PULP SANITY

Last-modified: 2023-04-18 (火) 19:06:01

第5章パルプの正気

クトゥルフの呼び声』では、クトゥルフ神話を調査し始めると、その人の運命は下降線をたどり、死や狂気に至ることがある。パルプ・クトゥルフ』は『クトゥルフの呼び声』と同じ基本的な正気度ルールを使用していますが、ゲーム内での狂気の現れ方は少し違います。パルプクトゥルフ』のプレイヤーキャラクターは、『クトゥルフの呼び声』で描かれるような一般人ではなく、ヒーローであり、人生よりも大きな存在です。ヒーローが狂気に陥ったとき、彼らは奇妙な新しい力を発見するかもしれない;その力は、使いすぎれば、ヒーローをより深く狂気に導く可能性がある。

  • 永続的な狂気
    ヒーローの正気度がゼロになると、彼または彼女は永久に正気でなくなる。パルプの設定を考えると、このような正気でないヒーローは、クトゥルフの呼び声の調査員のように、静かに精神病院に入るべきではありません。その代わりに、栄光のうちに消え去ったり、物語の後半で主要な悪役として再登場することがある。
    ヒーローが永久に精神異常をきたすと、キーパーが管理するNPCになることがある。後にヒーローがプレイに復帰するオプションがあるかもしれないが、プレイヤーはこれをあてにしない方が良い。場合によっては、キーパーが適切と判断した場合、永久に正気を失ったヒーローは、ヒーローの敵対者と協力したり、新たな独立した敵対者として協力することがある。

狂気の効果

『パルプ・クトゥルフ』における狂気の効果は、『クトゥルフの呼び声』とほぼ同じである。まず狂気の発作があり、その後、潜在的な狂気の期間が長く続く。狂気の発作の変更された、よりパルプ的なバージョンは以下に示されている。狂気の効果で他に大きく変わるのは、狂気の才能(次のページを参照)を獲得することである。

[狂気の発作-リアルタイム]

狂気の発作はクトゥルフの呼び物の1つで、ヒーローが一時的または無期限に狂気に陥ったときに見せる、極度のパニック、狂乱、または不合理な行動の短時間を表す。ヒーローが狂気から回復する前にさらに正気度を失った場合(一時的または無期限)、さらに狂気の発作に見舞われる。
狂気の発作が他のヒーローがいるシーンで起こった場合、狂気の発作は1D10戦闘ラウンド続く(これは狂気の状態の全期間ではないことに注意-一時的な狂気の場合は1D10時間、無期限の狂気の場合はそれ以上である)。
狂気の発作をリアルタイムで(ラウンドごとに)再生するオプションは、調査員が一人のときでも、あるいはキーパーが適切と考えるときに使用することができる。
狂気の発作の性質を決定するには、表10:狂気の発作-リアルタイムから適切な選択肢を選ぶか、1D10を振る。

[狂気の発作-サマリー]

狂気の発作が他のヒーローと離れた場所で起こった場合、またはその場にいるヒーロー全員が同時に狂気の発作を起こした場合、キーパーは単にアクションを早送りして結果を説明することができる。キーパーは、ヒーローが行った狂気の沙汰を描写することもできるし、狂気の発作が終わったときにヒーローがどこにいるのかを述べるだけでもよい。このように、ヒーローは数分から数時間(通常1D10時間、またはキーパーが適切と判断する時間)、狂気の中で(プレイヤーのコントロール下にない)迷子になることがあります。この数分や数時間はプレイされるのではなく、キーパーによって単に要約されることに注意してください。キーパーは、ヒーローが感覚を取り戻し、どこにいたのか、何をしたのかの記憶がない、見慣れない場所を描写するだけかもしれない。ほとんどの結果は、ヒーローが狂気の発症した場所から離れることを必要とする。これが不可能な場合、キーパーはそれに応じて結果を調整する必要がある。他のヒーローが、狂気のヒーローが去るのを聞いたり見たりする可能性がある場合、その ヒーローに介入する機会を与える必要がある。狂気の沙汰が終わる前に、狂気のヒーローが他のヒーローに直面した場合、キーパーはその瞬間に狂気のヒーローのコントロールをプレイヤーに戻し、プレイヤーにそのシーンをロールプレイさせるべきである。これは、意図した結果が短くなることを意味するかもしれない。狂気の発作の性質を決定するために、表11:狂気の発作-概要から適切な選択肢を選ぶか、1D10を振る。

