SandBox/スキル構成

Last-modified: 2025-11-27 (木) 14:22:32

概要

単純にスキルの数が多すぎる、優先度もバラバラになっていて見づらい、などの問題があるため
基礎知識から「各職種ごとのお勧めスキル」の欄を切り離したい
大まかにまず持つべき優先度の高いスキルのまとめと、どんなスキルを持っているキャラはどういう方向性のスキルを集めていけばいいか
運用に何か必要な知識があるならそれらをまとめる場所にしたい

問題点1:「このスキルはどこの欄に入っているの?」がわからない。
問題点2:長すぎて読みづらい問題を解決したいが全部foldだと開ける手間が面倒

アタッカー

全てのアタッカーは近接アタッカーと遠隔アタッカーの2種に大別できる。遠隔攻撃か次元斬撃を持たないなら近接アタッカーである。
アタッカー汎用スキルを複数持つのが前提となる。その上で、他に所持しているスキルによって目指す方向性を変える。

アタッカー汎用スキル

カブト割

  • 攻撃対象の防御力を数値%分減算。最大75まで。
    アタッカーの最重要スキル。単純に考えた場合、スキル1枠におけるダメージの増加量は一番高い。まずはとにかくこれを盛ろう。
    注意点として、数値が上がるとその分ダメージ効率が良くなるスキルとなっており、逆説的に装備などが足りず中途半端な数値で止めると火力が伸びない。複数装備枠や称号を駆使してでも75になるべく近づけるか、0のまま伸ばさないの二択と考えてよい。
    装備や称号だけでなくアシストスキルでも効果的に伸ばすことができ、大多数のアタッカーは75近くまで伸ばした方が強くなる(暴走攻撃や確率追撃等、他のスキルを盛るのに手一杯で手が回らないというケースはある)。新スキル「受け流し」の対策としてあえて伸ばさないという手も考えられるが、ことアシストスキルに関してはカブト割以外で火力を大きく伸ばせるものが少ないため、他のアシストに変えても素の火力が伸び切らなかったりする。逆にカブト割アシストを絡めて効率よく火力を伸ばしていれば、受け流しを持つ相手でも押し切れるので、基本は伸ばすものと考えよう。

多段攻撃

  • スキル数値×35%のダメージ増加と(スキル数値+1)×5のパリング・イベイド軽減効果。
    アンチスキルもなく称号で手軽に盛れるため使いやすい。特に素で多段攻撃を持たない場合、後称号の「分身殺法」と「乱れ打ち」は同レアリティの他称号と比べて効果が大きいのでとりあえず付けておくとよい。
    パリング・イベイド軽減効果は最大でも35と大きくはなく、対策スキルとしては次元斬撃や暴走攻撃に及ばない。気休め程度に捉えておこう。

巨人狩り・心核穿ち

  • 数値%分ダメージ増加。加えて、巨人狩りは攻撃対象の堅守体躯の数値を-10、心核穿ちは攻撃対象の無形体躯の数値を-25してダメージ計算を行う。
    低数値でも敵の防御スキルの対策になり、高値で持っていればアンチスキルがないこともあってダメージソースとしても頼りになる。
    堅守体躯-10は敵が堅守体躯50だとダメージ1.2倍で気休め程度。敵が堅守体躯92ならダメージ2.25倍の効果となり非常に強力だが、敵が神魔体躯を併せ持っていると無効化されてしまい、そもそも強敵は高値の神魔体躯を持っていることが多いため肝心なところで働かなかったりする。チラホラ出てくる堅守体躯92の敵にピンポイントにぶっ刺さる程度に考えておくとよい。
    無形体躯-25は敵が無形体躯60でもダメージ1.625倍と、アンチスキルとしてはやや物足りないが、堅守体躯や神魔体躯と無形体躯を併せ持った超硬い敵に刺さるのは非常に有意義。クリティカル率上限減少効果の方は軽減できないため、クリティカル率の補強には使えないのがちょっと残念。こちらはアシストスキルでも盛れるため、うまく活用できると称号や装備の枠が浮く。

