スキル仕様

Last-modified: 2025-12-13 (土) 19:14:13

今作の細かいスキル仕様を記述しておく場所です。
検証や議論はスキルではしづらく、色んな場所で議論が発生しログが流れてしまったりすることを防ぐことが主な目的です。
スキルと同じことが書かれていても、詳細をよりわかりやすく記述していただく形でもよいです。
ここでの議論や検証結果は適宜、表が見づらくない範囲でスキルに反映していただければ助かります。
また、基礎知識にも様々な情報が記載されているため、確認するとよいかもしれません。

目次

攻撃スキル

遠隔攻撃

  • 相手の防御布陣を無視して攻撃する。
    • この効果は夜の戦闘では無効化される。
      • ただし種族「夜」を持つか、夜戦適応を持っていれば効果は発揮される。
  • 相手の反撃を受けない。
    • ただし相手の師団が遠隔無効を持っていると、反撃を受ける。
    • 相手の自決自爆による自爆ダメージは半減される。
  • 相手レギオンにある先陣の誉を持ったユニットにターゲットを吸われない。
    • ただし攻撃した師団に遠隔無効を持つユニットが生存していると、通常攻撃扱いとなり先陣の誉の影響を受ける。

側面攻撃

  • 相手の防御布陣を無視して攻撃する。
    • ただし、相手が側面無効を持っていると無効化される。
  • 敵イベイドをスキル値分減算。
  • 反撃による敵フォース増加を無効化し、スキル値の半分敵フォースを削減。
  • 相手レギオンにある先陣の誉を持ったユニットにターゲットを吸われない。
    • ただし攻撃した師団に側面無効を持つユニットが生存していると、通常攻撃扱いとなり先陣の誉の影響を受ける。

必殺増加

  • 攻撃または反撃時に数値分クリティカル率が増加。
    • クリティカル率の増加はクリティカルダメージにも連動して増加されるが、この計算に必殺増加のスキル値は影響しない。ただし後述の上限引き上げは影響するため、結果的にダメージが上昇することはある。
  • クリティカル率上限を50%から75%に引き上げ。

致命必殺

  • 攻撃または反撃時でクリティカル時に敵の防御を25%減算し、スキル値%ダメージ上乗せする。
    • カブト割、次元斬撃等の防御減算効果とは積算で計算される。
    • 相手の致命耐性の値だけ、致命必殺の数値が減少する。この効果で0以下にはならない。
    • 詳しいクリティカルの計算式はこちら→クリティカルダメージ

巨人狩り

  • 攻撃時に与ダメージがスキル値%分上昇。
  • 攻撃対象の堅守体躯を10減少させてダメージ計算。
    • pdfに記載のある通り、今作では反撃時はスキル値%分の与ダメージ上昇効果はなく、堅守体躯10減少効果のみ有効
      以下検証


      堅守体躯85相手に
      巨人狩りなし:31ダメージ
      巨人狩り120:52ダメージ
      52*0.15/0.25=31.2

    • 神魔体躯の値は減少できない。だけではなく、神魔体躯を所持しているユニットの堅守体躯は巨人狩りで減らすことができない。そのため堅守ガーダーに神魔体躯を持たせると巨人狩り対策になる
      • 前作では神魔体躯を所持した相手には与ダメージ上昇効果も無効になっていたが、今作では神魔体躯持ちが相手でもちゃんと与ダメージが上がる巨人狩り史上初の快挙


        神魔体躯40相手に
        巨人狩りなし:389729ダメージ
        巨人狩り10:428702ダメージ
        389729*1.1=428701.9
        神魔体躯15堅守体躯50相手に
        巨人狩りなし:64192ダメージ
        巨人狩り10:70611ダメージ
        64192*1.1=70611.2
        堅守体躯を10減少する効果が有効ならさらにダメージは増えるはずなので、堅守体躯減少効果自体が無効になっている。

    • 堅守体躯減少によるダメージ増加早見表
      堅守体躯ダメージ増加
      10約1.111倍
      20約1.125倍
      30約1.142倍
      40約1.166倍
      50約1.2倍
      60約1.25倍
      70約1.333倍
      80約1.5倍
      90約2倍
      92約2.25倍

心核穿ち

  • 攻撃時および反撃時に与ダメージがスキル値%分上昇。
  • 攻撃対象の無形体躯の被ダメージ減少効果を25減少させてダメージ計算。一方でクリティカル率上限減少効果の方は軽減できない(検証は無形体躯の項に記載)。
    • 反撃時でも同様。
    • 無形体躯減少によるダメージ増加早見表
      無形体躯ダメージ
      10約1.111倍
      15約1.176倍
      20約1.25倍
      25約1.333倍
      30約1.357倍
      35約1.384倍
      40約1.416倍
      45約1.454倍
      50約1.5倍
      55約1.555倍
      60約1.625倍

全力攻撃

  • 攻撃時にスキル値%分の与ダメージ&被ダメージ上昇(上限999%)
  • フォース増加量が上昇。(上限999)
    • (要検証)増加量上昇の計算式
  • HP減少によるダメージ低減をスキル値%分緩和する。(上限80%)

加速進化

  • 1ラウンド毎にスキル値%分与ダメージと能力値が上昇する。
    • 1ターン目から効果が発揮される。
    • ステータスは最終ステータスに乗算される。
  • 正面師団の回帰治癒を無効化する。回帰治癒のページには「相手のレギオンに加速進化持ちがいれば無効化される」と書いてあるが、おそらくこちらが正しい模様(過去作情報)