[狂気の才能]

キーパーの裁量で、ヒーローが狂気の瀬戸際に追い込まれたとき(すなわち、一時的または無期限に狂気に陥ったとき)、それまで未開拓だった隠れた資質を発見し始める。一度発動すると、狂気の才能はヒーローのシートに追加され、ヒーロー作成時に獲得した才能と同じように、正気か狂気かにかかわらず、以後ヒーローが利用できるようになる。

[狂気の才能を選択する]

特定の狂気の才能は、ヒーローが自分自身を発見した状況に対する答えとして選択されるべきである。クトゥルフの呼び声』や『パルプクトゥルフ』における狂気は、常に何らかの具体的かつトラウマ的な出来事によってもたらされる。狂気の発作の引き金と、ゲーム内で起きたことを考慮する。表12:狂気の才能から、ヒーローの現在のジレンマに役立つような狂気の才能を選んでみてください。

[狂気の増強技能を使用する]

増強技能を使用する場合、プレイヤーは通常通り技能ロールを行う。変化するのは、その技能でどのような目標を達成できるかにある。可能性の限界は、いつも通り、キーパーが設定する。『クトゥルフの呼び声』では、探索者は普通の男女であり、彼らが設定する目標は、現実の人間が達成を望むことのできる範囲に限定される。『パルプクトゥルフ』では、この限界はいくらか引き伸ばされるかもしれない。増強技能を使う場合と通常の技能の違いは、増強技能の目標が超自然的な質を持つことができることである。増強技能を使用する場合、プレイヤーはキーパーと目標に合意する。キーパーは、増強技能の使用目標が超自然的な領域に踏み込むことを許可する必要がある。どこまで許容するかは、キーパーの裁量と望むプレイスタイル次第である。以下、いくつかのスキルについて、合理的に達成できる可能性のある例を示す。次にプレイヤーはパーセンタイル・ダイスを1回振り、その出目を自分の増強技能とクトゥルフ神話技能で比較する(複合技能ロールのようなもの):

  • 結果が増強された技能の5分の1以下であった場合(極大成功):目標は部分的に達成されたことになる。
  • 結果がクトゥルフ神話スキル以下であれば、目標は部分的に達成されたことになる。
  • その結果が、その増強された技能の5分の1以下(極端な成功)かつそのクトゥルフ神話技能以下であれば、目標は完全に達成されたことになる。目標が部分的にしか達成されなかった場合、キーパーはこれが何を意味するのかを決定しなければならない。部分的な成功の例をいくつか挙げよう: 英雄を死から蘇らせることが目標だった:英雄は間違って戻ってきた!悪意のあるノンプレイヤーキャラクターとして復活したり、腕がなかったり、妄想癖があったり、醜い顔で復活したり!ドライブの失敗でエンジンが停止し、地面に向かって急降下する、あるいはエンジンの一部が有機物で、燃料の代わりに人間の新鮮な血液を必要とする。首輪をつけた犬は近くにいる人間の心を操ることができる(POWロールに勝った場合)、あるいは首輪は数分間うまく機能するが、その後犬は悪意ある超自然的な力の指示を聞き、それに従うようになる。 増強の例: H.P.ラヴクラフトの『ハーバート・ウェスト-死霊術師』では、ハーバートは死体を生き返らせる医学者である。ゲーム用語では、彼の医学スキルはクトゥルフ神話によって増強され、超自然的な効果を達成できるようになる。クトゥルフの呼び声』で医者という職業を持つ探索者は、メディスンのスキルを持っています。医者はそのスキルを使って、瀕死の人間を救ったり、1D3ヒットポイントの回復を付与したりすることができる。パルプ・クトゥルフ』では、同じスキルを少し伸ばして1D4ヒットポイントの回復を与えるが、通常、医学のスキルを使って死体を生き返らせることはできない。しかし、医学スキルが強化されれば、死体を生き返らせることを目標に設定することができる。

[この道は狂気に満ちている]