必殺増加+致命必殺

  • VBシリーズの仕様として、クリティカルは通常の場合最大50%までしか発生しない。必殺増加はその最大値を75%に引き上げ、更に数値%分クリティカルの発生確率がアップ。
    致命必殺はクリティカル発生時に数値%分ダメージアップに加えて攻撃対象の防御力を25%減算。
    クリティカルありきの致命必殺は必殺増加とセットでの運用が前提となる。今作では敵が無形体躯を持っているとクリティカル率の上限を下げられてしまい、特に無形体躯60の敵には最大でも15%しか乗らないお荷物スキルと化してしまう。無形体躯や必殺耐性を持たない敵には有効なので、アタッカーが素で持ってる分にはよいが、無理に持たせるスキルではない。称号やアシストスキルで手軽に付けられるため、枠があるなら選択肢にはなる。
    なお、致命必殺のダメージアップ効果はクリティカルダメージと加算の関係にあり、クリティカルダメージが+75%なら致命必殺100でも1.75→2.75で1.57倍にしかならない。防御25%減の効果が別に働くのでそれ込みだと2.1倍程度にはなっているが、防御25%減の効果は1でも致命必殺を持っていれば働くので、高値の致命必殺は見た目より価値が薄いと言える。好意的に見るなら称号やアシストスキルでちょっと盛る分にはいいスキルとも取れる…か?
    なお上記の場合、クリティカルが出ない場合も含めたダメージ期待値はクリティカル率を75%としても1.82倍程度にしかなっておらず、クリティカル率が落ちるとここから更に下がる。
    一方必殺増加はダメージアップ効果としてはイマイチだが、「パリング」を持つ敵ユニットはクリティカルでない攻撃を無効化してしまう為、その対策として有効。次元斬撃や暴走攻撃でも対策できるが、どちらも手が届きにくい一周目は特にお世話になるだろう。

種族特攻

  • 自身の特攻が敵の種族に合致している場合、その数だけダメージに+100%。正確にはスキルでは無いが、一部の装備や称号で付与することも可能。
    VBシリーズの仕様としてステージごとに敵の大まかな種族は一致しており、上手く刺せればステージ侵攻中常に大きく火力を伸ばせる。
    理論上のダメージ効率は非常に高く、上手く刺せるのであれば4章くらいまでなら何より優先しても良い。
    しかしステージが進むほどアンチスキルである「特攻防御」「神魔体躯」を高値で持っている敵ユニットが多くなり火力効率が悪くなるので、R7装備を潤沢に拾えるようになったあたりで忘れても良い。

確率追撃

  • 数値%でもう一度攻撃。100を超えている場合、100の倍数分だけ追撃し、残った数値で再攻撃するかどうかを抽選。
    殲滅速度を上げるスキル。単純に考えれば攻撃回数がn回増えるとダメージがn+1倍になるのでとても強力。
    ただしこれ自体は直接的なダメージに全く寄与しない。その為敵の防御スキルに対して火力が足りていないとカスみたいなダメージを連発するだけでとても悲しくなる。遠隔攻撃ならForceが貯まる分まだよいが、直接殴る場合は反撃を貰う回数も増えるため、基本は他の火力スキルをちゃんと盛った後に盛るスキル。最終的には疾風迅雷とセットにすることで与ダメージにも寄与できるようになる。

扇形・貫通・十字・全域攻撃

  • 扇型はターゲットと横の同列(戦闘画面だと縦の同列)の3体を、貫通はターゲットと縦の同列(戦闘画面だと横の同列)の2体を同時に攻撃する。
    十字攻撃は扇型+貫通の攻撃範囲で4体を、全域攻撃は敵師団の6体全てを攻撃する。
    以上の全ては、ターゲットしている敵以外へのダメージは半減する。
    確率追撃と同じく殲滅力を上げるスキル。ガーダーに庇われている敵もまとめて攻撃することで、実質的にガーダーを無視したり厄介なサポーターを一気に葬ったりできる。
    通りさえすれば強力なスキルだが、アンチスキルである「◯◯無効」によって容易く無効化されてしまうため、終盤のステージではいまいち頼りない。後述の「集約アタッカー」や「無効喰い+範囲攻撃アタッカー」にシフトしたい。

疾風迅雷

  • 確率追撃と疾風迅雷の合計数値%分ダメージ増加。
    乾坤一擲と違って攻撃回数が減らず、アンチスキルも無い純粋なダメージ増加。確率追撃は比較的数値を盛りやすいスキルであり、かなり手軽にダメージを伸ばせる。
    強力なスキルの共通の弱点として付与しにくい。称号付与は不可、装備も高レアの一部にしか無い。
    英雄ローランやロキなどデフォで持っているユニットは基本的に強力と見ていい。
近接アタッカー

遠隔攻撃を持たないアタッカーは敵の反撃によるダメージを受ける。アタッカーはガーダーと比べて火力を盛りたい分被ダメージは高くなるので、反撃ダメージを抑える為のスキルが必要になる。
デフォルトでいくつか持っていることも多い。