乾坤一擲、疾風迅雷

  • 自身のスキル値と所有している確率追撃のスキル数値とを合算%分ダメージ上昇する。
    • 追撃阻止、運命スキルによって妨害強化されてもダメージは変動しない。
    • 乾坤一擲と疾風迅雷を同時に所有した場合、両者とも効果を発揮する。
      • 乾坤一擲の効果による攻撃回数は1回に限定されるが、確率追撃を盛るだけで両方のダメージ上昇効果に影響を与える。
  • 乾坤一擲は確率追撃による複数回攻撃が発生せず、1回に限定される。
  • 乾坤一擲はスキル値分、対象の蘇生スキルの数値を減算する。
    • リカバリ、リバイブが対象。終の奇跡は対象外の模様。
  • ダメージ早見表
    疾風迅雷20で計算。
    確率追撃の値ダメージ攻撃回数期待値確率追撃+100での上昇率
    0120%11.2倍基準①
    100220%24.4倍3.66倍
    200320%39.6倍2.18倍
    300420%416.8倍1.75倍
    400520%526倍1.54倍
    494614%5.9436.4倍基準②
    594714%6.9449.5倍1.35倍
    694814%7.9464.6倍1.30倍

連携攻撃

  • 同一ターンに、1ダメージ以上の直接攻撃を被弾している敵ユニットに対してのダメージがスキル値%増加する。
    • 確率追撃による自分の攻撃は2撃目以降の連携攻撃の条件を満たす。

      検証
      連携100確率追撃100持ちユニットで攻撃
      1撃目→39527
      2撃目→78955
      発動スキル一覧にも表示されるので、確率追撃による自分の攻撃は連携攻撃の条件を満たすと判断。

      • 連携攻撃&確率追撃ダメージ期待値早見表
        連携攻撃備考
        0102030405060708090100400
        確率追撃01.00倍1.00倍1.00倍1.00倍1.00倍1.00倍1.00倍1.00倍1.00倍1.00倍1.00倍1.00倍
        501.50倍1.55倍1.60倍1.65倍1.70倍1.75倍1.80倍1.85倍1.90倍1.95倍2.00倍3.50倍
        1002.00倍2.10倍2.20倍2.30倍2.40倍2.50倍2.60倍2.70倍2.80倍2.90倍3.00倍6.00倍
        1502.50倍2.65倍2.80倍2.95倍3.10倍3.25倍3.40倍3.55倍3.70倍3.85倍4.00倍8.50倍
        2003.00倍3.20倍3.40倍3.60倍3.80倍4.00倍4.20倍4.40倍4.60倍4.80倍5.00倍11.00倍
        2503.50倍3.75倍4.00倍4.25倍4.50倍4.75倍5.00倍5.25倍5.50倍5.75倍6.00倍13.50倍
        3004.00倍4.30倍4.60倍4.90倍5.20倍5.50倍5.80倍6.10倍6.40倍6.70倍7.00倍16.00倍
        3504.50倍4.85倍5.20倍5.55倍5.90倍6.25倍6.60倍6.95倍7.30倍7.65倍8.00倍18.50倍
        4005.00倍5.40倍5.80倍6.20倍6.60倍7.00倍7.40倍7.80倍8.20倍8.60倍9.00倍21.00倍
        4505.50倍5.95倍6.40倍6.85倍7.30倍7.75倍8.20倍8.65倍9.10倍9.55倍10.00倍23.50倍
        5006.00倍6.50倍7.00倍7.50倍8.00倍8.50倍9.00倍9.50倍10.00倍10.50倍11.00倍26.00倍
  • 砲弾、戦術によるダメージは連携攻撃の条件を満たさない。

    検証
    連携100持ちユニットの通常のダメージ24470
    開幕に火炎砲弾で攻撃後→24470
    開幕に戦術で攻撃後→24470
    発動スキル一覧にも表示されないので、砲弾や戦術によるダメージは連携攻撃の条件を満たさないと判断。

強制異常

(強制異常スキル値 + 速度補正 + レベル差補正 - 防御側の耐性) × 属性補正
  • 上記の確率で相手を強制的に状態異常にする。
    • 速度補正:√(攻撃側速度 - 防御側速度) 0未満にはならない
      レベル差補正:攻撃側Lv - 防御側Lv -30~30の範囲まで
      耐性:異常耐性で10、種族超で15、師団内の絶対治療で10 全てを加算
      属性補正:通常1、攻撃側と防御側が同じ属性のときは0.5、反対属性(火水、風土、光闇)のときは2.0
  • 封印、魅了(魅了麻痺含む)、吸血、停止には効果が乗らない

自決自爆

反撃倍加

  • 反撃時に与ダメージをスキル値*100%増加する。
    • 反撃ダメージは通常攻撃の1/3となるので、反撃倍加2で通常攻撃と同じダメージ、反撃倍加5で2倍のダメージという計算。
    • ただし、種族特攻とは加算の計算がされるらしく。
      例えば六種特攻を突いたユニットに反撃倍加11で反撃すると、通常攻撃÷3×(1+11+6)で6倍ダメージになる模様。
      反撃倍加11の4倍に六種特攻の7倍で28倍という直感に反するので注意。

