計算式

Last-modified: 2025-12-14 (日) 12:59:54

今作の細かい計算式を記述しておく場所です。
スキルの計算式についてはスキル仕様もご参照ください。

目次

編成、雇用

EXP

  • 必要経験値
    LV経験値ギプス個数
    100490050490個
    110594050594個
    120708050708個
    130832050832個
    140966050966個
    15011100501110個

雇用費用

報酬費用

作戦

内政

成果 = 師団知力合計値 × リーダーの内政スキル数値 ÷ 方針指数
方針指数 = (農業・商業・工業・魔術なら4、医療・軍事なら10)
※成果は小数点以下切り捨て
※軍事・医療は最大値999

投資

農業、魔術、工業、商業は食料を消費
医療、軍事は魔力を消費
投資Lv上限はハードまでが50、VHから99
必要投資額500×投資Lv
必要投資額(Lv50)25000
必要投資額(Lv99)49500
必要合計投資額(Lv50)637500
必要合計投資額(Lv99)2475000

治療

治療費 = 減少HP × ユニットのCost

装備

戦闘

以降の計算式で使われるステータス値の下限は基本的に1となる。
弱体などで1未満になることはなく、防御力1のキャラにカブト割75で攻撃した場合でも0.25で計算せずに1として計算される。

マップ画面でのユニットの4種ステータス

ステータス = (ユニットのLv1時点でのステータス + 武功補正 + 称号補正)
      × レベル補正1
      + レベル補正2       
      + 装備補正

武功補正(攻防のみ):(武功 - 25) ÷ 2 ÷ √コスト
レベル補正1:1 + (√経験値) ÷ 1000
レベル補正2:(√経験値) ÷ 50
※ステータス、レベル補正2、武功補正は小数点以下切り捨て

活性、強化、昼夜などによる戦闘画面でのステータス変化

ステータス = (マップ画面でのステータス + Σ活性類) × Π指揮類 + リーダースタンスボーナス

Σは総和、Πは総積の意味。
活性類に含まれるもの:活性、支配、弱体、背水の陣、竜歌覚醒
指揮類に含まれるもの:地形の総和、戦術スキル効果、報復の牙、狂奔の牙、加速進化、(指揮 + 狂戦士化 + 竜歌覚醒)、月、呪い効果
ここにはアシストスキルの活性・指揮は乗ってこない? もっと後で適用?
知力活性・支配・弱体以外の活性類は、知力に対して1/4の効果。同様に、知力指揮以外の指揮類は、知力に対して1/4倍の効果。
竜歌覚醒は実は活性と指揮両方に数値が乗っている。指揮の方は共鳴や戦術スキル発動がなくても常時発動している。
リーダースタンスボーナスは種類ごとの基礎値に加えて周回ではなんかすごい値が乗っており、リーダーのスタンスに応じて:
 進撃:攻撃に3+謎のボーナス
 防備:防御に5+謎のボーナス
 計略:速度と知力に4+謎のボーナス
 乱戦:4種ステータスに1+謎のボーナス÷2
謎のボーナス:自軍が過去の周回も含めて獲得した総経験値の4乗根で、最大値が100になる?

VBL wikiより

行動順

速度を100%~300%+10の間でランダムに行動速度値を取り、その値の高い順に行動する。
  • 行動速度値が完全な等確率になっているかは要検証。
  • 以下、2ユニット以上での速度の差による先制順の確率。条件は以下の通りとする
    ・行動速度値は完全にランダムな乱数で取得される
    ・基準となるAの速度は100とし、BCの速度はその1倍~3倍の間で0.2ずつ変動する
    なお、基準となるAの速度自体を下げれば下げるほど加算部分の影響が大きくなるためAの先制確率は上昇するが、50程度までになるとほぼ誤差レベルになる。
    BCの速度倍率Bの先制確率BCの少なくとも一人
    先制する確率
    備考
    1.0倍50%75%
    1.2倍約65.61%約88.78%
    1.4倍約76.27%約94.89%
    1.6倍約83.76%約97.40%
    1.8倍約89.12%約98.77%
    2.0倍約92.97%約99.49%
    2.2倍約95.71%約99.74%
    2.4倍約97.61%約99.88%
    2.6倍約98.87%約99.95%
    2.8倍約99.62%約99.98%
    3.0倍約99.96%約99.99%