反撃耐性

  • 反撃によるダメージを%分軽減。上限95。
    文字通りの反撃対策。デフォで持っていると嬉しい。
    反撃対策が欲しいだけならこれで良いが、意外と付与する手段は少なく、装備や称号を1つ使って装備するかは悩ましいスキル。他の攻撃スキルとの兼ね合いで決めたい。
    弱点としては反撃にしか作用しないため、編成に範囲無効系スキルが完備されていなかったり無効喰いを食らった場合などの状況で一瞬で死ぬ場合があること。

堅守体躯・特攻防御・無形体躯

  • ガーダー用スキルだが、被ダメージを減らす効果は反撃対策でもある。
    堅守体躯は被回復量も減ってしまう、特攻防御は反撃倍加等スキルで火力を出してくる敵には対応できない、無形体躯はそもそも盛りにくいとそれぞれ短所もある。
    どれも数値が高くなるほど効率が良くなるので、盛るなら集中的に盛りたい。

異常耐性・勇猛果敢・神魔体躯

  • 状態異常対策。基本的に被ダメージとは関係無い。
    異常耐性は全ての状態異常を防げる。勇猛果敢は魅了と封印のみ防げるが、追加効果で「死の軍勢」の弱体効果と「恐怖の瞳」による攻撃を封じる効果を無視できる。
    敵が状態異常系のスキルを持っている場合、反撃される時に状態異常も受ける。編成に「絶対治療」という状態異常対策スキルを入れるのは基本的にマストなのだが、絶対治療は「封印」や「魅了」といった一部の状態異常に対応しておらず、アタッカー側に耐性がないとそのまま食らってしまう。封印はアタッカーが食らっても戦術スキルを撃てなくなるのが面倒な程度だが、魅了は異性から食らうと味方を殴りだし師団崩壊の危機に瀕するため、種族男or女の近接アタッカーには可能な限り耐性を持たせておきたい。
    魅了は異常耐性と勇猛果敢以外に種族が炎や超の場合でも防げるので、素で耐性を持っている気の利いたユニットもそれなりに多い。聞いてるかローラン君。
    異常耐性は糧食の「ビョールグレイ」で手軽に付与できる。
    神魔体躯は異常耐性+ダメージ軽減の複合スキル。R10糧食の「神牛のハンバーグ」で付与でき、手に入ればビョールグレイの上位互換として機能する。高値で持っている場合は反撃の被ダメージ軽減スキルとしても働くが、所持者は少ない。巨人狩りの堅守体躯-10効果を打ち消せるので、堅守体躯と掛け持ちするのも有効。

乾坤一擲

  • 確率追撃による攻撃回数増加効果を無効化する代わりに、確率追撃と乾坤一擲の合計数値%分ダメージ増加。加えて、乾坤一擲の数値%分攻撃が当たった敵のリカバリの発動時の数値を減算。
    攻撃回数が減るデメリットがあるスキルだが、逆に言うと反撃を受ける回数も減る。その為事実上反撃対策と火力増加の両取りスキル。
    リカバリ減算も地味に働く。範囲攻撃で複数体のリカバリを封じられるとなお良し。
    たまにミリ残しを殴って悲しい顔になるのはご愛敬。

吸血攻撃

  • 変則的な反撃対策。攻撃と共に数値%分HPを回復。
    反撃ダメージを抑えるのではなく自己回復によって実質的な被ダメージを減らす。ただ付与手段が少ない他、結局被ダメージを減らさないと回復量が追い付かないので、元々持っていたり目当てのスキルのついでに付与できれば嬉しいという程度。

全力攻撃

  • 攻撃時、与ダメージと被ダメージが数値%分アップ。Forceの増加量アップ。HPが減少してもダメージが数値%分減りにくくなる(この効果のみ最大で80%の上限あり)。
    近接アタッカーにとってはメリットもデメリットもあるスキルとなる。反撃ダメージが増えるので死にやすくなる為、このスキルを持たせるのであれば反撃対策を密にしないといけない。まあ全力攻撃を元々持っている場合は同時に反撃耐性を持っていることも多いが。
    何故かカブト割のついでに受け流しで低減される。特に理由のないアンチスキルが全力攻撃を襲う…! 巨人狩り等と違ってデメリットもあるのにどうして…

