ネメシス

Last-modified: 2022-08-28 (日) 12:18:44

ネメシス-T型.jpg

キャラクター特徴

体力11000nemesis_chart.gif
空中制動なし
防御行動Lv1無敵HC:
 バイオハザードラッシュ
特殊投げコマンド投げ:
 テンタクルスラム
Lv3HC投げ:
 フェイタルミューテーション
移動技なし
ハッシュタグ#MVCI_NEM

バイオハザードシリーズに登場する敵キャラであり、前作のUMVC3からの続投となる。

今作で唯一立ち通常攻撃全てにアーマーがあり、しゃがみも↓HK以外に、そして必殺技にも豊富にアーマーがあるというアーマーだらけのパワーファイター。
また無敵もあり判定、拘束力、コンボ力に優れたバイオハザードラッシュが特に強力。
立ちとしゃがみが共に最大身長であるデカキャラゆえの限定中段や当たり判定の大きさがネックにはなるが、無敵とアーマーを利用することである程度は解消できる。

LK関連は弱攻撃によるコンボ補正が無く、LKで崩すことで最大ダメージを叩き出すことができる。
中下の崩しは苦手だが、めくり攻撃やコマ投げを使うことで崩しも可能。
かなりのリーチがある触手攻撃とロケットランチャーを駆使することで中遠距離でもしっかりと戦うことができる。

バイオハザードラッシュを保険に、中遠距離を触手のリーチとロケットランチャーで制圧し、崩しはパートナーと連携をとることでしっかりと活躍ができるキャラクターになっている。


固有能力

アーマー、コマ投げ、無敵HC、吸い込み範囲最長Lv3投げHC

コマンド表

分類技名コマンド備考
特殊技デッドリーリーチ→HKアーマー
エアーデッドリーリーチ(空中で)→HK
必殺技クローズラインロケット↓↘→Pアーマー壁バウンド
ロケットランチャーでキャンセル可能
ランチャースラム↓↙←Pアーマー、H:床バウンド
ロケットランチャー↓↘→K(空中可、溜め可)(反射可弾)、アーマー、受け身不能時間長い
└リロード└(地上ロケットランチャー中に)K
テンタクルスラム→↘↓↙←KL:地上コマンド投げ、H:対空コマンド投げ、床バウンド
HCバイオハザードラッシュ↓↘→PP暗転前~1ヒット目まで無敵
5ヒット目に壁バウンド
バイオウエポンアサルト↓↘→KK弾+打撃、EASY HC
フェイタルミューテーション↓↙←PPレベル3HC吸い込み範囲最長投げ、()

通常技

※コマンドは右向き時
(攻撃属性)[ダメージ]攻撃判定発生フレーム

立ち

LP(上)[600]9Fアーマー
 殴りつける攻撃。入力後ほんの少ししてからアーマーがつく。他キャラよりも動作は遅いが、ネメシスの中ではまだ早い方。

LK(上)[800]10Fアーマー
 蹴り上げ攻撃。入力後ほんの少ししてからアーマーがつく。LPよりもリーチは短い。ダウンしている相手にも当たる。威力や補正が強攻撃と同じ、またLKなのにアーマーを1ヒットで潰せる特性がある。主にコンボに、暴れにも使えないことはないか。

HP(上)[800]17Fアーマー
 持っているロケットランチャーで殴りつける。おそらくLPやLKよりもアーマーがつくのが少し遅い。LPとリーチは同じぐらい。打点が高く、根本付近じゃないと立ってるちびキャラに当たらない。

HK(上)[800]13Fアーマー
 ケンカキック。おそらくLPやLKよりもアーマーがつくのが少し遅い。見た目に反してしゃがみラクーンにも当たる。横のリーチはLPと同じぐらい。
立ち.jpg
左上:LP  右上:HP
左下:LK  右下:HK

しゃがみ

↓LP(上)[600]12Fアーマー
 前進しながら腕を振り上げる攻撃。入力後ほんの少ししてからアーマーがつく。LKよりはほんの少しリーチが長い。

↓LK(下)[800]10Fアーマー
 ネメシス唯一の下段攻撃。おそらくLPやLKよりもアーマーがつくのが少し遅い。LKと同じく威力や補正が強攻撃と同じ、またLKなのにアーマーを1ヒットで潰せる特性がある。LKよりほんの少しリーチが長い。基本はコンボやガード困難連携に使用。

↓HP(上)[800]16F※エリアル始動アーマー
 地面から触手を飛び出させる攻撃。おそらくLPやLKよりもアーマーがつくのが少し遅い。地上通常攻撃の中ではリーチが長く、安定してコンボに繋げれる。

