pulp GAME SYSTEM

Last-modified: 2023-04-18 (火) 09:42:46

第4章 ゲームシステム

パルプクトゥルフ』は『クトゥルフの呼び声』ルールブックにあるのと同じゲームシステムのルールを使用しますが、よりパルプなプレイスタイルを生み出すためにデザインされたいくつかの追加コンポーネントがあります。ゲームグループはそれぞれ異なります。あるキーパーがパルプスタイルと考えるものが、別のキーパーがどう見るかによって異なることもよくある。これは全く問題ありません。この章の最後には、キーパーが自分のゲームのパルプレベルを微調整できるように、多くのオプションルールと提案が提供されています。オプションルールは「二刀流」アクションのレベルに影響を与える可能性があり、キーパーは自分のニーズやプレイスタイルに最も適したオプションルールを自由に取り入れたり無視したりすることができます。クトゥルフの呼び声』ルールブックの一部のオプション・ルールは、『パルプ・クトゥルフ』の標準ルールとしてここに含まれています。

  • [スキル100%以上の場合]
    キーパーは、キャラクターが100%を超えるスキルを持つことを許可し、ハードやエクストリームが成功する確率を高くすることができる。ただし、100("00")の出目は常に失敗となる。

[運を利用する]

プレイヤーは自分のヒーローの幸運度(Luck)を使って、ゲーム中の特定の結果やダイスロールに影響を与えることができます。プレイヤーは自分のヒーローに影響を与えるためにのみLuckを消費することができます。消費したポイントは、そのヒーローの運のスコアから差し引かれ、将来運のロールに合格する確率を下げ、他のスキルロールに影響を与えるために使用できる運のポイントの量を減らす、といった具合に、そのヒーローに影響を与えることができます。
[探索者の運を消費する]
探索者は、運ポイントを以下のことに使用することができる:

[技能や 特性ロールを調整する]

コスト:1対1ベース
プレイヤーが(スキルや特性を用いて)スキルロールを行った後、運ポイントを消費してその結果を変更することができる。プレイヤーは運ポイントを使用して、1対1の割合でロールを変更することができる。この方法で使用できる運ポイントの量は、そのキャラクターの使用可能な運スコアによってのみ制限される。例えば、次のような場合です: ダーク・ダガーは、恐ろしい沼の獣に襲われている。沼の獣はロールを行い、極大成功を収め、ダークの喉を切り裂こうとしている!しかし、ダークはダッジスキル35をはるかに上回る63でかわすことができなかった。そこでダークのプレイヤーは、ダークの幸運ポイント56を消費して、ダッジの出目を極大成功に変更する(つまり出目を07に変更する)ことに全力を尽くす。両者とも極大成功だが、同点の場合はかわしたキャラクターが勝利する。沼の獣がDirkを殺そうとしているように見えた瞬間、ヒーローは足のかかとで跳ね返り、よろめきながら一撃を避けた。これでダークの運の残りは4ポイントになった。絶望的な状況なので、ダークは沼の獣と再び交戦することをよく考えたほうがいい。彼の最善の選択肢は、最初のチャンスで、不動な同僚に退路を任せて、足早に去ることだ!

[武器ファンブルや銃器の故障の結果を調整する ]

コスト:10
近接武器のファンブルや銃器の故障を示すダイスが出た場合、10運ポイントを消費してその結果を無視することができる。実際のダイスの結果は調整されず、攻撃は失敗のままである。運を消費することで、その出目の悲惨な結果を回避することができ、ヒーローは武器の破損や銃器のジャミングを回避することができるなど、さまざまな効果が期待できる。

[正気喪失を半減する]

コスト:正気度ポイント損失の2倍
正気度ロールが失敗した場合、失われた正気度の2倍に相当する幸運ポイントを消費することで、失われた正気度の数を半減させることができる。例えば、あるヒーローが彼方からの恐怖を見たために8ポイントの正気を失おうとしている(キーパーは1D10を振ってその損失を計算した)。ヒーローは合計で16点の幸運を消費し、8点の損失を4点に減少させる。なお、回復力の才能(25ページ参照)を持つヒーローは、幸運を消費して正気度 の損失が半分になった後、その効果を正気度の損失に適用することもできる。例えば、以下のようになります: ダークはひどいモンスターを目撃し、正気度ロールに失敗した。キーパーはロールを行い、最大の正気度損失20点を得る。ダークのプレイヤーは、今はダークが正気を失うのに良い時期ではないと判断し、40運を消費して正気喪失を10点に半減させることを表明する。ダークは「回復力」の才能も持っており、プレイヤーはさらに5運を消費して「正気度」の減少を5減らすことを決定した。

[意識不明を回避する]

コスト:1、以降ラウンドごとに2倍
ヒーローが意識を保つためのCONロールに失敗した場合、または自動的に意識不明になった場合、そのラウンドの終了まで意識を保つために1ラックポイントを消費することができる。その後、ヒーローが意識を維持したいラウンドが続くごとに、コストは2倍、4倍、8倍、16倍となり、各ラウンドの開始時に消費する必要がある。 運のポイントが尽きたり、運を使いたくなくなったりすると、即座に意識を失う。アクティブなキャラクターは、より魅力的なダメージのターゲットになり得るからです。 例えば、次のようなことです: ジェイク・アイアンサイドは1回の攻撃でヒットポイントの半分を失い、CONロールに失敗した。彼は自動的にうつ伏せになり、意識を失うはずだが、代わりに運を1ポイント消費して、そのラウンドの終わりまで意識を保つ。次のラウンドの開始時に、彼は2点の運を消費する。3ラウンド目の開始時に運を4ポイント消費する。合計7点の運を消費し、ジェイクは安全な場所にたどり着いた。4ラウンド目の開始時、ジェイクは運ポイントを消費せず、自動的に気絶してしまう。

[かすり傷だ!]

