暗殺者。StSのアイアンクラッドとサイレントの相の子。
最初のキャラクターということもあり、かなり扱いやすく作られている。
専用メカニズムは「コンボ」。
その他、出血・弱体の火力デバフと脱力・脆弱の防御デバフに関連するカードが多い。
バージョンアップにより、能力にかなりの変更が加えられた。
初期デッキ
このゲームのキャラクターには各クラス3パターンずつの初期デッキのセットが用意されており、
開始時にどちらの型を使用するか選択することが出来る。
初期デッキ毎に「4種20枚のクラス専用カード」と「クラス専用スペル」がそれぞれ違う。
一方、各クラスごとに存在する「クラス専用の初期レリック」はどちらの型でも共通。
探索開始後は型に関係なく同一のプールから入手できるカードが選ばれていくので、最終的には混成したようなデッキに落ち着くこともある。
各スターターカードも基礎のアタックとブロック以外は通常のコモンカードとしてドロップすることが普通にある。
StSと違い、初期カードの中にも最後まで頼りになるカードがあるので、むやみに消そうとしなくて良い。デッキからはいつでも自由に出し入れできる。
- 初期レリック
バージョンアップによって効果が全く違うものになり、空マス関連の効果は完全に消滅してしまった。
名称 レア度 効果 潜入のプロ S ターン開始時、コンボの値が0なら、コンボが1増加する。
4ターン目以降、コンボの最大値が1増加する。
コンボの0->1効果が毎ターン標準でつくようになったため、
カードの運用に関してもいくつか取り回しで変化が起こっている。
例えば、ターン終了時にコンボが0で、手札にクイックネスなどのコンボ+1手段が残っていた場合、
無理に稼働しなくても次のターン頭で勝手に1まで回復するので、エナジーにするなり温存するなりしたほうが良くなった。
- コンボ
クイックの能力を持つカードを複数回繰り返し発動させる。
初期で3まで溜められるので、つまり最大合計4回カードの内容が発動し、3ダメージを与えるカードが12ダメージ与えることになる。
このクイックの能力を持つカードはヒドゥンのクラス専用カードにしか存在しない。
一度クイック効果が発動すると溜まっていたコンボは再び0に戻るが、「バランス」のパラメーターを合わせ持つカードはコンボを維持する。
注意点としては「虚空石などの追加効果も回数分発動する」が、「カードのプレイ枚数を参照する時にはまとめて1回と数える」こと。
「アタックカードの対象になる度」のような敵には1回攻撃しただけという扱いになるが、
「ダメージを与える度」「ブロックを獲得する度」のような場合はカード内のコマンドが発動する都度効果が発生する。
出血型
デバフ「出血」でダメージを与えることを主眼においたデッキ。
出血は蓄積値に等しいダメージを毎ターン与え、発動すると1減少する。
1ターンに数十の出血を蓄積させることも容易で、付与してしまえば守りに入ってもダメージが出るため、敵の処理速度は全キャラ・全デッキでも屈指。
ヒドゥンの他デッキでは手間の掛かるコンボの管理も、いったん上げてしまえばデフォルト所持のアタック流血を使う限り下がることがなく、最大ダメージを維持できる。
しかも流血はバフやレリックによる伸びしろが大きく、最後までコレを中心に戦うことも充分に可能。
出血ダメージの発生が「敵の行動後」であることには注意が必要だが、最初に選ばれているだけあって、扱いやすく高火力なデッキになっている。
なお、出血には物理型で相当お世話になるレイジの効果が乗らないことも覚えておきたい。
- 初期カード
- 初期スペル
名称 クール
タイム効果 備考 怒涛の連撃 5 脱力2付与。コンボと同量の弱体を付与。 ヒドゥン出血型
- デッキ解説
流血が手札に生成する暗殺ダガーの出血デバフを中心に戦うデッキ。
ブロックの身かわしは出血している敵の数に応じて数値が上がり、コンボ上昇のナイフを舐めるは敵の出血を減らす「凝血」と引き換えに反復を得られる。
