スペル一覧
クラス専用
各クラスの初期スペル。
名称 | クール タイム | 効果 | 備考 |
怒涛の連撃 | 5 | 脱力2付与。コンボと同量の弱体を付与。 | ヒドゥン出血型 |
影の刃 | 5 | コンボを1増加させ、"隠しナイフ"を1枚獲得する。 | ヒドゥン斬撃型 |
相殺の鉄槌 | 4 | 天意と同量のダメージを与え、同量のブロックを獲得する。 | テンペスト天罰型 |
気力注入 | 4 | 気力充填1と天意2を獲得する。 | テンペスト雷光型 |
威圧 | 4 | 敵全体に脱力1を付与し、死兆2を3回与える。 | エンライト武闘型 |
精神統一 | 3 | カードを1枚幻視する。レイジが25%増加する。 | エンライト精神型 |
怨念! | 2 | カードを1枚選別する。侵食が1増加する。 | ドーター侵食型 |
生贄 | 4 | レイジを50%増加。境界値8:必殺を1獲得。 | ドーター生贄型 |
- 雑感
全体的にクラススペルのクールタイム増加と、共通スペルのテコ入れが行われたため、
以前ほど各クラスの初期スペルに対する依存度は高くなくなっている。
デッキに合うスペルを拾えたら積極的に取り替えても構わないだろう。
ただし、ドーター侵食型以外の話。 - 各スペルの説明はクラスのページでしてある。
エネミー
フロアボス討伐で入手できるスペル。
名称 | クール タイム | 効果 | 備考 |
ベーコン爆弾 | 4 | 手札を全て捨てる。捨てたカードごとに、敵全体に5ダメージを与え、遅効レイジを50%ずつ獲得する。 | 呪いのブタ |
塵より還りて | 3 | 14ダメージを与える。討伐:HPが5回復し、ブロック5を獲得する。 | スケルトン・キング |
祈り捧げよ | 3 | カードを4枚引き、4枚捨てる。 | わらの使徒 |
力の印 | 4 | 遅効レイジを25%獲得する。気力充填2を獲得する。 | 沼の貴婦人 (1つ選択) |
呪の印 | 3 | 捨札領域に"厄災"が2枚混入。山札と捨札領域のペナルティ枚数に応じ、レイジを25%ずつ増加。 | |
炎の印 | 2 | 燃焼4を受ける。ブロック8と、遅効ブロック10を獲得する。 | |
盾の印 | 4 | 遅効ブロック22を獲得する。 | |
魂の印 | 4 | ブロック15を獲得する。HPを1回復する。 | |
肉の契約 | 4 | レイジ+50%、現在の脅威9毎にレイジ+25%。 | 生殖巣 |
悪夢の騎馬 | 4 | 2枚引く。次ターン開始時、2枚引く。この戦闘中に限り、毎ターン開始時、1枚捨てる。 | 黒の馬車 |
大群 | 3 | 次にプレイする単体対象のカードの再実行+1。 | 血蟲の巣 |
- 雑感
(中ボスクリアさえできれば)入手が確定しているスペル達。
デッキの内容も計画的に寄せていけるのが強み。
ブタ・スケルトン・カカシ・魔女が第一層、生殖巣・馬車・血蟲が第二層。
- ベーコン爆弾:手札がペナルティで埋まったときも一発逆転できるスペル。
ただし、必要なタイミングまで抱え込むと、他のスペルでコツコツ積み上げることの出来るアドバンテージが無いものと同義になる。
乱用すると本当に欲しいタイミングでクールダウン中になってしまう。
剥製師や、人形遣いなど、手札に揮発やペナルティが残留してしまうと大変な敵対策に用いると強い。 - 塵より還りて:討伐しないと回復とブロックは出ない。つまり、殆どの場合ただの14点ダメージ。
二層以降の敵にそんなおいしい回復ポイントを用意してくれる敵もそうそういないので活用できる場所は少なそう。 - 祈り捧げよ:カード効果では1枚ずつ引いて捨ててを繰り返すものが多いが、4枚一気に引いてから内容を吟味できる太っ腹な能力。
初動の安定には勿論のこと、クールダウンも早めなので、中盤のペナルティ対策にも活躍できる。
エンライトのようなドローの弱いキャラには助かるスペルだろう。 - 力の印:地味。テンペストあたりなら活用できるかもしれないが、わざわざ選ぶ必要があるかは謎。
- 呪の印:ペナルティを扱うギミックがあるドーターなどが使うと化ける。罪人の楽園や巣の中の卵などと合わせるとすごいことになる。
既に手札の中に来てしまっているカードはカウントされないことに注意。 - 炎の印:クールタイムが早い上に、燃焼対策のパージはエナジーになって次回に回るのでブロックとしてはまあまあ。カード能力ではないのでデス・ナイトも回避できる。
理論的には遅効ブロックがあるから燃焼のダメージは受けない。使ったターンと次ターンで2枚ずつパージすれば、8ダメージずつ受けれる計算。 - 盾の印:強力ではあるが、即効性がないのが問題。タイミングを見計らって溜め込んでいると腐るので、
積極的に使って、浮いたブロックカードをエナジーに変えて殴る方向性でいきたい。 - 魂の印:即効性のある15ブロックと、HP1回復。どちらもあって損はしない。カード能力ではないので、マザー・ドラゴンも回避できる。
膿んだ傷口などでボス戦で回復しきれなかったときなどは、2層序盤の敵の攻撃が緩いうちに回しておくと良いかもしれない。
- 肉の契約:画面真っ赤っかでターン終了ボタンを押したら死ぬという瞬間、起死回生の逆転パンチを撃つことが出来る(かもしれない)スペル。
上げるのはレイジだけなので、パンチ自体は自前で用意しないと駄目。蜘蛛などには有効。犠牲型ドーターがわざと闇の契約をしまくる手もある。
