ガモーラ

Last-modified: 2022-08-28 (日) 02:17:32

ガモーラ.jpg

キャラクター特徴

体力10000gamora_chart.gif
空中制動なし
防御行動Lv1無敵HC:
 スラッシュラッシュ
特殊投げなし
移動技なし
ハッシュタグ#MVCI_GAM

今作でMVCシリーズ初参戦となったガモーラ。
技の数は普通、もしくは少ないぐらいだが一つ一つの性能は高め。
素直に使いやすい打撃、判定が強い技、追撃ができる中段、飛び抜けているのが反射不可のシューティングと分身を作るHCシャドウコンビネーションが特に強力で、ゲージさえ確保できれば1人でも逆転できる力を持っている。
シャドウコンビネーション発動からのシューティングは、反射ができないのも合わさって相手は高跳びするかガードに徹するかなど、かなり行動を制限させれるし、そのまま固めに入れば中段を絡めた崩しで押し切ることも可能。

強さを多く持つが、低空中段からの追撃がかなり難しかったり、アップデートにより無敵HCが攻撃発生前に無敵が無くなってしまったり、分身HC中はゲージが増えないといった脆い部分もある。
わりとどのインフィニティ・ストーンも使いこなせるので、脆い部分をストーンやパートナーと助け合えばどの相手でもしっかりと戦い抜くことができるキャラクターとなっている。


固有能力

1つ以外が反射不可弾の強力な飛び道具技、分身HC、イージーHC無敵技

コマンド表

分類技名コマンド備考
特殊技ダガースロー→LK(反射可弾)
猶予が短いスライドダウン
空中状態
ダガーフリップ(空中で)↓HP高速中段
ツインショット(空中で)→LK
必殺技ゴッドスレイヤー
 └ゴッドスライド
↓↘→P
 (ゴッドスレイヤー中に)HP
L:ガード硬直長い/H:床バウンド
-
アーチショット↓↙←K(空中可)
フェイタルライズ↓↓Pコンボや対空
ショット&スラッシュ
 ├ゴッドスレイヤー
 ├ゴッドスライド
 └アーチショット
↓↘→K
 ├(ショット&スラッシュ中に)LP
 ├(ショット&スラッシュ中に)HP
 └(ショット&スラッシュ中に)K
H:ダウン
ガード硬直長い
-
HCスラッシュラッシュ↓↘→PPEASY HC、攻撃発生直前まで無敵
シャドウコンビネーション↓↓KK分身
ラージバラージ↓↘→KKレベル3HC

通常技

※コマンドは右向き時
(攻撃属性)[ダメージ]攻撃判定発生フレーム

立ち

LP(上)[200]5F※連打キャンセル可
 ダガーで相手を切りつける。ガモーラの最速打撃技。
 怪しいフレームの時に擦ると強い。

LK(上)[400]7F
 ハイキックによる上段攻撃。
 高い位置にいる相手への確定反撃等で使用したり差し込みやコンボにとお世話になることが多い。
 ダウンしている相手にも当たる。

HP(上)[300・350(650)]10F
 前進しながらダガーによる2連撃。
 コンボの拾いやつなぎとして活躍する。
 発生は遅いが上方向にも攻撃判定が出ているため、相手の空中攻撃に対して対空として機能させることもできる。 
 ダウンしている相手にも当たる。

HK(上)[600]12F
 立ち状態からのかかと落とし。
 コンボのつなぎや痛い確定反撃の始動として使用される。
 ダウンしている相手にも当たる。
立ち.jpg
左上:LP  右上:HP
左下:LK  右下:HK

しゃがみ

↓LP(上)[200]5F※連打キャンセル可
 ダガーで相手の膝元を攻撃する。立ちLP同様ガモーラの最速打撃技。
 立ちLPに比べてリーチが短いが、低姿勢の相手にもヒットさせることも可能。

↓LK(下&弾)[400]8F
 下段属性かつ、反射不可能な弾。アドガされても反射されない、距離を離されないのでとにかく強い。
 強ゴッドスレイヤーへキャンセルし交代下段によってガード困難連携が成立する。

