テンペスト

Last-modified: 2024-04-12 (金) 03:38:53

聖騎士。4番目に追加された一番新しいキャラ。
やや複雑なギミックを持つが、パワーインフレ的な現象でかなり強いキャラとなっている。
専用メカニズムは「天意」。
アップデートによる変更内容更新済。

初期デッキ

  • 初期レリック
    名称レア度効果
    嵐の烙印S最大エナジー+1。ターン開始時、気力充填が5以上の場合、エナジーを1獲得する。15以上の場合、代わりにエナジーを2獲得する。
    「嵐の烙印」によってエナジーを獲得する度、気力充填が1減少する。
    初期レリックの効果をいちいち覚えている人は中々少ない。失うことがないので本人の体の一部のようなものである。
    テンペストの特性は、エナジー容量が多くエナジーが増えやすく、そして気力充填が減りやすいということ。
    豊富なエナジーで高コストのカードをガンガン使っていく豪快なスタイルのキャラクターである。
  • 天意
    編成画面で専用のスキルメニューが用意されており、ここで最大4種類の天意効果を各スロットに設定しておく。
    戦闘中の天意ゲージ(ヒドゥンならコンボカウンターがある位置)には10までの目盛りがある。
    戦闘中にカードを使用し、エナジーを消費すると、その消費量と等しい天意ポイントが加算される。
    コスト3のカードを使えば+3。コスト0なら加算なし。
    もしカード本文中に「天意+1」のような記載があれば、コストの数値にその数値(この場合は+1)が加算される。

    天意ゲージで重要な数値は3/5/7/10。
    天意が3を超えた時、編成画面で「3」のスロットに設定しておいた天意効果が自動的に発動する。
    5を超えたら5のスロットの効果が、その後一度に10まで行けば7と10も同時に発動する。
    ターンが終了すると天意は再び0に戻り、また次のターンになると使ったエナジーの分だけ各天意効果が発動する。

    ここまでの説明を理解して頂けたら、このキャラは毎ターンエナジーを10まで使ったりすることが有り得るキャラなんだな、とその豪快さの片鱗を感じていただけるかと思う。
    初期状態でテンペストは3と7のスロットに天意を装備した状態で探索を開始し、
    その他のスロット、及び3/7のアップグレード枠には、専用のポイント「献身」を消費してアンロックできる各種スキルツリーが用意されている。
    初期装備の天意効果は固定だが、他のスキルの内容は探索ごとにランダム。かなり運に左右される。

    アンロックに必要なポイント「献身」は、マップ内のザコ戦闘で、赤い円によって囲われているマスで勝利することで、1ポイントずつ加算される。
    一度使用した献身の振り直しはできないので選択は慎重に。
    習得した天意能力は戦闘前ならいつでも変更可能なので、敵に合わせて使い分けることも可。
    能力自体は自動で発動するため、プレイヤー側はゲージの数値を監視して、次に使うカードのコスト管理だけしていれば良い。

天罰型

天意を頻繁に発動させることを狙った基本デッキ。ヒドゥンの斬撃型に相当するタイプである。学習して左側に置かれた。
初期デッキの中にいくつかキーワードが見える。
「気力充填」「パージ」「レイジ」「Xコスト」
気力充填でエナジー上限を上げ、パージでエナジーを溜め、軽く殴ってレイジを上げておいて、Xコストで全て放出する。
すると天意が最大まで溜まって全種の効果が一気に発動し、恩恵を得られるという仕組み。
どんな効果が発動するかは正直シード運次第なところがあるが、
「ブロック」「気力充填」「敵にダメージ」「敵に感電」「エナジー+」「カードを引く」「カードを強化」「レイジor遅効レイジ」「クールダウン減少」
のようなものがある。
カードの引きに左右されず、毎ターン一定の恩恵を受けやすいのがポイント。
次回の発動にうまく繋げられるような組み合わせにしておくとプレイしやすい。

  • 初期カード
    名称コストレア度キーワード効果
    殴打1Cアタック
    6ダメージ与える。レイジ+25%。
    6ダメージ与える。レイジ+50%。
    遮蔽1Cアビリティ
    ブロック
    ブロック5。パージ:天意+1。
    ブロック8。パージ:天意+1。
    規範2Cアタック
    ヘヴィー
    ブロック
    7ダメージ与える。ブロック5。気力充填1。
    10ダメージ与える。ブロック7。気力充填1。
    強打XCアタック
    ヘヴィー
    6ダメージをX回与える。
    8ダメージをX回与える。
  • 初期スペル
    名称クール
    タイム
    効果備考
    相殺の鉄槌4天意と同量のダメージを与え、同量のブロックを獲得する。テンペスト天罰型
  • 初期天意
    名称必要
    ゲージ
    効果備考
    聖なる光3敵全体に3ダメージを与える。テンペスト天罰型
    天の恵み7エナジーを1獲得する。テンペスト天罰型
  • デッキ解説
    気力充填して、エナジーを溜めて、レイジを上げてXコストで一気に殴ると天意効果がドバーッと出る。
    一連の流れを少しずつカードに散りばめたデッキなのだが、正直まともに運用しようとすると、それぞれの要素がやや力不足。
    拾ったカードを役割の同じものと少しずつ置き換えて、威力を底上げしていこう。

