基本システム

Last-modified: 2022-10-16 (日) 10:58:37

操作系

ボタン

・弱パンチ=LP(Light Punch)
・弱キック=LK(Light kick)
・強パンチ=HP(High Punch)
・強キック=HK(High kick)
・アクティブスイッチ=AS、交代
・インフィニティサージ=サージ
の6ボタン制システム。

ガード

ガードは立ち、しゃがみ、空中の三種類。
攻撃の属性は上段、中段、下段、飛び道具(弾)の四種類。
地上では中段攻撃は立ちガードでしか防げない。
地上では下段攻撃はしゃがみガードでしか防げない。
上段攻撃と弾属性攻撃はどちらのガードでも防げる。
空中ガードは上中下弾と全ての属性の攻撃を防ぐ。
空中ガードは通常技を含めた全ての攻撃で削りダメージを受ける。
地上にいる敵に対してパートナーと二人で中段と下段で完全同時攻撃した場合は立ちしゃがみ、どちらのガードでも対応可能となる。

ジャンプ

ジャンプ入力直後1-4Fまでの間ガード不能時間がある。
相手の攻撃に合わせてジャンプガードすることはできない。
そのため前作のようにHCの暗転を見てからジャンプガード入れっぱなしで空中ガードしようとすると攻撃を喰らってしまう事もあるので注意。暗転から5F以上かかる技のみジャンプガードしよう。
またジャンプ入力直後の1F目から喰らい判定が、立ち状態のものからジャンプ中の空中判定サイズのものへと切り替わる。
ジャンプ中の喰らい判定はキャラクターごとに格差があるが、基本的に下半身の喰らい判定が小さくなる。
そのため背が高いキャラクターはジャンプを入力した瞬間に下段攻撃に対してまるで無敵になるかのような判定となる。
敵の上いれっぱなしを咎めるのには下段攻撃を使用するではなく速くて位置の高い攻撃を使おう。

※詳しくは『ジャンプ移行判定のページ』を参照。

ジャンプ攻撃を出した場合は着地後にわずかなガード不能な硬直時間があり、そこに攻撃を重ねられた場合喰らってしまう。
ジャンプ攻撃を出さずに着地した場合は硬直がない。
サージや一部固有の必殺技はジャンプ中に使用しても着地硬直がないものもある。

システム

※コマンドは右向き時

投げ

相手の近くで→HP or ←HP(空中可)
発生3F。
通常投げが成功した場合、相手の体力赤ゲージ部分が無くなる。
相手が通常投げを成立させてから4F内に投げコマンドを入力すると、投げ抜けが発生して相手の通常投げを中断させることができる。
打撃と同時にかち合った場合は打撃側が勝つ。
試合開始直後、ガード後、起き上がり後、共に5Fまで投げ無敵時間がある。
投げからの追撃でコンボが入るキャラクターもいるが、補正が強烈でコンボを繋げても大ダメージを与える事は難しい。
投げ入力後3F目、つまり投げが成立する瞬間にビタでスイッチすると投げ成立しつつ交代が可能。
1Fのズレも許されないので安定は困難であるが、これを使えば全てのキャラで投げからの追撃が可能となる。

※詳しくは『投げ追撃の一覧ページ』を参照。

ダッシュ

(地上で)→→ or ←← または PP or←PP
高速で前後に一定距離移動する。
ダッシュ中は攻撃、ジャンプ、しゃがみ、のいずれかのみ行える。
ダッシュ中に攻撃すると慣性が働き、攻撃しながら移動する。
ダッシュ中にしゃがむとダッシュ状態を解除できる。
これを利用してダッシュ>↓>ダッシュ>↓>ダッシュ…と入力することで高速で連続ダッシュすることができる。※通称ウェーブダッシュ
ヴァンパイアシリーズのキャラクターは通常と異なる固有なダッシュをもつ。

また、後ろダッシュは前作と違って、後ろダッシュ中に後ろを押しているとガードができる
さらに投げ無敵も有り
追い詰められたり、逃げる際は後ろウェーブダッシュをしなくてもわりと安全に逃げることができる。

空中ダッシュ

(空中で)PP or ←PP
※一部キャラクターのみが所持する固有能力
空中軌道制御の基本技ではあるが、所持しない相手に対しては大きなアドバンテージとなる。
一度のジャンプ中に一回しか空中ダッシュできない。
空中ダッシュを所持するキャラは全員、ジャンプ攻撃ヒットorガード時にキャンセルして空中ダッシュをだすことができる。
コンボパーツや攻めの継続などに使える。