暗殺ダガーには前述の「クイック」と「バランス」が付いており、コンボに応じて攻撃回数が増えるが、コンボを消費することはない。
ぶっちゃけ、コンボを稼いだ後はひたすらこれで刻み続けるだけでも戦える。
2枚入っている穿孔?のような直接ダメージを与えるクイックカードもうまく使えば決着を早められるが、トドメにならないとコンボの稼ぎ直しが必要になるので、状況を見て使おう。
なお、出血には弱体は乗るがレイジは乗らない。レイジを発生させるカードやレイジが乗るアタックをどれだけ取り込むかは考えどころ。
- 怒涛の連撃(スペル)
脱力2とコンボと同量の弱体を付与する。
どちらも重要なデバフだが、クールダウンが5ターンと重く、このスペルだけでは維持できない。
カードで対応できるようになったら、他のスペルに替えてもいいだろう。
斬撃型
専用メカニズムであるコンボを多用して物理で押していくデッキ。
出血型とは異なり、こちらはコンボを消費するクイックカードが主軸になっている。
出血型にもコンボを消費するアタックが含まれるが、全く使わずに戦うことも可能で、コンボ管理という要素はあまり意識せずに済む。
一方こちらはコンボの消費と稼ぎを避けては通れず、一つ要素が多いと言える。
- 初期カード
名称 コスト レア度 キーワード 効果 スラッシュ×8枚 1 C アタック 6ダメージ与える。コンボが0の時、コンボが+1。クイック。 9ダメージ与える。コンボが0の時、コンボが+1。クイック。 パリィ×8枚 1 C アビリティ
ブロックブロック5。パージ:ブロック2。 ブロック8。パージ:ブロック4。 クイックネス×2枚 1 C アビリティ コンボ+1。コンボと同量のブロック。 コンボ+1。コンボと同量のブロック。反復。 水面下の策略×2枚 1 C アタック 4ダメージ与える。対象の行動が攻撃行動の時、脱力1&弱体1付与。クイック。 7ダメージ与える。対象の行動が攻撃行動の時、脱力1&弱体1付与。クイック。 隠しナイフ*2 0 C アタック 3ダメージ与える。クイック。バランス。揮発。 3ダメージ与える。出血1付与。クイック。バランス。揮発。 - 初期スペル
名称 クール
タイム効果 備考 影の刃 4 コンボを1増加させ、"隠しナイフ"を1枚獲得する。 ヒドゥン斬撃型
- デッキ解説
とにかくクイックネスでコンボの数値を上げた後、クイックカードの連続攻撃で敵HPを削り切るデッキ。
スペル等で産み出される隠しナイフがコンボの数値を減少させないことに注目しよう。
このカードをいかに効率的に使用できるかが、コンボを制するカギ。
ちなみに水面下の策略と隠しナイフの二枚が手元にある時(また敵が攻撃をしようとしている時)
コンボ4で水面下を先に使うと「28+4=32」ナイフを先に使うと「15+28=43」ダメージ。
バランスを持たない他のクイックカードと隠しナイフがある時は、コンボを消費する前にナイフを先に使いきること。
ただし水面下の与える弱体は、敵の受けるダメージを増やすので、クイックではない単発の大攻撃などよりは、先に水面下を入れておいたほうが効率が良い。
また、複数回実行されるカードに虚空石をハメた場合、その回数だけ石の効果も繰り返される。
青の石を繰り返させることで手札の種類を欲しい物に入れ替えたり、紫の石を繰り返してエナジー上限を大幅に上げたり、という使い方を学ぼう。
カードを捨てれば捨てるほど、山札が一周してまた強化した良いカードの帰ってくるスピードが上がる。
まずはこれらの重要カードを優先して虚空石や強化ポイントをつぎ込んだキーカードを作り、必要ないカードは捨てて手札を入れ替え、強いカードのみを使っていくことを覚えたい。
スラッシュとパリィは攻防の比率に気を配りつつ、どんどん新しいカードと入れ替えていこう。
