は航空要員も装備させる必要がある。その点アーケード版では条件が緩和されている。
対空射撃回避
- 2020/7/1に適用のVERSION Cにおいて、対艦/対地攻撃時の敵対空射撃の回避に関するシステムが更新された。
一部熟練隊長の率いる爆撃/攻撃機隊、既存「瑞雲」の一部に対して適用され、対空射撃回避力が上昇する。- 現時点での検証によると二段階判定されており、まず対象機に対する敵対空砲火の成功率が減少する。
その上で敵対空砲火が成功した場合の撃墜数を割合で減らす効果が確認されている。*2 *3。
このうち機体によって性能が上下するのは後者であり、前者は一律である模様。
また制空権の状態によって敵対空砲火の成功率を下げることができる。この効果は対空射撃回避を持たない機体でも適応される。 - 対象となるのは以下の機体。回避力は敵対空砲火が成功した場合の撃墜数を割合で減らす効果を表す。
装備種類 名称 回避力 艦上攻撃機 九七式艦攻(友永隊) △ 天山一二型(友永隊) △ 九七式艦攻(村田隊) △ 天山一二型(村田隊) △ 艦上爆撃機 九九式艦爆(江草隊) △ 彗星(江草隊) 〇 水上爆撃機 瑞雲(六三四空) △ 瑞雲12型 △ 瑞雲12型(六三四空) △ 瑞雲(六三四空/熟練) 〇 瑞雲改二(六三四空) ◎ 瑞雲改二(六三四空/熟練) ☆
- 現時点での検証によると二段階判定されており、まず対象機に対する敵対空砲火の成功率が減少する。
- 概ねブラウザ版の対空射撃回避能力に準ずる模様。
- 特別な対空力を持たない深海棲艦ならそう気にすることもないが、ツ級やト級flagshipを含む艦隊に航空攻撃を仕掛けなければならない海域では、対空射撃回避を持つ機体と持たない機体では露骨に生残率が変わってくる。
アーケードでは残機数が攻撃力に直結するため、上記深海棲艦が蔓延る海域では極力対空射撃回避を持つ機体を編成するのが無難だろう。
対空カットイン
- VERSION_A.REVISION2(2017/11/24)より、航空攻撃を受けた時に対空カットインが発動するようになった。
- VERSION_D(2021/4/15)より、以下の仕様変更が行われた。
- 発動率の上方微修正
- 敵航空隊迎撃時の撃墜率を上方修正
- 発動後の評価が甲か乙の時の被ダメージ軽減率を上方修正
- 1回の砲雷撃戦につき、対空カットインは3回まで発動するように変更*4
複数艦隊戦の場合は各敵艦隊につき3回まで。
- 対空カットインが発動すると敵航空隊の迎撃が行え、撃墜した航空隊の数に応じてダメージを軽減できる。
- 迎撃時には、操舵輪を回して敵航空隊を画面中央の攻撃範囲に収め、発令ボタンで砲撃を行う。
- 対空カットインの発動には、高角砲・対空機銃・電探・三式弾などを組み合わせて装備条件を満たす必要があり、カットインの種類ごとに命中する範囲や連射速度が異なる。
- マップ移動時のみでなく、砲撃戦中の航空攻撃でも発動する。
- 航空攻撃の対象でない艦もカットインを発動する。
- 対空カットイン発動可能艦が多いほど、最終的な発動率が高くなる傾向にある模様。
- VERSION Bより、輪形陣選択時の対空カットイン発生率が上昇するようになった。
- 操作結果は 航空隊撃破! > 迎撃精度 甲 > 迎撃精度 乙 > 迎撃精度 丙 の順で評価される。
- 全滅させると、「航空隊撃破!」となり敵の航空攻撃自体が実施されなくなる(そのまま艦隊移動画面に戻る)。
- VERSION_D(2021/4/15)より、以下の仕様変更が行われた。
- 対空カットインは対空機銃・高角砲・三式弾の三種ある。
- 対空機銃カットイン
- リロード時間はなく、発令ボタン連打でどんどん撃つことができ、1射で1~2機撃ち落とせる。
- 機銃の数によって発射数が変わる?