8方向空中ダッシュ

(空中で)任意の方向レバー+PP
※固有能力
任意で各方向に高速移動できる空中ダッシュの上位互換版。
一度のジャンプ中に一回のみ使用可能。
特に↗ジャンプ>敵方向斜め下に空中ダッシュ↘しての攻撃は高速中段として地上ガードを崩す際の主力となる。※通称トライアングルジャンプ
攻撃を地上ガードさせて敵を拘束>8空ダ持ちキャラと交代>ジャンプから中下段の択で崩す~一連の流れは本作の代表的なな強ムーブのひとつ。
この際のジャンプ攻撃をLHPK使い分け、発生前に着地してのスカし下段等を織り混ぜつつ攻めるとより効果的。

飛行

↓/←KK(空中可)
※固有能力
約3秒間空中に浮遊する。飛行中はガード不能。(インフィニティストームを発動した後も飛行のままなので、暗転後もガード不能)
必殺技同様に攻撃をキャンセルして発動できる。
空中で必殺技などを3回使用した後に飛行をすると、使用した回数がリセットされ再び必殺技などが使える。
飛行中は空中ダッシュの回数制限がなくなり、時間内であれば何度でも空中ダッシュが可能となる。
これを利用して

飛行>J攻撃>キャンセル空中ダッシュ
>J攻撃>キャンセル空中ダッシュ
>J攻撃>キャンセル空中ダッシュ
>J攻撃>キャンセル空…

と、敵にJ攻撃をヒットorガードさせていれば飛行中何度も連続して空中ダッシュ攻撃を繰り出す事ができる。
コンボや端での抑え込みに利用できる。
普通に入力すると忙しく難易度の高いテクニックであるが、セッティングでLP+HPの同時押しボタンを設定すると使いやすくなる。
ダッシュ中には再度ダッシュが出せない仕様上、飛行中にLP+HPボタンを連打するだけで自動で上記ループのJHP版が可能となる。
同時押しのワンボタン化は甘えではなく、大会等でも認められた公認システムである。上手く活用して高みを目指そう。

注意点としては、飛行中の空中ダッシュができる高さの範囲が存在する。
高く飛びすぎると空中ダッシュが出ず、コンボが途切れてしまうことがある。

飛行をした瞬間にガードができる時間がある
キャラ差はありそうだが。(未検証)
参考動画はこちら

スーパージャンプ

(地上で)↓要素>↑要素
通常よりも高い軌道が可能なジャンプ。
スーパージャンプ上昇中に↓要素の入力で上昇がとまるので、ある程度の軌道コントロールが可能。
↓↑↓と素早く入力すると通常ジャンプよりも低い高度のジャンプが出せる。
↓↑↓↓+攻撃とやると更に素早く昇り中段攻撃が可能となる。(タケタニジャンプ)

多段ジャンプ

ジャンプ中に↑要素
※固有能力
ジャンプ後に更に規定数のジャンプが可能。
これを所持するキャラクターはジャンプ攻撃ヒットorガード時にキャンセルして空中ジャンプを出すことが可能。

ジャンプキャンセル

地上攻撃ヒットorガード中に↑要素
※固有能力
地上攻撃をキャンセルしてジャンプすることができる。
攻めの継続やコンボに利用可能。
春麗はほとんどの地上攻撃で可能な他、ジェダの↘LKなどのように技固有にキャンセル可能設定されているケースもある。

チェーンコンボ

攻撃がヒットorガードしている最中に他の攻撃ボタン
連続技の基本となり、通常技と特殊技を(鎖=チェーンのように)繋げていく。
順序はLP>LK>HP>HK>↓HPの一方通行で、逆順序方向へ繋ぐことはできない。
上記ルートを1チェーンとして各ボタン、立ちorしゃがみ、いずれか1回限りとなる。
これにプラスして特殊技を所持している場合は

通常技>同ボタンの特殊技>次順序以降の攻撃>~

と繋ぐこともできる。
(例:→LPの特殊技所持の場合:LP>→LP>LK~が可能)
一部の特殊技は以降のチェーンができないよう設定されている(アイアンマン→HPやサノスの→HP等)
また例外的に特殊技から同ボタンの通常技への繋ぎも存在する(ドマムのJ→HK>JHK等)