コスト:20
傷は時に、実際よりもずっと悪く見えることがあります。Pulpのヒーローは内なる蓄えを呼び出すことができ、受けたダメージを軽減するために即座にヘルスブーストを得ることができる。ダメージを受けたとき、ヒーローは20幸運ポイントを消費して、即座に1D6のヒットポイントを回復させることができる。得られるヒットポイントは、ヒーローの最大ヒットポイント数を超えてはならない。状況によっては、この効果でヒーローが死の淵から生還したり、アドレナリンが出て怪我を振り切り仕事に取り掛かれるかもしれない。また、キーパーはこのヘルスゲインを、重傷を負ったヒーローの回復を早めるために許可することができる(幸運の消費は、負傷してからしばらく経ってから行うことができる)。
[確実な死を回避する]
費用:全ての幸運ポイント、30ポイント以上の利用が必要です。
ヒーローの運ポイントが30以上残っている場合、その運ポイントをすべて使って、 ヒーローを死の淵から蘇らせることができる。そのヒーローは死を免れ、直ちに1D6+1のヒットポイントを回復し(『死の扉』67ページを参照)、次のシーンに適切な状態で登場する。プレイヤーは(場合によってはキーパーや他のプレイヤーの補助を受けながら)、何が起こったか、そのヒーローがどのようにして死と思われる状態から生き延びたかを説明しなければならない。プレイヤーは、死にかけた逃避行のストーリーを(無理のない範囲で)劇的に装飾することが奨励される。このような説明は、ヒーローの伝説を本当に発展させ、またとても楽しいものである。このルールを発動すると、ヒーローはそのセッションの間、運がゼロになり、その後1回以上、運が30ポイント回復する可能性は低く、さらに死と隣り合わせの遭遇が続くとヒーローは弱くなる。
[運では買えないもの]

運ポイントは、次のことに使うことはできません:

  • 幸運のロールを行う。
  • ダメージロールを調整する。
  • 押されたロールの結果と結果を変更する。
  • 正気度ロール(正気度の損失を調整するために運を使用することはできるが、正気度ロールそのものを調整することはできない)。
  • スキル経験値チェック(ヒーロー育成フェイズに準ずる)。なお、ヒーローがスキル経験値チェックを受けるのは、Luckポイントを消費せずに行ったスキルロールの成功に対してのみである。

[運の回復]

各プレイのセッションの開始時に、各プレイヤーは運気回復ロールを行う。これは通常のスキルアップと同じ方法でロールする(『クトゥルフの呼び声』ルールブック94ページ参照)。プレイヤーは1D100を振り、その出目が現在の運の点数より高ければ、その運の点数に2D10+10点を加える。出目がヒーローの現在の運の点数と同じかそれ以下の場合、1D10+5点の運の点数を回復する。当然ながら、ヒーローの運のスコアはプレイ中に変化しますが、99を超えることはありません(超過分は失われます)。スタート時の運の値は、ゲーム中に再び使用されることはなく、プレイ中に超過することもある。

  • 例えば 例:Dirkが沼の獣から脱出できたので、Keeperはそこでゲームセッションを終了することを決定した。次のセッションの開始時に、ダークのプレイヤーは運の回復のためのチェックを行う。ダークの運は現在4点である。プレイヤーの出目は36(現在の運を上回っているので成功)であり、ダークの運に2D10+10を加え、合計18(3+5+10)とする。ダークのこのゲームセッションでの運のスコアは22である。

[クリティカルサクセスとファンブル]

クリティカルサクセスは、サイコロの出目が「01」であった場合にのみ発生する。運ポイントを使用して出目を01に下げた場合、その結果は常に(クリティカルではなく)エクストリームサクセスとなる。この唯一の例外は、2人の対戦相手が同点(どちらも極大成功)だった場合の戦闘で、片方が運を使って戦闘の出目を「01」に下げると、相手の成功レベルに勝ったことになる(ただし結果は極大成功として扱われる)。通常の『クトゥルフの呼び声』と同様に、自然に出たクリティカルサクセスは常に何か有益なことが起こったことを意味する(キーパーとその場の状況によって判断される)。同様に、自然なファンブル(「100」)は何か悪いことが起こったことを意味する。運は戦闘におけるファンブルや故障の影響を回避するために使用することができるが、そうでない場合、運は戦闘におけるファンブルや故障の影響を回避するために使用することができることに注意する。
コンバットスキル ナチュラルファンブル(「100」)は回避できない!

[ダーティートリック:ノンプレイヤーキャラクターで運を使う]

重要なノンプレイヤーキャラクター(NPC)は『パルプクトゥルフ』において運の点数を持ち、キーパーにゲームにさらなるスパイスを加える方法を提供します。すべてのNPCが運勢スコアを利用できるわけではありません:
低レベルの雑魚、街角の売人、平均的なパトロール警官などは、運のポイントに恵まれないだろう。一方、重要な教授や大悪党、そしてその部下は、運のポイントを有利に使うことができるだろう。モンスターが幸運ポイントを持つことは、ほとんどない。彼らはすでに奇妙な能力や致命的な力を持っているので、運ポイントを使わせるのはやりすぎになりかねない。グールやディープワンに運ポイントを持たせる前に、常によく考えてみてください。もちろん、高レベルのパルプゲームをプレイしていて、ヒーローが傷を負わず、無敵に見えるようなら、一部のモンスターに運ポイントを使わせるべき時かもしれません。もしヒーローがグールの群れとの遭遇を闊歩しているように見えたら、次回はより経験豊富で能力の高い群れと遭遇させる。人間はそれぞれ違うので、なぜすべてのディープワンやミ-ゴは、互いにコピーし合うのか?主要なNPCの運の点数は通常POWの特性と等しいが、下位のNPCはその身分の低さを反映し、POWの2分の1以下の運の点数を持つかもしれない。一発勝負のシナリオの場合、全体の運の点数をPOWの半分に減らしますが、重要な悪役の運はこのように半減させるべきではありません。なお、NPCの運を生成するための代替システムは、本章末のオプショ ナルルールの項に記載されています。NPCは運ポイントを様々な行動に費やすことができ、その都度、運ポイントを消耗する。NPCの運ポイントはヒーローのようにリチャージされません。その代わり、NPCの運ポイントは基本的に有限であり、ゲームセッションの開始時にリセットされることはない。そのため、キーパーはNPCの運を燃やすときは、常に慎重に考える必要があります。このルールの唯一の例外は、古代の魔法使い、重要なカルトの指導者などのような、人間の主要な悪役である。このような人物は、シナリオの合間に運を回復させることができる(運良く逃げ切り、次の日まで生き延びることができた場合)。しかし、シナリオ中、そのような主要NPCが不注意で自由奔放な行動をとれば、いずれ運は尽きてしまう。シナリオ終了まで生き延びた場合、運のスコアは開始時の合計にリフレッシュされ、将来ヒーローと遭遇することができるようになります。

[NPCの運の消費]

重要なNPCは、以下の行動で運ポイントを使うことができます。

[スキルや特性のロールを調整する]

コスト:1対1ベース
NPCが(スキルや特性を用いて)スキルロールを行った後、その結果を変更するために運ポイントを消費することができる。キーパーは1対1でロールを変更するために幸運ポイントを使用することができる。

[セカンドアタックを購入する]

コスト:10
NPCは10運を消費して、2回目の手刀による戦闘攻撃を購入することができる。近接格闘のファンブルや火縄銃を無視する

[故障の回避]

コスト:10ラック
ダイスが近接武器のファンブルや銃器の故障を示す場合、10幸運ポイントを消費してその結果を無視することができる。実際のダイスの結果は調整されず、その攻撃は失敗のままである。

[マスターは見ていなかった!]

