ダメージ計算の考察をしたり情報の交換をする場です
とりあえずページだけ作ったのでざっくりでも分かったことを編集してくれたら嬉しい…ウナゴッタ!ウナゴッタ!
攻撃力
攻撃力=メインの攻撃力+ユニゾンの攻撃力÷4(切り捨て)+装備の攻撃力
ダメージ計算
ダメージ=基本値×乱数
×(100%+各攻撃種ダメージ補正)
×(別枠1:100%+種族与ダメージ補正)
×(別枠2:100%+弱体系与ダメージ補正)
×(別枠3:100%+追い打ちダメージ補正)
×(別枠4:100%+逆境補正)
×(別枠5:100%+Lv〇パワーフリップダメージ補正)
×(別枠6:直接攻撃のみ・後述)
×(弱点属性時:1.5)
×属性耐性処理
×(ブレイク・ダウン中:1.5)
注1:〇〇補正とは、アビリティ・装備・リーダースキル・コンディションに属する
すべての〇〇アップ・ダウン効果を合計した値を指すのじゃ
注2:『各攻撃種』とは、次の4種を指すのじゃ
・直接攻撃
・スキル
・パワーフリップ
・アビリティダメージ
今のころ、2つ以上の攻撃種補正を受ける攻撃は無いはずじゃ
注3:味方依存の各補正は、基本『攻撃発動者』の補正を参照するのじゃ
パワーフリップに限り、パワフリ補正・パワフリLv〇(別枠5)補正はパーティ全体の合計を、
それ以外は発動者扱いのリーダーの補正を参照するのじゃ
公式分類 | 内容 | アビリティテキスト | 備考 |
---|---|---|---|
別枠1 | 種族与ダメージ | 種族「●●」の敵へのダメージ+ | 公式では単に『特攻』とあり 種族以外での特攻も実装される? |
別枠2 | 弱体系与ダメージ | マヒ状態の敵に与えるダメージ+ 鈍足状態の敵に与えるダメージ+ 毒状態の敵に与えるダメージ+ 弱体効果中の敵に与えるダメージ+ | |
別枠3 | 追い打ち | 追い打ちダメージ+ | ゼタアビ3など、状況により ブレイク・ダウンと独立して発動 |
別枠4 | 逆境 | 逆境効果 (現状コンディションのみ) | 効果ごとの効果量×減ったHP% 上限50% |
別枠5 | パワフリLv〇 | パワーフリップLv3ダメージ+ | パーティ全体で共有 |
※「毒効果中の敵に与える直接攻撃ダメージ+」など、別枠と同じ条件で攻撃力補正・各攻撃種補正に加算される場合もあるので注意
現在は(別枠〇)の表記が有るか無いかで判別可能
※スキルの条件付きダメージアップは別枠で乗算される(スキルの倍率自体を上げるイメージ)
公式曰く、「ダメージ = 攻撃力 × 各攻撃種のダメージアップ効果量 × 各別枠のダメージアップ効果量」
基本値×乱数の計算
行動によって以下の値を出したあと、弱点の1.5倍や各ダメージアップを計算する前に乱数処理をする
直接攻撃の基本値 | 攻撃力×(100%+攻撃力アップ合計) |
スキルの基本値 | 攻撃力×(100%+攻撃力アップ合計)×スキル別の倍率+スキル別の固定値加算 |
パワーフリップの基本値 | 攻撃力×(100%+攻撃力アップ合計)×パワーフリップ別の倍率 |
アビリティダメージの基本値 | 攻撃力(又はHP)×(100%+攻撃力(又はHP)アップ合計)×アビリティごとの倍率 |
下限=基本値×0.95
上限=基本値×1.05+2
耐性処理
耐性値=耐性ダウン、耐性アップの合計
毒が入っている場合、耐性値-10
耐性処理:
耐性値0未満のとき: ×(100%-耐性値)
耐性値0以上のとき: ÷(100%+耐性値)
耐性ダウンは別キャラのものを複数重ねることができる(耐性値加算)
いつかのアップデートで耐性ダウンに限界が設けられたものの値は不明 (少なくとも耐性-100%は可能)
耐性値0を境に乗算か除算か変化する
耐性値合計 | 最終ダメージ割合 |
---|---|
+100% | 0.5倍 |
+50% | 0.666...倍 |
0% | 1.0倍 |
-50% | 1.5倍 |
-100% | 2.0倍 |
別枠6:直接攻撃強化
「直接攻撃を強化」「連撃効果」と表記された別枠6アビリティやスキル。
かつては「自身の直接攻撃をn回にして、その合計ダメージを+α%」と表記されていた。
ダメージ×(100%+最優先連撃効果の合計ダメージ+直接攻撃ダメージ(別枠6)の合計)÷最優先連撃効果の攻撃回数
例えば、+20%の連撃効果(2回)なら60%×2ヒットになり、+50%の連撃効果(3回)なら50%×3ヒットに変化する。
パワーフリップでは100%(衝突) の部分に適用され、この部分にパワーフリップダメージアップの効果はない。