通常攻撃

基本ダメージ = (2 × 攻撃者攻撃力 + 5) × √(攻撃者HP) ÷ (2 + 防御者防御力 + √(防御側城壁値))
通常攻撃ダメージ = 基本ダメージ × 特攻補正 × 兵種相性補正 × スタンス補正 × 各種スキル補正
  • 特攻補正:100% + 種族特攻の数 × (100 - 特攻防御のスキル値)%
  • 兵種相性補正:100% or 150%
    • 相性が有利な相手に攻撃する際、ダメージが50%増加する。
    • ブレイダー>デストロイヤー>ガーダー>キャスター>シューター>ランサー>ブレイダー>デストロイヤー… (ヒーラーは相性の有利不利なし)
  • スタンス補正:100% or 125%
    • 相性が有利な師団に対してはダメージが25%増加する。攻撃や防御の値も変化するので、実際はもう少し上下する。
      (要検証)具体的なステータス上昇の計算。
      • 進撃:師団員の攻撃が上昇。計略スタンス師団に対して与ダメ+25%。
      • 防備:師団員の防御が上昇。進撃スタンス師団に対して与ダメ+25%。
      • 計略:師団員の速度・知力が上昇。防備スタンス師団に対して与ダメ+25%。
      • 乱戦:師団員の攻撃・防御・速度・知力が上昇。(相性の有利不利なし)
  • 反撃ダメージは1/3。
    • ただし、反撃時には発動しない攻撃スキルがいくつかあるので通常攻撃と比べると格段にダメージが落ちる時がある。
      • 反撃時に有効な攻撃スキルは反撃倍加と必殺増加、致命必殺、心核穿ち(与ダメージ上昇効果と無形体躯25軽減効果ともに有効)、巨人狩りの堅守体躯10軽減効果(与ダメージ上昇効果は反撃時は無効)、集約攻撃のブロック無効化効果。
    • また、反撃倍加のスキルは種族特攻とはなぜか加算で計算される。上記の特攻補正に当てはめると以下のようになる。
      特攻補正:100% + 種族特攻の数 × (100 - 特攻防御のスキル値)% + 100% × 反撃倍加の値
  • 検証

    検証1
    攻撃スキルを何も持っていないユニコロンのみを防御スキルを何も持っていないイージー初期位置上師団の後衛山賊に昼ぶつけて検証
    ユニコロンHP231攻撃29、山賊防御10、城壁無し、スタンス影響無し、特攻無し、兵種相性無し、その他攻撃スキルや防御スキル一切無し
    結果、ダメージ79
    上記計算式だと87になるはず
    試しに防御部分の補正「1+」を「2+」にしてみると、計算結果は79に一致


    検証2
    同条件で同師団の前衛ローグ相手に検証
    ユニコロンHP225攻撃29、ローグ防御4、城壁無し、スタンス影響無し、特攻無し、兵種相性1.5倍、その他攻撃スキルや防御スキル一切無し
    結果、ダメージ236
    上記計算式だと283になるはず
    試しに防御部分の補正「1+」を「2+」にしてみると、計算結果は236に一致


    その他、何度か検証しても同結果に
    もしくは√(防御側城壁値)の値の最小が1に設定されているか

  • 別人による検証

    同じように攻撃スキルを持っていないスケルトンメイジHP878攻撃89を用意。相手は防御1。特攻兵種相性などスキルなし。
    これで城壁値を0と30で試した。
    結果、城壁0がダメージ1807、城壁30がダメージ639。
    これはどちらも防御部分の補正「1+」を「2+」にした結果と一致。城壁値が0なら1にするといった計算ではなく、2+にして計算が正しそう。

クリティカル発生率

クリティカル発生率 = [(攻撃ユニット√速度×3-防御ユニットの√速度)+必殺増加数値]-必殺耐性数値

VBHI wikiより

  • 上限値は50、必殺増加所持時75。下限値5。
  • 必殺増加(耐性)スキルの数値が75以上あっても天井前に計算される為に意味はある
  • 速度によるクリティカル率早見表
    防御側速度備考
    50100150200250300350400450500
    攻撃側速度5014.14%11.21%8.97%7.07%5.4%5%5%5%5%5%
    10022.93%20%17.75%15.86%14.19%12.68%11.29%10%8.79%7.64%
    15029.67%26.74%24.49%22.6%20.93%19.42%18.03%16.74%15.53%14.38%
    20035.36%32.43%30.18%28.28%26.62%25.11%23.72%22.43%21.21%20.07%
    25040.36%37.43%35.19%33.29%31.62%30.11%28.73%27.43%26.22%25.07%
    30044.89%41.96%39.71%37.82%36.15%34.64%33.25%31.96%30.75%29.6%
    35049.05%46.12%43.88%41.98%40.31%38.8%37.42%36.12%34.91%33.76%
    40052.93%50%47.75%45.86%44.19%42.68%41.29%40%38.79%37.64%
    45056.57%53.64%51.39%49.5%47.83%46.32%44.93%43.64%42.43%41.28%
    50060.01%57.08%54.83%52.94%51.27%49.76%48.37%47.08%45.87%44.72%

