モンク。三番目に産まれた東洋系のキャラクター。
いかにも物理で破壊僧しそうな見た目のくせに、非常に複雑な戦闘システムを持つ。
専用メカニズムは「連鎖」。
アップデートによる変更内容更新済。
初期デッキ
- 初期レリック
疲労の付与がこの数珠の効果で起きていることを、このゲームに慣れている人でも知らない。
名称 レア度 効果 祈りの数珠 S 累計で禅に3回突入する度、カードを1枚引く。(戦闘終了時リセットされない)
偶数ターン終了時、敵全体に疲労1を付与する。
偶数ターンごとに敵に疲労のデバフを付与していく。これはこちらの攻撃の威力倍率に関わるもので、
数値はそれほど高くなくともかなり大きな効果を最終的にひねり出す。
詳細は後述するが、秘孔撃には回数を、死兆には威力を増やす。
つまり、カード本文の記載の時点では、秘孔撃は威力が、死兆は回数の数値が大きいほど、疲労の恩恵を受けやすい。
ちなみに秘孔撃中心か死兆中心かで二つの型が存在するが、どっちを使っても最終的に大体混ざる。
- 連鎖
ここまでカードの種類で振り分けられていた3色のキーワード、アタック・アビリティ・バフ。
この3つのジャンル分けが大きな意味を持つ。
同じ種類のカードを連続して使用することで、連鎖のオーブが点灯し、3色そろった時点で「禅状態」に突入する。
連鎖中に別の色のカードを使う、ターンを終了する、などで連鎖は0に戻る。
「非同期」の効果を持つカードは3色のカテゴリや溜まった連鎖に影響を与えないが、ペナルティカードはどの色の連鎖も中断する上、自身は色を持たない。
禅状態の間は、使用するカードのエナジーコストが-1される。
また、「禅:」や「追従:」の効果を持つカードの効果が発動する。
禅状態で5枚のカードをプレイする、またはターンを終了した時に禅状態は解除され、連鎖も0に戻る。
このキャラの特徴としては手札のカードを非常に消費しやすい、
逆に言うとパージをすることがあまりなく、おかげで手札があるのにエナジーの少なさに困りがち。
そのため、「燃焼」の状態異常を与える敵などに思わぬ被害を受けたりする。
使えるからといってカードを全部使用するのではなく、適度に自分でエナジー管理をすることを心がけるとよいだろう。
武闘型
北斗○拳。ボコボコに殴ったあと、各偶数ターンの終わりに、突然敵があべし、と吹き飛ぶ。
こちらのほうが基礎の型なので、こちらから入るのが正しくはあるのだが、クセが強すぎて使いづらい。
とりあえず中心となる秘孔撃の解説。これを理解しないと戦えない。
原語版では「Future Strike」だが、効果は「お前は既に死んでいる」を素で行っているのでこの翻訳がされている。
秘孔撃はまずデバフではない特殊な状態異常として敵のステータスに与えられる。
付与する秘孔撃の数値はレイジによって増えるが、弱体はこの時点では意味を持たない。
もし、敵に疲労の状態異常があった場合、秘孔撃の攻撃回数に疲労の数値が加算される。
(秘孔撃はたとえ攻撃回数が1回のカードであっても、秘孔撃xを1回。と記載されている。)
そして、偶数ターンの各敵行動の開始前に、スタックの数だけ物理ダメージとして改めて与えられる。
自分のターン終了後ではあるが、出血とは違い敵の行動「前」に発動するので、致死量のダメージが予約されていれば行動前に死ぬ。
また、脅威がダメージに変換される前に発動するので秘孔撃発動により敵を全滅させればダメージを喰らわずに戦闘を終了させることができる。
秘孔撃発動時に障壁があれば、それで防御されてしまう。
弱体が乗っていれば、それも倍率加算されるのでこのタイミングでかかっているのが好ましい。
逆にレイジはダメージ時ではなく秘孔撃付与時にしか適用されない。
とにもかくにも戦闘計画の先読みを要求されるキャラなので、
ただ回ってくる手札を漫然と使っているだけでは決して強くならない。
- 初期カード
- 初期スペル
名称 クール
タイム効果 備考 威圧 4 敵全体に脱力1を付与し、死兆2を3回与える。 エンライト武闘型
- デッキ解説
同じ色のカードが3枚あるかどうかがまず基準になるが、
基本的には腕慣らしを引いた時はまず腕慣らしから入り、
腕慣らしが無い時は青カード等を先に使って禅に入ってから沈静をかける。
手札と相手の状態をよく見て使う順番を決めていくこと。
アップデートで腕慣らしのコストが2に上がったが(ドロー能力が付いたので順当)、そういう時こそ静の構えで先見しておけば良い。
ようやくデッキにまとまりが産まれ始めた。
- 威圧(スペル)
構成する要素が少し中途半端。