以前はそれなりに重要なシステムを覚える役に立ったりもしたのだが、様々なルール変更とインフレの波により、これらのカードで出来ることは他の誰かがついででやってしまうようになった。
- 影の刃(スペル)
コンボ+1と隠しナイフ一枚。
出血デッキのスペルと比べて対象が自分で状況に左右されず、シンプルで堅実な効果が期待でき扱いやすい。
また、コンボを増やすカードやレリックは限られているため、いつでも使えるスペルで増やせるのは本当に便利。
対象を選択する必要はないのでボタンを押すだけで効果が発動する。
スペル能力自体に変更はないが、テコ入れで周囲の環境が変わったことによる使い方の違いが少し産まれている。
まず、コンボ0->1の発動役が初手のスラッシュでなく、自動発動のレリックになったため、使用の順番をそれほど気にする必要がなくなった。
そして、同時に毎ターン確実にコンボ1は保証されているため、ターン終了時にコンボ0になっていた時、
思い出したようにこのスペルを使うくらいなら、次ターンまで待ってコンボ2にしたほうが効率良くなる。
シンプルで扱いやすく最後まで一緒のことが多いスペルではあるのだが、拾ったカードやレリックによっては完全に能力がかぶって役目を終えることもある。
コンボとナイフを増やすことよりもっと優先すべきものがあると思ったら、スペルを変える時かもしれない。
曲技型
コンボ+クイックカードで戦う点は斬撃型に通じるが、初期デッキは斬撃型より腰の重いものになっており、動静のメリハリが必要。
3rdデッキらしく、使いこなすための一手間をどう乗り越えるかを問うようなデッキになっており、単純な強さはイマイチ。
- 初期カード
名称 コスト レア度 キーワード 効果 フェイント?×8枚 1 c アタック 5ダメージ与える。クイック。コンボ3+:次ターン最大コンボ+1。他:"隠しナイフ"1枚追加。 8ダメージ与える。クイック。コンボ3+:次ターン最大コンボ+1。他:"隠しナイフ"1枚追加。 一時しのぎ?×8枚 1 c アビリティ
ブロックブロック5、コンボが最大値より少ない時、その差分だけ獲得量+1。 ブロック5、コンボが最大値より少ない時、その差分だけ獲得量+2。 悪だくみ×2枚 1 c アビリティ 次ターン開始時、コンボを最大値まで増加。 次ターン開始時、コンボを最大値まで増加。捨札:コンボ+1。 背後から 2 C アビリティ
ブロックブロック10。初手:次にプレイするカードが、反復する。 ブロック12。次にプレイするカードが、反復する。 曲芸 1 C アビリティ "隠しナイフ"1枚追加。2枚引く&2枚捨てる。 "隠しナイフ"1枚追加。3枚引く&3枚捨てる。 - 初期スペル
名称 クール
タイム効果 備考 下剋上 4 コンボが0か1なら出血8を付与、それ以外なら弱体と鎮静を1付与する。 ヒドゥン曲技型
- デッキ解説
初期デッキにはクイックかつバランスなしのフェイント?と、次ターンにコンボを最大化する悪だくみが含まれる。
それらの性質上、コンボが低い状態ではコンボ補充やバフ・デバフ、高い状態では攻撃と、立ち回りにメリハリが必要になる。
とは言え、攻勢に出る機会が少ないと被ダメージが嵩みやすいので、クイック以外のアタック、レイジ、弱体、出血と凝血効果などをバランス良く活用し、雑魚敵を落とせる程度の打点は手早く用意できることが望ましい。
フェイント?がコンボを吐いた後で生成する隠しナイフを活用するためにも、ターン中にコンボを再補充できるクイックネス等も押さえておきたい。
- 下剋上(スペル)
コンボ0~1では出血8、2以上では弱体1と鎮静1を付与する。
弱体1と鎮静1で攻防どちらにも瞬間的な恩恵があるが、クールダウン4ターンなのでご利用は計画的に。
カードで代替できる効果しか持たないので、必要に応じて別のスペルに差し替えよう。
習得カード
3層Vaultに到達する度(Void討伐ではなく)にクラスの熟練度が1上がり、
10枚のクラス専用コモンカードの中から1枚選んで習得する。
