アップル関連2009NEWS

Last-modified: 2010-09-29 (水) 01:28:14

iPhoneの『ダックハント』、任天堂の要請で取り下げられる

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/03/33476.html
昨年に発売されてから、従来のゲーム機とは少々異なるゲーム市場を生み出したiPhone/iPod touchですが、1月にあるゲームがリリースされました。

タイトルは『ダックハント』(Duck Hunt)。任天堂が光線銃シリーズの一つとしてファミコンで発売したゲームと同タイトル、そして同じゲーム内容、さらにグラフィックやサウンドも同じ、しかし純正ではもちろんありません。そんな明らかに真っ黒なゲームがこのたび任天堂からの要請によってiTunesストアから削除されました。

これに対して作者のLawl Martさんは「削除は残念。でも任天堂の立場も理解できる」とコメント。今後は『ダックハント』へのリスペクトは捨てずに、グラフィックやサウンドなどはオリジナルに、ゲーム性は更に磨いた作品して再びリリースしたいと話しています。

バンダイナムコゲームス、iPhone/iPod touch向けに『タイムクライシス ストライク』配信開始!

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/05/33510.html
『Time Crisis Strike(タイムクライシス ストライク)』はナムコネットワークスアメリカからの販売となり、日本での価格は700円(税込)です。

【朝刊チェック】スクエニ、セガ、バンダイナムコなど、iPhone用ゲーム配信に参入相次ぐ(3/9)

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/09/34062.html
日経産業新聞4面「iPhone用ゲーム、大手も参入相次ぐ」
日本市場を中心に成長してきた携帯電話向けゲームのビジネス地図が激変してきています。きっかけは米アップルの「iPhone」発売に伴う海外市場への活性化です。家庭用ゲームより安価に制作できるうえ、1契約で世界中に配信できる手軽さからベンチャー企業が続々と参入しています。

活況を呈する携帯電話向けゲーム市場も、大手メーカーにとっては“おいしい”ビジネスとは言い切れません。相次ぐ新規参入で供給過多や低価格化に拍車が掛かっているからです。ハドソンの柴田真人執行役員は「昨夏は10ドル程度のゲームもヒットしたが、今では上位に入るゲームは件並み1〜4ドルぐらい。高精度なマーケティングや開発費管理が必要だ」と述べています。

それでも大手各社は前向きにビジネスモデルの構築に取り組んでいます。スクウェア・エニックスは1月、iPhone向けに『クリスタル・ディフェンダーズ』を任天堂のWii向けに移植し、ネットでの有料配信を初めました。ソニーコンピュータエンタテイメントのプレイステーション3、米マイクロソフトのXbox360にも今春配信する計画です。

過去の名作を再生できるのも歴史の長い各社の強みで、タイトーは2月に『スペースインベーダー』のリメイク作品をiPhoneとアンドロイド携帯向けに配信を始めました。バンダイナムコゲームスの『パックマン』や、セガの『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』など知名度の高い作品なら、ゲームへの興味がそれほど無いユーザーにも安心して購入することが出来ます。

最新家庭用ゲーム機はすべてネット接続機能を標準搭載しています。家庭用ソフトでも配信の比率が高まるのは必定です。オンライン更新や価格戦略など、配信型ゲームにはパッケージソフトと異なる独特の企画、マーケティングのノウハウ蓄積が必要とされ、携帯向け事業は各社にとって配信が主流になる時代を見据えた先行投資という意味合いも兼ねています。

日経産業新聞4面「バンダイナムコゲームス、見た目補正の写真シール機を発売」
バンダイナムコゲームスはゲームセンター向け写真シール機の新製品を発売しました。撮影した写真を補正して人物を美しく見せる効果を強化した他、高精細な画像を携帯電話に転送出来ます。基本プレイ料金は1階当たり400円。新製品は「瞳の魅力」。

【GDC 2009】モバイル基調講演「なぜiPhoneは全てを変えたのか」

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/24/34352.html
携帯電話向けアプリ開発について議論するGDCの分科会「GDCモバイル」で、元EAのプロデューサー、ニール・ヤング氏は「Why the iPhone just Changed Everything」(なぜiPhoneはすべてを変えたのか)と題した基調講演を行いました。

ヤング氏はゲーム版「ロード・オブ・ザ・リング」シリーズなどを手がけたことで知られ、昨年独立してiPhone向けのゲームパブリッシャー、ngmocoを設立。アクションゲーム「ROLAND」や、物理エンジンを搭載したパズル「Topple」などをリリースしています。

ヤング氏はiPhoneの登場で業界に市場・ゲーム・ゲーム開発・パブリッシャーという、4つの大きな変化がもたらされたと語りました。

まず市場について、ヤング氏はDS・PSPに比べてiPhone・touchの販売台数が四半期ベースで上回り、累計販売台数でもDSの58%、PSPの32%に達したことを示しました。新作アプリも毎日平均で165本が追加されています。もっとも、iPhone・touchは純粋なゲーム機ではありませんが、それだけ大きな市場に育ったことは、言うまでもありません。

続いてゲームについては、DSや携帯電話よりもグラフィック性能が高いことを示し、タワーディフェンス系ゲームをはじめ、iPhone向きのゲームが人気を集めている現状を示しました。その上で自社からも球体惑星を舞台にしたタワーディフェンス「Star Defense」と、4人までオンライン対戦できるFPS「LiveFire」のビデオを上映しました。これらは同社のサイトで公開されています。