- 連射が可能だが、距離が遠い時は当たりにくい特徴がある(ゲーム中の説明より)
- 特殊機銃は必要になるが摩耶の専用カットインは他のカットインよりも発動率が高い。
- 高角砲カットイン
- リロード時間は0.5秒程度(13号対空電探改装備時)で、1射で2機ほど撃ち落とせる。
- 連射はできないが、距離が遠くても当たりやすい特徴がある(ゲーム中の説明より)
- 三式弾カットイン
- リロード時間が3秒?程度(14号対空電探装備時)と非常に長く、最大で3回(対空電探装備で攻撃可能時間を延ばさなかった場合は2回)しか撃てないが、うまく当てると1射で1/3~2/3くらい落とせる。
- 連射はできないが、1回の砲撃で範囲内の機体がすべて攻撃対象となる(ゲーム中の説明より)
- 対空機銃カットイン
- 対空電探の効果
- 対空電探の性能や装備数によって、対空砲撃可能時間の延長効果がある。
- 発動率にも影響するとされ、装備艦の対空カットイン発動率が高くなる。
- 対空カットインが発生する装備は以下の通り(確認できたものを順次追記しています)。
カットイン種類 対応艦・艦種 必要装備1 必要装備2 必要装備3 備考 対空機銃カットイン 全ての水上艦 対空機銃 対空機銃 ― 対空機銃 高角砲 ― 特殊機銃 ― ― 摩耶
(改含む)特殊機銃 通常高角砲 ― 他の機銃CIより発動率・発動優先度・撃墜率が高い 摩耶改二 特殊機銃 通常高角砲 ― 他の機銃CIより発動率・発動優先度・撃墜率が特段に高い 高角砲カットイン 全ての水上艦 特殊高角砲 対空電探 ― 特殊高角砲 特殊高角砲 対空電探 第三の高角砲 対空電探 ― 1ターゲットのみの単装モード 第三の高角砲 第三の高角砲 対空電探 上記とは違い2ターゲット発生する 重巡・航巡
戦艦・航戦
空母・装母・軽母高射装置 通常高角砲 ― 秋月型
(改含む)特殊高角砲 特殊高角砲 ― 通常高角砲 通常高角砲 ― さらに対空機銃を積めば対空機銃カットインの装備条件も満たせる 霞改二乙
(霞改二不可)通常高角砲 対空機銃 対空電探 特殊機銃不可 通常高角砲 対空機銃 ― 特殊高角砲・特殊機銃不可 Fletcher
Johnston
(改含む)通常高角砲 通常高角砲 ― 5inch単装砲 Mk.30改+GFCS Mk.37のみ置き換え可
他特殊高角砲は不可
2ターゲット発生通常高角砲 通常高角砲 対空電探 5inch単装砲 Mk.30改+GFCS Mk.37のみ置き換え可
他特殊高角砲は不可
3ターゲット発生
発動率が高く撃墜率も非常に高い第三の高角砲 第三の高角砲 ― 現状では5inch単装砲 Mk.30改+GFCS Mk.37のみ該当
3ターゲット発生
発動率が高く撃墜率も非常に高い
対空電探を追加装備した場合は特段に高くなるGotland改 通常高角砲 通常高角砲 通常高角砲 特殊高角砲不可
3ターゲット発生
発動率が高く撃墜率も非常に高いAtlanta 通常高角砲 通常高角砲 ― 特殊高角砲不可
3ターゲット発生
発動率が高く撃墜率も非常に高い
5inch連装両用砲(集中配備)は通常高角砲扱いの為発動可第三の高角砲 通常高角砲 ― 3ターゲット発生
発動率・撃墜率が特段に高い第三の高角砲 第三の高角砲 ― 3ターゲット発生
発動率・撃墜率が超特段に高い三式弾カットイン 戦艦・航戦 大口径主砲 三式弾 ― 大口径主砲 三式弾 高射装置 発動演出画面に高射装置が表示される。高射装置なしの三式弾CIより発動率が高いとされている。 - 同じ種別の装備が2つ必要な組み合わせにおいて、同じ装備を2つ積む必要は無い。