ラスボスVoidも覚醒すると100を軽く超える威力の攻撃をしてくるので、このスペルでカウンターして倒せればカッコいいだろう。 - 悪夢の騎馬:バージョンアップで全く違う能力になったスペル。計四枚のドローは非常に強力だが、以後、使えば使うほど毎ターン残せる手札が減っていくという凶悪なデメリットが累積する。
引いて捨てるタイプのためペナルティの始末は出来るが、あまり積もると何も出来なくなるので速攻で勝負を決めるしか無い。 - 大群:素直ではあるが地味。ヒドゥンやエンライトのような小技を多用するデッキには恩恵が少ない。
二層ボスの他のスペルがテコ入れされる前はマシな部類だったが、今は逆に取り残された印象。
販売
マップイベントのスペルチャイルドから購入できるスペル。
テコ入れがされたのでやや複雑な効果のものが増えている。
全般的に、強力な重いスペルより、軽くて取り回しやすいスペルのほうが扱いやすい。
名称 | クール タイム | 効果 | 備考 |
たぎる血潮 | 3 | 燃焼4を受ける。レイジを125%増加させる。 | |
イカサマ | 2 | 捨札領域にあるカード2枚に「天賦」を付与する。そのカードは戦闘中に限り強化される。 | |
エナジー確保 | 3 | このターン、次にプレイするカードのコストを0にする。 | |
修繕 | 2 | 捨札領域の一番上のカードを1枚拾得。そのカードは戦闘中に限り強化される。 | |
反転 | 3 | 捨札領域にあるカードの枚数分、ブロックを獲得する。山札と捨札を交換する。 | |
帰還 | 3 | カードを1枚拾得する。 | |
欠損 | 3 | 脱力3を付与する。対象の脱力と同量の、ブロック。 | |
武器交換 | 2 | カードを1枚選別する。1枚引く。1枚捨てる。 | |
蓄積 | 4 | カードを1枚引く。次の自ターン開始時、カードを1枚引く。 | |
迅速な研磨 | 4 | カードを1枚引く。戦闘中に限り、手札の全カードを強化する。カードを1枚捨てる。 | |
鎮静化 | 3 | 沈静2を付与する。沈静を持つ敵と同数、次のターン開始時に追加で引く。 | |
除草 | 3 | カードを4枚選別する。 | |
離断 | 3 | 対象に弱体3付与&対象の障壁を除去。対象以外に弱体1付与。 |
- 雑感
カードに出来ることはカードにさせればいいので、カードに出来ないことをやれるスペルのほうが評価しやすい。
- たぎる血潮:単品で燃焼4を受けるくらいならたいした問題ではないが、燃焼を使ってくる敵と合わさると面倒。
使うタイミングを見極めること。デイリードラフトで一手を競うような時に選んだりする。 - イカサマ:もともと天賦を持っているカードには無意味で、持っていないカードは落ちてくるまで運が絡むので、初動を安定させるためには工夫が必要。
クールタイムが早いが、あまり天賦を増やしすぎると逆に狙ったカードを拾いづらくなる。選別と組み合わせると扱いやすい。
貴重な緑石を、どれにハメるか迷って決められないときなどに、敵ごとに天賦の顔ぶれを変えることが可能になる。 - エナジー確保:比較的使用しやすい部類、第一ターンで重いバフを積みやすくなる。
場面を選ばず役に立つので、今持っているスペルが使いこなせていないな、と思ったときは交換対象。 - 修繕:とても使いやすい。狙ったカードをプレイした直後か、パージしてゴミ箱に送ってから使えば強化して手元に戻ってくる。
クールタイムが早いのも良好。強化ポイントが足りなかったデッキを洗練させた後は、連続で使いたいカードを拾い続ければ良い。 - 反転:天賦で初期手札を展開した後、めぼしいカードを選別で落としてから反転すればデッキのシェイプアップが可能。
二周目からはブロックもできるので、使いこなせれば役立つかもしれない。 - 帰還:ちょっと地味。拾得自体はたしかに便利な能力ではあるが、それだけではわざわざスペルを交換するほどでもない。
ただし、エンライトの精神統一の幻視と比べると、ほぼ上位互換である。 - 欠損:単体脱力3の為にスペル枠を潰してしまうのはいかがなものか。もう一声欲しい。
- 武器交換:ドローの弱いキャラの後押しをしてくれる。エンライトやテンペストなら役立つだろう。
クールタイムが早いのでどんどん使っていける。 - 蓄積:ゲーム開始直後に使えば初動を安定させることが出来そうだが、クールタイムが長いので乱用は出来ない。
一番欲しいタイミングで輝いてくれるだけでも良しとすべきだろうか。 - 迅速な研磨:隠しナイフのような特殊なカードの強化後の姿を拝むことの出来る貴重な手段。
うっかり余計なカードを強化してコストを増やしてしまったりしないように注意すること。
ただし、めぼしいカードを全て強化し終わった後では、クールタイム4もかけてただの青石効果でしかなくなる。 - 鎮静化:沈静は無意味な敵も多いが、効く敵には絶大な威力を誇るので、スペルの付替えのタイミングがハッキリしている。
沈静は脱力と違って、積めば積むほど狂乱を減らすので、多数の手段で重ねがけできればなお良い。 - 除草:ペナルティ対策。四枚も削れるなら大抵の相手に対して快適に対処できるだろう。
スペルならではという効能ではないが、安定性は高い。序盤のデッキ圧縮にも貢献できる。 - 離断:しつこく何度も壁を貼ってくる相手をスッキリと処す事が出来る。
ガーディアンやボスは最初から姿が見えているので、面倒くさそうな相手がいたら買っておくと良い。