竜鱗守護

  • 敵の反撃ダメージがこちらの攻撃ダメージのスキル%以下の場合、反撃ダメージを受けなくなる。ただし敵が竜特攻を持つ場合、スキル値が半減する。
    どれだけ火力が高くとも攻撃をパリングで弾かれてしまえば反撃を素通ししてしまう。そのため他の反撃対策とセットで運用するのが基本だが、他の反撃対策が十分ならそれはそれで竜鱗守護のメリットが薄い。
    神魔体躯50程度の、反撃対策がそこそこではあるが十分とも言えないようなユニットに高値で持たせられると嬉しいスキル。具体的には獣天使ヒュンドラに持たせるフロッティゲイル。
    なお暴走攻撃と両立することで、パリングに弾かれるリスクを低減することも可能。恐怖の瞳を別途対策すれば矮小体躯以外で攻撃を無効化されることがほぼなくなり、一気に信頼のおけるスキルと化す。
    与ダメージを伸ばしつつ反撃のダメージや回数を減らせる狂戦士化や狂奔の牙、乾坤一擲との相性も良い。
遠隔・次元アタッカー

遠隔攻撃

  • 反撃を受けない。敵の防御布陣によるかばう効果を無視(夜戦で種族夜や夜戦適応を持たないユニットは無視できない)。
    遠隔攻撃を持っているユニットから自発的に遠隔攻撃を取り除く手段が無いので、このスキルを持っているアタッカーは全員遠隔アタッカーである。
    反撃を受けないため反撃対策スキルを取らなくてよくその分火力を盛れる、反撃死によって師団の火力が落ちたりはしないという点が主なメリット。
    反面「イベイド」という強烈なアンチスキルがある。これを持つユニットはイベイドの数値%の確率で遠隔攻撃を無効化する。これには最大値が無いため、どれだけ火力を盛ってもイベイドスキルを100以上持っている敵には絶対に当たらないのが主なデメリット。数値はともかくイベイド持ちはどの章でもそれなりにいるほか、ラスボスや終盤のガーダーはイベイド複合のスキルを持っていることがちょくちょくあり、とにかく当たらないことに悩まされる。
    また所持者は少ないが「遠隔無効」というアンチスキルもあり、これに引っかかると遠隔攻撃を持たないものとして攻撃してしまうので、反撃ダメージで即死してしまうこともある。
    総じて序盤は結構強力だが終盤や高難易度はあまり頼れないスキル。

次元斬撃

  • 反撃を受けない。敵の防御布陣によるかばう効果を無視。敵のパリングを無視。敵の防御力を数値%分減算、最大75。
    性能的には遠隔攻撃のほぼ上位互換となるスキルである。基本的に一定のコスト以上の遠隔アタッカーは全て遠隔攻撃でなく次元斬撃を持っていると考えていい。
    防御力減算はカブト割と同じ処理であり、同時に持っている場合は積算。その為火力面でも非常に強力。また次元斬撃は遠隔攻撃と同じ効果を持つが、遠隔攻撃では無いため「遠隔無効」で無効にならない。遊戯王かな?
    問題点としてとにかく数値を盛り辛い。称号や装備で序盤から盛りやすいカブト割と違って一定以上のランクの装備かごく一部のアシストでしか盛る方法が無いため思うように火力を伸ばしにくい。次元斬撃75を達成できるユニットは装備の質が整っていないと少なく、「次元斬撃を持っているからカブト割を盛らなくていい」という結論にはならない場合が多い。ちゃんとカブト割も盛ろう。

側面攻撃・多段攻撃・暴走攻撃

  • それぞれに色々効果があるが、遠隔・次元アタッカーが持つ場合はイベイド削減効果を主目的とする。
    側面攻撃と暴走攻撃は数値%分、多段攻撃は(スキル数値+1)×5分のイベイドを無視して命中判定を行う。上記の通りイベイド100以上の敵にはこれらのスキルが無いと絶対に当たらないため、遠隔・次元アタッカーなら程度はあれどマストで確保すべきスキル。
    側面攻撃は敵師団が側面無効を持っている場合、イベイド削減効果も無効になる。高値のイベイドとセットで所持している敵もいるため過信は禁物。
    暴走攻撃はその他の効果も強力なのだが付与手段が少なく、100まで伸ばさないとデメリットがある。ある程度装備が揃ってくるまでは忘れて構わない。