防御スキル

先陣の誉

無形体躯

  • 直接攻撃で受けるダメージをスキル値%軽減する。最大60。
    • 心核穿ちによって軽減量は25減少する。
      無形体躯60であれば無形体躯35としてダメージ軽減が計算される。
    • 堅守体躯や矮小体躯とは積算で計算される。
    • 反撃で受けるダメージも軽減する。
  • 相手の攻撃によるクリティカル率の上限をスキル値%軽減する。最大60。
    • クリティカル確率の上限を抑制する効果は、攻撃側の必殺の上限(必殺増加ありなら75、なしなら50)を抑制する効果。
    • このため、攻撃側がいくら必殺を盛っても防御側の無形体躯が60以上の場合、最大でも必殺確率は15%までとなる。
    • 反撃を受ける場合の被クリティカル率上限も軽減する。
    • 説明書では運命改変の対象スキルとして記載されているが、今作では被ダメージ減、必殺率減少共に運命スキルの対象外の模様。検証は運命改変の項に記載。
    • クリティカル率の上限を抑制する効果は心核穿ちによって軽減されない。

      検証
      英雄ローランに獄炎の鬼帝鎧(必殺255)を装備させ、シャリーアの大剣(心核穿ち75)をつけ外しして計測。
      相手はナイトメア獄炎の魔神シンスルト(無形体躯75)(敵のアシストはバリアー大術撃陣側面攻撃)
      心核穿ちあり 19/95=20%
      心核穿ちなし 12/96=12.5%
      試行回数が少ないが、上記から心核穿ちありでも75-(60-25)=40%ではなさそう。心核穿ちなしは75-60=15%でよさそう。
      シンスルトの無形体躯は75のため、これを25削って50と計算するとクリティカル確率75-(75-25)=25%になり、近い値になる。
      心核穿ちによる無形体躯の減算が上限60の計算前に行われている可能性はありそう(つまり無形体躯85以上あれば心核穿ちの減算効果が無効化される)
      試行回数が少なく、20%とちょうど15%と25%の間なので、心核穿ちが機能していない可能性も高い。
      60ピッタリの無形体躯持ちとかがいれば追加検証もやりやすそう(この場合想定では最大で40%のクリティカル確率になる)

      以下追加検証


      60無形体躯持ちを用意して、敵の必殺確率が40以上の心核持ちで確認。結果、17/101となり40に程遠い。
      おそらく必殺上限のほうは減算されていない。

堅守体躯

  • 全ての被ダメージおよび回復効果をスキル値%カットする。累積最大92。
    • なぜか自爆障壁の効果が内包されている模様。神魔体躯には自爆障壁の効果があるはずなのに発動していないため、過去作から続く仕様だがバグの可能性が高い。
    • 神魔体躯とは加算されず、上限を参照したうえで数値の高い方が優先される。
      • 神魔体躯の上限は98だが、90以上のユニットすら稀なので手軽に盛れる堅守体躯持ちの方が硬くなることも多い。もちろん特攻防御は別で必要。
    • 矮小体躯とは積算の関係になる。
  • 相手が巨人狩りを所持していると堅守体躯の値が10減少する。
    • 攻撃してきた相手のみ参照するため、所持者と非所持者が同時にターゲットしていても非所持者にまで効果は及ばない。
    • 神魔体躯と堅守体躯を同時に所持すると、堅守体躯の値を巨人狩りに削られなくなる。巨人狩りの与ダメージアップ効果は今作では無効にできない。
    • 堅守体躯では上限92を取ったあと、巨人狩りの10減少効果が発揮されるため、余剰分は基本的に無駄となる

神魔体躯

  • 異常耐性とスキル値分の特攻防御、堅守体躯を併せ持つ複合スキル。累積最大98。
    • 特攻防御部分も神魔体躯単体では98が上限、別で単体の特攻防御を付けることで100にできる。
    • 堅守体躯を併せ持つが堅守体躯とは加算されない。上限を参照したうえで数値の高い方が優先される。
      • そのため、中途半端な神魔体躯持ちは装備や称号で盛りにくく、堅守体躯の上限である92を超えるユニットは数少ない。
        ダメージカット率だけで考えると堅守体躯の方が硬いということも大いにあるので、それぞれの性能や他スキル(特に特攻防御)も参考にして判断が必要。
      • 堅守体躯92を超える神魔体躯95を達成できるユニットは僅か7名。
        魔戦姫オルトリーファ、王権のオルトリーファ、女神ブリーデ、堕神オーディン、大神オーディン、ロキ、支配者ローランだけである。
        次いで神魔体躯90がバルデールのみ。
        敵では高難易度ラスボスの獄炎の魔神シン・スルトが神魔体躯96、深淵の豊穣神ブリーデが神魔体躯95をデフォで持っているので装備次第で神魔体躯98の化け物が誕生する。
    • 巨人狩りの「相手の堅守体躯を10減少させる」という効果の対象にならない。
  • 加えて、堅守体躯と同時に所持した場合、堅守体躯の値を巨人狩りに削られなくなる
    • 今作では巨人狩りの与ダメージアップ効果は神魔体躯でも無効にできない
    • 基本的に堅守体躯と神魔体躯を両立するユニットは存在しないが、難易度ハード以上だと敵に装備がランダムで追加されるので両立する可能性がある。もちろん、こちらで両立すれば相手の巨人狩り対策になる。
  • ゲーム中の説明文では自爆障壁の効果も内包するらしいが、Ver1.04ではどうも効果が発揮されていない模様。逆に堅守体躯には自爆障壁の効果が内包されている。過去作からある仕様だがバグの可能性がある。

矮小体躯

  • 被ダメージがスキル値%分上昇する代わりに、スキル値%の確率で攻撃を回避する
    • 前作で運命の輪の効果を受けて100を超えるとあらゆる攻撃を回避する状態になった結果、無事に上限値80%が設けられる修正が入った
    • 堅守体躯、神魔体躯と同時に所持した場合、積算で被ダメージが算出される
    • 戦術スキルは回避不能
    • ダメージ期待値
      数値回避率ダメージ倍率ダメージ期待値
      1010%1.1倍0.99
      2020%1.2倍0.96
      3030%1.3倍0.91
      4040%1.4倍0.84
      5050%1.5倍0.75
      6060%1.6倍0.64
      7070%1.7倍0.51
      8080%1.8倍0.36