コスト:すべての幸運ポイント
ヒーローが重要な悪役と戦闘中で、ヒットした場合、悪役は自分の運をすべて消費して、近くの雑魚(2ヤード以内)がヒーローの攻撃の前に身を投げ、効果的にヒットを受けることができる。その雑魚はその攻撃によって即座に殺されるか無力化される。このような行動は、重要な悪役にとって高い代償となり、シナリオの残りの期間、さらなるロールに影響を与えることができなくなる。
注:NPCによる運ポイントの使用は、時にデウス・エクス・マキナのように思われ、ゲームの内部論理を低下させる可能性があります。運ポイントの使用は、状況やゲーム世界の現実と相反するものであってはならない。ヒーローが大悪党を追い詰め、使える雑魚がすべて死んでしまった場合、キーパーはどこからともなく突然雑魚を出現させ、攻撃を受けさせるべきではありません。キーパーは常にフェアにプレイすべきです!

[ムック]
どんなカルトや悪の組織にも、下働きの雑魚がいて、平凡な仕事を請け負い、しばしば攻撃や防御の第一線に立つことがある。パルプヒーローの多くは、このような雑魚をバッサリと切り捨て、真の怪物や悪党の元へたどり着くことができる。雑魚は平均的な特性やスキルを持つプレイヤーキャラクターです。平均以上の特性を持つ者は、プロットにとって重要であるため、ヒーローにとってより大きな脅威となるはずなので、基本的には雑魚とはみなされない。雑魚はヒットポイントが半分になると自動的に無力化されるようにする。これにより、雑魚の効果は大幅に低下し、ヒーローは主要な悪役に集中することができる。
[平均的な雑魚]
STR 40 CON 50 SIZ 50
DEX45 INT30 APP30
POW 30 EDU 40 SAN 30
HP 10 DB:0 ビルド 0 移動:7 MP:6
運:N/A
攻撃:1回
格闘 35%(17/7) 1D3ダメージ、
ショットガン40%(20/8) 4D6/2D6/1D6ダメージ/12-gauge、
トンプソン(サブマシンガン)30%(16/6) 1D10+2ダメージ
.32mmオートマチック 40%(20/8)1D8ダメージ
回避 25%(12/5) 防御値:なし。技能:なし

[戦闘]

ほとんどのパルプ・アドベンチャーには、命知らずのヒーローが腐敗したカルト信者や卑劣な犯罪者、異世界の怪物に挑む戦闘シーンがある。クトゥルフの呼び声』の標準的な戦闘ルールと、以下のような調整を加えて、そのような出会いにもっとパルプを注入してください。

[接近戦から離脱]

キャラクターが近接戦闘から退こうとする場合、その戦闘ラウンドのアクションでドッジロールを成功させなければならない(攻撃側のファイティングスキルで対抗する)。逃げようとするキャラクターが反対側のロールに勝てば、そのキャラクターは乱戦から離れることに成功する。このロールに勝てなかった場合、相手は戦いを挑み、乱戦を維持したことになる。逃走したキャラクターは次のラウンドに再挑戦しなければならない。

[ノックアウト]

クトゥルフの呼び声』では、攻撃によって対象のヒットポイントの半分以上のダメージが与えられたとき、対象は意識を保つためにCONロールを行わなければならない。我々は、パルプヒーローが脳震盪や頭蓋骨の骨折に苦しむのではなく、後で目を覚まし、頭をさすって何事もなかったかのように過ごすのを見慣れたものである。パルプ・クトゥルフ』では、キャラクターは相手をノックアウトしようと宣言することができる。そのキャラクターのDEX順のターン、あるいは奇襲攻撃の場合、これを鈍器攻撃(パンチ、クラブ、ライフル)を使用した戦闘行動として扱う。

  • バットなど)マニューバーが成功した場合、相手は意識を失い、1ヒットポイントのみのダメージを受けるだけである。ノックアウト攻撃は、頭蓋骨または同様の脆弱な場所を持つ相手(人間、深き者、グールなど、ただしショゴスは除く)に対して使用することができる。
  • 例: メアリー・スー・ロックバスターは大英博物館の警備員をノックアウトしたい。メアリー -スーが消火器を手に取り、忍び寄り(見張りのSpot Hiddenに対してStealthの反対ロールを行う)、見張りの後頭部を消火器で殴ることに成功する。キーパーは、対象が攻撃に全く気づいていないため、自動的に成功すると判断する。もしメアリ・スーがステルス・ロールに失敗していたら、警備員を気絶させることを目的とした格闘術を試みていたことだろう。警備員は体格が1もあり、メアリー・スーの体格の0より1つ上なので、メアリー・スーはこの作戦でペナルティダイスを1つ取る。メアリ・スーのダイスは通常成功で、警備員はかわしきれなかったので、メアリ・スーは作戦に成功し、警備員を気絶させることができる。

[カバー越しのターゲットへの射撃]

部分的な隠蔽がある場合、攻撃側は目標に命中させるために隠蔽を通 して射撃することを選択することがある。この場合、ペナルティダイス(部分的隠蔽のため)を 1 個追加し、隠蔽の種類に応じた装甲等級を適用する。例えば、低いレンガの壁であれば 10 点の防護が可能であるが、薄い木の柵であれば 1 点の防護しかできないかもしれない。ラウンド中、ターゲットが完全に隠れている場合でも、攻撃者はターゲットに命中することを期待して、カバーを通してショットを打つことができる。命中する確率は、ターゲットが身を隠している場所の広さに依存します。小さな庭の小屋に隠れるのと、飛行機の格納庫に隠れるのとでは、大きな違いがあります。攻撃者は、ほとんど直感で的を射抜いている。隠れるスペースが狭い場合、キーパーは難易度を1段階だけ上げる(部分隠蔽として)。隠れるスペースが広い場合、難易度を再度上げるか、クリティカル成功時のみ命中を認める。

