今作の細かい計算式を記述しておく場所です。
スキルの計算式についてはスキル仕様もご参照ください。
目次
編成、雇用
EXP
- 必要経験値
LV 経験値 ギプス個数 100 490050 490個 110 594050 594個 120 708050 708個 130 832050 832個 140 966050 966個 150 1110050 1110個
雇用費用
報酬費用
作戦
内政
成果 = 師団知力合計値 × リーダーの内政スキル数値 ÷ 方針指数 方針指数 = (農業・商業・工業・魔術なら4、医療・軍事なら10) ※成果は小数点以下切り捨て ※軍事・医療は最大値999
投資
農業、魔術、工業、商業は食料を消費 医療、軍事は魔力を消費 投資Lv上限はハードまでが50、VHから99
| 必要投資額 | 500×投資Lv |
| 必要投資額(Lv50) | 25000 |
| 必要投資額(Lv99) | 49500 |
| 必要合計投資額(Lv50) | 637500 |
| 必要合計投資額(Lv99) | 2475000 |
治療
治療費 = 減少HP × ユニットのCost
装備
戦闘
以降の計算式で使われるステータス値の下限は基本的に1となる。
弱体などで1未満になることはなく、防御力1のキャラにカブト割75で攻撃した場合でも0.25で計算せずに1として計算される。
マップ画面でのユニットの4種ステータス
ステータス = (ユニットのLv1時点でのステータス + 武功補正 + 称号補正) × レベル補正1 + レベル補正2 + 装備補正
武功補正(攻防のみ):(武功 - 25) ÷ 2 ÷ √コスト
レベル補正1:1 + (√経験値) ÷ 1000
レベル補正2:(√経験値) ÷ 50
※ステータス、レベル補正2、武功補正は小数点以下切り捨て
活性、強化、昼夜などによる戦闘画面でのステータス変化
ステータス = (マップ画面でのステータス + Σ活性類) × Π指揮類 + リーダースタンスボーナス
Σは総和、Πは総積の意味。
活性類に含まれるもの:活性、支配、弱体、背水の陣、竜歌覚醒
指揮類に含まれるもの:地形の総和、戦術スキル効果、報復の牙、狂奔の牙、加速進化、(指揮 + 狂戦士化 + 竜歌覚醒)、月、呪い効果
ここにはアシストスキルの活性・指揮は乗ってこない? もっと後で適用?
知力活性・支配・弱体以外の活性類は、知力に対して1/4の効果。同様に、知力指揮以外の指揮類は、知力に対して1/4倍の効果。
竜歌覚醒は実は活性と指揮両方に数値が乗っている。指揮の方は共鳴や戦術スキル発動がなくても常時発動している。
リーダースタンスボーナスは種類ごとの基礎値に加えて周回ではなんかすごい値が乗っており、リーダーのスタンスに応じて:
進撃:攻撃に3+謎のボーナス
防備:防御に5+謎のボーナス
計略:速度と知力に4+謎のボーナス
乱戦:4種ステータスに1+謎のボーナス÷2
謎のボーナス:自軍が過去の周回も含めて獲得した総経験値の4乗根で、最大値が100になる?
VBL wikiより
行動順
速度を100%~300%+10の間でランダムに行動速度値を取り、その値の高い順に行動する。
- 行動速度値が完全な等確率になっているかは要検証。
- 以下、2ユニット以上での速度の差による先制順の確率。条件は以下の通りとする
・行動速度値は完全にランダムな乱数で取得される
・基準となるAの速度は100とし、BCの速度はその1倍~3倍の間で0.2ずつ変動する
なお、基準となるAの速度自体を下げれば下げるほど加算部分の影響が大きくなるためAの先制確率は上昇するが、50程度までになるとほぼ誤差レベルになる。BCの速度倍率 Bの先制確率 BCの少なくとも一人
先制する確率備考 1.0倍 50% 75% 1.2倍 約65.61% 約88.78% 1.4倍 約76.27% 約94.89% 1.6倍 約83.76% 約97.40% 1.8倍 約89.12% 約98.77% 2.0倍 約92.97% 約99.49% 2.2倍 約95.71% 約99.74% 2.4倍 約97.61% 約99.88% 2.6倍 約98.87% 約99.95% 2.8倍 約99.62% 約99.98% 3.0倍 約99.96% 約99.99%
通常攻撃
基本ダメージ = (2 × 攻撃者攻撃力 + 5) × √(攻撃者HP) ÷ (2 + 防御者防御力 + √(防御側城壁値)) 通常攻撃ダメージ = 基本ダメージ × 特攻補正 × 兵種相性補正 × スタンス補正 × 各種スキル補正
- 特攻補正:100% + 種族特攻の数 × (100 - 特攻防御のスキル値)%
- 兵種相性補正:100% or 150%