次元障壁

  • 次元斬撃の防御低下をスキル値分減算する。
    • 減算の最大値は75。
  • ブロック・イベイドの効果を内包する。
    • ブロックの累積最大は75、イベイドは75を超えた分も適用される。
      以下検証。

      ナイトメア獄炎の魔神シンスルト(次元障壁75)+封魔王の冠(次元障壁45)=次元障壁120を用意。他の装備やアシストも含めて他にイベイドはない。
      攻撃側として、アマハバキリ(多段3、側面20)+白刃雛菊(多段1,側面15)+花蓮装束(多段2)+クラーケン焼き飯(側面7)=多段6(35)、側面42=イベイド無視77を用意。
      このとき、3/10で攻撃がイベイドによって弾かれた。75上限ならば弾かれないはずである。
      次にリーダーカーリー(側面100)+称号多段1+ロンタン麺(多段2)=イベイド無視120を用意。
      このとき弾かれる確率は0/10となった。これらから、次元障壁120のシンスルトのイベイドは120であったと推測できる。
      また、ハバキリとカーリーはそれぞれ40と75という次元斬撃を持っているが、これが計算に影響しているフシもない。

    • 次元障壁単独でイベイドの上限がないため、おそらくイベイドと組み合わせた場合でも加算関係で75上限になることはなさそう。
    • PDFの表記では「次元斬撃による防御力低下効果をスキル値分減算する。(相殺後が最終適用値)また、ブロックとイベイドの効果を併せ持つ。」とのことなので、ゲーム中の表記がおかしいだけでもともと想定通りなのだろう。

サポートスキル

リカバリ、リバイブ、終の奇跡

  • 死亡時に一度だけスキル値%分のHPを回復して復活する。
    • 呪い、または封印の状態異常で無効化される。
    • 攻撃したユニットが乾坤一滴を所持していた場合、数値分だけリカバリとリバイブの値が減少される。
    • リカバリは所持者自身が死亡時に発動、リバイブは師団内のユニットが死亡時に所持者が生存していれば発動、終の奇跡は所持者が死亡時に自分以外の死亡者を復活させる。
      リバイブは範囲攻撃によって死亡者が複数いた場合、全員を復活させる。
      終の奇跡は自分以外全員復活する。6人保有している場合、6回師団復活する。
      全域攻撃により一発で全滅時、6人が一気に使用すると思われる。詳細不明。
    • リバイブの対象者がリカバリを持っていた場合は加算、複数のリバイブ所持者が一人の死亡者を対象にした場合は上限75で積算される。

竜歌覚醒、竜歌共鳴

  • 自分のステータスが竜歌覚醒のスキル値%上昇、戦術スキル使用後にスキル値分のステータス上昇。
    • 竜歌覚醒10であれば戦闘開始時にステータスが10%上昇、戦術スキル使用後に全ステータスが+10(知力は1/4して加算)される。
      1度目のステ上昇が◯◯指揮効果と同じ割合上昇、戦術スキル使用後のステ上昇は活性と同じ固定値上昇。
      活性・指揮スキルの関係と同じく固定値上昇→割合上昇の順で掛かるのでステータスの伸びが良い。
      強力だが所持ユニットが限られ、装備で髙値を付けることが出来ない。
    • 竜歌共鳴は竜歌覚醒の効果を内包し、戦術スキル未使用でも自分を含む師団内全員の竜歌覚醒の活性効果が発動する

聖戦の導、凍傷気流

  • 聖戦の導は所属師団のユニットに、被ダメージがスキル数値%減少し、与ダメージがスキル数値%増加する効果を付与。
    凍傷気流は正面師団のユニットに、被ダメージがスキル数値%増加し、与ダメージがスキル数値%減少する効果を付与。
    • 対象の攻撃は通常攻撃のみ。戦術スキル、継続ダメージ、自爆、状態異常ダメージなどは含まれない。
    • 凍傷気流は種族「炎・氷・星」、スキル「血の起源」のいずれかを保有している場合、この影響を受けない。
    • 味方師団内では積算で累積、敵味方差分で最大±30%
      • ここでいう積算とは、聖戦の導のスキル値をそれぞれxとyとしたとき、x+y*(100-x)/100を意味するはず(術式増幅と同様)。スキルの上限は30%だが積算の上限は100%で、積算の結果が30%を超える場合は30%として扱うようである。
      • 以下の検証結果から、積算後の値を少数第一位で切り捨てている模様。

        聖戦なし:65851
        聖戦10:72436=65851*1.1
        聖戦10&5:75070=65851*1.14(積算の値は14.5)
        聖戦10+5(同ユニットが所持した場合):75729=65851*1.15
        聖戦25&5:84290=65851*1.28(積算の値は28.75)
        聖戦25&10:85607=65851*1.30(積算の値は32.5)

    • 敵味方差分で最大±30%の記述から、味方師団と敵師団の数値を積算で計算した後、敵味方で差分を取り、±30%の上限を適用するという計算と考えられる(未確認、場合によっては上限を計算後差分を取る可能性あり)
    • 聖戦の導と凍傷気流では別枠扱い。
    • 基本的にはVBのダメージは積算計算だが、例えば聖戦の導きは+30%だが凍傷気流は-30%となる場合、1.3*0.7=0.91となり攻撃側が不利になる仕様となる。確認が必要そう。
    • OHPで継続や戦術ダメージの増加との記述があるが、問い合わせの結果直接攻撃時のみ効果を発揮するとのこと