死兆は、敵の最大HPを少しずつ減らしていくものと考えるとわかりやすい。だが、ソースがこのスペルだけでは正直まともに運用することは出来ない。
死兆をメイン軸に据えるには複数の発生源から叩き込む必要がある。
一応強力な状態変化であることは間違いなく、しかもAOEでそれなりの効果量でもあるので何度も繰り返してかけたいのだが、脱力を活用することを考えると乱発は出来ない。
脱力は1ターンしか持たないので、使用したターンの攻撃しか減らしてくれないが、そこで足を引っ張るのが4ターンのクールダウン。
死兆がついているせいで無駄に長く、防御の貧弱なこのデッキを守るには心もとない。いざという時のために出し渋ると、今度は死兆を積む回数を重ねられない。
どちらか一方の役割をデッキ構成でカバーして、スペルの使い方をどちらの効果をメインで活用するかに自分で寄せていく必要がある。なかなかに玄人向け。
精神型
東洋の神秘。蓄積した死亡フラグが本人の寿命を超えると、前触れ無く脳が爆散するらしい(公式)。
死兆というコンセプトを中心としている。秘孔撃の変形版のような面があるが、正直なところこちらの方がまだ使いやすい。
クセがないわけではない。
死兆は秘孔撃と同じく、デバフではない特殊な状態異常として敵に与えられる。
その数値が敵のHPと同数になるまでなんら本体に影響を与えることはないが、
HPの値と同数になった瞬間、問答無用で敵は死ぬ。「無敵」だろうと貫通する。
そして、他の敵に、死亡した時の死兆の数値の半分を分け与えて転送する。敵が残り1体の場合は50%、敵が残り2体の場合は25%づつ死兆を付与する。
そのせいでHPを超える死兆を受けた場合は連鎖的に爆散していく。怖い。
死兆は死亡の瞬間まで物理ダメージを与えず、弱体の補正をまったく受けない。レイジの効果は乗る。
通常攻撃でHPを削れば目標値は下がるので無意味ではないが、他のキャラに比べて重要度が下がるのは否めない。
もちろん、Voidのような高HPの敵を死兆だけで削り切るのは無理があるが、
デバフの扱いではないため「無敵」や「障壁」を無視して貫通し、デバフ解除でも消えない、死の瞬間までなにひとつHPに影響を与えないのでHP回復は無意味、自動的に死亡が連鎖するため、敵がリポップしにくく一度に倒しやすい、などの長所もある。
その代わり数値は抑えめで補正は乗りにくい。
試合が長引くので防御面をしっかり固めていきたい。
- 初期カード
- 初期スペル
名称 クール
タイム効果 備考 精神統一 3 カードを1枚幻視する。レイジが25%増加する。 エンライト精神型
- デッキ解説
武闘型の項目でも述べたが、基礎ブロックカードは共通である。とにかく、貧弱。
なので基本、黄色の虚空石をハメた動の構えをメインに運用し、スペルで何度も幻視して使い回す方が安定する。
足りない時は修練に頼ることになる。なので、黄動の構えの準備ができたら、繰り返す残像は少し大胆に減らして、赤で禅に入れる確率を高めたほうが良い。
エンライトの場合、赤と青のカードを同数にしておくと、手札に同数届いた時に5枚目がペナルティになった時点で禅に入れなくなる。
かなり扱いづらくなってしまうのであえてバランスをどちらか一方に傾けておいたほうが良い。
精神型では動の構えが優秀なので、赤を基本にするのが良い。その代わり、青のブロックは優秀で高威力なものを厳選しよう。
死兆はかなり強力な攻撃なのだが、弱体のデバフとのシナジーがない。張り切って積んでも無意味になってしまうので、組み合わせは考えること。
- 精神統一(スペル)
アップデートによってレイジ能力から禅条件が撤廃されたので、ようやくレイジが腐らなくなった。
とりあえず幻視は良い。一度使ったカードをゴミ箱から回収できるので、
黄石の動の構えを8ブロックの禅起動役として繰り返し再利用できる。
この、欲しい動の構えの本体が初手でゴミ箱に落ちた後に使うと、効率よく回収できる。
レイジは2枚目のコピーからになるが、今までまったくのせられなかったことを考えれば微々たる損失。
ただ、幻視を多用するとデッキの回転が遅くなることに注意。
(拾得なら手札に呼べるので回転率はそのままなのだが)
有用なカードが山札の奥に埋まってしまうと、なかなか掘り起こせなくなる。
輪廻型
- 初期カード
名称 コスト レア度 キーワード 効果 連の構え? 1 C アタック 秘孔撃2を1回。死兆3を与える。"連の構え?"を3回プレイする度、反復&反響壁1。 秘孔撃3を1回。死兆5を与える。"連の構え?"を3回プレイする度、反復&反響壁1。 流れる捌き? 1 C アビリティ