クリティカルダメージ

クリティカルダメージ = 通常攻撃ダメージ × (100 + クリティカル発生率 + 攻撃側致命必殺スキル値 - 防御側致命耐性スキル値)%

[攻撃側致命必殺スキル値 - 防御側致命必殺スキル値]の値は下限0。
通常攻撃ダメージに対する倍率は150%まで切り上げられる。クリティカル発生率は必殺増加を持っていないユニットは最大50、つまり致命必殺に関連したスキルが両者無ければクリティカルダメージは150%が基本。
必殺増加を持っているユニットは上限を取った値のため、その部分の最大は75となる。つまり致命必殺に関連したスキルが両者無ければクリティカルダメージは150%~175%の範囲になる。
ただしダメージの計算式で使われるクリティカル発生率は(攻撃ユニット√速度×3-防御ユニットの√速度)の部分のみ。必殺増加による75上限は適用されるが、計算には用いられない。
致命必殺所持時は、通常攻撃ダメージ内にて計算される敵の防御の数値が25%減算される。

術式攻撃

術式ダメージ = 攻撃者HP × スキル値% × (100 + 攻撃側知力 - 防御側知力)%

VBR Wikiより

戦術スキル

ダメージ = (戦術スキル毎に設定されている攻撃力 + 使用者攻撃)
     × 0.01 × (100 + 使用者Lv + 属性補正 - 2×√被弾者防御)
     × 0.01 × (100 - 2×√被弾側城壁)
     × ブロック × 戦術結界・障壁

属性補正は同属性なら-75、反対属性(火水、風土、光闇)なら+50
ブロックは発生時1/4
戦術スキルの攻撃力は、微:80、小:160、中:240、大:320、特:400

フォース増加

状態異常確率

強制異常

(強制異常スキル値 + 速度補正 + レベル差補正 - 防御側の耐性) × 属性補正

速度補正:√(攻撃側速度 - 防御側速度) 0未満にはならない
レベル差補正:攻撃側Lv - 防御側Lv -30~30の範囲まで
耐性:異常耐性で10、種族超で15、師団内の絶対治療で10 全てを加算
属性補正:通常1、攻撃側と防御側が同じ属性のときは0.5、反対属性(火水、風土、光闇)のときは2.0

状態異常ダメージ

アシストスキル計算

[√アシスト元師団の知力合計]+アシストスキルの数値

が最終的なアシストスキルの値となる。(合計25が上限?)
使用される合計値力はマップ上等で見られる師団ステータス合計値のもの、つまり活性や地形補正、狂戦士化等、その他スキル補正の加わる前の値。
例外が幾つかアリ
心核穿ちアシストにこの√知力合計値は乗らず、イベイドアシストには上限25のリミットが無い(pdfの文言とも異なるので恐らく意図していない挙動だと思われる)
バリアーアシストには(所属師団レベル合計÷ 6 + 50)の乗算補正が掛かる

その他計算

コメント、指摘など

  • マップ画面でのユニットの4種ステータスについて
    称号補正は全ステータスともレベル補正で上下されるっぽい
    具体的な数値は要検証 -- 2025-10-19 (日) 17:31:12
  • v1.04 英雄覇気8(ローラン) 活性値は8ではなく16、弱体4。指揮は8([Lまりもラット+装備x研磨6人加算]は+208%強化) -- 2025-10-24 (金) 22:17:02
  • アシスト布陣(ゴブリン)は活性としてかかる -- 2025-10-24 (金) 22:41:04
  • 編成画面でのステータス計算式を検証した結果おそらくはこうだと思われる。称号補正がレベルによる計算の中に入るのが正しい。