↓HK()[800]19F
 低姿勢で突進攻撃。地上通常攻撃では唯一アーマーが無く、ノーキャンセルだとかなりの隙がある。また当てると相手を高めに浮かす効果があり、受け身不能時間がかなり長い。他キャラの↓HKのようにダウンする効果は無く、地面に着くと起き上がり移動される。
相手を高く浮かすことを利用し、↓HK>デッドリーリーチ>Lクローズラインロケットで裏回りコンボをすることができる。(ダウン&壁バウンド未消費時のみ)
しゃがみ.jpg
左上:↓LP  右上:↓HP
左下:↓LK  右下:↓HK

ジャンプ

JLP(中)[600>800]10F※2回まで連打キャンセル可
 空中パンチ。1回目と2回目とで威力が違う。基本はコンボや空対空に。

JLK(中)[800]18F
 触手を体から出しながらボディプレス。LKと同じく威力や補正が強攻撃と同じ、またLKなのにアーマーを1ヒットで潰せる特性がある。
ネメシスのめくりの要。判定、持続ともに優秀でガード困難連携にも使え、しかも補正も無いので崩す時はこれを主軸に使うと良い。

JHP(中)[800]17F
 ロケットランチャーを振り下ろす攻撃。判定はJLKよりも広く、コンボ繋ぎに使うのが基本になる。

JHK(中)[200・400・800(1320)]16F※3ヒット目のみエリアル時床バウンド
 斜め下に向けて手からかなりリーチが長い触手を伸ばして攻撃。多段ヒットすることにより、空中にいる相手にいきなりJHKを当てた場合でも床バウンドになる。1,2ヒット目で他にキャンセルすると床バウンドにならず、少し遅めに落下&地面に着くと起き上がり移動される。
空対空JHK1,2ヒット>エアーロケットランチャー>交代>↓HP で床バウンドを使わずにコンボ繋をすることもできる。
ジャンプ.jpg
左上:JLP  右上:JHP
左下:JLK  右下:JHK

特殊技

・デッドリーリーチ(上)[200・400・800(1320)]16Fアーマー
→HK

踏み込みながら触手を手から伸ばし攻撃する。
HP以外からチェーン可能、HPや必殺技にチェーンできる。
おそらくLPやLKよりもアーマーがつくのが少し遅い。
スペンサー以上の座高相手に触手の先端付近が当たる。(特にでかいやつには2ヒットまでする)

横のリーチがかなり長く、ゴーストライダーのHPと似たぐらいの判定がある。&br;また、触手の部分には喰らい判定がおそらく無く、アーマーもあるので相手の飛び道具に対して一方的に攻撃することができる。
ただし、ポケットがあり密着では当たらないし、打点が高めなので相手によってはしゃがまれるだけで避けられるし、先端でヒットさせたとしてもクローズラインロケットが届く距離じゃないと単騎でのリターンは少ない。
遠い場合は技を仕込みながら交代をすることでヒット時のリターンをしっかりと取れる。
デッドリーリーチ.jpg
 

・エアーデッドリーリーチ(上)[200・400・800(1320)]16F
(空中で)→HK

空中版のデッドリーリーチ。
ただしこちらにはアーマーが無い。
JHK以外からチェーン可能、JHKや必殺技にチェーンできる。
空中相手にヒットさせると斜め下の方に落下させる効果がある。(特に3ヒット目は受け身不能時間も少し長い)

横のリーチがこちらもとにかく長く、立ち回りで強気に振って良い技。
単騎でリターンを取るならばJHKでチェーンして床バウンドを取った方がまだやりやすい。
エアーデッドリーリーチ.jpg

必殺技

・クローズラインロケット(上)[L:1200/H:1200・1000+450(1450) 合計(2350)]LP:19F/HP:23Fアーマー
↓↘→P

前進しながら大振りなパンチ。
入力直後にアーマーがある。
壁バウンドの効果有り。
Lはパンチのみ、Hはパンチの後に自動で真横に向けてロケットランチャーを発射する。
L、Hどちらとも空振りでもコマンドでロケットランチャーにキャンセルできる。

前進効果もあり、意外と当てれる範囲が長い。
アーマーもある上、ロケットランチャーへキャンセルすることで端のコンボダメージを大きく上げることができる重要な技。
H版でのロケットランチャーは座高が最高に高い相手にも当たらないので、基本はコンボに使う。
クローズラインロケット.jpg
H版のロケットランチャー発射方向
 

・ランチャースラム(上)[1500]LP:15F/HP:18F アーマー
↓↙←P

ロケットランチャーでぶん殴る攻撃。
入力直後にアーマーがある。
Lはヒット時に高く打ち上げる。発生も早めで、技後の隙がネメシスの中では少なめ。
Hは床バウンドを消費する叩きつけ攻撃で、ヒットした相手は高めに浮く。