- カットインの種類によって発動判定が順番に行われており、三式弾→高角砲→機銃と順に判定を行っている。
- このため高確率で発動するAtlantaと摩耶改二を同時に編成すると、発動判定が一番後になる機銃である摩耶改二の専用対空カットインはほぼ発動しなくなる。
- 同じカットインの種類で発動パターンが異なる場合でも発動の優先度は異なる。
同じ艦娘で専用カットインを含む同種の対空カットインを満たす場合、専用カットインが発動し汎用カットインは発動しない。
別種のカットインであれば両方発動する可能性がある(下記ダブルカットインの項を参照)。 - 艦隊で同種のカットインを発動できる艦が複数編成されている場合、旗艦から順番に判定が行われる。
- 特殊高角砲に該当する装備は10cm高角砲+高射装置、90mm単装高角砲、12.7cm高角砲+高射装置、12.7cm連装砲B型改四(戦時改修)+高射装置。
- 対空値+8を超える高角砲が特殊高角砲に分類される。
- 特殊高角砲は通常の高角砲としては扱われない。そのため特殊高角砲では機銃カットインの発動条件を満たせない(高射装置を必要とするパターンの高角砲カットインも同様かは未検証)。
- 当初「○○+高射装置」という名前の装備がこのカテゴリに該当していたため、高角砲+高射装置という呼称も使われる*5。
- 5inch連装両用砲(集中配備)は対空値+11であるが通常高角砲として扱われている。
- 第三の高角砲に該当する装備は5inch単装砲 Mk.30改+GFCS Mk.37、GFCS Mk.37+5inch連装両用砲(集中配備)。
- これらの高角砲は対空値にかかわらずこのカテゴリとして扱われる。
- GFCSレーダーを内蔵しているため、別途対空電探を装備しなくても迎撃時間の延長が発生する。ただし対空カットイン発動率アップの効果は無いと考えられている。
- 名称はブラウザ版には無いカテゴリの為仮称である。
- 特殊機銃に該当する装備は25mm三連装機銃 集中配備、QF 2ポンド8連装ポンポン砲、Bofors 40mm四連装機関砲。
- 対空値+9を超える機銃が特殊機銃に分類される。
- 高角砲とは異なり、特殊機銃が必要なパターンに合致していない場合は通常の機銃として扱われる模様。
ダブルカットイン(仮称)
- 特定の装備条件を満たすことで、艦娘一人で異なる種類の対空カットイン(例:対空機銃カットインと高角砲カットイン)を発動させることができる。これをダブルカットイン(仮称)と呼ぶ。
一人で対空カットイン判定が複数行われることになるため、艦隊における最終的な対空カットイン発動率を高めることができる。
ダブルカットイン(対空機銃カットインと高角砲カットイン)に必要な艦種および装備
4スロットの駆逐・軽巡・練巡・水母 |
---|
- Ташкент改・夕張改・大淀改・香取改・鹿島改・Commandant Teste改
- 対空機銃カットインと高角砲カットイン(高射装置なし)の両方を発動できる艦種は駆逐・軽巡・練巡・水母。
- 下記装備条件を満たすには4スロット必要なため、条件を満たすのは上記6艦だけとなる。
- 必要な装備
- 下記組み合わせでダブルカットインが可能。
- 装備例1)
対空機銃CIと高角砲CI、双方の発動条件*6を満たせる構成。
必要装備1 必要装備2 必要装備3 必要装備4 10cm高角砲+高射装置 対空機銃 高角砲 対空電探
対空カットインの発動判定が2回行われることになるため単艦での対空カットイン発動率は高い。