↓HP(上)[600]12F※エリアル始動
 下から剣を振り上げる。
 対空としては発生が遅く機能させずらいが、リーチが長い。

↓HK(下)[600]13F※ダウン
 一般的な足払い。
 ほんの少しだが前進効果がある。
しゃがみ.jpg
左上:↓LP  右上:↓HP
左下:↓LK  右下:↓HK

ジャンプ

JLP(中)[200]6F※2回まで連打キャンセル可
 前方向へのダガーによる打撃。

JLK(中)[400]9F※2回まで連打キャンセル可
 ジャンプしつつキック。
 スーパージャンプを利用した下慣性を乗せた状態で出すと高速中段として機能する。
 アーチショットコンボのお供。

JHP(中・上)[300・300]12F
 空中でダガーによる2連撃。
 初段のみ中段。
 コンボのお供に。

JHK(中・上・上)[200・200・250]15F※エリアル時床バウンド
 空中で大剣を振り下ろす。
 初段のみ中段。
 リーチが長く、持続も長い。
 3ヒット目に他キャラと同じJHK床バウンドだが、1と2ヒット目は通常の床バウンド効果があり、ハピバ時に3ヒット目前に必殺技などでキャンセルすると単騎でハピバ継続のコンボが可能となる。
ジャンプ.jpg
左上:JLP  右上:JHP
左下:JLK  右下:JHK

特殊技

・ダガースロー(反射可弾)[450]15F
→LK

後方に少し飛び上がりながらダガーを投げる。
コンボの拾いや交代までの時間を稼ぐための固めパーツとして活躍する。
反射されることに注意だが、ダガーを投げる前にアーチショットへキャンセルすることも可能。
ヒット時は相手が地上立ちくらい状態からでも追撃可能なダウン状態になる。
通常のスライドダウンよりもダウン後の追撃猶予が極端に短いので少し特殊なスライドダウンだと思われる。
追撃猶予は短いが、通常のスライドダウンと同様に床バウンドを消費していても一度までならさらにダウンをさせることができ、コンボダメージを伸ばすことができる。
また、飛び上がり時は空中状態になっており、着地前に空中アーチショットや空中インフィニティサージを出すことができる。
ダガースロー.jpg
 

・ダガーフリップ(中)[450]15F
(空中で)↓HP

前宙返りをしながら下に向かってダガー二刀流で斬りつける。
ヒット、ガード問わず相手に接触すると少し上に跳ね上がる。
昇り中段に使用でき、低めにヒットさせるとJLK等でコンボに行くことができる。
また空中アーチショットのループコンボをする際に最適な繋ぎとして使える。
ダガーフリップ.jpg
 

・ツインショット(弾)[150×2]12F
(空中で)→LK 

ジャンプしながら二丁拳銃で発砲する。
弾判定部分は相手の弾と相殺しても消えずに貫通するが、のけぞり効果はなくなりダメージのみ与える。
キャンセルアーチショットが可能で、遠距離高空からのツインショット→弱アーチショットによる画面制圧力が非常に高い。
反射もされないので立ち回りとして積極的に使うとペースをつかみやすい。
ツインショット.jpg

必殺技

・ゴッドスレイヤー(L版・上・上・上 H版・中・上・上)[L:480×3(1392)/H:480・520・480(1468)]LP:13F/HP:25F
↓↘→P
 └ゴッドスライド(上)[400・400・630(1430)]?F
 (ゴッドスレイヤー中に)HP

・ゴッドスレイヤー
Lは剣の横薙ぎ、Hは剣を降りおろして攻撃する。
H版のみ中段かつ床バウンドの効果あり。中段は初段のみ。
威力が高いコンボパーツ。

(L版)
コンボの中継としても使用できるが、補正が重くゲージが溜まりずらい。
ヒット、またガードさせた時の硬直時間が長く、ヒット確認がしやすい且つ反撃を受けづらいなど優秀。
主にコンボの締めや隙消しに使用し、HCキャンセルによって安定して更なる追撃が可能。
地上くらい状態の相手にヒットさせても地上くらい状態を継続する。