プレイヤーが狂気の増強技能を使用するたびに、そのヒーローは心の闇を深く掘り下げ、狂人しか思いつかないようなつながりを持つことになる。ヒーローがすでに正気でない場合、これは簡単に行うことができ、追加の正気度ロールは不要である。しかし、正気のヒーローがオーグメンテッドスキルを使用しようとした場合、不吉な思考パターンに心を開くことになり、自動的に1ポイントの正気度が失われる(成功するかどうかに関係なく)。増強技能の使用時に技能ロールのプッシュに失敗した場合の結果はかなり厳しく、少なくとも1D6正気度ポイントの損失が含まれます。狂気の才能の例: マーサ・"トゥー・バレルズ"・ゴードンは一時的に狂気に陥り、狂気の才能を身につけた。狂気の中で、彼女は非ユークリッド幾何学を使ってショットガンの銃身を同時に異なる方向に発射させることに成功し、両方の銃身が発射されたときに1人ではなく2人の相手を狙うことができるようになった。正気でない状態で狂気の才能を使用することは、正気のコストをかけずに行えることを意味する。それから少しして、マーサは正気を取り戻した。2人のカルト教団が迫ってくるのに直面したとき、彼女は正気でない状態で狂気の才能を使用することを選択した。今回は正気なので、狂気の才能を使うために正気度を1ポイント犠牲にする。

[増強技能の提案]

増強技能の潜在的な用途は、多種多様である。ここに挙げたものは、可能性の幅を示すための一例に過ぎない。プレイヤーとキーパーは協議の上、適切な増強について合意する必要がある。それぞれの重要な点は、単に印象的であるというだけでなく、超常現象や神話的な側面があることである。鑑定:アイテムを扱ったり研究したりすることで、ヒーローはそのアイテムの歴史、つまりそのアイテムがいつどこで作られたか、誰が作ったか、誰が所有していたか、何のために作られたか、などを知ることができる。この情報はビジョンという形でもたらされることもある。得られる情報は、常人では得られないものであるべきだ。
芸術と工芸:芸術家は、見る人に深い影響を与える芸術作品を作る能力を持っています。この効果は、正気を失わせたり、強い感情を呼び起こすかもしれない。例えば、絵画が別の場所へのゲートウェイとして機能するなど、芸術作品は魔法のような効果を持つかもしれない。
天文学:主人公は星を読むことで出来事を予言することができる。10分間星を眺めることで、ヒーローは拡張された天文学のロールを行うことができる。成功した場合、他のキャラクターの現在地や行動についてキーパーに尋ねることができる(占星術のようなもの)。

  • 格闘:ヒーローの影は、同じスキルレベルでヒーローと一緒に戦うことができる。
  • 登攀:ヒーローは蜘蛛のように登ることができ、滑らかな表面でも登ることができる。
  • 変装:ヒーローは変装スキルを使って、ノンプレイヤーキャラクターの生活に紛れ込むことができる。対象者は、ヒーローを自分の人生の一部であった友人や親戚であると信じる。
  • 電気修理、機械修理、科学:ヒーローは奇妙な科学タイプのガジェットを作る能力を得る(第6章の86ページの「奇妙な科学」を参照)。
  • 銃器:ヒーローは、まるで壁が存在しないかのように、角を曲がったり壁を通ったりして射撃することができる能力か武器を身につける。
  • 医学:主人公は死者を生き返らせる、あるいは死者を生き返らせる能力を獲得する。
  • ナビゲート:ヒーローは、神話の門のような奇妙で忘れ去られた場所を見つける能力を獲得する。心理学:人の思考を読み取る能力、あるいは超能力に似た能力を得る(第6章84ページの「サイキックスキル」を参照)。
  • 水泳:ヒーローは水中で呼吸する能力を得る(ただし、これは非常に不幸な状況をもたらす可能性がある)。例えば、部分的に成功すると、この才能はヒーローの潜在的なディープワンの祖先を目覚めさせることで機能することになるかもしれない。

表10: 狂気の発作-リアルタイム(選択または1D10を振る)