高角砲は8cm高角砲または12.7cm連装高角砲ならば副砲の効果もあるため砲雷撃戦でも役に立つ。
- 装備例2)
必要装備1 必要装備2 必要装備3 必要装備4 10cm高角砲+高射装置 対空機銃 対空機銃 対空電探 - こちらも対空機銃CIと高角砲CI、双方の発動条件*7を満たせる。
4スロットの重巡・航巡・戦艦・航戦 |
---|
- 重巡・航巡・戦艦・航戦は高射装置を1つ装備することで高角砲カットインが発動可能となり、対空機銃カットインとの両立が可能になる。
- 必要な装備
- 下記組み合わせでダブルカットインが可能。
- 装備例1)
- 対空機銃CIと高角砲CI、双方の発動条件*8を満たせる構成。
こちらも対空カットインの発動判定が2回行われることになるため単艦での対空カットイン発動率は高い。 - 重巡・航巡・戦艦・航戦が装備できる高角砲は8cm高角砲、12.7cm連装高角砲、10cm連装高角砲(砲架)の3つだが、
前者2つは照準が1つしか出ないため高角砲カットインの迎撃力は微妙。
そのため10cm連装高角砲(砲架)の装備を優先させたい。 - 機銃を特殊機銃とすると対空電探が必須でなくなるが、他の兵装を装備させたいというわけでもないなら対空電探を装備させたままにすると良い。
- 対空機銃CIと高角砲CI、双方の発動条件*8を満たせる構成。
すべての水上艦 |
---|
- 25mm三連装機銃 集中配備の実装により3スロット艦でもダブルカットインが可能となった。
- 必要な装備
- 下記組み合わせでダブルカットインが可能。
- 装備例1)
必要装備1 必要装備2 必要装備3 特殊機銃 特殊高角砲 対空電探 - 対空機銃CIと高角砲CI、双方の発動条件*9を満たせる構成。
- 2020/2/27現在、実装されている特殊高角砲は10cm高角砲+高射装置と90mm単装高角砲、12.7cm高角砲+高射装置の3つ。この両方を装備できるのは軽巡・雷巡・練巡・水母。
火力値を極限まで確保するなら10cm高角砲+高射装置、副砲性能を強化するなら90mm単装高角砲と選択肢があるため状況に応じて使い分けよう。
12.7cm高角砲+高射装置はレティクルが1つしか出てこないため注意。 - 4スロット艦であれば通常の高角砲を装備することで機銃カットインを多少強化できる(この場合、特殊機銃が必須でなくなる)。
ダブルカットイン(三式弾カットインと対空機銃カットイン)に必要な艦種および装備
4スロット以上の戦艦・航戦 |
---|
- 三式弾カットインと対空機銃カットインの両方を発動できる艦種は戦艦・航戦のみ。
- 下記装備条件を満たすには4スロット必要。(ただし、特殊機銃を使えばその限りではない)
- 必要な装備
- 下記組み合わせでダブルカットインが可能。
- 装備例1)
三式弾CIと対空機銃CI、双方の発動条件*10を満たせる構成。
必要装備1 必要装備2 必要装備3 必要装備4 大口径主砲 三式弾 対空機銃 対空機銃
電探がないため対空カットイン発動率と砲撃可能時間にやや難がある(特に三式弾カットイン)。また徹甲弾、弾着観測射撃の恩恵を受けられないのがネック。 - 装備例2)
上記と同様、三式弾CIと対空機銃CIの双方の発動条件を満たせる構成。
必要装備1 必要装備2 必要装備3 大口径主砲 三式弾 特殊機銃
空きスロットに対空電探を装備すれば上記の発動率と砲撃可能時間に関する問題をある程度フォロー可能(ただしその場合、もちろん徹甲弾、水偵等を載せられなくなるが)。
ダブルカットイン(三式弾カットインと高角砲カットイン)に必要な艦種および装備
4スロット以上の戦艦・航戦 |
