ダメージ計算の考察をしたり情報の交換をする場です
とりあえずページだけ作ったのでざっくりでも分かったことを編集してくれたら嬉しい…ウナゴッタ!ウナゴッタ!
攻撃力 
攻撃力=メインの攻撃力+ユニゾンの攻撃力÷4(切り捨て)+装備の攻撃力
ダメージ計算 
ダメージ=基本値×乱数
(×弱点属性時1.5)
×属性耐性処理
×(100%+直接攻撃ダメージアップ合計) ※直接攻撃時
×(100%+スキルダメージアップ合計) ※スキル時
×(100%+パワーフリップダメージアップ合計) ※パワーフリップ時
×(100%+アビリティダメージアップ合計) ※アビリティダメージ時
×(100%+弱体系与ダメージ)
×(100%+種族与ダメージ)
×(100%+逆境効果) ※逆境時、要追試
(×ブレイク・ダウン中1.5×(100%+ブレイク・ダウン中ダメージアップ合計))
弱体系与ダメージ | アビ・装備・リーダースキルの マヒ状態の敵に与えるダメージ+ 鈍足状態の敵に与えるダメージ+ 毒状態の敵に与えるダメージ+ 弱体効果中の敵に与えるダメージ+ の合計 |
種族与ダメージ | アビ・装備・リーダースキルの 種族「●●」の敵へのダメージ+ の合計 |
逆境効果 | 効果ごとの効果量×減ったHP% |
※「毒効果中の敵に与える直接攻撃ダメージ+」は直接攻撃ダメージアップ合計枠に加算
※スキルの条件付きダメージアップは別枠で乗算される(スキルの倍率自体を上げるイメージ)
基本値×乱数の計算 
行動によって以下の値を出したあと、弱点の1.5倍や各ダメージアップを計算する前に乱数処理をする
直接攻撃の基本値 | 攻撃力×(100%+攻撃力アップ合計) |
スキルの基本値 | 攻撃力×(100%+攻撃力アップ合計)×スキル別の倍率+スキル別の固定値加算 |
パワーフリップの基本値 | 攻撃力×(100%+攻撃力アップ合計)×パワーフリップ別の倍率 |
アビリティダメージの基本値 | 攻撃力(又はHP)×(100%+攻撃力(又はHP)アップ合計)×アビリティごとの倍率 |
下限=基本値×0.95
上限=基本値×1.05+2
耐性処理 
耐性値=耐性ダウン、耐性アップの合計
耐性処理:
耐性値0未満のとき: ×(100%-耐性値)
耐性値0以上のとき: ÷(100%+耐性値)
連撃効果 
「自身の直接攻撃をn回にして、その合計ダメージを+α%」と表記されるアビやスキル。
100%にαを足してnで割るようになる。
例えば、+20%のアビリティなら100%×1回ヒットが60%×2回ヒットに変化する。
パワーフリップでは100%(衝突) の部分に適用され、この部分にパワーフリップダメージアップの効果はない。
格闘パワーフリップではこの部分が2つある。
(2020/06/03) 同効果の優先順
連撃効果を複数発動させた場合、最も優先された効果1つだけが発揮される。
優先順は「攻撃回数の多い効果」>「合計値の多い効果」のようだが、
共存できる組み合わせが少ないためまだ正確な検証は難しい。
例A:
(1)「自身がスキルを発動する度、10秒間自身の直接攻撃を2回にして、その合計ダメージを+20%」(エレンノール:アビ3初期)
(2)「自身がスキルを発動する度、15秒間自身の直接攻撃を2回にして、その合計ダメージを+15%」(スズカ:アビ2最大)
を同時に発動させた場合、(1)だけが有効になる
例B:
(1)「パーティ全体が貫通効果中の間、自身の直接攻撃を3回にして、その合計ダメージを+25%」(オリヴィエ:アビ3初期)
(2)「5回自身がダメージを受ける度、5秒間自身の直接攻撃を2回にして、その合計ダメージを+40%」(ヘルガ:アビ2最大)
を同時に発動させた場合、(1)だけが有効になる
例C:
(1)「自身がスキルを発動する度、10秒間自身の直接攻撃を2回にして、その合計ダメージを+20%」(エレンノール:アビ3初期)
(2)「5回自身がダメージを受ける度、5秒間自身の直接攻撃を2回にして、その合計ダメージを+40%」(ヘルガ:アビ2最大)
を同時に発動させた場合、(2)だけが有効になる
