俺たちは雰囲気でピンボールをやっている
メモ張としてとりあえず作成したページなので整形するなり移転するなり自由にやって欲しい世界だ
スキルゲージ
このゲージが100%になるとスキルを発動可能
自キャラがフィールドを移動するとゲージが溜まっていく(移動量が反映される)
- フリップ回数や敵へのヒットの有無は無関係
- スキルウェイトの数値が少ないほど早く溜まる 【比較例】
- アビや装備によってゲージ最大値(貯められる量)を100%以上にできる
100%を超えた分は青いゲージで表示
ゲージチャージが遅くなる要因
- 重力に逆らう方向へのダッシュ(移動速度低下)。ただし浮遊時は重力の影響を受けない
- 敵に行手を邪魔されお手玉状態になる
- フリッパー落下後のもたつき(移動速度低下)
- スキル発動後の硬直
- 弱体効果無気力を受ける
ゲージ100%到達を早める方法
- 『スキルゲージ+●%』や『スキルチャージ速度+●%』効果を持つスキルやアビ・装備の使用
- スピードアップで移動速度を上げる
- 貫通で敵に邪魔されず動けることはチャージ速度の維持にも役立つ
コンディション
敵やパーティキャラに付与されている『アイコン点灯タイプの効果』のこと
HPゲージ側に表示されるアイコンで確認できる(PT側は一時停止画面でも確認可能)
アイコンが点灯しない効果はコンディションではない
例えばアビの『自身の攻撃力+●%』など
『バリア』もアイコンが点灯しないのでコンディションには含まれない
コンディションは『強化効果』と『弱体効果』の2種類に分かれる
強化効果
対象に有利な効果をもたらす(貫通・浮遊も強化効果)
種類がたくさんあるのでゲーム内ヘルプで確認してね!
敵への弱体効果
- 毒・耐性ダウンなどの弱体効果は同じキャラが掛ける度に効果時間が減少していく
- 1回目100%→2回目75%→3回目以降50%
- 1回目の効果が掛かってる間に2回目の弱体を掛けると、1回目の効果が終わり次第2回目の弱体効果が継続で掛かる
- 別のキャラが同じ弱体を掛ける場合は別物扱いで効果が重なり効果時間も100%から
- ただしマヒと鈍足は誰が掛けても抵抗が累積し、掛かる度に効果時間が減少していく
- 減少量は他の弱体と同じで1回目100%→2回目75%→3回目以降50%(→一部ボスに関してはさらに半減していく)
- 1人目が入れたマヒ効果中に2人目がマヒを掛けると、2人目の効果時間は75%に減少し1回目に延長する形で効果が継続する
棺桶と復帰
メインキャラのHPが0になると棺桶入りして戦闘不能になる
- 棺桶はステージ内のランダムな場所に飛び散る。
- 棺桶の上には『棺桶カウント』と呼ばれる数字が表示される。要は復帰するのに必要な叩く回数である。
- メインキャラ全員が棺桶入りするとゲームオーバー。
石50個を使いコンティニューするか、リタイアしてスタミナ等を回収するかの二択を迫られる。 - 以下の方法で棺桶を叩き、棺桶カウントが0以下まで減少すると復帰させることが可能。
- 各参戦者のパーティ本体やマルチボール(以下『ボール』と総称する)の接触。1回毎のカウント減少は1ずつ。
- ボールの直接攻撃回数(パーティ人数や連撃効果の有無など)は無関係。
- 棺桶との接触時は『敵と接触した時点で発動する効果』(格闘パワフリや爆弾系マルボの爆発など)が発動しない。
- 何故か棺桶は貫通効果を無効化し、接触したボールを弾いてくる。
- パワフリ・スキルなどによる各種攻撃判定。基本的にヒット数と同値分カウント減少する。
- スキルによる『棺桶カウント減少』効果。場に出た棺桶のカウントが即座に減少する。
- 生存者には効果なしと思われる。
- 各参戦者のパーティ本体やマルチボール(以下『ボール』と総称する)の接触。1回毎のカウント減少は1ずつ。
- 復帰に必要な叩く回数は棺桶入りするたびに3ずつ増加していき、復帰時のHPは半減*1していく。
棺桶入り回数 棺桶
カウント復帰時HP 初回 3 50.1% 2回目 6 25.1% 3回目 9 12.5% 4回目 12 6.3% 5回目 15 3.1% 6回目 18 1.6% これ以降もカウントは増え復帰時HPは減る - キャラや装備のアビ『棺桶カウント-〇』によって棺桶カウントの開始値を減らすことが可能。
ただし多めに積んでも棺桶カウントの開始値は1未満にはならず、必ず蘇生を挟む必要がある。
フィーバー
- ボスごとに必要ゲージ量が違う