---|
- 三式弾カットインと高角砲カットインの両方を発動できる艦種は戦艦・航戦のみ。
- 下記装備条件を満たすには4スロット必要。
- 必要な装備
- 下記組み合わせでダブルカットインが可能。
- 装備例1)
三式弾CIと対空機銃CIの双方の発動条件*11を満たせる構成。
必要装備1 必要装備2 必要装備3 必要装備4 大口径主砲 三式弾 特殊高角砲 対空電探
戦艦系に装備できる特殊高角砲の実装により、対空電探込みで三式弾+高角砲の対空カットインが可能になった。
ただし主砲リロード時間最大短縮、徹甲弾による装甲破砕、弾着観測射撃などといった恩恵が受けられないことに注意。 - 装備例2)
上記と同様、三式弾CIと高角砲CI、双方の発動条件*12を満たせる構成。
必要装備1 必要装備2 必要装備3 必要装備4 大口径主砲 三式弾 高角砲 高射装置
電探がないため対空カットイン発動率と砲撃可能時間にやや難がある(特に三式弾カットイン)。装備例1と同様4スロットフルに使ってしまう上、対空電探が装備できないこちらで運用する意味はあまりない。
ダブルカットイン(秋月型限定)
- 高射装置内蔵のようで電探なしの3スロットで可能。
- 必要な装備
- 下記組み合わせでダブルカットインが可能。
- 装備例)
高角砲CIと対空機銃CI、双方の発動条件*13を満たせる構成。
必要装備1 必要装備2 必要装備3 10cm連装高角砲 10cm連装高角砲 機銃
対空カットインの発動判定が2回行われることになるが単艦での対空カットイン発動率は低い。
対空カットインの発生率が装備に依存するようで10cm高角砲+高射装置と対空電探積んだ対空カットインは5~6割と高く、
このダブルカットインは2~3割と低めであるため、「10cm高角砲+高射装置と対空電探」を積んだほうがよい。
装備が足りない場合以外はあまり使い道はないが一応は発生する構成。
10cm連装高角砲を12.7cm単装高角砲に置き換えても発動自体はするが、照準が一つしか出ないため非推奨。
ダブルカットイン(摩耶限定)
- 摩耶に「特殊機銃+通常高角砲」と装備すると摩耶専用の機銃カットインが発動することが確認されている。
- 専用とする根拠は、発動率・発動優先度・撃墜率の3つ。
- 機銃カットインが苦手な人でも簡単に高い評価を得られるため、装備や条件が整っていれば是非艦隊に組み込もう。
- ただし摩耶改二の場合はダブルカットイン装備にすると却って弱くなるほどに専用カットインが強力すぎるため、摩耶改二のダブルカットイン装備は非推奨。
通常高角砲、特殊機銃、対空電探の残り1枠は主砲・副砲・三式弾が無難。
- ただし摩耶改二の場合はダブルカットイン装備にすると却って弱くなるほどに専用カットインが強力すぎるため、摩耶改二のダブルカットイン装備は非推奨。
- 必要な装備
- 下記組み合わせでダブルカットインが可能。
- 装備例1)
高角砲CIと対空機銃CI、双方の発動条件*14を満たせる構成。
必要装備1 必要装備2 必要装備3 特殊機銃 高角砲 高射装置
さらに対空電探を載せた場合の対空カットイン発動率が輪形陣時で約9割とされているため、非常に強力。 - 装備例2)
こちらも高角砲CIと対空機銃CI、双方の発動条件*15を満たせる構成。
必要装備1 必要装備2 必要装備3 必要装備4 特殊機銃 高角砲 特殊高角砲 対空電探
装備例1と比べると、高角砲を2基持てるため副砲性能が向上することと、装備を揃えるハードルが若干下がることと、4スロットとも埋まってしまうこと。
高角砲カットインの発動率は同率?