基本はコンボに使う技。
Lは上の攻撃判定も大きめで、また発生が早めなのでアーマーによる割り込みが可能となる。
ただ、ガードされるとHCでキャンセルしない限りは反確である。
Hは貴重な地上での床バウンド技になっており、コンボダメージを伸ばすことができる。

余談だが、スペースストーム限定でLランチャースラムのループコンボができる。
ランチャースラム.jpg
左:L 右:H
 

・ロケットランチャー(反射可弾)[1000+450(1450)]17F~62Fアーマー
・HK:アンチエアーロケットランチャー
・空中:エアーロケットランチャー
↓↘→K(空中可、溜め可)
 └リロード
 └(地上ロケットランチャー中に)K

ロケットランチャーを発射する。
発射直後~モーション終了までアーマーが付与される。
地上Lで斜め下。
地上Hで斜め上。
空中は共通して斜め下に発射する。
発射前にボタンをホールドすることで発射までの遅延をさせることができ、コンボのタイミング合わせや空中で留まる時に使える。
溜めることで特に威力は上がらない。

地上発射後にLKかHKを押すことでリロードして発射する。
コマンドを再入力するよりも少し早めに発射することができ、限定的ではあるがループコンボができる。

ヒットすると受け身不能時間がかなり長い飛び道具技。
発射以降にアーマーが付く仕様で、アドバで跳ね返されてもアーマーで耐えることができる。
端ではLK>ロケットランチャーのループコンボができる。
弾速もなかなか早く、立ち回りでも使える技。

短所としては強度がほぼ無く、何かに当たると跳ね返されない限りその場ですぐに爆発してしまい、弾数が多い相手にはほぼ届かないことが多い。
ロケットランチャー.jpg
上:L 真ん中:H 下:空中
 

・テンタクルスラム(投げ)[2000]LK:7F/HK:20F
→↘↓↙←K

コマンド投げ技、ヒットすると相手を触手で掴んで叩きつける。
Lで地上、Hで対空投げ。
床バウンドの効果有り、自力で楽に追撃ができる。

追撃ができるからか、威力は控えめのコマンド投げ。
投げの中ではリーチはそこそこあり、またL版は発生もなかなか早い。
中下の崩しが乏しいネメシスにとって貴重な崩し技になるが、ゲームの仕様上ハイリスクローリターン技になっている。
技を仕込みながら交代をすることで安全に2択投げを迫れるので、チャンスがあれば狙う価値はある。
尚、自力での追撃はHCを使ってだいたい3000ダメージ付近。
テンタクルスラム.jpg
 

ハイパーコンボ

・バイオハザードラッシュ(上)[5hit(3700)]17F※5ヒット目に壁バウンド
↓↘→PP 

豪快なパンチを5回ラッシュする。
5ヒット目に壁バウンド有り。
暗転前~1ヒット目ぐらいまで無敵がある。
暗転後のパンチは発生がかなり早いのか、気合の暗転返し入力はほぼ不可能。
ダウンしている相手にも当たる。
前進力もあるので、アドバで離されても襲いかかる。

ネメシスと言えばこの技と言えるぐらいに強いHC。
リーチも長く、暗転後の無敵もしっかりとあるし、固めにもコンボにも使える技になっている。

ただしイージーHCじゃないので、暗転返しは根性入力をしなければならないのが弱点となっている。
バイオハザードラッシュ.jpg
 

・バイオウエポンアサルト(弾×3・上)[7hit(3950)]17F
↓↘→KK[EASY HC]

ロケットランチャーを3発発射、最後に大ジャンプして踏みつける攻撃。
ロケットランチャーの3ヒット目にのみスライドダウンの効果有り。
ロケットランチャー自体は必殺技と比べて爆破範囲が大きくなっており、爆発に相手を巻き込みやすくなっている。
最後の踏みつけの攻撃判定の高さはかなり低く、飛行をした低い状態ですら当たらない。

イージーHCによる恩恵はあまり無いので、パートナーによってはイージーHCの設定をOFFにするのを推奨。
遠距離でも撃つことができるHCなのだが、遠距離の場合はフルヒットしにくくコンボ繋には使いにくい。
近距離でも高さ調整をしっかりしないとフルヒットしない。
フルヒットし、ダウン未消費且つ端であれば追撃もできる。
爆発により視覚的に見えにくい状態になるので、このHCを仕込みながら交代することで凶悪な起き攻めをすることができる。

・最後の大ジャンプが起こした逆転
・スペースストームで囲まれている時限定で、最後の大ジャンプの後が硬直ほぼ0になる現象がある様子。
バイオウエポンアサルト.jpg
 

・フェイタルミューテーション(投げ)[6hit(5200)+600スリップダメージ]16F
↓↙←PP [レベル3]