エリアルレイヴ

↓HPヒット後に↑>追撃
↓HPヒット時限定でスーパージャンプがキャンセル可能となり、空中まで追いかけて連続技を入れることができる。
本シリーズを象徴する恒例のコンボシステム。
エリアル中はJHKに床バウンド効果が付与されるなど、一部の技の性能が変わり、全体的にコンボしやすくなる。
オートジャンプをオン設定にしていた場合でも↓HPヒット後にしゃがみ入力していると飛ばないので入力に注意。

特殊技や必殺技

各キャラクターでコマンド入力
コマンド入力を正確にすることで、各キャラクターに備わっている特殊技や必殺技を出す。
ハイパーコンボと違い、ゲージ消費無しで出せる。
打撃技、飛び道具技、投げ技、無敵がある技、移動技など様々なものがある。

空中の必殺技は一度のジャンプ中に3回までしか出せない回数制限がある
飛行をすることで回数制限をリセットすることができる。
ただし、特定の特殊技や必殺技は空中で1回しか使えず、着地するまで再度使うことはできない。

ハイパーコンボ

各キャラクターごとの固有コマンド
HCゲージを消費して強力な攻撃を繰り出す。
コマンド成立後、何Fか経過したら暗転演出。そのしばらく後に発生という流れ。
暗転前に攻撃が潰された場合はゲージを消費しない。
1ゲージ消費するHCと、3ゲージ消費するレベル3HCが全てのキャラクターに用意されている。
レベル3HCは共通して無敵時間が長く設定されており、コマンドが成立したら発動までは保証される(クリスは例外)。
またロック系のレベル3HCヒット後は追撃できない。非ロック系は追撃ができる。

イージーハイパーコンボ

HP+HK
各キャラクターごとに割り当てられたHCを簡易な入力で発動することができる。
割り当ては1キャラクターに1種類であるが、地上と空中で違うHCを発動するキャラもいる。
画面にeasy hyper comboと表記されるが、正規のコマンドで出したものと性能は全く同じなので対応してるHCは全てこちらで入力しても問題ない。
またイージーHC対応技に無敵がついているキャラは非常に有効度が高い。

本作ではHC発動の暗転中はコマンド入力を受付ていない。ただし、ボタンや方向キーを押しっぱなし入力だけは受け付けている。
そのため、相手の暗転中に「← or → +HP」で投げを仕込んだり、サージ+ASでインフィニティストーム発動による無敵で避けたりすることができる。
相手の技の発生が遅ければ、例えば無敵技が波動コマンド+PPの場合「暗転中に↓入れ込み>暗転後\→PP」という気合の暗転返しや、「相手の暗転前に↓\→>相手の暗転中にPP」で返すことはできる。

とはいえ、非常に入力がシビアな上、入力を入れ込むことすらできない技もある。
そこで無敵イージーHCを有している場合、暗転中にイージーHCボタンを押しっぱなしにしているだけで暗転終了後に最速でコマンドが成立し、適正距離であれば簡単に割っていくことができる。
決して初心者専用のシステムというわけではないので積極的に取り入れよう。

オートコンボ

LPを連打(ガードorヒット時)
攻撃ヒット時に自動で地上チェーンコンボ→エリアルレイヴ~叩きつけと繋いでくれる。
LPの連打キャンセルが可能なキャラクターの場合はコマンド衝突が起こり、オートコンボが優先されるので注意。

また、ロケット・ラクーンみたいな攻撃のリーチが短いキャラの場合は繋がりにくいこともある。
逆にリーチが長く、LP連打してるだけでヒット確認が要らなくなるという補強にもなることもあるので、初心者以外でもキャラクターの特性で導入するメリットがある。

 

※イージーHC、オートコンボ、エリアル始動のオートジャンプはコントローラー設定のオペレーションモードの項目よりオンオフの設定が可能。

相殺しても消えない飛び道具

相殺しても消えない設定の飛び道具が相殺した際に(相手の片方のキャラに当たっても)、攻撃判定は残るものの相手がのけぞらないようにアップデートでなった。
例としてはドクター・ストレンジのファルティンの炎やバルタークの稲妻、ヴェノムのヴェノムグライド、モンスターハンターの飛び討ちなど。

※例外となる技
・各種ハイパーコンボ
・アーサー(覇王の鎧)「短剣」「ヤリ」「たいまつ」「鎌ブーメラン」「オノ」
・クリス「マグナムショット」「マグナム」
・ソー「ムジョルニア」

編集・修正コメント欄

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・内容を反映させ次第、削除していきます
・編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい

  • 必殺技追加。 -- オロロ~ン? 2021-11-21 (日) 23:50:29
  • 飛行に追記 -- オロロ~ン? 2022-10-16 (日) 10:58:37