ダブルカットイン(霞改二乙限定)
- 霞改二乙に「高角砲+対空機銃+対空電探」と装備すると霞改二乙専用の高角砲カットインが発動することが確認されている。
- 必要な装備
- 下記組み合わせでダブルカットインが可能。
- 装備例1)
高角砲CIと対空機銃CI、双方の発動条件*16を満たせる構成。
必要装備1 必要装備2 必要装備3 高角砲 対空機銃 対空電探
対空機銃枠には特殊機銃不可。専用対空カットインの発動自体が不可となってしまう。
演出について
- 発艦する艦載機の機数はそれぞれ、
航空戦演出時:8機 攻撃演出時:3機
である。 - 演出時の艦載機の数は大体の残存割合を反映している。
それぞれ、「航空戦演出時は1/8」「攻撃演出時は1/4」を超えて撃墜された場合、艦載機の1機撃墜演出がおきる。- 例.千代田甲の1~3スロットに瑞雲を装備(24機)
○航空演出時
艦載機3機撃墜まで ➡ 演出画面は8機
艦載機4機目が撃墜 ➡ 演出画面で1機撃墜演出。
以降、艦載機3機撃墜ごとに演出画面で1機撃墜が発生、艦載機最後の1機が撃墜時点で演出で全滅。
○攻撃演出時
艦載機6機撃墜まで ➡ 演出画面は4機
艦載機7機目が撃墜 ➡ 演出画面で1機撃墜演出。
以降、艦載機6機撃墜ごとに演出で1機撃墜が発生。
- 例.千代田甲の1~3スロットに瑞雲を装備(24機)
コメント
- https://www.nicovideo.jp/watch/sm35665308←これって装甲抜けてなくてカスダメの割合ダメージのみなのかな?(7分10秒~) -- 2021-02-14 (日) 17:52:28
- 砲撃や雷撃は各艦毎、航空攻撃は装備スロット毎に攻撃判定が行われます。同時に複数回のカスダメが入る場合、カスダメ(割合ダメージ)→前回のカスダメによって減った残耐久値を参照して再度カスダメ…という風に内部処理し、全ての合算が最終的に表示されます。詳細は不明ですがカスダメを5%と仮定し、第一艦隊に爆撃機を24スロット搭載して攻撃した場合、全て命中すると合算で残耐久の約70%のダメージになります。 -- 2021-02-14 (日) 17:56:14
- 訂正:全て同一の艦にダメージを当たえた場合に70%です -- 2021-02-14 (日) 17:59:05
- また艦娘次第ですが、艦攻の強撃クリティカルが入れば装甲225も薄い乱数で抜いてダメージ入りますし、陸上型に対して雷装無効化されてもなお装甲を抜いてダメージを与える可能性はあります。全てがカスダメになる訳ではないので、突然ダメージが大きくなるというのは可能性として十分あり得ます。 -- 2021-02-14 (日) 18:09:51
- この計算はMAP航空攻撃でも会敵してからの航空攻撃でも装備スロット毎のダメージ判定が行われるのは変わらない?この計算だと、途中で相手のHPがゼロになった場合、以降のカスダメの計算はどうなるのかな?ゼロになった時点でまだ4スロット分の攻撃が残ってたら、カスダメが4回(+1+1+1+1)って続くの?それともHPがゼロになった時点で以降の計算式に変化が起きて最終ダメージが算出される? -- 2021-02-14 (日) 18:10:41
- 例えば、HPがゼロになった時点で装甲もゼロになったりして最終ダメージが算出されるのなら、トドメのときだけ突然大ダメージが出る理屈になる。 -- 2021-02-14 (日) 18:13:43
- 航空攻撃のダメージ計算式はマップと砲撃戦で異なりますが(基本的に後者の方が大きくなりやすい)攻撃判定回数に関しては同様です。途中で残耐久0でカスダメが入った場合は、最低保障のダメージになると思われます。 -- 2021-02-14 (日) 18:16:28