[伏せる]

倒れているキャラクターは、地面に平らになっているものとする。伏せているキャラクターに対する格闘攻撃はボーナスダイスを1つ獲得する。銃器で伏せたキャラクターを狙う場合、ペナルティ・ダイスを1つ得る(至近距離の場合はこれを無視する)。伏せているキャラクターは、相手をかわすか反撃することに成功した場合、立ち上がることができる。また、そのラウンドの自分のターンが来たときに、立ち上がってからアクションを起こすこともできる。横たわっているキャラクターは、安定した姿勢で射撃することができる。

[制圧射撃]

ギャングやカルト教団は、混乱を引き起こし、エリアをクリアにし、一般的に完全な騒乱を確保するために、しばしば弾丸でエリアをホースする。制圧射撃は、地域を一掃したり、パニックを起こしたりするために使用され、ターゲットのグループを "ダイブ・フォー・カバー "させる。隠れ家に飛び込んだ標的は応戦できない(『クトゥルフの呼び声』ルールブック第7章「戦闘」に従い、次のアクションを失う)。射手は自動火器(ピストル、サブマシンガン、マシンガン)を使用し、特定の標的を指定せず、集団に対して制圧射撃を行うことを宣言しなければならない。集団とは、1つの部屋にいるすべての人、通り、または銃の射撃アーク内にいるすべての人の集団のことであるかもしれない。そのエリアにいる各ターゲットは、銃撃されたときに感じるかもしれないパニックをシミュレートして、身を隠すためにダイブするオプションを持っています。ヒーローは常に、身を隠すかどうかを決定することができます。ヒーロー以外の傍観者全員について1回ダイスを出す(射手が銃器のダイスにボーナスを得るかどうかを決定するため)。潜伏を希望する者が潜伏したら、キーパーは潜伏を選択した者を含む集団の中から無作為に標的を決定する必要がある。飛び込みに成功した者は、もちろん命中しにくくなる(火器のロールにペナルティ)。

[傷と回復]

パルプゲームでは、ヒーローはもっと頑丈にできていて、標準的なCall of Cthulhuのキャラクターがおそらく無力化するような傷を振り払うことができ、時には死そのものから逃れることさえできる。パルプの戦闘は常に非常に劇的であるべきである。説明と視覚的なイラストは徹底的に奨励されます。ヒットポイントを4点失った」と言うのは避け、代わりに「肩に叩きつけられた弾丸の衝撃を感じ、そして突然の激痛が走る」と言うようにする。

[回復を早める]

負傷したヒーローの回復が早い:自然治癒力は1日あたり+2ヒットポイントに増加する(Quick Healerの才能はこれを1日あたり+3ヒットポイントに増加する)。さらに、応急手当や薬による治癒に成功すると、ヒットポイントが+1D4増加する(スキル、36ページ、第2章:パルプヒーローの作成参照)。

[重傷を無視する]

ヒーローに重傷ルールを使用しない。ヒーローは、最大ヒットポイントの合計と同じかそれ以上のダメージを一度でも受けた場合、死亡する。また、最大ヒットポイント数の半分以上のダメージを一度でも受け、かつヒットポイントが0になった場合、そのヒーローは瀕死になる(以下の「死亡と死」を参照)。それ以外の場合、ヒットポイントが0になると、ヒーローは自動的に意識不明になる。1回の攻撃で最大ヒットポイントの半分以上を失ったキャラクター(ただし、まだヒットポイントが0以上である)は、意識を保つためにCONロールを行わなければならない。なお、意識不明のヒーローは、モンスターや大悪党の手によって放置されると、そのまま殺されてしまうことがある!

[瀕死と死]

ヒーローは、最大ヒットポイント数と同じかそれ以上の攻撃を1回受けてヒットポイントが0になったとき、死亡となる。ヒーローが最大ヒットポイント数の半分以上の傷を負い、さらにヒットポイントを0にした場合、そのヒーローは瀕死となり、自動的に意識不明になる。現在のヒットポイントを数字ではなく、瀕死の「D」として記録する。
例えば ジャックは最大22のヒットポイントを持っています。彼はゾク=ガの失われた寺院を探索中、一連の不運な出来事によってひどく打ちのめされ、現在8点のヒットポイントを持っている。彼は罠を発動し、溶けた炎に包まれ、凶悪なキーパーは4D10のダメージを与え、ジャックは18点のダメージを受けた。これはジャックの最大値の半分である11点を超え、0点以下になっているため、ジャックは死にそうである。もしキーパーが22点以上のダメージを与えていれば、ジャックは即死していただろう。
瀕死のヒーローは次のラウンドの終わりとその後の各ラウンドでCONロールを行わなければならない。CONロールのいずれかが失敗した場合、そのキャラクターは即座に死亡する。応急処置は、瀕死のキャラクターを安定させるために使用され、死を防ぐことができる。モンスターがヒーローを蝕んだり、完全に引き裂いたりしているような特定の状況下では、キーパーは応急手当を不適切と判断し、死は避けられないと裁定することができる。応急手当ロールに成功して安定した場合、患者は1D4のヒットポイントを獲得し(Extreme成功で自動的に最大4ヒットポイント回復)、死亡の「D」が取り除かれる。患者は死の淵から蘇り、もはや毎ラウンドCONロールをする必要はない。応急手当ロールが成功し、最初に安定した場合、医学ロールのフォローアップを行うことができる。応急手当ロールが失敗した場合、そのロールを押すことができるが、このロールの失敗の結果は、負傷者の死である-応急手当ロールが失敗した場合、最善の努力にもかかわらず、瀕死のヒーローを救うことができないことを意味する。一旦死の淵から戻された患者の自然治癒は、その後ヒーローが通常の最大ヒットポイント数に戻るまで、1日あたり+2ヒットポイントの割合で継続する。自然治癒は継続的な医療によってサポートすることができる:毎日、主治医が医学ロールを行うことができ、成功すれば、その日の患者の自然治癒は1ヒットポイント増加し、+3される。近代的で設備の整った病院での治療やケアは、医学の出目にボーナスダイスを与えるかもしれないが、不衛生な環境で負傷した仲間をケアすることを強いられると、出目にペナルティダイスをもたらすかもしれない(キーパーが決定)ことに注意。希望により、キーパーは「薬」の出目を失敗した場合、治癒よりもむしろ妨げになると判断し、患者の回復を遅らせ、その日ヒットポイントを獲得できないことを意味する。薬膳ロールが失敗した場合、1D3のヒットポイントが得られるのではなく、失われることになる可能性がある!瀕死の状態から生還した場合、何らかの形で正気度が失われる可能性がある。正気度ロールを行い、その結果によって0/1の正気度を失うべきである。キーパーはプレイヤーに瀕死の状態を考慮するように促すべきである。