Roll狂気の発作: リアルタイム
1記憶喪失:1D10ラウンドの間、自分をヒーローだと思えなくなり、パルプの才能を使うことができなくなる。
2狂気の計画:1D10ラウンドの間、ヒーローは非合理的な、あるいは思い付きの悪い計画を追求する。その計画は、敵の状況を有利にするか、ヒーローやその味方の危険を増大させるものでなければならない。
3Rage(レイジ):赤い霧がヒーローに降り注ぎ、1D10ラウンドの間、周囲や味方、敵に無制限の暴力と破壊を浴びせかける。
4グロート:1D10ラウンドの間、主人公は自慢したり、ほくそ笑んだり、自分の計画を声高に叫んだりすることを余儀なくされる: "この隠れ家でグールを全滅させる前に、これだけは言わせてくれ..."。
5リラックス:ヒーローは脅威が無視できるものであると確信し、1D10ラウンドの間、腰を下ろしてくつろぐ。葉巻に火をつけたり、ヒップフラスコで乾杯したりする時間が取れるかもしれない。
6パニックで逃げる:ヒーローは、たとえそれが唯一の乗り物に乗って他のみんなを置き去りにする必要があったとしても、利用可能なあらゆる手段でできるだけ遠くへ逃げることを余儀なくされます。彼らは1D10ラウンド移動する。
7誇示:主人公は1D10ラウンドの間、注目を集めようとする狂人となり、おそらく無謀な行為に走りがちである。
8分身:1D10ラウンドの間、主人公の人格が完全に変化し、まったく別の人格に取って代わられる。分身はヒーローの鏡のような存在である。一方は優しく、もう一方は冷酷である。一方が利己的であれば、もう一方は利他的である。これはキーパーが、この特定のヒーローが永久的な狂気に陥った場合、どのような怪物になるかを予見するために使うことができる。
9恐怖症:ヒーローは新たな恐怖症を獲得する。サンプル恐怖症表(『クトゥルフの呼び声』第9章:正気度、160ページ)で1D100を振るか、キーパーが1つ選ぶことができる。恐怖症の原因が存在しない場合でも、調査者は次の1D10ラウンドの間、それが存在すると想像する。
10マニア:ヒーローは新たなマニアを獲得する。サンプルマニア表(『クトゥルフの呼び声』第9章:正気度、161ページ)で1D100をロールするか、キーパーが1つ選ぶことができる。調査者は次の1D10ラウンドの間、その新しい躁病に溺れようとする。

表11: 狂気の発作-サマリー(選ぶか1D10を振るか)

ロール狂気の発作-まとめ
1 記憶喪失主人公が見知らぬ土地で意識を取り戻したとき、自分が誰であるかという記憶がなく、パルプの才能もない。記憶は時間の経過とともに徐々に戻ってくる。パルプの才能が戻るのは、危機的状況に陥ったときだけである。この場合、危機とは、誰かの命が危険にさらされることである。誰かの命が危険にさらされたとき、ヒーローは幸運ロールを行うべきで、成功すれば才能が戻る。成功した場合、才能が戻る。失敗した場合、1D10ラウンド後に再挑戦することができる。
2 奪われた強盗に遭い、1D10時間後に正気に戻る。彼らは無傷である。宝物(バックストーリーによる)を持っていた場合、それが盗まれたかどうかを確認するために運ロールを行う。他の価値あるものはすべて自動的に行方不明となる。
3 打ちのめされるヒーローは1D10時間後に正気に戻り、自分がボロボロに傷ついていることに気づく。ヒットポイントは狂気に陥る前の半分に減少している。強盗には遭っていない。どのようにダメージを受けたかはKeeper次第である。
4 暴力ヒーローは暴力と破壊を爆発させる。ヒーローが正気に戻ったとき、彼らの行動は明白であるか、覚えていないかもしれない。ヒーローが誰に、何に暴力を振るったのか、また、殺したのか、害を与えただけなのかは、キーパー次第である。
5 イデオロギー/ビリーフ(Ideology/Beliefs)ヒーローのバックストーリーエントリー「Ideology and Beliefs」を確認する。ヒーローはこれらのうちの1つを、極端で、狂気的で、実証的な方法で発現する。よくあるのは誇大妄想の一種で、ヒーローの才能や信念が人間性や善悪の感覚を堕落させ始める。
6 重要な人物重要な人物とその関係がなぜ重要なのかについて、主人公のバックストーリーエントリーを参照してください。経過時間(1D10時間以上)の間に、ヒーローはその人物に近づき、その関係を何らかの形で行動させるために最善を尽くします。
7 施設に収容された、または逮捕された主人公は、厳重に管理された精神科病棟や警察の独房で正気を取り戻します。そこに至るまでの出来事をゆっくりと思い出すかもしれない。
8 パニックで逃げ出す主人公が正気に戻ったとき、彼らは遠く離れた場所にいます。エンパイアステートビルの最上階、ホワイトハウス、軍司令部の奥など、適切で注目される場所に移動させる必要があります。どのようにしてその場所にたどり着いたかは、彼らにはわからない。
9 恐怖症主人公は新たな恐怖症を獲得する。サンプル恐怖症表(『クトゥルフの呼び声』ルールブック第9章:正気度、160ページ)で1D100を振るか、キーパーが1つ選んでもよい。ヒーローは1D10時間後、新たな恐怖症を避けるためにあらゆる予防措置を講じた上で、正気に戻る。
10 マニア主人公は新たなマニアを獲得する。サンプルマニア表(『クトゥルフの呼び声』第9章:正気度、161ページ)で1D100を振るか、キーパーが1つを選択することができる。ヒーローは1D10時間後に正気に戻る。この狂気の発作の間、ヒーローは新しい躁病に完全に溺れることになる。このことが他の人にわかるかどうかは、キーパーとプレイヤー次第である。