全力攻撃

  • 反撃ダメージが増えるデメリットを踏み倒し、恩恵だけを受けられる。
集約アタッカー

一部のガーダーが持つ「ブロック」、ブロック効果が内蔵された複合スキルの「次元障壁」や「至高の盾」。主にガーダーや両ルートラスボスなど強敵が持つこれらのスキルによって、数値%で被ダメージが1/4にされてしまう。これを抜かないとまともにダメージを与えられないため、VHやNMといった高難易度におけるアタッカーにはブロック対策がほぼ必須となる。このブロック対策で一番簡単なのがこの集約アタッカーである。
元から範囲攻撃を持つユニットに集約攻撃を付けると単体火力が大きく伸びるのでお得(貫通・扇形は2倍、十字・全域・軍団攻撃は2.5倍)。一方で範囲攻撃なしでも1.5倍にはなるので、集約攻撃を持ったユニットに後から装備で範囲攻撃を付けても最大1.6倍の効果にしかならず、相対的に他の装備の方が適しているケースも多い。もちろん神爪リンドヴルムのように優秀なスキルとセットになっている場合は重宝する。

集約攻撃

  • 攻撃対象のブロックを無効、自身の範囲攻撃スキルを無効化しその分ダメージ増加。
    必須。当然ながらこれが無いと集約アタッカーと言えない。

扇形・貫通・十字・全域攻撃

  • 本来は複数の敵に攻撃するスキル。
    しかし集約攻撃は自身の範囲攻撃スキルを無効化する代わりにその分単体に対するダメージがアップする効果がある。集約攻撃単体でもブロック無効とダメージ1.5倍で十分強いが、無理せず持てるならそれに越したことはない。
    また強力な敵ユニットが入った師団は基本的に範囲無効系スキルをもっていることがほとんどであり、普通に範囲攻撃で攻撃しようとしてもそもそも大抵無効化されてしまうので、無駄にならなくなるという意味でも集約攻撃は有用。

軍団攻撃

  • 本来は複数の師団の敵全員に攻撃する代わりに与ダメージが半分(ターゲットに0.5倍、巻き込んだ敵に0.25倍)になるスキルだが、集約攻撃と両立すると複数の師団の敵一体ずつにダメージ2.5倍の効果になる。
    ただ複数師団の単体を潰したいという状況は起きにくく、そもそも軍団攻撃持ちなら下の無効喰いアタッカーの適性が高い。

暴走攻撃

  • 集約攻撃とは別口でブロックを対策できるスキル。最悪これを100以上の値で持てていれば、集約攻撃を持たずとも対単体アタッカーとして運用できる。
無効喰い+範囲攻撃アタッカー

強力な敵ユニットが入った師団は基本的に範囲無効系スキルをもっていることがほとんどなので、普通に範囲攻撃で攻撃しようとしても大抵は無効化されてしまう。
範囲無効系スキルのアンチスキルである「無効喰い」を使うことで、確率で無効スキルを無視できる。これによって無理矢理範囲攻撃を通して比較的柔らかめなユニットを一気に殲滅するアタッカーである。

  • 無効喰い
    数値%分ダメージ増加、加えて数値%の確率で敵の範囲無効系スキルを無視する。当然ながら必須スキル。
    無効喰いは付与する方法が非常に限られており、素で持っているユニットは重宝される。
  • 運命改変・運命の輪
    運命改変は自身の、運命の輪は師団内の確率発動スキルの確率を数値分増加。
    無効喰いは直接伸ばすことが非常に難しいにも関わらず発動するとしないで戦果に大きな違いが出るので、装備の用意が整わない時期はともかくとして、基本的にはこれを複数重ね合わせることによって発動確率を伸ばす前提の運用となっている。
    運命改変は片手R11と13、両手R12で高値で付与できる他、杖爪のR5と法衣装飾のR4と糧食のR14で低値で付与可能。
    運命の輪は両手R9と装飾R11で+10。道具R13と杖法衣R14で20以上の高値を付与できる。道具R2は忘れていい。
  • 十字・全域・軍団攻撃
    十字攻撃は敵師団のうち4体、全域は6体を同時に攻撃するスキル。軍団攻撃は敵の複数師団に全域攻撃を1回ずつ行うスキル。
    無効喰いをするからには一度に大量の敵を倒したい。最低でも十字攻撃が基本となる。
    この運用での十字・全域と軍団の違いとして、確率追撃の扱いがある。十字・全域は攻撃回数が増えればその分無効喰いが発動するかどうかの抽選回数を増やせるが、軍団攻撃ではそれはできない。
    その為運命改変・運命の輪をあまり盛れていない場合は十字・全域攻撃ユニットで攻撃回数を増やし、盛れているなら軍団攻撃ユニットで複数師団を一気に吹っ飛ばせると良い。
  • 乾坤一擲
    ほぼ軍団攻撃と組み合わせる前提。
    乾坤一擲には確率追撃による攻撃回数増加を無効化してしまうデメリットがあるが、軍団攻撃を持つユニットには元々確率追撃が乗らないので、デメリットを打ち消しつつ恩恵を得られる。
  • 全種特攻
    無効喰いを運用する頃にはガーダーを始めとする固い敵には特攻が通らないことも多いが、無効喰いで刈り取りたい「比較的柔らかめなユニット」に関しては別。特に全種特攻は特攻防御が薄めな敵に数倍のダメージを叩き出せるため非常に有効。
    流石に装備で付与するほどではないが、素で全種特攻を持つユニットは無効喰いアタッカーの適正が高い、程度に考えておくとよい。