運命の輪、運命改変

  • 対象ユニットが所有する確率効果を持つ一部スキルの効果を性能値分加算する。
    • 運命の輪は自身を含む師団全体、運命改変は自身のみ。所持者が複数いれば累積加算する。
    • 実際には対象スキルに確率非依存の効果が内包されていれば、一部のスキルにおいてその効果も強化される。以下、確率非依存部分は太字で記載。
  • 対象スキル
    • 至高の盾
      • 内包されたパリング・イベイド・ブロックの発動確率を数値%加算する。最大値はパリングとイベイドは上限なし、ブロックは75。

        検証
        至高の盾33の非リーダー言見聞猿に同じ師団のユニットで運命の輪70を加算させ、通常攻撃を100回受けて検証した。
        パリングの発動100回
        ブロックの発動79回

        同条件で多段攻撃と側面攻撃を持たないユニットの遠距離攻撃を100回受けて検証した。
        イベイドの発動100回

        よって、至高の盾に内包された三種のスキルに運命の輪が影響すること、上限はブロックのみ75と設定されていると判断した。

    • 次元障壁
      • ブロック、イベイドの発生確率にスキル値%分加算する。
      • 次元斬撃の防御低下をスキル値分減算する効果にスキル値分加算する
        以下検証の結果、減算効果にも影響があると判断

        次元斬撃35の攻撃キャラを用意。
        次元障壁15の防御キャラ用意。他のメンバーの装備で運命値を40->0にする。
        このとき理論上は運命ありなしで差が約1.25倍になる(防御力と城壁の関係があるからきれいに1.25倍にはならない)
        このときダメージが97と117(約1.21倍)になったことから、運命の輪+次元障壁は次元斬撃の減算にも影響があると判断できる。
        (正確に書くと防御219の城壁776のため、実防御は248と205で約1.21倍。大体合ってる)

      • イベイドと次元障壁を両方持っている場合でも、運命の輪の効果は二重には掛からず、合算後のイベイド値に足されている模様。
        以下検証。

        運命の輪100を供給したイベイド20次元障壁30のユニットが、暴走攻撃120の敵(多段側面なし)からの次元斬撃に44回中31回被弾。
        31/44≒70.5%

    • 必殺耐性
    • 矮小体躯
      • 相手の攻撃を回避する確率にスキル値%分加算する。
      • 被ダメージを増加する効果にスキル値%分加算する。
      • 対象スキルの中で唯一の明確なデメリット持ち。ただしダメージ期待値としては減少していくので非推奨というわけではない。
      • 以下検証

        運命無し、矮小20:458ダメージ
        運命20、矮小20:534ダメージ
        458*(1.4/1.2)=534
        で計算結果とも一致しているから、矮小体躯のダメージ上昇は運命スキルが影響する模様

    • イベイド
    • ブロック
    • パリング
      • クリティカル以外の被弾ダメージをスキル値%の確率で無効化する確率にスキル値%分加算する。

        パリング10に運命の輪60をのせて100回攻撃されたところ、71回発動

    • 暴走攻撃
    • 無効喰い
      • 範囲無効系スキルを無効化する確率にスキル値%分加算する。
      • 与ダメージを増加する効果にスキル値%分加算する。
      • 与ダメージの増加は元と合わせて100%が限界。
      • 以下検証

        運命の輪20、無効喰い70:82543ダメージ
        運命の輪30、無効喰い70:86887ダメージ
        運命の輪60、無効喰い70:86887ダメージ
        82543*(2.0/1.9)=86887
        で計算結果とも一致。

    • 必殺増加
    • 確率追撃
      • 追加攻撃をする確率をスキル値%分加算する。ただし乾坤一擲、疾風迅雷のダメージ上昇効果には反映されない模様。

        検証①
        運命の輪対象スキルを持たず乾坤一擲100のポントスに十四尾きつねうどんで確率追撃60を付与、同師団のユニットにテスタメント(運命の輪40)をつけ外ししてダメージを確認
        運命の輪0:8899ダメージ
        運命の輪40:8899ダメージ

        検証②
        運命の輪対象スキルを持たず乾坤一擲100のポントスに十四尾きつねうどんで確率追撃60を付与、ソーマエンジンで疾風迅雷20を付与、同師団のユニットにテスタメント(運命の輪40)をつけ外ししてダメージを確認
        運命の輪0:17278
        運命の輪40:17278

        検証③
        火力に関係する運命の輪対象スキルを確率追撃75以外に持たず疾風迅雷20のノートスの天弓士に、同師団のユニットにテスタメント(運命の輪40)をつけ外ししてダメージを確認
        運命の輪0:577
        運命の輪40:577

        よって、確率追撃を運命スキルで盛っても乾坤一擲と疾風迅雷によるダメージの増加には影響しない。
    • 強制異常
    • 停止攻撃
    • 凍結攻撃
    • 恐怖の瞳
      • 敵の攻撃を回避する確率にスキル値%分加算する。
      • 以下検証

        恐怖の瞳10、運命改変29で試行回数100回で恐怖の瞳発動による回避が41回
        誤差ほぼ無しなので恐怖の瞳に運命は乗ると見て良いと思う

  • 非対象スキル
    • グルメ魂、撃破金運
      • 確率でドロップだが影響しない。影響したらR30チケット入手とかになるので当然か。
    • 乾坤一擲、疾風迅雷
      • 参照する確率追撃の値を増加させても、ダメージ上昇効果には反映されない。ただし、追加攻撃の確率自体は上昇する。
    • 次元斬撃
      • 次元斬撃に内包されたパリングは運命の輪で強化されない。同様に防御減算効果にも影響しない
      • 以下検証