スキル別の倍率 
パワーフリップ別の倍率 
(直接攻撃)部分は直接攻撃扱いのため、
人数分の攻撃が発生し、パワーフリップダメージアップが乗らない
パワーフリップの攻撃力はリーダーの攻撃力にのみ依存するが
「パワーフリップダメージアップ」のアビ・装備はリーダー問わずどの枠にいても合算される
(2020/3/1)
ロルフのアビリティ3に「パワーフリップLv3ダメージ+12.5%~25%」というものがあるが
これはパワーフリップダメージ+とは別枠で乗算される
例えばパワフリダメージ+25%をつけ、このアビリティでダメージ+25%すると+50%ではなく+56.25%されるのである
2,3枠目でもメイン枠ならば発揮される
パワーフリップ | 威力 | フィーバーゲージ | 備考 | |
---|---|---|---|---|
格闘 | (先頭の直接攻撃)→n連撃→フィニッシュ→(※全員の直接攻撃)→(先頭以外の直接攻撃)の順に発生するが、 フリッパーからではなくダッシュから当てた場合、(※全員の直接攻撃)が発生しないことがよくある | |||
Lv1 | 90%×3 + 280% | +1 (3連撃合計) +2(フィニッシュ) | 有効部550% | |
Lv2 | 120%×4 + 570% | +2 (4連撃合計) +4(フィニッシュ) | 有効部1050% | |
Lv3 | 150%×6 + 1250% | +3 (6連撃合計) +6(フィニッシュ) | 有効部2150% | |
剣士 | 攻撃判定のある刃が発生 | |||
Lv1 | 275%×1~2Hit | +3×2Hit | まわる | |
Lv2 | 350%×1~3Hit | +3×3Hit | ひろい | |
Lv3 | 550%×1~4Hit | +4×4Hit | めっちゃひろい | |
敵のあたり判定が大きい & 敵が中央やや上にいる & 貫通が付与されている などの好条件を満たした時、剣士Lv3のパワーフリップは5Hitすることがある。合計値2750%でお強い | ||||
2020/1/20以前は180%,240%,360% | ||||
射撃 | 極太レーザーを放つ | |||
Lv1 | 180%×3 | +6×3Hit | 有効部540% | |
Lv2 | 200%×4(中央) + 50%×2(左右) | +3×4Hit(中央) +1.5×2Hit(左右) | 3way 有効部800%~900% | |
Lv3 | 250%×4(中央) + 100%×3(左右・太) + 50%×2(左右・細) | +3×4Hit(中央) +0.66×3Hit(左右・太)(約) +2×2Hit(左右・細) | 5way 有効部1300% (中央+左右どちらか当て) | |
補助 | 短時間、貫通・浮遊・攻撃アップ効果 パワーフリップダメージ+はLv3のみ効果あり | |||
Lv1 | 攻撃+30%(2.5秒) 浮遊・貫通(1.0秒) | |||
Lv2 | 攻撃+40%(3.0秒) 浮遊・貫通(1.5秒) | |||
Lv3 | 400%(画面全体) | +1×フィールド上の敵数 | 攻撃+50%(4.0秒) 浮遊・貫通(2.5秒) | |
特殊 | 着弾点で爆発 | |||
Lv1 | (直接攻撃) + 500% | +4 | ||
Lv2 | (直接攻撃) + 700% | +6 | ||
Lv3 | (直接攻撃) + 1300% | +8 |
スキルチェインダメージ 
ヘルプには4チェインで140%からスタートし、1チェインごとに10%ずつ増加していくとある
何に対する割合なのかは特に書いてない 要検証
直接攻撃のメモ 
『直接攻撃』とは、自キャラをフリッパーで跳ね上げ敵にぶつける攻撃。
つまり何の変哲も無い通常攻撃のことである(マルチボールの直接攻撃は別扱い)。
アビなどの『直接攻撃ダメージ+n%』だけでなく、
一般的な『攻撃力+n%』でも直接攻撃ダメージは上がる。
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