ガーダー

ゲーム内に存在する大半のガーダーユニットは堅守体躯ガーダーである

堅守体躯ガーダー

敵の攻撃による被ダメージを減らし、耐えることで味方を守るガーダー。ガーダーの基礎。

  • 堅守体躯
    被ダメージと被回復量を数値%減少。最大92。
    ガーダーの基礎スキルその1。この数値が高ければ有用だし、持ってないなら堅守体躯ガーダーはほぼできない。
    称号・装備1枠で伸ばせる数値は高くはないので、装備枠と称号を複数使おう。
    被回復量減少のデメリットがあるが事実上無視してよい。
  • 特攻防御
    特攻を突かれた場合の倍率が数値%減少。最大100。
    ガーダーの基礎スキルその2。堅守体躯の確保の次はこれ。
    特に終盤の一部の強敵が持つ全特攻はこちらの種族の数だけダメージが増えるので、これを伸ばせていないとあっという間に溶かされてしまう。
    「堅守体躯92と特攻防御100を手持ちの装備とメダリオンで達成できるか」はガーダーを選ぶ基準になる。これを満たせているガーダーは難易度ハードくらいまでならまず落ちないと言っていい。ベリーハードの最終ステージあたりからちょっと怪しくなってくる。
    装備やメダリオンが潤沢になるにつれ高値で付与しやすくなってくるので、そうしたら下記のスキルを揃えていこう。
  • 無貌の血
    自身の種族を持っていないものとして扱うことで、実質的に特攻防御100として機能する。
    稀少なスキルだがR7装飾のドッペルマスクで受け流しと一緒に付与できるため、ユニットによってはベストマッチする。
    代償として種族活性を受けられなくなり、毒や特定の異常への耐性といった種族特性も失うので、絶対治療等でしっかりフォローしたい。
  • 専守防衛
    被ダメージが半減。代わりに攻撃しなくなる。
    ガーダーの基礎スキルその3。
    スキル枠のほとんどを防御スキルに割くガーダーユニットの火力はたかが知れており、事実上デメリットが無い。必ず持とう。
    ガーダーなら元から持っているユニットがほとんどだが、たまに持ってないユニットもいるので要確認。
    称号で手軽に付与でき、専守防衛を付けられなくて困るという事態はまず起きない。
  • 夜戦適応・日中適応
    種族「夜」を持たないユニットは夜での、種族「夜」を持つユニットは昼での戦闘にデメリットが発生する。
    デメリットはいくつかあるが割愛。ガーダーにとって重要なのは被ダメージが2倍になること。夜戦適応・日中適応はこのデメリットを打ち消す為に積む。
    単純に考えれば2ターンごとに被ダメージが半減、期待値で言えば25%だが、倒されないことが仕事のガーダーにとって、被ダメージが倍になるターンがなくなるというのはそれ以上の価値がある。
    上記3つほどの必須感は無いが、無理なく持てるなら持っておきたい。特に成長度がD~Eのユニットは称号でろくなものを付けられないのでとりあえずで持たせやすい。自分で持たずとも夜戦赦免・日中赦免で付与することも可能。
  • 無形体躯
    被ダメージと被クリティカル率上限を数値%減少。最大60。
    死者や霊体、不定形生物などがデフォで持っていることが多いスキル。
    最大値が低いため難易度が上がってくるとこれだけで被ダメージを抑えきるのは難しいが、堅守体躯との併用でさらに被ダメージを減らせる。