大きな化け物になり襲いかかる。
全キャラ中最も投げ範囲が長い投げHC。
演出後に()によるスリップダメージが入る。(合計600ダメージ)

膝崩れの効果もあり、実質360程度は追加ダメージが入っている。
投げだがヒット数が多いことにより根性値に邪魔されやすく、体力1万組にたいしては残り3200程度でようやく仕留めれる範囲になる。
どんだけ投げ範囲が長いかというと、↓の動画で見てもらいたい。

各キャラ投げ範囲検証
小パンによる踏み込み+スペースサージ+投げ
フェイタルミューテーション.jpg

投げ

地上投げ[1500]
 前後投げどちらもダッシュ+↓HKで端へ到達するぐらいの距離ならば自力で追撃可能。
それ以外の場合、投げた後すぐにロケットランチャー>交代で追撃が可能。

空中投げ[1500]
 前後投げどちらも着地↓HKで端へ到達するぐらいの距離ならば自力で追撃可能。
それ以外の場合、低空で投げた後ならエアーロケットランチャー>交代、高空の場合は交代で追撃可能(こちらはキャラ限定だと思われる)

コンボ

壁端ロケットランチャーコンボダメージ
↓LK・HK>↓↘→LP>↓↘→K>(LK>↓↘→K)×3> 

【ノーゲージ】↓↙←HP×2

【1ゲージ】バイオハザードラッシュ


5471

6627
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ロケットランチャーはLでもHでもどちらでもOK。
ノーゲージコンボの場合はHの方が高さを稼げて繋げやすい。
本当はもっとコンボダメージを伸ばせるのだが、バイオハザードラッシュの後に反確をもらってしまう。

 
サンプル端ハイダメージコンボダメージ
↓LK・HK>↓↘→LP>↓↘→HK>LK・HK>↓↘→LP>↓↘→HK>↓HK>↓↘→LP>↓↘→HK>↓HK>↓↙←HP>バイオハザードラッシュ6937
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端始動のハイダメージコンボ。
LK始動の1ゲージでここまでいくのはなかなかいないと思われる。
↓HKのタイミング合わせが難しめ。
見ての通り反確なので交代は必須。

 
中央付近始動サンプルコンボダメージ
めくり低空JLK>↓LK・↓HK>ディレイ↓↘→LP>↓↘→HK>→HK(1、2ヒット)>↓↘→LP>↓↘→HK>↓HK>↓↘→LP>↓↘→HK>↓HK>↓↙←HP>バイオハザードラッシュ6902
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中央付近始動の運送コンボ。
仮にダウンを消費していても繋がるコンボになっている。
ダウンを消費していない場合はこちらの方がしっかりと運べそう。
スカしデッドリーリーチを使うことでの運送もできそう。

 
JHK2ヒットを使った交代コンボダメージ
↓LK・↓HK・↓HP>JHK(2ヒット)>↓↘→K>交代>↓HP>ジャンプして一緒に付いていってコンボ3750~
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JHKを出し切りながら床バウンドを消費しないのは難しいので、あえてJHK2ヒットで止めて繋ぐルート。
裏周りルートもあるしタイミングがシビアなので、こういうのもできるという参考程度に。

 
端背負い始動、裏回りコンボ&背面起き攻めダメージ
↓LK・↓HK・→HK>↓↘→LP>ダッシュ↓LK・↓HK>↓↘→LP>↓↘→HK>LK>↓↘→LP>↓↘→HK>↓HK・↓↙←HP>後ろダッシュHK>バイオウエポンアサルト>交代5555+起き攻め
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端を背負ってる状態で攻撃を通した時の裏周りコンボ。
相手は背面状態なので、復帰後に端へ滑り込めば裏択になり崩せる。
2ゲージ始動で起き攻めが通れば体力1万組以下なら即死。

 
インフィニティストーンやパートナーを使った応用コンボダメージ補足
サンプル5ゲージコンボ withクリス8199無料Lv3使用端コンボ
端始動 空中ロケットランチャーループから補正切り対空コマ投げ withサノス5143+補正切り補正切りが通ると9000組即死
ロケットランチャーのリロードを利用したコンボ withハルク7021貴重なリロードの有効活用
リアリティストームコンボ with飛竜8915ハイダメージコンボ。11000体力相手なので根性値は緩め。
 

対戦動画

カラー・アレンジコスチューム

ノーマル-1.jpgノーマル-2.jpgノーマル-3.jpgノーマル-4.jpg
ノーマル-1ノーマル-2ノーマル-3ノーマル-4
アレンジ-1.jpgアレンジ-2.jpgアレンジ-3.jpgアレンジ-4.jpg
アレンジ-1アレンジ-2アレンジ-3アレンジ-4

公式チュートリアルビデオ

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  • ひとまず完了。 -- オロロ~ン? 2021-05-02 (日) 01:00:58