ブロックブロック5。遅効ブロック2。先見されていたら再実行+1。 ブロック5。遅効ブロック2。先見されていたら再実行+2。 熟慮 3 C アタック
ヘヴィー
ブロック死兆8を2回。禅:ブロック9。 死兆7を3回。禅:ブロック13。 明確なイメージ 1 C アタック 死兆3を2回。初手:1枚先見。 死兆3を3回。初手:1枚先見。 透視 2 C アビリティ
ブロック2枚幻視。遅効ブロック10。 2枚幻視。遅効ブロック15。
- 初期スペル
名称 クール
タイム効果 備考 現実化 4 反響壁1。反響壁の2倍の遅行ブロック獲得。手札・山札・捨札にある先見されたカード総数の2倍のブロック獲得。 エンライト輪廻型
習得カード
名称 | コスト | レア度 | キーワード | 効果 |
静の構え | 1 | C | アビリティ | 1枚先見。 |
1枚先見。天賦。 | ||||
連携攻撃 | 2 | C | アタック ヘヴィー | 秘孔撃4を2回。追従:1枚引く。 |
秘孔撃4を3回。追従:1枚引く。 | ||||
透視 | 2 | C | アビリティ ブロック | 2枚幻視。遅効ブロック10。 |
2枚幻視。遅効ブロック15。 | ||||
相対する力 | 2 | C | アタック ヘヴィー | 秘孔撃5を2回。初手:反響壁2。 |
秘孔撃6を2回。反響壁2。 | ||||
混沌のにじみ | 1 | C | アビリティ | 初手:ブロック7&沈静1付与。追従:弱体2付与。 |
初手:ブロック11&沈静1付与。追従:弱体3付与。 | ||||
より良い未来 | 1 | C | アビリティ ブロック | ブロック4。1枚幻視、選択したカードを戦闘中のみ強化。 |
ブロック4。2枚幻視、選択したカードを戦闘中のみ強化。 | ||||
思念の波動 | 1 | C | アタック | 敵全体に死兆5を与える。単独:再実行+1。 |
敵全体に死兆7を与える。単独:再実行+1。 | ||||
トランス | 1 | C | アタック | 死兆5を与える。追従:更に死兆2。禅:更に死兆2 |
死兆5を与える。追従:更に死兆4。禅:更に死兆4。 | ||||
鏡写し | 2 | C | アビリティ ブロック | ブロック12。反響壁1。 |
ブロック17。反響壁1。 | ||||
万事を手掛け | 1 | C | アタック ブロック | 秘孔撃2を1回。死兆2を与える。ブロック3。遅効ブロック3。 |
秘孔撃3を1回。死兆3を与える。ブロック4。遅効ブロック4。 |
エンライトの苦手な敵。
HPの低いザコが何度も何度も入れ替わる敵は非常に疲労との相性が悪い。
なかなか火力が上がらず苦戦する。
- トレジャー・ゴブリン。
冗談ではなく、意外と本気でエンライトの特性とは相性が良くない。
特に死兆は死ぬ瞬間まで相手にダメージを与えたことにならないので、
秘孔撃のターン遅延などが理由で時間内に相手を殺せず取り逃がした場合、
本来他のキャラなら与えたダメージ分のエッセンスを拾えるはずが一銭ももらえないことも有り得る。 - ペナルティカード使い
手札操作があまり得意でないエンライトは、デッキの汚染にかなり弱い。
手札が実質4枚になり、赤赤+青青のペアで届いてしまった場合は禅状態に入れなくなってしまう。多少デッキ内の色割合をいびつに偏らせてでも色を揃えて禅に入る確率を上げたいところ。 - 山姥(地獄の猟犬)
攻撃カードの対象にした時ダメージを受ける特性が、他のキャラと比べて更に痛い。
秘孔撃が効果の発動に遅延があるので、反動前に倒し切ることが出来ないこと。
反動が、直接脅威として与えられてしまうので、遅効ブロックを重ねる猶予がないこと。
手数で押して行く面があるのでこの手のヒドゥンと共通の敵にやや苦手意識を持つ。
エンライトの得意な敵。他のキャラには苦手な者が多い敵。
逆に単体でHPの高いボスは疲労の蓄積で長引くほどこちらの火力も全体的に上がっていくので、
意外と後半になれば一気に押し勝てたりする。
- 妖の覗き火、錬成兵(他、一定条件で無敵組)
秘孔撃・死兆はデバフではないので、与える時点では無敵だろうと無意味。疲労の付与がターン終了時なのもポイント。
秘孔撃なら攻撃着弾時さえ解除できていれば良し。逆に星の精霊を着弾時に無敵にしてしまわないように注意。
死兆の場合は最後まで無敵ガン無視でもok。 - 黒曜石のゴーレム(他、強力なHP回復手段を持つ敵。)
死兆の前に回復は意味を持たない。結果として削る量が他のキャラより少なく済む。 - 蜘蛛
反響壁を貼ることができれば勝手に死んでいく。
(弱体化で逆に殺しにくくなった)