    被クリティカル率上限減少効果は敵が高値の致命必殺を持っている場合に威力を発揮する。こちらの効果は低数値でも効きがいいので、上限の60に届かずとも持っているだけで有用と言える。
    体躯系スキル全てに言えるが、被ダメージ減少は積算。「堅守体躯50と無形体躯50でダメージ軽減100%で無敵や!」にはならない。
  • ブロック
    数値%で被ダメージを75%減少。最大75。集約攻撃によって無効化、暴走攻撃によって値を軽減される。
    ちょっとややこしいが、数値を上げても被ダメージ量が減るわけではない。このスキルの数値は発動確率のみを引き上げる。
    どこまで行っても確率発動という不安定さはあるが、高値で持っていれば頼れる防御スキル。逆に言うと高値で持たないとあまり意味は無い。
    また、難易度を上げると敵編成のメイン火力が暴走攻撃や集約攻撃を持っていることはままあり、必然的に最も軽減したい敵の攻撃に対して機能しないことがある点は評価を下げる。
    元から持っているキャラなら更に伸ばすのを考慮する、元から持ってないなら基本的にいらない。
  • 次元障壁
    数値分のイベイド・ブロックに加え、敵の次元斬撃の数値を低減する。
    先陣裏の師団に側面無効を供給している場合、その師団のガーダーには大体次元斬撃しか飛んでこないので、イベイドも次元斬撃低減効果も有効に働く。
    カブト割と異なり上限75を超える数値の次元斬撃を所持する敵がほとんど出てこないのも追い風。
    逆に先陣師団のガーダーは敵の次元斬撃を対面師団か軍団攻撃でしか食らわないため、そこまで重要ではない。
  • 神魔体躯
    これを持つことで巨人狩りの堅守体躯10低減効果を無効にできる。堅守体躯92のガーダーに持たせれば、巨人狩りを持つ敵からの被ダメージが55.5%カットされる。
    限定的だが、ガーダーにとっては火力の低い敵より高火力の敵からの被害を軽減するのが重要。高難易度で先陣師団のガーダーを任せる場合は持たせておくとよい。R10糧食の神牛のハンバーグで手軽に持たせられる。
重要度の低いスキル
  • 受け流し
    ダメージを受ける時、敵のカブト割と全力攻撃の数値を減少。
    カブト割は高値であればあるほど強力な火力スキルであり、その火力効率を落とせるのは強い。
    ただ今作からの新スキルということで所持者・付与方法共にあまり多くない、次元斬撃に無力、など難点も多いので忘れてもいい。
    特に難所となる最終盤の敵はカオスルートラスボス含め次元斬撃持ちが多く、意外なほど刺さらない。
  • 致命耐性
    ダメージを受ける時、敵の致命必殺の数値を減少。
    まずクリティカルが発生した時限定な上、所持ユニットが多いとはいえ致命必殺を持たない敵にはなんの効果も無く、この効果で致命必殺の数値を0にしても防御力減算効果は無効化できない三重苦。
    効果が無いとは言わないが、忘れてもいい。
  • 回帰治癒
    被ダメージをスキル%軽減(砲撃は除く)。堅守体躯と異なり回復量は減らないためスペック的には最強クラスだが、回帰治癒を複数持っていても値が加算されず最大値のもののみ適応される仕様もあり、高値での所持が不可能。
    ウロボロスの鞭やメルトセゲル鎧甲で20~30程度持てたらラッキー程度の立ち位置にとどまっている。
反撃ガーダー
イベイドガーダー