(H版)
発生は遅いが中段攻撃として機能するため、交代と絡めてガード困難連携へいくことが可能。
交代がなくても中段攻撃から崩した場合に2LPで目押しコンボへとつなげることができる。
床バウンドを消費するので、シャドウコンビネーション中にこの技を当てた場合は2回叩きつけてしまいコンボがその場で終了となる。
ゴッドスレイヤー(L).jpg
ゴッドスレイヤー(H).jpg
・ゴッドスライド
力のこもった振り上げ攻撃。
交代を使用することでL版からの派生、H版からの派生関係なく追撃が可能。
L版からの派生した場合、目押しで2LPからコンボがつながる。
H版は派生前にダウン属性を使用するため単騎ではHCキャンセルを使用しないと追撃ができない。
ゴッドスライド.jpg
 

・アーチショット(弾)[L:400×2(800)/H:500×2(1000)]LK:23F/HK:33F
↓↙←K(空中可)(反射不可)

前へジャンプしながら二丁拳銃発砲。弾判定部分は相手の弾と相殺しても消えずに貫通するが、のけぞり効果はなくなりダメージのみ与える。
Lは緩やかなアーチ軌道、Hはより高めの軌道をとる。
空中版はLが前方向に移動しつつ前方へと射撃、Hが上方向へと推進しつつ下方向へ射撃を行う。
コンボ時の運びとして主に空中でのL版を使用し、端始動からでも反対側の端へ簡単に運送できる。
画面端のコンボでは空中でH版を使用することでほんの少し火力が上がる。
地上から使用するアーチショットは不利であるが、接近する手段として交代への手段としたり地上H版の機動力を活かして表裏を揺さぶれる。
空中ヒット時は距離にもよるが、さらに通常攻撃やフェイタルライズなどで追撃が可能となりコンボへと移行できる。

コンボ以外にも、ツインショット>空中Lアーチショットで様子見&牽制&ヒット時はそのままコンボへ移行するチャンスも作ることができたりと、ガモーラの立ち回りの補助もできる重要技となっている。
アーチショット.jpg
左上:地上L 右上:地上H
左下:空中L 右下:空中H
 

・フェイタルライズ(上)[L:500・600/H:5hit(1480)]LP:11F/HP10F
↓↓P

二刀ダガーで上昇しながらの対空攻撃を行う。H版は空中でスピンの追加攻撃で叩きつける。
L版は上昇後空中でコンボを繋ぐことができ、H版では地面に着地後の硬直が短く、ダッシュ攻撃をすることで追撃するも可能。
H版の追撃時、着地直後のボタンダッシュは攻撃が漏れやすいので、少し→押し>ボタンダッシュをするか、→→によるダッシュが推奨、またダウンを消費していると追撃が不可なので注意。
H版は特に判定がとても強く、攻撃範囲が広いため対空にも使え使用用途が多い。
フェイタルライズ.jpg
画像はH版。
L版は左の画像のみ
 

・ショット&スラッシュ(弾)[L:400×2(800)/H:350×3(1015)]L:16F/H:18F
↓↘→K
 ├ゴッドスレイヤー(上)[480×3(1392)]?F
 (ショット&スラッシュ中に)LP
 ├ゴッドスライド(上)[400・400・630(1430)]?F
 (ショット&スラッシュ中に)HP
 └アーチショット(弾)[L:400×2(800)/H:500×2(1000)]?F
 (ショット&スラッシュ中に)K

・ショット&スラッシュ
 愛用の銃で地上から弾を発射する。L版は地上ヒット時にダウンしないのけぞり判定の2発、H版は3発撃ち込み、そのうちどれが地上でヒットしてもダウン状態となる。弾判定部分は相手の弾と相殺しても消えずに貫通するが、のけぞり効果はなくなりダメージのみ与える。
 L版H版ともに各種攻撃ボタンを押すことでさらに各種技へと派生する。
 打点が少し高い位置から銃を撃ち始めるため姿勢の低い相手には当たらないこともあるが、ガードさせても反射不可であるうえ派生技や演出の長さなどもあって固めや相方の交代可能になるまでの時間稼ぎとしても使用できる。