    特に気力充填は、規範のような何かのついでに行うものより、ちゃんと専門の積みカード、もしくは発動させやすい天意効果を用いると安定する。
    (なにかのついでにこまめに補充する事自体は悪くないのだが、数値がどれも貧相)
    しっかりと気力充填して、しっかりとエナジーを溜めて、しっかりとレイジを上げて殴ることができれば、高難易度のVoidを1~2ターンでキルすることも普通にある。

    敵の残りHPとダメージ予測をしっかり見ながら威力を計算し、
    手札を何枚かパージせずに残して、レイジを合わせたりコンボさせたりXコストを放つのが理想。
    次のターンの為にレイジやエナジーを溜めることを意識したい。
  • 相殺の鉄槌(スペル)
    非常に重要で便利なスペル。あと一発とどめを刺したい、あと1枚ブロックが足りない。痒いところに手が届く。
    天意依存のためスケールもする。後半は10アタック10ブロックもザラにあるためとても頼りになる。
    頼りになりすぎて他のスペルと入れ替えたくない。それくらい優秀。
  • 天意
    初期天意は、天意3で全体3ダメージ、天意7で+1マナ。
    最初の数戦の安定度が抜群だが、初期の天意3はすぐ力不足を感じるはず。
    発動機会に恵まれる分、早く強い天意に切り替えていきたい。

    天意取得については、空いている「5」の枠を埋めるのが最初の目標だが、
    使いやすい能力があれば使用頻度の低い「10」枠を取ることより何度も使う能力を充実させることを先にしたほうが効率が良い。
    それぞれの天意効果の発動率はメニュー下部にご丁寧にパーセント表記されているため、
    滅多に発動しないものより発動機会の多い天意効果を強くしておこう。

雷光型

応用型。ヒドゥンで言う「出血」に相当する専用のデバフ、「感電」が主軸になる。
原理を説明するのは面倒なので事例で語るが、
感電100を敵に与える。→攻撃力1のカードで殴る。→101ダメージ受ける。感電の数値は半分に減って50になる。
→もう一度、1カードで殴る。→51ダメージ。感電は25になる。
静電気がバチバチしている状態だと思っていただきたい。小指でつんっと触るとビリっとくる。

もし、101のパワーで殴ろうとしている瞬間(カード自体は攻撃力1でも)、レイジ+100%の状態をプレイヤーが持っていれば、威力は202になる。
さらに敵に弱体が付いていたら、威力に弱体の倍率も乗る。そういうデバフである。
「xダメージをx回」のような多段の攻撃だと、カードは1枚でもダメージが発動する度に感電は半減していくので二発目以降の威力は下がっていく事に注意したい。
ダメージ計算は面倒。数学得意な人はなんか式をつくって。

  • 初期カード
    名称コストレア度キーワード効果
    突撃1Cアタック
    7ダメージ与える。エナジーと同量の、感電付与。
    11ダメージ与える。エナジーと同量の、感電付与。
    放散2Cアビリティ
    ブロック
    ブロック10。気力解放1:敵全体に感電3付与。
    ブロック12。気力解放1:敵全体に感電5付与。
    導電3Cアタック
    ヘヴィー
    16ダメージ与える。気力充填2。
    22ダメージ与える。気力充填2。
    避雷接地1Cバフ毎ターン開始時、ターン数が、偶数:気力充填1。奇数:レイジ25%。排除。
    毎ターン開始時、ターン数が、偶数:気力充填2。奇数:レイジ25%。排除。
  • 初期スペル
    名称クール
    タイム
    効果備考
    気力注入3気力充填1と天意2を獲得する。テンペスト雷光型
  • 初期天意
    名称必要
    ゲージ
    効果備考
    祝福の盾3ブロック3を獲得する。テンペスト雷光型
    恩寵の力7気力充填2を獲得する。テンペスト雷光型
  • デッキ解説
    まず避雷接地に強化ポイントを振って緑石をハメるところから、雷光テンペストの道のりは始まる。
    1ターン目で2枚セットすると2ターン目で気力充填4が積まれ、スペルや手札や天意であと1工面する。(5以上なら初期レリック発動)
    それによって3ターン目でエナジーが大量に振り込まれた上でレイジ+50%(1.5倍)。
    力の限りぶん殴って4ターン目で再補充して5ターン目に備える。以下繰り返し。