        ヴァサーゴ
        次元斬撃35、運命の輪0でダメージ1077
        次元斬撃35、運命の輪10でダメージ1077

        ゴブリンに煉獄刃で次元斬撃25を持たせてパリングの確率を検証
        運命の輪0で100回中24回発動
        運命の輪60で100回中23回発動
        よって、次元斬撃のパリング部分には運命の輪は影響しないと判断

    • 無形体躯
      • 今作では被ダメージ減、必殺率減少効果共に対象外の模様
        以下検証の結果、被ダメージを軽減する効果に影響がないと判断

        無形体躯25のキャラを用意。他のメンバーの装備で運命値を40->0にする。
        このときどちらのダメージも68と68だったため、影響がないと判断できる。
        体感大きく違ったため必殺上限は抑制されていそう。

      • 以下検証の結果、必殺率減少効果にも影響がないと判断

        必殺増加285のガイアスセイバー→無形体躯25運命改変88のウロボロスへの攻撃89回中41回でクリティカル発生。
        運命改変によって必殺率上限が15%になっていた場合、41回以上クリティカルが出る確率は0.00000000003%。
        運命改変の代わりに味方の運命の輪で検証した場合も53回中26回クリティカルが発生したため影響はないと推定される。

  • 要検証
    • 言見聞猿のような実質的に「ブロック」を内包しているスキルを複数持つユニットだとどうなるのか?
    • 各スキルに設定されている上限値を突破する事は可能か?
    • 他に対象となるスキルは存在するか?
      • 相手の確率追撃を妨害する追撃阻止
      • 相手の闇雲攻撃を確率で無効化する奇襲警戒

日中適応、日中赦免、夜戦適応、夜戦赦免

火事場力、危機管理

  • 現在HPが本来の最大HPに対して50%以下になった場合、攻撃と防御がスキル値%上昇する。
    • 火事場力は自分のみ、危機管理は師団メンバーが対象。
      危機管理は判定するHPもステータスが上昇するのも個人個人。
      要は師団全員に「火事場力」のスキルを付与する効果。
    • 火事場力と危機管理の効果を同時に受けた場合、スキル値%が加算されて計算される。
      これらの効果は合計で100%までを上限とする。

      検証、リンクスソルジャー
      火事場力40 危機管理0 →攻撃366 防御94
      火事場力40 危機管理25→攻撃413 防御111
      火事場力40 危機管理35→攻撃432 防御118
      計算結果とも合致しているので火事場力と危機管理は加算されると判断。

      火事場100 危機管理0 →495 183
      火事場100 危機管理25→495 183
      火事場100 危機管理35→495 183
      100を上限として数値が上昇しないので上限は100と判断。

自爆結界、戦術結界、砲撃結界、対術結界、四法結界

自師団全員に対する各種軽減効果を発揮する

  • 自爆結界
    敵からの自決自爆で受けるダメージをスキル値%軽減する
  • 戦術結界
    敵からの戦術スキルのダメージをスキル値%軽減する
    城壁値による戦術ダメージ軽減効果とは仕様が変わってなければ積算で算出(要確認)
  • 砲撃結界
    敵からの砲撃スキルのダメージをスキル値%軽減する
  • 対術結界
    敵からの毒・酸・竜の吐息以外の継続ダメージをスキル値%分軽減する
  • 四法結界
    上記4種の効果全てを内包する結界スキル

同じ種類の結界を1人で複数持っている場合、効果が加算される

  • 一般スキルで対術結界50、称号で対術結界30、装備で対術結界20 or 四法結界20ある場合、対術結界100で毒酸吐息以外の継続ダメージを100%軽減する

同じ効果の結界所持ユニット複数居る場合、加算ではなく積算して効果を算出する

  • 対術結界50が1人、30が1人居た場合、(100-50)%*(100-30)%で対術結界65相当の軽減率
    アシストスキルでの各種結界効果はリーダーが所持しているものとして計算されるので、元々結界系スキルを持っていないユニットがリーダーの場合効果が薄くなる

無貌の血

種族が無いものとして扱われ、種族活性や種族指揮が乗らなくなる

  • 師団活性や師団指揮、英雄覇気、加護月活性指揮等は普通に乗る
    種族無しで特攻を受けなくなるため、実質的に特攻防御100と同じ状態になる
  • 囮ユニット向きのスキルだが、師団活性指揮を活かした所謂グッドスタッフ編成であればガーダーやアタッカーが持っていても影響は少なくなる
  • 種族固有の効果も消えるのに注意。特に超が消えるのは状態異常対策をごっそり失う事になってしまう。