  • 死亡時の負傷は、その後のヒーローの描写に大きく影響します。足の骨折や手の欠損などの怪我は、物語の興奮を高め、プレイヤーは自分のキャラクターの不幸を演じることで、喜劇的・劇的な効果を最大限に発揮することができるのです。パルプの世界の多くのヒーローは、そのような傷を顎で受け止め、自分を払いのけ、悪党が次に投げつけてくるものに備えることができるのです!
  • 例:火と煉瓦の伝道師であるチェ・"ホーリーファイヤー"・ウェストナーのヒットポイントは最大34点である。最近のトラブルで、現在ヒットポイントは17。クトゥルフの巨大な星の産物に遭遇したとき、チェは自分の言葉がモンスターを撃退しないことに気づく。しかし、クトゥルフの巨大な星に遭遇したチェは、自分の言葉でその怪物を撃退することはできず、星をかわそうとする。チェは巨大なモンスターに横殴りにされ、19点のダメージを受けた。これは最大ヒットポイントの半分以上であり、ヒットポイントを0にすると、チェは意識を失い瀕死の状態になる。痛い!この後、スター・スポーンは、さらに別の場所に大惨事を起こしに行きます。チェの仲間(スター・スポーンが近づいてくるのを見て逃げ隠れしていた)は、チェのボロボロの体にたどり着くのに1ラウンドかかり、応急処置を試みることができない。その間に、キーパーはチェのプレイヤーに、チェがもう1ラウンド命を保てるかどうか、CONロールをするよう依頼する。ありがたいことに、彼はそのロールに成功し、友人たちが彼のもとへ行き、応急処置を試みるための時間を少し稼ぐことができた。もし失敗したら、チェのプレイヤーはそのラウンドの終わりにもう一度CONロールをしなければならない。幸運なことに、トミー・アンダーソンは第一次世界大戦の戦場での傷の手当の経験が功を奏し、応急手当のロールに成功し、チェを安定させて1D4のヒットポイントを付与した。チェのプレイヤーは彼のシートの「D」マーカーを消し、彼の現在のヒットポイントを3(1D4の出目の結果)にする。友人たちは彼を車に乗せ、スタースポーンを追って旅に出る。旅の間、トミーはチェの傷の手当てをし、医学のロールに成功し、チェにさらに1D4ヒットポイントを与えた。チェは現在6ヒットポイントになり、立ち上がって海から来た巨大な魔物との必死の戦いに参加することができるようになった。チェは正気に戻ると、死にかけたことを思い出し、そのショックから正気度ロールが必要になる。その後の数日間、トミーはチェの傷の手当てを続け、毎日医学ロールを出す。病院での治療ではないので、キーパーはこれらのダイスにボーナスダイスを与えないが、一般的な状態は問題ない(つまり、暑くて汗ばむジャングルにはいない)ので、ペナルティダイスも与えないというルールを決めた。トミーが医学の出目を成功させた日には、チェは3点のヒットポイントを獲得し、そうでない場合(医学の出目が失敗した場合)には2点の自然治癒を獲得する。

[死の扉]

瀕死のキャラクターは、「瀕死と死」(上記)と同様に、運ポイントをすべて(最低30ポイント)消費して死を回避することができます。このような状況では、主人公の運のスコアは0になり、状態は少し改善され、次のシーンまで生きることができ、プレイヤーは主人公が死の淵からどのようにして脱出したかを描写する。キャラクターは直ちに1D6+1のヒットポイントを回復し、受けた傷は残り、いずれは治療を必要とするが、キャラクターは時間を稼いだので、意識や生気を保つためにCONロールをする必要がない。
例えば マクシミリアン・クエストと彼の信頼できる仲間たちは、知らず知らずのうちに大クトゥルフを眠りから解放してしまった。彼らが命からがら逃げ出したとき、クトゥルフはうっかりマクシミリアンを踏みつけてしまった。マクシミリアンが潰されるよりも、彼のプレイヤーは残りの運をすべて使って確実な死を避けることを選択した。現在、マクシミリアンの運は36点である(死を避けるには最低30点必要なので、今回は問題ない)。
キーパーはマクシミリアンのプレイヤーに、即死と思えるような状況でもどうやって生き延びたかを説明するよう求める。マクシミリアンのプレイヤーは、クトゥルフの足が彼の命を踏みつぶそうとする最後の瞬間、マクシミリアンはどうにかして偉大なる老人の足の間に入り込み、彼が完全につぶされるのを防いだと言います。クトゥルフの大股で運ばれた主人公は、やがて投げ飛ばされた。マクシミリアンは3ヒットポイント(1D6+1)回復する。キーパーは次に、残りのヒーローがマクシミリアンのボロボロの体が奇妙な彫刻を施した玄武岩の石の上に横たわっているのを見つけたことを説明する。空には、カリフォルニアに向かうグレートクトゥルフの暗いシルエットが見える...。

[輝く栄光]