 H版は少しでも相手が浮いているとダウンにならないことや、遠距離でヒット確認後の追撃は派生技漏れ防止に→→によるダッシュにするか、距離によっては派生技のアーチショットにすると安定しやすい。
ショット&スラッシュ.jpg
・ゴッドスレイヤー
 通常のコマンドで出せるL版ゴッドスレイヤーと同じ性能。コンボのつなぎ締め、ガードされた時の隙消し、ヒット時のコンボの追撃など安心して使用できる。
 さらにHPボタンを押すことでゴッドスライドへと派生させることが可能であり、目押しで単騎でもコンボへと繋ぐことができる。
派生ゴッドスレイヤー.jpg
・ゴッドスライド
通常のコマンドで出せるゴッドスレイヤーから派生する下から上へ振り上げる技で同じ性能になっている。
 銃からいきなりこの技へ派生することは少ないが、銃を撃っている最中は動けないので相手に飛ばれていた際の対空手段として使用する。
派生ゴッドスライド.jpg
・アーチショット
通常のコマンドで出せる地上版のアーチショットが出せる。
 どちらもガードさせて基本的に不利になるのであまり使われないがたまに使用すると動いた相手にあたってくれたりする。
 空中ヒット時は通常攻撃などでも追撃が可能な点もおなじである。
派生アーチショット(L).jpg 派生アーチショット(H).jpg
 

ハイパーコンボ

・スラッシュラッシュ(上)[14hit(3560)]19F
↓↘→PP [EASY HC]

 愛用のゴッドスレイヤーで相手を切りつけるラッシュ系HC。
 イージーHC対応で、暗転前~攻撃発生の1F前までの間無敵時間がある。
 攻撃判定の発生と無敵時間がかみ合っていないが、貴重な無敵のあるHCとなるため切り返しとしてもある程度機能する。
 発生後は相手を前進しながら切りつけるため、画面を押す能力も高くコンボの締めとしても様々な技から繋がるため扱いやすい。
 打撃技になるがアドガされても前進能力と演出時間の長さによってHC固めによる崩しパーツとしてもなかなか機能する。
 この技によって一人でアシストの補正が切れるコンボルートも存在するためアシストへの大ダメージを狙いつつ相手のメインを交代して崩す等とにかく大活躍する。
 ただし、ロック系ではないため前進能力の高さから画面中央では空中の相手よりも先にガモーラ自身が下から追い抜いてしまいコンボを落としてしまう点に注意が必要。

無敵時間が微妙な性能になっているのは弱体化を受けた故。
それにより対策として、スラッシュラッシュの暗転後にパワーサージを入れ込まれると相打ちとなりガン不利となるので、相手の石にも注意が必要となる。
スラッシュラッシュ.jpg
 

・シャドウコンビネーション()[-]?F
↓↓KK

 約10秒間、ガモーラの影が本体より少し遅れて同じ動きをする。
 影の攻撃は全て弾属性になる

 普段ではできないコンボルートへこの技を出して経由したり技の隙を消すために使用したり、立ち回りを強化したい時など、ゲージさえあれば積極的に使ってよいHC。
 強化中はHC以外すべての技で幻影も攻撃を行うため、普段なら確定がとられたり不利Fを背負う場面でも有利になったりととにかく強く、この技のおかげで単騎になっても一人で逆転するなんてことも多い。

 なお、強化中は交代によって自身が控えになる、スラッシュラッシュやラージパラージ等のHCを使用するといった行動を行うと制限時間にならなくても強化状態は解除されるため、相手を倒しきれない場合などでは追撃を行うのかの判断が必要となる。
 強化状態からだした攻撃から交代を行った場合は強化された状態で攻撃を行い、技の硬直後に解除される。

 最も注意したい点として強化中はゲージが溜まらないことであり、強化中は自身がコンボをしている時はもちろん、強化中に相手の反撃をくらってしまいコンボされているときも制限時間が過ぎていようが相手のコンボが終わるまで強化状態が解除されずゲージが一切溜まらないため、相方が残っていてもカウンタースイッチ出来ない状況が起こり倒し切られてしまうことである。
シャドウコンビネーション.jpg
画像はシャドウコンビネーション中のJHK
 

・ラージバラージ()[24hit(5640)]19F
↓↘→KK [レベル3]

 前進しながら2丁拳銃で発泡、撃ち出された弾に相手がヒットするとロック演出に入る。
 暗転前~攻撃後少しの間まで無敵がある。
 密着でもダウンしている相手にもちゃんと当たり、端から端へ届くリーチの長いLv3HCとなっている。