    いかにバフとレイジと感電を積んでエナジーをぶっ放すかに全てがかかっている。
    下ごしらえさえ済んでしまえば、あまり深く考えず殴っているだけでも敵は砕け散っていくだろう。
  • 気力注入(スペル)
    クールタイムが空ける度に脳死で押していきたいボタン。関連するレリックを拾ったらまた話は別だが。
    このスペル自体は戦況がどうであるかに全く関与せず、とにかくひたすら回数を重ねることに意義がある。
    持ち越す意味がない。天意で「クールタイム減少」を引けたら猿のように回していける。
  • 初期天意
    天意3でブロック4、天意7で充填2。
    ブロックも充填も積めば積むだけありがたい能力なので、当面そのままで先に「5」の枠を取りにいける。
    特に天意7効果は一生このままでも良いぐらいには優秀。レイジにガン寄せしたり、デッキ内UGがどうしても欲しい時以外は放置で構わない。
    使いづらい能力が欲しい上位のツリーの前にある時は前の効果に戻しておくなりするとよい。

乱流型

  • 初期カード
    名称コストレア度キーワード効果
    ボルテージ・アップ?1Cアタック
    9ダメージ与える。エナジー+1。次のカードはコスト+1。
    13ダメージ与える。エナジー+1。次のカードはコスト+1。
    大盾の破片?1Cアビリティ
    ブロック
    ブロック5。天意6+:気力充填1。
    ブロック8。天意4+:気力充填1。
    対偶の構え1Cアビリティコストと同量、引く&天意+。
    コストと同量、引く&天意+。パージ:エナジー+1、次カードコスト+1
    盾越しの進軍1Cブロックブロック8。次のカードは、コスト+1。反復。
    ブロック11。次のカードは、コスト+1。反復。
    エナジーセイバー1Cアタック
    9ダメージ与える。感電3付与。気力解放1:エナジー+1。
    11ダメージ与える。感電5付与。気力解放1:エナジー+1。
  • 初期スペル
    名称クール
    タイム
    効果備考
    強行軍3次にプレイするカードのコストが1減少する。天意+1。テンペスト乱流型

習得カード

名称コストレア度キーワード効果
干渉XCアビリティ
ブロック
ブロック6をX回。排除。
ブロック7をX回。排除。パージ:天意+1
エナジーセイバー1Cアタック
8ダメージ与える。感電2付与。気力解放1:エナジー+1。
10ダメージ与える。感電4付与。気力解放1:エナジー+1。
電磁乱流1Cアタック
敵全体に7ダメージ与える。単独:弱体1付与。
敵全体に10ダメージ与える。単独:弱体2付与。
告発3Cアタック
ヘヴィー
24ダメージ与える。気力解放1:天意+2。
32ダメージ与える。気力解放1:天意+2。
二又の雷1Cアタック
対象の感電の、半分で隣接する敵にダメージ与える。9ダメージ与える。
対象の感電の、半分で隣接する敵にダメージ与える。13ダメージ与える。
暴れ稲妻XCアビリティ
気力充填1&感電2付与。X回繰り返す。
気力充填1&感電3付与。X回繰り返す。
クイックチャージ2Cアビリティ
1枚引く。気力充填2。
1枚引く。気力充填2。反復。
接近2Cアビリティ
ブロック
ブロック11。レイジ+25%。遅効レイジ+25%。
ブロック16。レイジ+25%。遅効レイジ+25%。
荒天招来1Cアビリティ
天意+3。天意と同量の感電付与。次のカードは、コスト+1。
天意+3。天意と同量の感電付与。次のカードは、コスト+1。パージ:天意+2。
神への儀式1Cアビリティ
ブロック
ブロック7。コストが0なら天意+2、コストが2以上なら、次のカードは、コスト-1。
ブロック10。コストが0なら天意+3、コストが2以上なら、次のカードは、コスト-1。

その他クラス専用要素

デッキを構築する際は全クラス共通の汎用カード類も候補に上がる。合わせて考えよう。

テンペストの苦手な敵

実はテンペストは大体どんな敵に対してもそこそこ強気で向かっていける。(デッキコンセプトによる有利不利はややあるが)
強いて言うなら時の女王がデバフを解除してくるので感電が消えてしまうくらいか。
それも、ヒドゥンの出血と違って、予告されたから今のうちに何発か叩いておけ、で済む話。
発火自体はどんな低威力のカードでもできるので困らない。(出血は発動前に敵行動が挟まって消えてしまう)

攻撃に反応する敵にも最低限の接触で済むし、手札に関係なく能力を安定して発動できて、なによりエナジーが潤沢。
他のキャラが悲鳴を上げるドルスは逆に手札のコストを軽くしてくれる。
パージに反応して火力を上げてくる虚無の奈落は気になるが、それを言ったら他のキャラだって同程度には難儀するし、
こちらの火力も高いのであまり気にせず押し切ってしまえる。

カード操作の性能はヒドゥンやドーターには負けるので、ペナルティカードを混入してくるタイプの敵は少し煩わしい。
カードが限定された時に頼りになるのは高コストカードとXコストカード。溜めたエナジーで濁しに行こう。
もちろん数は少ないが手札操作カードを拾えたのであれば、それで対策するのも手。
結局は、序盤の数ターンに圧倒的な手数や火力を出すのが、(少し)難しいという理由で「ヴォイド・スパイダー」が大変だということになるのかもしれない。
蜘蛛がもっと苦手なやつは他にいるけども。