遠隔攻撃と次元斬撃の回避に特化したガーダー。側面無効を供給した先陣裏の師団に置き、近接アタッカーの相手は先陣師団のガーダーに任せるのが基本。

  • イベイド
    スキル%で遠隔攻撃・次元斬撃を回避する。麻痺中は無効化されるが、イベイドで回避すれば状態異常も受けない。戦術で付与されると終わるため、耐性がないなら麻痺治療or絶対治療でカバーを。
    イベイドの値を削ってくるスキルとして多段攻撃・側面攻撃・暴走攻撃がある。側面攻撃は側面無効で無効にできるが、他2つを避けるには高値のイベイドで相殺するしかない。
    多段攻撃は最大でも35しか削れないので、イベイド135あれば暴走攻撃以外は当たらない計算になる。一周目中盤まではこれで十分。
    一周目終盤以降に出てくる敵の暴走攻撃を躱すためには、イベイド200くらいが目安となる。敵の装備次第では当てられることもあるが、実用上問題はないだろう。
    堅守体躯ガーダーを兼ね、暴走攻撃は耐えてそれ以外の次元斬撃は全て躱しきる、という方向性もある。敵で出てくるのは非常に稀だが側面攻撃+無効喰いは先陣の誉+側面無効を貫通してくるので、イベイドガーダーでも固いに越したことはない。
  • 専守防衛・次元斬撃
    反撃+強制異常で麻痺を食らわないために必須。
  • 次元障壁・至高の盾
    イベイドの複合スキル。ほぼ次元斬撃しか受けない都合、次元障壁で値を削っておくと万一当てられた際に耐えられたりする。堅守ガーダーを兼ねるなら特に有効。
    ブロックも内臓しているが、暴走攻撃で貫通されるため暴走攻撃しか当たらないイベイドガーダーにとっては砲撃軽減程度の意味しかない。
  • 運命改変・運命の輪
    イベイドを伸ばせる。R14糧食「機械仕掛けのリブロース」は糧食で唯一イベイドを伸ばせるため、もう一伸びというユニットに持たせるとよい。
  • リカバリ・リバイブ
    保険。暴走攻撃を一度当てられても踏ん張れる。数値以上の乾坤一擲で無効にされてしまう点は注意。
  • 矮小体躯
    高値の暴走攻撃でイベイドを削られても確率で回避できる。運命改変で一緒に伸びる点も好相性。
パリングガーダー
  • パリング
    数値%でクリティカルでない攻撃を無効化。
    技術によって攻撃を弾き、ダメージを受けないスキル。パリングガーダーはこれを主力とし、敵からのダメージを0にして生き残るガーダー。
    ただし、次元斬撃は無効化できない。そのため序盤はともかく、パリングガーダーはイベイド囮との併用が前提である。
  • 必殺耐性・無形体躯
    それぞれ敵のクリティカル率、クリティカル率上限をダウン。
    攻撃を無効化する代わりにクリティカルを受ければ基本的に一瞬で死ぬのがパリングガーダー。なのでこのスキルで敵のクリティカル確率を下げることで対処する。
    必殺耐性は敵が高値の必殺増加を持っていると相殺しきれない。一方で無形体躯はクリティカル率の上限自体を下げるため、こちらが無形体躯60を持っていれば敵の必殺増加の値によらずクリティカル率を15%以下に抑え込める。
    ただし基本仕様として、どれだけ盛っても5%の確率でクリティカルは発生する。死ぬ時は死ぬと割り切りたい。
  • 至高の盾
    パリングの複合スキル。
  • 運命改変・運命の輪
    パリングは確率発動スキルである為、これで確率を伸ばせる。必殺耐性も一緒に伸ばせるが無形体躯は今作では対象外。
  • 堅守体躯・特攻防御・専守防衛
    パリングでダメージを0にするのが基本なので、最悪無くても良い。
    しかしどこまで行っても最低5%で死ぬので、無理なく持てるなら持っておきたい。
    盛るならクリティカル率上限を抑え込める無形体躯をまず60にした上で盛ろう。
  • リカバリ・リバイブ
    保険。クリティカルを一度当てられても踏ん張れる。ただし数値以上の乾坤一擲で無効にされてしまう点は注意。
  • 矮小体躯
    どうせ当てられたら死なら開き直って回避に特化するのは非常に有効。運命改変で一緒に伸びる点も好相性。

サポーター

サポーターは基本的に下記のいくつかを併任できるユニットが多い

ヒーラー
  • 対象治癒
  • 全体治癒・魔族医療
  • 平等治癒・グルメ魂
  • 軍団治癒
  • 絶対治療
  • 解毒治療・削減治療
結界サポーター
  • 対術結界
  • 砲撃結界
  • 戦術結界
  • 自爆結界
  • 四法結界
ステータス変動
  • ◯◯活性・◯◯指揮
  • 師団/軍団活性・師団/軍団指揮
  • 英雄覇気
  • 師団/軍団弱体
  • 死の軍勢
その他
  • 専守防衛

後逸囮
イベイド囮

前提として、この運用の場合基本的に標的後逸とガーダーの前進防御は付けない。
これは「遠隔攻撃・次元斬撃をイベイド囮が吸ってダメージを0にし、そうでない攻撃はガーダーが受け持つ」という運用だからである。

その他、師団・レギオン内にあると良いスキル

この欄内のスキルは編成内の誰が持っても問題無い。

師団内に1つ欲しいスキル
レギオン内に1つ欲しいスキル
  • ガイドラインよりこのページの砂場引き上げを検討しているとのことで、コメント欄を設置しました -- 2025-11-26 (水) 09:21:36
    • ガイドラインの記述見るに正式ページ化するのって別ページじゃ? -- 2025-11-27 (木) 13:09:35
    • ↑確かに。それはそれとして他の人が書いた記述を結構ガッツリ編集しちゃってるからコメント欄があるのはとても助かる。なるべく根拠も添えるようにはしてるけど、これは違うってところがあったらガンガン変えちゃってください、それでも食い違うようならここで話し合いましょう -- 2025-11-27 (木) 13:37:04