そのカードは次回探索時に最初に1枚だけ選んでバックパックに追加することが出来るようになる。
同じカードを二度続けて選ぶことは出来ない。
10枚全てを習得すると、実績と専用テーマのカード裏面イラストが解放されるほか、
以降の探索でブースターパックを開く際に5枚のうち1枚をリロール(再ガチャ)することが出来る。
リロールの範囲は通常のカードプールと同様(クラス専用+クラス共通)で習得カードに縛られない。
| 名称 | コスト | レア度 | キーワード | 効果 |
| マインゴーシュ | 1 | C | アビリティ ブロック | ブロック7。"隠しナイフ"1枚追加。 |
| ブロック10。"隠しナイフ"1枚追加。 | ||||
| 曲芸 | 1 | C | アビリティ | "隠しナイフ"1枚追加。2枚引く&2枚捨てる。 |
| "隠しナイフ"1枚追加。3枚引く&3枚捨てる。 | ||||
| 乱れ打ち | 2 | C | アタック ヘヴィー | 敵全体に7ダメージ与える。敵全体に出血4付与。 |
| 敵全体に10ダメージ与える。敵全体に出血6付与。 | ||||
| 戦闘継続 | 1 | C | アビリティ ブロック | ブロック5。ランダムな敵に出血2付与。反復。 |
| ブロック6。ランダムな敵に出血3付与。反復。 | ||||
| クイックネス | 1 | C | アビリティ | コンボ+1。コンボと同量のブロック。 |
| コンボ+1。コンボと同量のブロック。反復。 | ||||
| 虚血 | 2 | C | アタック ヘヴィー | 対象の出血を発動。排除。 |
| 対象の出血を発動。排除。パージ:敵全体に出血3付与。 | ||||
| 流麗な一撃 | 1 | C | アタック ブロック | 8ダメージ与える。クイック。凝血1:ブロック4。 |
| 11ダメージ与える。クイック。凝血1:ブロック6。 | ||||
| プランB | 1 | C | アタック | 4ダメージ与える。出血3付与。コンボが0の時、ブロック5。クイック。 |
| 6ダメージ与える。出血4付与。コンボが0の時、ブロック7。クイック。 | ||||
| 背後から | 2 | C | アビリティ ブロック | ブロック10。初手:次にプレイするカードが、反復する。 |
| ブロック12。次にプレイするカードが、反復する。 | ||||
| おまけの一手 | 1 | C | バフ | クイックのアタックカードが追加で出血1。排除。 |
| 2 | クイックのアタックカードが追加で出血2。排除。 |
その他クラス専用要素
- ヒドゥンのカード一覧
- ヒドゥンのレリック一覧
- ヒドゥンのイベント虚空石
- ヒドゥンのチャレンジコイン?
デッキを構築する際は全クラス共通の汎用カード類も候補に上がる。合わせて考えよう。
ヒドゥンの苦手な敵
- 妖の覗き火
手札の枚数が4枚以上の間は無敵。目眩も混ぜてくるので、実質2枚で対処しなければならないことも。
ナイフを一気に刷るタイプのデッキだと自分が何をしているのか疑問に思い始める。 - ドルス
手札のコストをランダムに変更する蛇女。
ナイフ主軸はもちろん、ヒドゥンのカードはコストの軽いものが多いので、無対策だと重くなることが多い。 - 山姥
攻撃カードの対象にする度反撃。
隠しナイフでヒャッハーされる気分を自分で味わうことになる。ブロックを使い切ったあとでうっかり殴ると痛い。 - 生殖巣
攻撃カードの対象にする度狂乱(攻撃回数)があがる。調子に乗ってイキっていると掘られる。アーッ!
プレイヤーの殺害率がやたら高かったらしい。多分初心者ヒドゥンがみんな特攻していったせい。敵の情報を見るのを忘れずに。 - 星の精霊
3回攻撃すると無敵になる。強くはないが面倒。 - 時の女王
デバフを全解除してくる。出血判定の前に解除されるため出血デッキだと悠長なことが出来ない。