確実な死に直面したとき、ヒーローは選択を迫られる。運ポイントを消費して死を回避することもできるし、栄光の炎に包まれて逝くという選択もある。栄光の炎に包まれて逝く」は運ポイントを消費せず、「無料」のオプションであり、ヒーローが死ぬ前に最後の必死の行動を1つ試みることができる。最後の行動にスキルロールが含まれる場合、そのロールには無料のボーナスダイスが与えられます。そのアクションが試みられると、ヒーローは死亡し、蘇生することはできない。最終」アクションであることから、スキルロールを押し付けることはまずあり得ないが、想像力豊かなプレイヤーであれば、適当な理由をつけてキーパーを説得することができるかもしれない。キーパーは(ロールを行う前に)ロールを押せないと宣言する権利が十分にある。もしキーパーがプッシュの試みを許可した場合、失敗の結果は非常に厳しく、少なくとも他のプレイ ヤーキャラクターを巻き込まなければならない。つまり、当該ヒーローはいずれ死ぬのだから、プッシュの失敗の影響は、ヒーローの仲間やミッション にまで及ぶものでなければならない。栄光の炎は、他のキャラクターが英雄的行為を行えるようにするために行われ、ボーナスダイスは実際に瀕死のヒーローが支援しているキャラクターに与えられるかもしれません。このような自己犠牲は、他のキャラクターを助けるために自分が何をしているのか、他のキャラクターが劇的なアクションを行えるようにするためにどのような最後の演出を行ったのかを、当該プレイヤーに語らせることができます。
最後の行動の例としては、最後の戦闘を行う、爆弾を解除する、罪のない人を救う、魔法使いの呪文の書を手に入れる、重要なメッセージを送るために電話をかける、他のプレイヤーがモンスターの弱点を狙えるように自分を犠牲にする、などである。オプションとして:キーパーは「栄光の炎」の最終アクションは自動的に成功すると宣言してもよいが、そのアクションの完全な効果と結果は、ダイスロールによって得られた成功度によって決定される(失敗した結果は、アクションが目的を一部達成しただけ、極大成功はアクションの有益な効果が予想よりはるかに大きかった、など)。
別の選択肢もある: キーパーは、永久に正気を失った(正気度がゼロになった)ヒーローが、栄光のうちに引退することを許可することもできる。そのような人物が、死んだように見えるにもかかわらず、後に悪役として登場するかどうかは、キーパーに委ねられる。

[ヒーロー育成フェーズ]

キーパーはヒーロー開発フェイズをいつ行うかを決定する。通常はシナリオやキャンペーン章の終わりであるが、キーパーが適切と思うときにいつでも呼び出すことができる。このフェイズでは、『クトゥルフの呼び声』ルールブック94ページの「経験の報酬」で説明されているのと同じように、キャラクターを成長させ、スキルアップのチャンスを得ることができ、さらに以下の追加・適応が可能です。

[正気を取り戻す]

自助ルール(『クトゥルフの呼び声』ルールブック167ページ)を用いて、ヒーローは自分のバックストーリー要素のどれかと時間を過ごすことで正気度を回復することができる。パルプ・クトゥルフでは、ヒーローがそのバックストーリー要素と過ごす間に正気度ロールに成功した場合、1D10正気度ポイントを得るが、ロールに失敗した場合、1正気度ポイントが失われ、キーパーとプレイヤーはヒーローのバックストーリーのその側面を何らかの方法で修正し、失敗を反映する必要がある。もちろん、現在の正気度がヒーローの最大正気度(99-クトゥルフ神話)を超えることはない。

[不定期狂気回復】の場合]

キーコネクションと共に時間を過ごした場合、ボーナスダイスで正気度ロールが行われ、成功した場合、ヒーローは無期限の狂気から回復し、正気度を+1D10回復することができます。正気度ロールが失敗した場合、そのヒーローのバックストーリーの重要な側面は修正され、そのヒーローはもはやキーコネクションを持たない(次のヒーロー育成フェイズに新しいキーコネクションを選択する)。注:ヒーロー育成フェイズにおける正気度や無期限の狂気回復に関するオプションルールは、72ページを参照してください。

[傑出した功績]

キーパーは傑出した功績を称え、ヒーローに新たなパルプ才能を授与することができる。このような授与は稀に行われるべきで、おそらくヒーローのキャリアの中で1度か2度行われる。キーパーは、プレイヤーが新しい才能を選ぶことができるかどうか、またはその才能が以前の行動や成功に何らかの形で関連しているかどうかを決定することができる。

[ヒーロー育成のまとめ]

  • スキル向上:チェックされたスキルの上昇をロールする。
  • 自助努力:バックストーリーアスペクトと過ごすことで正気度を回復させるか、キーコネクションを使用して無期限の狂気から回復し、Sanityを回復させる。
  • ヒーローのバックストーリーエントリーを1つ変更または作成する。
  • キーパーが判断して、優れた功績に報酬を与える。
  • 信用度をチェックし、財政を見直す(必要な場合)。
  • 正気度の上限を1つ下げ(『クトゥルフの呼び声』ルールブック169ページ「Getting Used To The Awfulness」を参照)、神話硬化(『クトゥルフの呼び声』ルールブック169ページ)しているかどうかをチェックする。例:千の死の支配者である悪役ペイルクローは、運ポイントが0点の状態でゲームを開始する。このシナリオの最初の2回のゲームセッションの間に、ヒーローは合計で50運ポイントを消費することになる。ゲームセッション3でヒーローがペイルクローに初めて会ったとき、悪役は50点の運を蓄えている。この出会いにおいて、ペイルクローはヒーローと戦うために30ポイントの運を消費し、逃亡する(残り20ポイント)。ゲームセッション3と4で、ヒーローはさらに60運ポイントを消費し、ペイルクローは合計80運ポイントを得て、シナリオのクライマックスであるセッション6でヒーローとの復讐戦に臨む。

[pulp-o-meter:オプションのルール]。

以下のオプションルールは、『パルプクトゥルフ』においてさらなる粒度を求める人々のために提案されたものです。これらのオプションルールはゲームにさらなる複雑さを加える可能性があるため、キーパーはプレイで使用することを約束する前に、これらのルールを含めることを慎重に検討する必要があります。

[オプション:運を微調整する]。

グループによっては、運の消費を制限するために、より低いレベルのパルプを希望する場合もあります。以下に、精製を希望するキーパーにいくつかの選択肢を提案します。

  • を調整し、ゲームにおける運の消費の役割をある程度軽減させる。
  • スキルや特性のロールを調整するために費やすことのできる運ポイントの量を制限する。通常は無制限だが、キーパーは1つのロールに影響する運ポイントの上限を10ポイントまたは25ポイントに設定することを好むかもしれない(成功のマージンを減少させる)。
  • 武器のファンブルや故障を回避するための運の消費は認めない。
  • 運を消費して正気の喪失を減少させることを認めず、そのような精神的無敵を得ることができるのはレジリエントの才能だけとする。
  • 確実な死から逃れるという奇想天外な方法があなたやあなたのグループにとって魅力的でない場合、確実な死を避けるというルールは見送る。キーパーは、必要とされる運の回復ロールを行わず、単に新しいセッションの開始時に自動的に+10、+20、または+30運ポイントを許可することができる。さらに、キーパーはプレイ中に特定の目的または勝利を達成した場合、ヒーローに運(+10または+20ポイント)を与えることができる。

[オプション:代替のNPCの運]