- 最低保証のダメージ=1ダメージ? -- 2021-02-14 (日) 18:21:48
- 1ダメージです -- 2021-02-14 (日) 18:25:03
- 残耐久ゼロで行われるダメージ判定は装甲とか無視するからトドメだけ大ダメージ出るんじゃない? -- 2021-02-14 (日) 18:48:17
- カスダメの項目を航空攻撃について改変するのをやめていただけませんか?スロットごとに攻撃するのは当ページに記載してあることであり、カスダメの項目で殊更書く必要はありません。 -- E16A? 2021-02-14 (日) 18:50:32
- 敵のMAP航空攻撃を対空防御で防いだ時、相手の制空値が削れるせいか航空攻撃無しで「航空優勢」になるってのは検証済み?本当なら対空ガチガチにして敢えて航空攻撃を受けるスタイルが… -- 2021-02-16 (火) 18:47:29
- ある程度は検証されてるはず。 ただ対空付きの艦攻艦爆瑞雲も制空争いに参加(=撃墜で機数減少)する他、制空確保してもその後の対空CI不発→大破というリスクもあるので、現状では主流ではないと思う -- 2021-02-16 (火) 19:57:41
- 航空戦に関しては攻撃側・防御側の別なく制空状態が決定しますから、制空優勢になる程度の艦戦・水爆等を積んでいれば制空優勢になります…という話でしょうか? -- E16A? 2021-02-16 (火) 20:56:08
- MAP航空攻撃の順序は艦載機同士の争いの後に対空砲火が行われるので、その方法は2回目以降の非MAP航空攻撃時に有効になりますね。第漆回E8甲のボスが持ってた機体は爆戦だけだったので、敢えてMAP航空攻撃を受けて枯らしきるという戦法は存在しました。 -- 2021-02-16 (火) 22:35:19
- やっぱり対空防御で攻撃せずして航空優勢取れるのですね…まぁ対空CIを狙って出さないと大破炎上が見えるけど…ありがとうございました -- 2021-02-17 (水) 18:52:40
- このWIKIに情報を引用させていただいている検証勢の方も航空攻撃ストッパーの件について触れており、ガスダメだろうと結論づけているので問題なければ該当部分の記載は削除します。 -- 2021-02-22 (月) 08:18:21
- 決定的な証拠が未だに示されないまま残っている方が問題と考えます。期間限定海域の方にも飛び火あります。 -- E16A? 2021-02-22 (月) 20:53:18
- 反応遅れてしまいすみません。2週間ほど反論もありませんでしたので該当部分をコメントアウトしました。 -- 木? 2021-02-28 (日) 23:12:47
- お疲れ様です。 -- E16A? 2021-03-01 (月) 14:35:27
- 決定的な証拠が未だに示されないまま残っている方が問題と考えます。期間限定海域の方にも飛び火あります。 -- E16A? 2021-02-22 (月) 20:53:18
- 艦戦ガン積みにしていると、マップ空爆発令時に発艦演出の対象にならないのね。今まで艦戦ガン積みなんてした事なかったから気付かなかった -- 2021-04-21 (水) 20:34:12
- 「残存艦載機が30機を下回ってくると、戦艦などの重装甲艦へのダメージは期待できない。」が客観的ではなく不適格、かつ不要なので削除すべきかと。 -- 2022-07-15 (金) 05:54:53
- 不的確、でした -- 2022-07-15 (金) 05:55:48
- 多分REVISION13から高角砲カットインのタゲに緑の円が表示されてますね。射撃可能タイミングが把握しやすくなったということだと思います。 -- E16A? 2023-06-19 (月) 06:17:02