- ソロよりもマルチの方が必要ゲージ量は多い
- マルチでのフィーバーゲージは参戦者個別で共有ではない
- ただし参戦者の誰かがフィーバーモードに入ると他の参戦者も同時にフィーバーモードに入る(強制的にゲージMAXになる)
- フィーバーゲージの参戦者間でのズレは「フィーバーゲージ+100」などと表記されているアビリティや、「フィーバーゲージ増加」などと表記されているスキルの追加効果によるフィーバーゲージ増加は共有されないことによって起こる。
- 一方で、直接攻撃、パワフリ、スキルが命中したことによるフィーバーゲージ増加は参戦者と共有される。(アビリティダメージは知らん…)
- フィーバー時間は参戦者個別(つまり終了時間はバラバラ)
- ただし参戦者の誰かがフィーバーモードに入ると他の参戦者も同時にフィーバーモードに入る(強制的にゲージMAXになる)
- フィーバーモード中にゲージを稼ぐことでフィーバータイムを引き延ばせる(攻撃やアビ効果など)
マルチボール
- マルチボールもフリップ回数としてカウントされる
これによりフリップ回数に反応するアビの発動を早めることが可能(例:マリーナ) - フィールド内に同時に存在できるのは9個まで
- 召喚系と爆弾型の2種類。
- 召喚系
- メインキャラと同様、敵との接触時に直接攻撃を行うタイプ
- ボール個別のHPを持つ
- 召喚後一定時間を過ぎると消滅(持続時間はこちらを参照)
- HPが0になっても消滅する
- HP残量があればアウトホールに落ちても消滅しない
- 召喚型の基礎HP&攻撃力は召喚者本人のキャラLvとスキルLvで決まる
- 召喚者本人の『攻撃力アップ・スキルダメージアップ・直接攻撃ダメージアップ』は乗らない
- パーティ全体の『マルチボールの攻撃力アップ・直接攻撃ダメージアップ』が乗る
- 貫通や浮遊・攻撃力アップなど一般的なバフが乗るタイプがいる
- 爆弾型
- 敵や破壊可能オブジェクトに接触すると爆発し、効果が発動するタイプ
- 棺桶などに当たっても爆発せず生き残り、棺桶カウントも減らす
- アウトホールに落ちると即消滅し、効果は発動しない
- 召喚者本人の『攻撃力アップ・スキルダメージアップ』が乗る
- パーティ全体の『マルチボールの攻撃力アップ』が乗り、召喚者本人の攻撃力と合算される
- スキル発動時に威力が決定する
つまり爆弾型のダメージを増やしたいならスキル発動前or同時に召喚者本人へバフを付与する必要がある
フルオート操作時のスキル発動について
- ゲージ100%になった時点で即発動
(ただしスキルには射程範囲があるので敵に近づくまで撃ってくれないとかよくある) - ゲージ100%キャラが複数いる場合は『リーダー→2枠目→3枠目』の順に発動
(これもスキル射程範囲の影響で順番通りにいかないことがある) - メインとユニゾンでスキル射程範囲が異なる場合は射程が狭いほうが優先される
- 純粋なバフや回復スキルは距離の影響なし
- 例:シャスス、ポジート、リーゼル等
- 追尾系スキルはキャラによって射程距離が違う
ボスとどれだけ離れていても追尾開始するキャラと、ある程度接近しないと追尾してくれないキャラがいる
は前者
- プレイヤーランクのところにコメントなかったようなのでこっちに書いていいだろうか、ランク150でのスタミナ回復は1回復に212秒と思われます。スタミナが5になった瞬間撮ったスクショからスタミナフルまでの残り時間が5時間53分20秒だったので。計算が間違ってたりしたらすまん -- 2021-01-14 (木) 19:28:03
- コメント欄追加したのじゃそっちに報告し直してくれるとありがたいのじゃ -- 2021-01-14 (木) 21:46:46
- マルチのフィーバー個別がよかったな メーティス二人以上いると互いに干渉しあって邪魔で仕方ない -- 2020-07-20 (月) 23:01:10
- ユニゾンのアビリティで「メイン編成時、~」って書かれてないアビリティは -- 2020-06-19 (金) 08:41:31
- アビ効果の優先度に関して、庇う系では1人目→2人目→3人目で計算してる模様。例えば2体目ジェラール、3体目ラーゼルトだとリーダーのダメージを2人で分け合うが2人目ラーゼルト、3人目ジェラールではラーゼルトが倒れるまでジェラールはリーダーを庇わない。何かの参考までに。 -- 2020-06-13 (土) 22:56:27