標準的なパルプクトゥルフのルールでは、主要なNPCの運はそのPOWに等しいとされていますが、ヒーローの運の消費を実際に「遊ぶ」方法の1つは、それがNPCの運プールの基礎となることです。したがって、各主要NPCの運ポイントは、シナリオ中にヒーローが費やした運の量によって決定されます。消費されたヒーローの運の各ポイントは、主要NPCの運のプール(シナリオ/キャンペーンの開始時には0から始まる)に加算されます。この代替システムは、プレイヤーが蒔いた種を敵が刈り取るという、プレイヤーの支出にバランスを与えるものです!ただし、キーパーが帳簿を作成する必要があります。

[クトゥルフの呼び声から推奨されるオプションルール]

以下のルールはいずれも『クトゥルフの呼び声』ルールブック第7章「戦闘」のオプションルールの項にあるもので、戦闘にさらなるレベルの高さを加えている:

  • イニシアチブを取る、123ページ。
  • 戦闘中の移動、127ページ。

[オプション:回避]

もしキャラクターが攻撃をかわすことで反応した場合、ダイスの出目はその戦闘ラウンドの次の行動に影響を与える可能性があります。おそらく、かわすことが失敗し、ヒーローが不利になることを意味します。

回避のレベル結果
ファンブルアウトオブポジション:そのキャラクターの次のアクションにペナルティダイスを1つ得る
クリティカルプライムポジション:そのキャラクターの次のアクションにボーナスダイスを1つ得る

このように、かわすことの結果を任意に挿入することで、戦闘中に誰もが何か別のことを思い出すことができるようになります。もしあなたがゲームにこのような細かさを好むのであれば、試してみてください。

[オプション:2つの武器を持つ]

どのキャラクターも二刀流を選択することができ、1ラウンドに2丁の銃か2本の近接武器を両手に持って攻撃することができる。攻撃は通常のルールに則って行われるが、2つの例外がある。まず、最初の攻撃を含むすべての攻撃にペナルティダイスが適用される。

  • 近接武器二刀流の場合:ペナルティダイス1個が、左手と右手の両方に適用される。
  • 手と右手で攻撃する。
  • 銃器の場合:どちらの手で撃ったかにかかわらず、すべての射撃にマルチプル・ショット・ルール(『クトゥルフの呼び声』113ページ参照)が適用される。つまり、各銃から1発ずつ撃った場合でも、銃ごとに複数発撃った場合でも、それぞれの弾は攻撃ロールに1個のペナルティ・ダイスを適用する。したがって、両手にナイフを持って攻撃するキャラクターや、2丁の拳銃から弾丸を発射するキャラクターは、両方の攻撃ロールにペナルティ・ダイスを適用する。なお、銃器の難易度は射程距離で設定するだけでなく、他の要因による修正も適用できる。次に、ファンブルの発生確率が高くなります:
  • 成功に必要なダイスの目が50以上の場合、96~100のダイスの結果でファンブルが発生します(通常100)。
  • 成功に必要なサイコロの目が50未満の場合、90~100のサイコロの結果でファンブルが発生します(通常の96~100の場合より)。注:銃器の誤作動は、ダイスの結果がその武器の誤作動の範囲内にある場合にのみ発生します。両刀使いの場合、ファンブルが発生する頻度が高くなります。いつも通り、ファンブルの結果で何が起こったかをキーパーが決定する:
  • 自分への被害:攻撃者が誤って自分の足を撃ったり、自分のクラブの尻で自分の顔を打ったりした。
  • 味方への危害:誤って味方に斬りかかったり、跳ね返りが味方に当たったりする。
  • バランスを崩す:攻撃者が足を踏み外して地面に倒れたり、仲間にぶつかって倒れたりする。
  • 武器の紛失:攻撃者の武器の一つが手から滑り落ち、おそらく遠くへ投げ飛ばされる。
  • 絡まる:攻撃者の武器が自分の衣服や周囲の環境(木の枝やカーテンなど)に絡まる。二刀流は、攻撃を受けたときに(好きな武器を1つ使って)反撃する能力に変化を与えない。拳などの非武装攻撃は、二刀流のルール上、近接武器としてカウントされる。キャラクターは左手に剣を持ち、右手の拳で攻撃することができる(両刀使いの場合、両方の攻撃でペナルティダイスを取る)。ハンドガンを二刀流にすると、リロードが非常に困難になることに注意すること。パルプ・クトゥルフではハンドガンを二刀流にすることができる。例えば、キャラクターにショットガンを二刀流させるか、それともハンドガンにだけこのルールを適用するか、などです。例えば、こんな感じです: アリスとウェンディは青い牙の汚いカルト集団に追い詰められている。アリスは2丁のハンドガンを二刀流(ハンドガンのスキルは45%)で、ウェンディは2本のナイフを二刀流(乱闘のスキルは40%)である。最初の戦闘で、アリスはそれぞれの銃から1発ずつ弾丸を撃ちます。1発目は命中したが、2発目は外れたので、それぞれの出目にペナルティダイスが加算される。ウェンディはナイフを2本持っているため、2回ともペナルティダイスを1個使って攻撃する。しかし、彼女は二刀流で喧嘩のスキルが50以下であるため、失敗する確率が高く、2回目の出目は91でファンブルとなる。キーパーは、ウェンディが足を踏み外し、うっかりアリスを傷つけてしまったと宣言する!アリスにとって幸運なことに、ウェンディの出目は1ダメージで済みました。ウェンディとアリスの恐怖の中、さらに多くのカルト教団が押し寄せ、二人を狙っている。アリスはこのラウンドで、それぞれの銃から複数の弾丸を発射し、できるだけ多くのカルト教団員を殺そうとしていると宣言する。彼女の拳銃は1ラウンドに3発まで発射できるので、合計6回の攻撃ロールを行い、それぞれにペナルティダイスを1つずつ振ることになる。ポイントとはちょっと違う
  • の射程距離なので、キーパーは通常難易度の射程距離と宣言する。そして、最後の結果が「100」だったとき、アリスの銃の1つが故障し、ジャムってしまった!