- 相性が有利な相手に攻撃する際、ダメージが50%増加する。
- ブレイダー>デストロイヤー>ガーダー>キャスター>シューター>ランサー>ブレイダー>デストロイヤー… (ヒーラーは相性の有利不利なし)
- スタンス補正:100% or 125%
- 相性が有利な師団に対してはダメージが25%増加する。攻撃や防御の値も変化するので、実際はもう少し上下する。
(要検証)具体的なステータス上昇の計算。- 進撃:師団員の攻撃が上昇。計略スタンス師団に対して与ダメ+25%。
- 防備:師団員の防御が上昇。進撃スタンス師団に対して与ダメ+25%。
- 計略:師団員の速度・知力が上昇。防備スタンス師団に対して与ダメ+25%。
- 乱戦:師団員の攻撃・防御・速度・知力が上昇。(相性の有利不利なし)
- 相性が有利な師団に対してはダメージが25%増加する。攻撃や防御の値も変化するので、実際はもう少し上下する。
- 反撃ダメージは1/3。
- ただし、反撃時には発動しない攻撃スキルがいくつかあるので通常攻撃と比べると格段にダメージが落ちる時がある。
- 反撃時に有効な攻撃スキルは反撃倍加と必殺増加、致命必殺、心核穿ち(与ダメージ上昇効果と無形体躯25軽減効果ともに有効)、巨人狩りの堅守体躯10軽減効果(与ダメージ上昇効果は反撃時は無効)、集約攻撃のブロック無効化効果。
- また、反撃倍加のスキルは種族特攻とはなぜか加算で計算される。上記の特攻補正に当てはめると以下のようになる。
特攻補正:100% + 種族特攻の数 × (100 - 特攻防御のスキル値)% + 100% × 反撃倍加の値
- ただし、反撃時には発動しない攻撃スキルがいくつかあるので通常攻撃と比べると格段にダメージが落ちる時がある。
- 検証
検証1
攻撃スキルを何も持っていないユニコロンのみを防御スキルを何も持っていないイージー初期位置上師団の後衛山賊に昼ぶつけて検証
ユニコロンHP231攻撃29、山賊防御10、城壁無し、スタンス影響無し、特攻無し、兵種相性無し、その他攻撃スキルや防御スキル一切無し
結果、ダメージ79
上記計算式だと87になるはず
試しに防御部分の補正「1+」を「2+」にしてみると、計算結果は79に一致
検証2
同条件で同師団の前衛ローグ相手に検証
ユニコロンHP225攻撃29、ローグ防御4、城壁無し、スタンス影響無し、特攻無し、兵種相性1.5倍、その他攻撃スキルや防御スキル一切無し
結果、ダメージ236
上記計算式だと283になるはず
試しに防御部分の補正「1+」を「2+」にしてみると、計算結果は236に一致
その他、何度か検証しても同結果に
もしくは√(防御側城壁値)の値の最小が1に設定されているか
- 別人による検証
同じように攻撃スキルを持っていないスケルトンメイジHP878攻撃89を用意。相手は防御1。特攻兵種相性などスキルなし。
これで城壁値を0と30で試した。
結果、城壁0がダメージ1807、城壁30がダメージ639。
これはどちらも防御部分の補正「1+」を「2+」にした結果と一致。城壁値が0なら1にするといった計算ではなく、2+にして計算が正しそう。
クリティカル発生率
クリティカル発生率 = [(攻撃ユニット√速度×3-防御ユニットの√速度)+必殺増加数値]-必殺耐性数値
VBHI wikiより
- 上限値は50、必殺増加所持時75。下限値5。
- 必殺増加(耐性)スキルの数値が75以上あっても天井前に計算される為に意味はある
- 速度によるクリティカル率早見表
防御側速度 備考 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500 攻撃側速度 50 14.14% 11.21% 8.97% 7.07% 5.4% 5% 5% 5% 5% 5% 100 22.93% 20% 17.75% 15.86% 14.19% 12.68% 11.29% 10% 8.79% 7.64% 150 29.67% 26.74% 24.49% 22.6% 20.93% 19.42% 18.03% 16.74% 15.53% 14.38% 200 35.36% 32.43% 30.18% 28.28% 26.62% 25.11% 23.72% 22.43% 21.21% 20.07% 250 40.36% 37.43% 35.19% 33.29% 31.62% 30.11% 28.73% 27.43% 26.22% 25.07% 300 44.89% 41.96% 39.71% 37.82% 36.15% 34.64% 33.25% 31.96% 30.75% 29.6% 350 49.05% 46.12% 43.88% 41.98% 40.31% 38.8% 37.42% 36.12% 34.91% 33.76% 400 52.93% 50% 47.75% 45.86% 44.19% 42.68% 41.29% 40% 38.79% 37.64% 450 56.57% 53.64% 51.39% 49.5% 47.83% 46.32% 44.93% 43.64% 42.43% 41.28% 500 60.01% 57.08% 54.83% 52.94% 51.27% 49.76% 48.37% 47.08% 45.87% 44.72%