格闘パワーフリップではこの部分が2つある。
最優先連撃効果
アビリティやスキルによる「直接攻撃を強化」「連撃効果」が複数発動している場合、
「攻撃回数の多いもの」>「合計ダメージが多いもの」の優先度でただ1つだけが有効になる。
「直接攻撃を強化」は1連撃と捉えることができる。シェイロン(百獣)などが所持。
例A:
(1)「自身がスキルを発動する度、10秒間自身の直接攻撃を2回にして、その合計ダメージを+20%」(エレンノール:アビ3初期)
(2)「自身がスキルを発動する度、15秒間自身の直接攻撃を2回にして、その合計ダメージを+15%」(スズカ:アビ2最大)
を同時に発動させた場合、(1)だけが有効になる
例B:
(1)「パーティ全体が貫通効果中の間、自身の直接攻撃を3回にして、その合計ダメージを+25%」(オリヴィエ:アビ3初期)
(2)「5回自身がダメージを受ける度、5秒間自身の直接攻撃を2回にして、その合計ダメージを+40%」(ヘルガ:アビ2最大)
を同時に発動させた場合、(1)だけが有効になる
例C:
(1)「自身がスキルを発動する度、10秒間自身の直接攻撃を2回にして、その合計ダメージを+20%」(エレンノール:アビ3初期)
(2)「5回自身がダメージを受ける度、5秒間自身の直接攻撃を2回にして、その合計ダメージを+40%」(ヘルガ:アビ2最大)
を同時に発動させた場合、(2)だけが有効になる
直接攻撃ダメージ(別枠6)
最優先連撃効果とは別に合計ダメージを増加させることができる。
スペシャルウィーク・クインヴィッド・ルイリーズなどが所持。
計算例
表:スペシャルウィーク (2連撃/合計+25%) フィーバー中:直接攻撃ダメージ+15% (別枠6)
裏:ミア(サマー) (2連撃/合計+50%)
この状態での直撃ダメージは
まず合計ダメージの多いミアの2連撃+50%が選択され、フィーバー中はスペちゃんの別枠+15%が加算され
最終的に165%÷2=82.5%の2連撃となる。
スキル別の倍率
パワーフリップ別の倍率
スキルチェインダメージ
ヘルプには4チェインで140%からスタートし、1チェインごとに10%ずつ増加していくとある
何に対する割合なのかは特に書いてない 要検証
直接攻撃のメモ
『直接攻撃』とは、自キャラをフリッパーで跳ね上げ敵にぶつける攻撃。
つまり何の変哲も無い通常攻撃のことである(マルチボールの直接攻撃は別扱い)。
アビなどの『直接攻撃ダメージ+n%』だけでなく、
一般的な『攻撃力+n%』でも直接攻撃ダメージは上がる。
- つまり、スキルダメージ+ばかり盛るより スキルダメージと攻撃力を良い感じに分配すると跳ね上がるって事? -- 2020-12-01 (火) 22:46:25
- お察しの通りヌォプ。すみフラ旅行者ガイドにも書いたほうが良さそうヌォプね -- 2020-12-02 (水) 23:36:30
- 返信感謝ァァ!!! -- 2020-12-03 (木) 04:43:15
- お察しの通りヌォプ。すみフラ旅行者ガイドにも書いたほうが良さそうヌォプね -- 2020-12-02 (水) 23:36:30
- ありがてえ -- 2020-08-16 (日) 01:27:26
- 非常に助かりやす -- 2020-07-05 (日) 18:23:00
- 見やすい -- 2020-06-07 (日) 17:33:21
- 直接攻撃検証ありがたい -- 2020-02-28 (金) 16:04:50
- わっ、改めて検証してもらったようでありがとうございます!誤解を招きかねない部分は削除しました。ちょっとざっくりすぎましたね、申し訳ないです。 -- 2020-02-26 (水) 20:40:11
- 少なくともシウエのアビリティでは攻撃力×(100%+攻撃バフ)×(100%+直接攻撃アップ)の形でした 攻撃バフと同枠ではないです -- 2020-02-26 (水) 04:19:52
- 攻×攻撃アップ×(100%+パワフリダメージアップ)×パワフリ行動倍率×他 みたいな感じで -- 2019-12-07 (土) 22:55:19
- おお!HIT数ありがたい!100%(衝突)は直接攻撃のダメージ、それ以外はパワフリダメージのn%と解釈すればいい? -- 2019-12-07 (土) 22:33:40
- 攻撃力=メインの攻撃力+ユニゾンの攻撃力÷4+武器攻撃力 -- 2019-12-06 (金) 23:39:39