〇〇活性、〇〇弱体、〇〇支配、〇〇指揮、△△布陣、△△弱体、△△支配、△△指揮、英雄覇気、死の軍勢、武具研磨

  • 特定の種族や加護を持つユニットのステータスを増加あるいは減少させる。
    • 〇〇活性は自分以外の師団内のユニットのステータスを数値分増加させる。
      〇〇弱体は正面の師団全体のステータスを数値分減少させる。
      〇〇支配は自分以外の師団内のユニットのステータスを数値分増加させ、正面の師団全体に半分の値で減少させる。
      〇〇指揮は自分以外の師団内のユニットのステータスを数値%積算する。
      • 〇〇には種族、加護、師団、軍団などの対象が入る。
    • △△布陣は自分を含む全ての師団内のユニットのステータスを増加させる。
      △△弱体は正面の敵師団のステータスを減少させる。
      △△支配は自分を含む全ての師団内のユニットのステータスを増加させ、正面の師団全体に半分の値で減少させる。
      △△指揮は自分を除く全ての師団内のユニットのステータスを数値%積算する。
      • △△には攻撃、防御、速度、知力などのステータスが入る。
      • 防御布陣と防御支配のみ所有者は自分より後ろにいるユニットの攻撃を代わりに受ける。
      • 布陣のステータス増加効果は師団内の生存ユニットが4体以上の時限定。
    • 英雄覇気は師団指揮+師団支配+師団活性の効果。
      • ゲーム上の説明では師団活性の効果は記載されていないが、発動している模様。バグの可能性あり。
    • 死の軍勢は自軍レギオンに死者活性、敵軍レギオンの死・器を持たないユニットに半分の師団弱体。
      • 血の起源を持つユニットがいる師団には弱体効果が無効化される。
    • 武具研磨は師団全員の装備品の能力値をスキル値%分強化する。能力値がマイナス補正の場合はマイナス値が増幅する。
    • 活性系のスキルは、加算→積算の順番で計算される。
      • その他のステータスそのものを上昇させるスキルとは、活性などの加算系はまとめて、指揮などの積算系はまとめてと、計算方法ごとに個別に数値を加算して計算する。(個別のスキルごとに要検証)
    • 知力のみ、ステータス上昇量は4分の1となる。

血の起源

師団活性の効果に加え、死種族以外でも死の軍勢の強化効果を受けるようになり、全ての種族活性・指揮・支配を受けるようになる。

  • 実際に種族が増えている訳ではなく、特攻:全で倍々ゲームになったりはしない。

師団に対する死の軍勢の弱体効果を無効化する。
無貌の血と同時に所持した場合、血の起源が優先され無貌の血を無効化する。

付属pdfによれば師団に対する竜の吐息のダメージを半減させる効果があるようだが、所持者にしか半減効果が出ない(ルナティクスドラグス、シャリーアの聖杯で確認)

罠の領域

  • 正面師団の地形効果のマイナス分を二倍にする。
    • 全体の地形効果においてマイナスの倍化ではなく、個々の地形効果ごとに二倍される。
      • ボス戦のように地形効果山盛りの戦闘でも-8%程度でもあれば二倍されて多少の弱体化は行える。
        夜ユニットへの昼間の地形効果にも適用されるため、ほとんどの地形で-16%が倍のー32%になりそれなりの弱体化になる。
    • スキル説明には「地形無効で無効化できない」とあるが、他の地形効果諸共無効化される。決戦領域でも同様。
    • このおかげで前作までに引き続き、レギオンで地形無効を用意しておけば地形効果によるタゲずれを完全に防止できる。
    • 以下検証

      デウスモード一章の北グースト樹林で山賊親分相手に正面師団の支配者ローランで確認。
      地形効果:獣16%樹16%炎-8%氷8%騎-8%夜16%(支配者ローランに有効なのは騎-8%のみ)
      地形無効なし、決戦領域なし:1670 = 1988 * (1 - 0.08 * 2)
      地形無効あり、決戦領域なし:1988
      地形無効なし、決戦領域あり:1988
      地形無効あり、決戦領域あり:1988

決戦領域

  • 両軍全師団の地形効果を無効化する。
  • 愚者の嘘の相殺の結果、自軍が不利な場合は愚者の嘘を無効化する。
    • 地形無効と違い不利な場合のみ無効化するので、相手の愚者の嘘を排除して相殺差分でこちらが有利になった瞬間に無効化が解除される。
  • 恐怖の瞳を無効化する。
    • 他効果が場に影響するスキルなので勘違いしがちだが、公式資料では恐怖の瞳の無効化は所持者のみと記載されている。
      • (要検証)なのでアシストスキルで配った場合は各師団リーダーに効果があり、LSやパッシブで持つだけだと所持者のみとなる。

愚者の嘘

  • 愚者の嘘の数値分、パッシブスキルをリストの上から順に無効化する。
    • ローランであれば愚者の嘘1で必殺増加が無効、愚者の嘘2でカブト割が無効、といった感じ。
    • 戦闘画面ではなぜかスキル表示順が上下逆転しているため、一番下にあるスキル(編成画面での一番左上にあるスキル)から対象になる。
  • レギオン内の最大値が適応され、他ユニットが持つ愚者の嘘とは重複しない。
    • LS愚者の嘘1のイビルアイとLS愚者の嘘2の文車妖妃が同じレギオンにいても、愚者の嘘は2となる。
    • 所持者が死亡すると効果は消失し、次に数値の高い愚者の嘘が適用される。
  • 単独のユニットが複数の愚者の嘘を所持した場合、数値分加算される。
    • パッシブに愚者の嘘2、LSに愚者の嘘1を持つメフィストフェレスがリーダーになると愚者の嘘3が適用される。
    • 愚者の嘘1を持つユニットが極夜の鍵で愚者の嘘1を所持した場合、愚者の嘘2となる。
  • お互いの愚者の嘘で数値分相殺しあう。
    • 自師団に愚者の嘘1、敵師団に愚者の嘘2があった場合、自軍に愚者の嘘1相当の効果が発動。
  • 正々堂々、地形無効でお互いの愚者の嘘が無効化される。
  • 決戦領域は上記参照。