表12: 狂気の才能(選択または1D20を振る)

ロール狂気の才能
1 狂気の筋力"私は内なる力を無限に引き出す!" STRの出目にボーナスダイスを獲得する。失敗した場合、何か問題が発生する。キーパーは、ヒーローが負傷するか(筋肉の断裂などによるダメージに1D3+ヒーローのダメージボーナスを受ける)、ヒーローが作業していたものが壊れるかを選択する。
2 狂気の器用さ"私の手は目で見るより早く動く!" DEXロールにボーナスダイスを獲得する。失敗した場合、何か問題が発生する。キーパーは、ヒーローが負傷するか(1D4ヒットポイントのダメージを受ける)、作業していたものを壊すかを選択する。
3 狂気の意思"自分の中に力が流れているのがわかる!" POWロールにボーナスダイスを得る。失敗した場合、何か問題が発生する。キーパーは、ヒーローが気絶するか、達成しようとした効果が意図したものより危険なほど大きくなるか、どちらかを選択する。
4 狂気的な耐久"歯を食いしばって、痛みを感じない!" ある量のダメージを受けたとき、ヒーローはCONロールをすることを選択できる。成功すれば、痛みに耐え、ダメージを半減させることができる。失敗した場合、そのダメージを受け、地面に倒れ、1D3ラウンドの間、無力化される。
5 狂気の外見"くそっ、いい顔してるぜベイビー!" ヒーローの表情や姿勢が純粋に変わっただけかもしれないし、服や髪を時間をかけて根本的に違うものに変えたのかもしれない(服は魔法で変わるわけではなく、本人がやらなければならない)。APPロールや、魅惑や言いくるめのような外見に影響される可能性のあるロールに対してボーナスダイスを獲得する。この効果は短時間だが、1シーンや1回の会議など、ある期間中のすべてのやりとりに適用することができる。改善された」外見に応じたボーナスダイスを使用してダイスに失敗した場合、何らかの形で社会的不名誉や結果を被る。
6 狂気の記憶力"すべてを完璧に覚えている!" ヒーローがこれまでに聞いたあらゆる記憶や事実が、彼らの指先の中にある。顔、人物、詳細な情報が洪水のように押し寄せてくる。ヒーローが一度でも聞いたり見たりした可能性のある情報を思い出そうとするとき、教養、知識ロール、技能の出目にボーナスダイスを得ることができる。失敗した場合、情報の洪水がひどすぎる!正気度を1ポイント失い、狂気の発作に見舞われる。ヒーローがまだ正気でなかった場合、一時的に正気でなくなる。
7 狂気のスピード"俺を見ろ!スピード違反の弾丸より速いぞ!" 追撃に入るとき、ヒーローは移動速度を決定するためにCONダイスにボーナスダイスをかける。成功した場合、移動速度が1増加し、極端に成功した場合、移動速度が2増加する。失敗した場合、何らかの失態を犯し、少なくとも1D3ラウンドの移動速度を失う。
8 狂気の運転手"もう誰にも止められない!" 1回の追跡の間、ヒーローのすべてのドライブロールにボーナスダイスを獲得する。ドライブロールが失敗した場合、彼らは何らかの方法で(キーパーの判断で)車の制御を失う。
9 狂気の言葉遣い"いや、スワヒリ語のレッスンなんて受けたことないけど、そんなに難しいか?" 主人公は一時的にすべての現代語、または古語か神話語1つを短時間把握することができるようになる。この効果は、書物の初読、会話、演説を聞くのに十分な時間持続する。その言語の有効技能は75%である。新しい言語を使用するためにスキルロールが必要な場合、失敗するとヒーローは1D6日間母国語を忘れ、その時点で使用されていた新しい言語に置き換わる。