 画面端からでも地上の相手に届くため、スペースストームで囲まれていても遠い相手に当てることができたりと性能が良い。
 発生の遅さや攻撃判定の出る高さ等から当たらないことがあるためしっかりとコンボルートを把握しておきたい。

 また初段ショット部分は弾属性なので、ドクター・ストレンジの飛び道具当身で当身を取られてしまう。
ラージバラージ.jpg

投げ

地上投げ[1000]
 前後共に画面のどこからでも単騎で追撃可能な投げ。強い。

空中前投げ[1000]
 画面端の場合単騎で追撃が可能。画面中央ではアシストを用いても少し追撃が難しい。

空中後ろ投げ[1000]
 画面のどこからでも単騎で追撃が可能。ただし、画面中央では地上投げに比べて追撃できる技が限られる。

コンボ

サンプル運送コンボダメージ
↓LK・↓HK・↓HP>JHP・↓JHP>(空中↓↙←LK)×3>着地>↓↓HP>ダッシュ・LK・↓HP>JLK・JLK・JHP・JHK>LK・HP・HK>↓↓HP4799
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アーチショットを3回だけ使ったわりと基本コンボ。
フェイタルライズも含めて端までの運送力が高い。
ダウン後の上下や投げ択も素直に強い。

 
中段始動、難しめサンプル運送コンボダメージ
↓JHP・JLK・JLK>LK・HP・↓HP>(JHP・↓JHP>(空中↓↙←LK)×3>着地)×2>LK・→LK>空中↓↙←LK>LK・HP・HK>↓↓HP>↓HK>↓↘→LP>スラッシュラッシュ6901
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中段からJLKで繋げるのが実は難しい始動からのLアーチショットコンボ。
初段はガモーラが高すぎても低すぎても繋がらないので要練習。
厳しい場合はパワーサージを使うと楽に中段から繋げれる。
また、ダメージが6800程度に抑えればHCで〆ても安全にダウンまでさせれる。

 
端サンプルコンボダメージ
↓JHP・JLK・JLK>LK・HP・↓HP>JHP・↓JHP>空中↓↙←HK>着地>JLK・JHP・↓JHP>(空中↓↙←HK)×3>LK・→LK>空中↓↙←LK>LK・HP・HK>↓↓HP>↓HK>↓↘→LP>スラッシュラッシュ6909
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Hアーチショットを使った端コンボ。
端でもLアーチショットコンボはできるので、どちらでやるかはお好みで。

 
シャドウコンビネーション+ソウルサージコンボダメージ
↓↘→LP(1hit)>シャドウコンビネーション>(HP・ソウルサージ>ダッシュ)×5>(LK・ソウルサージ)×3>LK・HP(1hit)・↓HK>↓↓HP>↓HK>↓↘→LP>スラッシュラッシュ7304
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シャドウコンビネーションを用いた、こんな無理なコンボもできるという一例。
地上喰らい限定だが、うまくいけば1000程は体力回復を狙える。
シャドウコンビネーションはあらゆるコンボが可能な為、それぞれオリジナルなコンボの作成が楽しめる技となっている。

 
応用コンボダメージ補足
相手パートナー限定シャドウコンビネーション+ソウルサージ永久コンボ即死上記を工夫すれば永久コンボができた。
投げ始動 パワーストームコンボ5745投げ始動でこれは破格のダメージ
リアリティストームコンボ withウルトロン8448芸術コンボ
タイムストームコンボ11101ダウン追い打ちによりカウンタースイッチ不可の即死コンボ。ただし難しすぎる。

対戦動画

カラー・アレンジコスチューム

ノーマル-1.jpgノーマル-2.jpgノーマル-3.jpgノーマル-4.jpg
ノーマル-1ノーマル-2ノーマル-3ノーマル-4
アレンジ-1.jpgアレンジ-2.jpgアレンジ-3.jpgアレンジ-4.jpg
アレンジ-1アレンジ-2アレンジ-3アレンジ-4

公式チュートリアルビデオ

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  • レーダーチャート追加 -- オロロ~ン? 2021-10-17 (日) 21:01:30
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