    ステータス=(Lv1でのステータス+武功補正+称号補正)×レベル補正1+レベル補正2+装備補正
    ※武功補正、レベル補正2、最終的な計算結果は小数点以下切り捨て
    武功は攻撃と防御のみに計算
    レベル補正1とレベル補正2は記載の計算で間違いは多分無い。
    10体ほど確認してみたけど全て計算結果と一致 -- 2025-10-26 (日) 17:16:23
  • 今回のアシストスキルの師団知力ってマップ上の合計知力を参照しているのでしょうか。EASY1マップ目左上の山賊リーダー師団のアシストスキルが全力攻撃5で師団メンバー4人のマップ上の知力合計が19なのですが、この師団に対して師団弱体で知力が全員1になるようにして戦闘に入った場合アシスト全力攻撃が√19+5=9.36ではなくて√4+5=7になっているようなのですが。 -- 2025-10-28 (火) 22:55:00
    • Lまりもラット(知力12)、オークガード(攻撃1)、ゴブリン、辺境盾兵で知力25が攻撃布陣アシストすると攻撃が10+√25上昇します(画面に+15表示されてます) -- 2025-10-28 (火) 23:14:45
      • その時の知力合計値って戦闘開始時にいくつになっていますでしょうか。スキルによってマップの合計値を参照するか戦闘開始時の合計値を参照するかが分かれているとかあるのでしょうか。 -- 2025-10-28 (火) 23:21:17
      • 師団としては17です。√加算するとかはスキルによって分かれています。MAP/戦闘違いは見聞きしたことないです -- 2025-10-28 (火) 23:40:05
      • アシスト全力攻撃5を持つ敵師団に対して、知力弱体10がある状態(敵師団の戦闘時知力合計59)とない状態(同118)で被ダメージが変わらなかったので、戦闘中の知力を参照しているわけではないようです。 -- 2025-10-29 (水) 14:28:14
    • 全力攻撃で検証できると思った理由があれば、記載してもらえれば。クソ計算がややこしいですがやってみます -- 2025-10-28 (火) 23:16:09
      • 元々の目的は反撃ダメージの検証でして、城壁崩し100+愚者の嘘4+師団弱体30の文車妖妃をリーダーにした状態でスカーレットバンシー(かわいい)がEASYステージ1左上の山賊師団に与える反撃ダメージを見ていました。進撃vs計略なのでスタンスによるダメージ上昇はなし。相手の城壁は0。愚者の嘘で山賊の通常スキルである全力攻撃+反撃耐性は無効化しています。また相手のステータスは師団弱体でオール1です。スカーレットバンシーはHP4016攻撃160かつ反撃倍加2で人間特攻1。ここでリーダーの山賊が残っている場合に防御1の山賊に与えるダメージは14691ですが、リーダーが倒れた後に別の山賊に反撃した場合ダメージは13730でした。同じ非リーダー山賊でもリーダーがいる間に与えるダメージは14691なのでアシスト全力攻撃の効果がかかっているものと考えられ、その倍率は14691/13730=1.07です。先の通り戦闘開始時の相手のステータスはオール1まで下がっており、この山賊師団は4人師団なので√4+5=7であれば適正です。ですが師団弱体がかかっていないマップ上の合計値力は3+8+5+3=19であり、これを参照しているとなると倍率がおかしいのではないかと。 -- 2025-10-28 (火) 23:46:20
      • √4+5=7であれば適正です。の計算まで到達できましたが、内部防御+2(反撃倍加6)の問題、アシストは嘘で消えない?(未検証) 問題にぶつかりました。 -- 2025-10-29 (水) 01:26:05
      • 要検証ですが 嘘(処理)で消せないアシストがある。 反撃計算(内部DEF+1)は攻撃計算(内部DEF+2)と違う。 可能性があります。 -- 2025-10-29 (水) 01:36:57
      • 反撃計算時の内部DEFに対する加算値が異なるのではないかというご意見をいただいたので、城壁崩しあり+嘘3(ルキフェルリーダースタンスダメージ増加なし)+師団弱体なしで山賊を叩いてみました。山賊のDEF6の状態で反撃してみたところHP4016、攻撃284のスカーレットバンシー(人間特攻1)の反撃ダメージが3700となり、内部DEF加算値を1としたときの反撃ダメージ1/3が合致しました。元々DEF1まで下げたうえで検証してしまっていたため区別がつかなかったみたいです。ありがとうございました。ただその状態から反撃倍加を伸ばして計測していたのですが、今度は通常攻撃と同じ100%ダメージとなるタイミングが倍加4、200%ダメージとなるタイミングが倍加10になってしまいました。倍加1ごとに16.7%しかダメージが伸びません。何なのでしょうか。 -- 2025-10-30 (木) 00:08:01