10 狂気の正確さ"絶対に外さない!"という感じ。ヒーローは、銃が空になるまで、すべての銃器の出目にボーナスダイスを獲得する。ボーナスダイスは、射撃の1つが的を外すか、弾がなくなるまで使い続けることができる。その外れた弾は、味方や価値のあるものなど、当たってほしくないものに当たり、あたかも極大成功(インペイル)であったかのようなダメージを与える。
11 狂気の威圧感"俺のこと面白いと思ってるのか?どうおかしいんだ?ヒーローは威圧のダイスにボーナスダイスを獲得する。失敗した場合、短時間の間、行動を制御できなくなる。キーパーは何が起こるかを選択する暴れるか(話している相手にダメージを与える可能性がある)、軽蔑され恥をかかされるか、である。
12 狂気の回避"蝶のように舞う!" ヒーローは、回避ロールに失敗するまで、現在の戦闘シーンにおけるすべての回避ロールにボーナスダイスを獲得する。このような失敗は、打撃の中に入っていくことを意味し、この場合、その攻撃が極端に成功したかのようなダメージを受ける。
13 狂気の方向感覚"ついてこい、この下だ!" 主人公のプレイヤーはキーパーに行きたい場所や向かいたいものを伝える。キーパーはそれを達成するために進むべき方向を指示する。ヒーローは運勢ロールを行い、失敗した場合、そのまま罠や危険な遭遇に足を踏み入れる。
14 狂気の洞察"ああ、もうわかったよ!" 主人公のプレイヤーは、キーパーにプロットに関する質問をすることができる"なぜ敵は...しているのか?" "敵は...によって何を達成したいのでしょうか?" 「敵の計画を阻止するために、私たちができる最善のことは何でしょうか?敵の最大の弱点は何ですか?質問はかなり具体的でなければならず、キーパーは正直に答える必要がある。この才能は1度しか使用できず、その後失われる。
15 狂気の視力"光?誰が光を必要とするんだ?" ヒーローは目星の出目にボーナスダイスを獲得する。完全な暗闇の中でも、まるで薄明かりのようにダイスを振ることができる。目が痛くなり過敏になる(事実上1D10ラウンド盲目になる)か、次の1時間妄想に悩まされるかのどちらかだ。
16 狂気の聴覚"みんな静かに、あの音は何だ?" 主人公は聞き耳ダイスにボーナスダイスを得る。周囲の騒音や他の音に関係なく、最も静かな音でも聞き取ることができるようになる。このダイスが失敗した場合、キーパーは何が起こるかを決定する突然の騒音で1D10分間耳が聞こえなくなるか、次の1時間聴覚の妄想を抱くかのどちらかだ。
17 狂気の隠密"俺を見てないんだろう?" 主人公はステルスロールにボーナスダイスを獲得する。彼らは猫のように優雅に移動し、人目につかないように隠れようとするかもしれない。失敗した場合、誤って何かを壊してしまったり、大騒動を引き起こしてしまったりする。
18 狂気の残忍さ"細かく刻んでやる!" ヒーローはすべての近接ダメージを2回ロールし、最も高い結果を取る。欠点は、一度殴り始めると止まれないことです!致命的な一撃を与えるまで続けなければならない。これを止められるのは、ヒーローが意識を失うか、誰かがヒーローに対して”困難”な 言いくるめ、魅惑、威圧ロールを成功させた場合のみである(1回の戦闘ラウンドでヒーローに対してこれらの試みを行えるのは1人だけである)。
19-20 狂気の技能増強「私が狂っていると思うだろう?でも、可能性はあるんだ!" 狂気の副次的効果として、ヒーローは自分のスキルの1つを(キーパーが同意したプレイヤーの選択)クトゥルフ神話の何らかの側面で増強することができる。これは、そのスキルで達成できる範囲に影響を与える。ハーバート・ウェストとクロフォード・ティリングハストは、このことが人にどのような影響を与えるかについてのケーススタディとして良い候補である。