クリティカルダメージ
クリティカルダメージ = 通常攻撃ダメージ × (100 + クリティカル発生率 + 攻撃側致命必殺スキル値 - 防御側致命耐性スキル値)%
[攻撃側致命必殺スキル値 - 防御側致命必殺スキル値]の値は下限0。
通常攻撃ダメージに対する倍率は150%まで切り上げられる。クリティカル発生率は必殺増加を持っていないユニットは最大50、つまり致命必殺に関連したスキルが両者無ければクリティカルダメージは150%が基本。
必殺増加を持っているユニットは上限を取った値のため、その部分の最大は75となる。つまり致命必殺に関連したスキルが両者無ければクリティカルダメージは150%~175%の範囲になる。
ただしダメージの計算式で使われるクリティカル発生率は(攻撃ユニット√速度×3-防御ユニットの√速度)の部分のみ。必殺増加による75上限は適用されるが、計算には用いられない。
致命必殺所持時は、通常攻撃ダメージ内にて計算される敵の防御の数値が25%減算される。
術式攻撃
術式ダメージ = 攻撃者HP × スキル値% × (100 + 攻撃側知力 - 防御側知力)%
VBR Wikiより
戦術スキル
ダメージ = (戦術スキル毎に設定されている攻撃力 + 使用者攻撃) × 0.01 × (100 + 使用者Lv + 属性補正 - 2×√被弾者防御) × 0.01 × (100 - 2×√被弾側城壁) × ブロック × 戦術結界・障壁
属性補正は同属性なら-75、反対属性(火水、風土、光闇)なら+50
ブロックは発生時1/4
戦術スキルの攻撃力は、微:80、小:160、中:240、大:320、特:400
フォース増加
状態異常確率
強制異常
(強制異常スキル値 + 速度補正 + レベル差補正 - 防御側の耐性) × 属性補正
速度補正:√(攻撃側速度 - 防御側速度) 0未満にはならない
レベル差補正:攻撃側Lv - 防御側Lv -30~30の範囲まで
耐性:異常耐性で10、種族超で15、師団内の絶対治療で10 全てを加算
属性補正:通常1、攻撃側と防御側が同じ属性のときは0.5、反対属性(火水、風土、光闇)のときは2.0
状態異常ダメージ
アシストスキル計算
[√アシスト元師団の知力合計]+アシストスキルの数値
が最終的なアシストスキルの値となる。(合計25が上限?)
使用される合計値力はマップ上等で見られる師団ステータス合計値のもの、つまり活性や地形補正、狂戦士化等、その他スキル補正の加わる前の値。
例外が幾つかアリ
心核穿ちアシストにこの√知力合計値は乗らず、イベイドアシストには上限25のリミットが無い(pdfの文言とも異なるので恐らく意図していない挙動だと思われる)
バリアーアシストには(所属師団レベル合計÷ 6 + 50)の乗算補正が掛かる
称号補正は全ステータスともレベル補正で上下されるっぽい
具体的な数値は要検証 -- 2025-10-19 (日) 17:31:12
ステータス=(Lv1でのステータス+武功補正+称号補正)×レベル補正1+レベル補正2+装備補正
※武功補正、レベル補正2、最終的な計算結果は小数点以下切り捨て
武功は攻撃と防御のみに計算
レベル補正1とレベル補正2は記載の計算で間違いは多分無い。
10体ほど確認してみたけど全て計算結果と一致 -- 2025-10-26 (日) 17:16:23
ある程度目視でおかしいところがないか確認はしたけど実際の計算はChatgpt任せで行っているので何か間違っているところあれば指摘してもらえると助かります。作成者の数学的知見は一般レベルなので。「何に使うの?」っていうのは連携攻撃や軍団無効喰い、集約攻撃などの効率を上げるためです -- 2025-11-27 (木) 18:50:14
役に立つかと思って複数キャラの場合も追加したので、引き続き計算ミスあればご指摘いただけると助かります。 -- 2025-11-27 (木) 19:41:46
「√(速度の3倍)」とも取れなくない書き方なので詳しい人いたらご指摘お願いします。 -- 2025-12-07 (日) 03:22:26