      • 反撃倍加と特攻は加算関係だったはずです。素の通常攻撃を1としたとき、人間特攻により+100%されて2、一方反撃は素の1/3に特攻+100%と反撃倍加+400%を加えて+500%され、2で一致します。倍加10だと+1100%で4となり、特攻込みの通常攻撃の2倍と一致します。 -- 2025-10-30 (木) 08:31:24
      • 反撃倍加と種族特攻は加算でしたか。確かにそれなら計算通りですね。ありがとうございました。しかしそうなると全種特攻と反撃倍加ってそんなに相性良くないのか。 -- 2025-10-30 (木) 19:35:33
  • あともう1点なのですが、今回の反撃ダメージって本当に攻撃ダメージの1/3になってますか?反撃倍加なしで通常の50%、倍加1で75%、倍加2で100%、倍加6で200%になっているように見えます。 -- 2025-10-28 (火) 23:23:59
    • 攻撃の計算はクソややこしいです。通常攻撃100ダメx兵種特攻1.5で150ダメ。これが33%で50ダメ。反撃が33%のハズなのに50%に見えます。 -- 2025-10-28 (火) 23:54:35
      • すみません兵種が漏れてました。上で反撃ダメージの検証を行っていたものでして、使用していたのはスカーレットバンシー(ヒーラー)なので兵種特攻はないかと。またそうでなくても通常攻撃の2倍になる反撃倍加の値が5ではなく6だったのでそのあたりが変ではないかと。 -- 2025-10-28 (火) 23:59:37
  • HP128、攻撃力28のコボルドパラディンにまりもサラダ食わせるか否かで調べる。城壁なし、防御力8の山賊に特攻2倍、対進撃スタンス1.25倍、反撃倍加4で与ダメ148。反撃なしのときの基礎ダメージ予測が69かな。反撃ダメージが1/3するとスタンス込みで予想143ダメ。誤差は小数点分だとは思うけどもそこまで大きなずれがないなあ。 -- 2025-10-29 (水) 04:06:12
    • 可能性としてあるのが、スクショして確認してるパターン。つまりは敵が倒れた瞬間活性が消えるってのを忘れてるやつ。 -- 2025-10-29 (水) 04:07:18
  • スレでちょっと話題に出てた行動順による先制確率を表化してわかりやすくしてみました。
    ある程度目視でおかしいところがないか確認はしたけど実際の計算はChatgpt任せで行っているので何か間違っているところあれば指摘してもらえると助かります。作成者の数学的知見は一般レベルなので。「何に使うの?」っていうのは連携攻撃や軍団無効喰い、集約攻撃などの効率を上げるためです -- 2025-11-27 (木) 18:50:14
    • お疲れ様です。+10部分の影響により、AとBの速度次第で若干の誤差が生じますが、こちらで計算した結果もせいぜい0.2%程度の差に収まっていたので問題ないかと思います! -- 2025-11-27 (木) 19:18:19
      • ありがとうございます。+10部分は基準の速度が少ない最序盤では影響が大きいかもってくらいですが、まぁ50もあればほぼ誤差なので問題ないと判断しました。
        役に立つかと思って複数キャラの場合も追加したので、引き続き計算ミスあればご指摘いただけると助かります。 -- 2025-11-27 (木) 19:41:46
  • クリティカル率早見表を作ってみたんですが、計算式の途中って「(√速度)の3倍」って認識であってますでしょうか?
    「√(速度の3倍)」とも取れなくない書き方なので詳しい人いたらご指摘お願いします。 -- 2025-12-07 (日) 03:22:26
    • 3×√攻撃側速度 - √防御側速度 + 5 ..と表記されるようです。√300x3=30 - √100=10 だと結構ふせがれますし -- 2025-12-07 (日) 16:27:10
      • +5って下限値かな?計算後に5まで切り上げられるんじゃなくて、最初から5足される?その表記ってどこで確認できるんだろう -- 2025-12-07 (日) 19:33:50
      • 表記例はVBR時代のモノです。私が知っているのはVBH(I?)を吉里吉里デバッグしたログです。仮必殺設定値32+5(%)にランダム100をぶつけて38~100なら必殺失敗になってたような.. RND76以上は必殺失敗確定 RND5以下は必殺確定 -- 2025-12-14 (日) 12:59:54