挑発行為

  • ラウンド開始時に挑発行為を所持している師団がターゲットしたユニットの持つ専守防衛を無効化する。
    • 説明にある「能動的なターゲット」とはラウンド開始前に攻撃対象を変更する行為の事だろう。
    • 味方1ユニットが敵1ユニットの専守防衛を無効化している場合、最大味方18ユニットに共有される。1ラウンドで最大敵3ユニット(味方3師団分)の専守防衛を無効化可能と思われる。
    • 敵撃破等で攻撃対象がターゲットからズレた場合には効果が発揮されない。
  • 思考停止で無効化される。
  • 前進防御などで別タゲを殴った場合、挑発発動中だが、挑発タゲは殴り損ねた詳細表示になる。
    • 前進防御ユニットも挑発タゲとしておけば良いと思われる。

その他スキル

トレハン、撃破金運、グルメ魂

  • トレハンはより詳細なページ参照→トレハン

コメント、指摘など

  • 王権の/魔戦姫オルトリーファが、「盾R14ダークマタ・シールド(受け流し50、神魔体躯15)、糧食R14神魔全席(神魔体躯10)にて最高で神魔体躯95になる」とのことですので、「なお、味方側の最大値はおそらく90となるので~」という部分は削除してしまったほうがよいかもしれません -- 2025-09-07 (日) 15:00:39
    • 修正しました。元の考え(神魔体躯より堅守体躯の方が硬くなる時もあるよ)も大事だと思ったので違う形で入れておきました。 -- 2025-09-07 (日) 15:15:17
  • 血の起源の説明に「師団に対する竜の吐息のダメージを半減させる。」と書かれているのですが、これは正しいのでしょうか?師団に対して効果があるのは竜王守護だけで、血の起源は本人だけのような気がします。 -- 2025-09-18 (木) 22:54:52
    • 修正してくれたようですね、ありがとうございます。 -- 2025-09-23 (火) 13:17:15
  • 複合スキルは一度、スキル名で集約(専守等が、2つあっても記載が早い側に集約)、まだ上限カットせず、嘘処理、運命を載せる。乾坤一擲、疾風迅雷計算終了(ダメ%確定)。スキルをバラす。バラしたスキルはイベパリ等になるので、そこへ加/積算 後、運命を載せる(例外 次元障壁減算強化)。個別スキル(ブロック等)に上限設定をかける。攻撃時(必殺増加/耐性他)に都度計算(75~5%判定他)する。ここから外れていると基本バグではないか -- 2025-09-23 (火) 11:03:24
    • 運命スキルをのせるタイミングって検証されてたっけ?どのタイミングで入るかで最終結果が変わる気がする -- 2025-09-23 (火) 12:55:54
    • 至高の盾25、ブロック6、計31を用意して試しましたが、運命20で58/104で約55%、運命45で94/125で約75%でした。複合スキルは各スキルにバラしてまとめてから運命加算にみえます。減算と上限のタイミングもシンスルトの無形体躯が75だったりするので、どの段階でやるのかは記載がなくともスキルによる気がします。簡単にバグと言うと誤解を生むので、様々に検証してからのほうがよいのではと思います -- 2025-09-23 (火) 13:09:11
      • イベイドのほうがわかりやすいのでは?結論は変わりないけど。暴走190に対して、イベイド10至高50次元障壁40の運命が80の場合、分割する前に加算なら340、後なら180。これで一切イベイドなかったのでスキルごとに処理が異ならなければ複合スキルはバラしてから運命加算 -- 2025-09-23 (火) 14:53:11
      • 運命がどのタイミングで入るかで ← 無形体躯/必殺耐性+運命が必殺被弾時の計算どうなんだろってとこなんですよね(激難)。スキルごとに調整されているなら、仕様もバグもプレイヤーは認識できないことになってしまうかなと -- 2025-09-23 (火) 19:27:25
      • ↑スキルごとに調整されているならそのすべてで泥臭く検証して、出た結果をプレイヤー視点での仕様と認識すればいいだけだと思う。仕様なのかバグなのかの判断ってのは正直どうでも良いかな。もちろん、ゲーム内やPDFと違う結果ならバグだけど。 -- 2025-09-24 (水) 00:02:39
    • 各スキルにバラしてまとめてから運命加算 が基本みたいですね(乾坤一擲 疾風迅雷 次元障壁 無形体躯が特殊?) ありがとうございます。ザックリ計算はこれで行います -- 2025-09-23 (火) 19:50:51
  • 狂奔の牙や狂戦士化のようなステータス上昇ってどこにかかるんでしょうか? 例えば、地形補正や活性指揮弱体など外部からの補正が全部何も無い状態で、攻撃力100のユニットに攻撃力20の装備を付けて、狂戦士化100と狂奔の牙20を持っている状態で敵を5体倒した場合、攻撃力はいくつになるんでしょう? -- 2025-09-30 (火) 20:52:56
    • ある程度計算式に載っていますが、狂戦士化は指揮と同じ枠で、枠内で加算したあと(編成画面の数値+活性の増減)で変化したステータスに加護などと共に乗算されます。狂奔の場合は別枠で、指揮や加護のあとにスタンスによる補正が加算された後の値にさらに乗算されるはずです。なので、例の場合は120 *2 * 2 = 480になるかとおもいます。 -- 2025-09-30 (火) 21:58:04
      • ありがとうございます!割合のステアップって全部乗算なんですね、この枠に月加護や地形補正もあるってなると確かに重要度高いわ -- 2025-10-01 (水) 09:14:16
  • 【以下検証の結果、必殺率減少効果にも影響がないと判断】は、必殺増加285に無形体躯25が通用している可能性があるってのが、一番ヤバそう。必殺1000でも無形60&パリング100で被弾率15になる。敵18ユニットは5Rで90回しか殴ってこない。 -- 2025-10-19 (日) 00:50:29
  • 1ダメ与えたら異常は、バリアーを抜いてからとなる場合がある模様 -- 2025-10-26 (日) 11:56:12