[オプション:クリティカルサクセスの特典]

キーパーは戦闘中に自然に出たクリティカルサクセス("01")に報酬を与えたいと思うかもしれない。通常、これはヒーローが戦闘に勝利することを意味するが、キーパーは追加の有益な効果を与えるか、プレイヤーに選択させることができる。以下はそのアイデアである:

  • ヒットすると自動的に相手を気絶させる。
  • ヒットするとすべてのアーマーが無効化され、特に弱い箇所を発見する。
  • 最大ダメージの2倍のダメージを与える。
  • ヒーローの次のアクションを設定し、次のダイスにボーナスダイスを与える。
  • ヒットによって相手が転倒し、地面や急な岩棚などから叩き落とされ、追加ダメージが発生したり、次のアクションができなくなったりする。特に人間や人間のような相手には、これらのアイデアを念頭に置いてください。

[オプション:ヒーローの成長段階-無期限の狂気]

標準的なルールでは、ヒーローは無期限の狂気から回復するための1つの方法として、重要なバックストーリー要素と共に時間を過ごさなければならない。ヒーローは無期限の狂気から回復するかどうかを決定するための正気度のダイスをボーナスで受け取るが、現在の正気度が非常に低いかもしれないという事実は、ダイスを成功させるチャンスが非常に少ないことを意味する。パルプの多いゲームでは、キーパーは以下のいずれかのオプションを使用することを望むかもしれない:

  • もしプレイヤーが自分の重要なバックストーリー要素に接続しようと非常に説得力のあるロールプレイをしている場合(プレイヤーは努力し、シーンの精神に入り込んでいる)、成功したかどうかを判断するために正気のダイスに2つ目のボーナスダイスを付与する。
  • あるいは、キーパーはその裁量で、ヒーローの育成フェイズに、正気度ロールを必要とせず、ヒーローから無期限の狂気を取り除くことができる。ヒーローの冒険の間の時間と療養により、永続的な悪影響(無期限の狂気)は減少し、ヒーローは健全な精神状態で次の冒険に出発することができる。

[オプション:ヒーローの成長段階-クトゥルフ神話ポイントを獲得する]。

キーパーは、ヒーローが最近得た神話情報をまとめようとする意図でバックストーリー要素に時間を費やした場合、クトゥルフ神話ポイントを少し増やすことを許可することがある。ヒーローはすでにクトゥルフ神話スキルが6%以上あり、またごく最近に神話の現実に遭遇していなければならない(その経験と知識を振り返ることができる)。自己と同様に

  • ヘルプ、キーパーとプレイヤーはヒーローのバックストーリー要素を中心としたシーンをプレイすることが推奨される。クトゥルフ神話ロールを試みる:成功した場合、彼または彼女は+1D4のクトゥルフ神話を得る(彼らは自分の経験や知識からつながりを推論することができる)、しかし彼らは実現によって1D4の正気ポイントを失う。出目が失敗した場合、その者はクトゥルフ神話ポイントを+1点獲得し(バラバラな情報を真に統合することができず、進歩が遅くなる)、正気度を1点失う。出目が失敗した場合、キーパーは利用したバックストーリー要素が何らかの方法で焼かれ、切断され、あるいは破損していると宣言することができる--おそらく躁的な強迫行為や突然の狂気の発作が原因であろう--この場合も、自動的に1D4点の正気度を失うこととなる。

[オプション:アルコール]

ジン漬けやビールがぶ飲みのキャラクターは、パルプ・フィクションによく描かれている。アルコールは、1920年代にはやや欠落していたが、1930年代には本格的に復活する。アルコールの摂取を指摘する必要はほとんどないが、キーパーが酒やアルコールの大量摂取によってキャラクターの能力に影響があると判断することがある。アルコールは通常、理性的な思考や身体的な調整の能力を妨げる働きをするが、"オランダの勇気 "を与えることができる。オプションとして、ヒーローは酒に酔っている間、低レベルの正気度の損失を免れることができる。酒に酔った状態では、物事がそれほど悪いものには見えず、無慈悲な宇宙が投げかけるものを「引き受ける」ことができると感じる。中程度から過度の飲酒は、ヒーローが一時的に限定的に正気度の低下を免れることを意味する。必要な正気度ロールは依然として行われ、その結果が一定量以下であれば無視される(表9:アルコール参照)。その結果、免疫よりも高い正気度が失われた場合、キーパーはその結果を記録するが、正気度の損失はアルコールの効果が切れた後にのみ適用される。酒がヒーローの体内から消えたら、INTロールを要求する:成功した場合、ヒーローはすべてを衝撃的に明瞭に記憶し、キーパーが記録した正気度の損失がすべて適用される。INTロールが失敗した場合、ヒーローは部分的にしか覚えていないため、記録された正気度損失の2分の1を受けるだけである。キーパーは、プレイヤーがアルコールルールを乱用する可能性を避けるために、必要と思われるこれらのガイドラインを自由に適用することができる。 例えば、次のような場合です: Barfly Danはウイスキーをボトル半分ほど飲んだ。キーパーはこれを10杯とみなしてテーブルを参照し、ダンは4時間ネガティブインポーズをとり、5ポイント以下の正気度の損失には一時的に免疫があることを指摘した。海辺の宿に戻ったダンは、深酒をして正気度判定に失敗する。キーパーは正気度6を出す。ダンは現在免疫を持っているため、キーパーはその損失を記録する。翌朝、ダンはひどい二日酔いで目を覚ました。キーパーはダンのプレイヤーにINTロールを要求するが失敗する: 失敗:ダンは怪物を見たことをかすかに覚えているが、詳細までは思い出せないものの、絶対的な恐怖の震えを感じ、すぐに正気度3点の損失を被ることになる。
表9: アルコール

レベル期間効果オプションの追加効果
1~4ショット1時間減損なしなし
5~8ショット3時間CONロール:失敗した場合、
すべてのスキルと特性ロールの難易度が1レベル上昇する
2ポイントまでの正気度損失に対する一時的な免疫
9~14ショット4時間CONロールを行う:失敗した場合、
すべてのスキルと特性ロールの難易度が1レベル上昇する。
4ポイントまでの正気度損失に対する一時的な免疫
過度15ショット以上6時間以上CONロールを行う:失敗した場合、
すべてのスキルと特性ロールの難易度が1レベル上昇する。
さらに、この期間のすべての出目はペナルティダイスを1個受ける。
6ポイントの正気度損失に対して一時的に免疫

キー
例:ハードリカーのショットで与えられる(1ショットはビール1パイントにほぼ相当)。
期間:この期間内であれば、効果やオプション効果を適用することができる。
効果:キャラクターに適用される標準的なマイナス効果。
オプションの追加効果:キーパーの判断でサニティ免疫を適用する。