ゲーム開発については、継続的なアップデートが可能になった功績に触れました。「ROLAND」では当初4ワールド、36レベルだったのが、毎回5レベルずつアップデートして、現在は20レベルが追加されているそうです。さらに本年6月には続編「2」としてリリースを予定しており、10月までに再び20レベル分を追加。11月には「3」を投入する計画を明らかにしました。

ただし、iPhoneの成功で大量のゲームがAPP Storeに集まったため、良質なゲームでもヒットが難しくなっている現状を指摘。ユーザーとディベロッパーをつなぐ役割の、ゲーム・パブリッシャーもまた変化を促されていると分析しました。その上で自社の取り組みについて語りました。

iPhoneは6月にOSが3.0にバージョンアップし、月額課金をはじめ、より多様なビジネスモデルが取れるようになります。これにより、MMORPGなどのタイトルも遊べるようになるかもしれません。そうした「携帯ゲーム機としての可能性」を感じさせる内容でした。

ゲーム開発者の約8割が、iPhoneアプリ開発に興味アリ〜CRI調べ

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/19/35308.html
CRI・ミドルウェアは2009年5月19日(火)、ゲーム開発者を対象にiPhone/iPod touchアプリ開発についての意識調査の結果を公表しました。

調査期間は2009年2月20日〜3月11日で、自社の顧客であるゲーム開発者へのメール依頼を中心に、有効回答数102名となっています。その調査によると、ゲーム開発者の9割以上がiPhoneまたはiPod touchに興味を持っていることが判明しました。さらにゲーム開発者の8割以上がすでにiPhone/iPod touchアプリの開発経験があるか、開発に興味を持っているとのことです。

iPhone/iPod touchはタッチパッドや傾き検出のモーションセンサーなどが組み込まれており、指ではじくシューティング、本体の傾きで操作するレーシングゲーム、といった斬新なゲームが発表されています。またアプリそのものについても、パッケージ販売ではなくAppStoreを通じたダウンロード販売という独自のスタイルになっており、そういった点からも開発者の注目を集めている様子がうかがえます。

同調査では、アプリの重要市場として日本および北米が挙げられているとのことで、開発するアプリの価格設定は450円以上が64%、アプリ開発でもっとも興味のあるセンサーは「マルチタッチ」、ゲーム開発者の8割はアプリの容量を抑えたいと考えている(そのうち約半数は10MB以内を希望)といった調査結果が述べられています。

今回の調査結果について、「テレビゲーム産業白書」の発行元であるメディアクリエイトの細川敦代表取締役は「時代のニーズに合った携帯機であることとタッチパネルによる言語での説明にとらわれない直観的な操作が可能である点、多数の国に同時販売できる流通コストの安さが大きな魅力で、あらたなゲームの主要ハードの1つとしての成長が予想されます。また、9割以上の人が他社のツールやミドルウェアの利用に対して前向きで、オーディオ、描画関連、ネットワークなど、品質向上や工数削減につながるのであれば、抵抗なく活用したいという姿勢が表れています。それらを視野に入れた、iPhoneおよびiPod touchへの大きな期待がうかがえます。」とのコメントを寄せています。

なおこの調査の結果は『ゲーム開発者におけるiPhone/iPod touchアプリ開発についての調査報告書』として、無料でダウンロード配布もされています。

「アップルが新たなゲームハードを出すのではないか」−ユービーアイソフトのCEOが予測

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/30/35492.html
ユービーアイソフトのCEOであるYves Guillemot氏はアップルが新たなゲームハードを出すのではないか、と予想します。

Guillemot氏が海外ゲームサイトKotakuに対し、セットトップボックス(家庭用TVに接続しケーブルテレビなどを楽しむための機器。ゲームにも応用されている)なども発展する可能性があり、据置ゲーム機と同様にゲームを遊ぶためのオプションとして考慮される日がくるのではないか……とゲーム業界に変動があるとした上で、アップルをゲーム業界への新たな参入者として定義。彼らがiPhoneに留まるとは思えず、iPhone以上のゲームハードを出すのではないかと予想しています。

iPhoneはタッチスクリーンと加速度センサーを持っている上、既にワールドワイドの販売網が確立しており、「App Store」からの総ダウンロード数(ゲームでないものも含む)が10億本を突破したばかり。『METAL GEAR SOLID TOUCH-メタルギア ソリッド タッチ-』『スーパーモンキーボール』など大手ゲームメーカーのゲームソフトも発売されています。

常時持ち歩く携帯端末のゲームはちょっとした暇つぶしに便利ですが、ハイクオリティであるならそれに越したことはありません。新型iPhoneに注目が集まる昨今だけに、アップルがゲームに対してどのようなビジョンを持っているのか、知りたい人は多いのではないでしょうか。

任天堂、ソニー、アップルが特許侵害で訴えられる

http://www.inside-games.jp/article/2009/07/07/36240.html
任天堂、ソニー、アップルはグラフィックアクセラレーターに関する特許を侵害しているとして訴えられました。

任天堂のWii、ソニーのプレイステーション2とPSP、アップルのiPodとiPod Touchが「マイクロプロセッサーが複数ソースから流れてくるデータのバランスを取り、グラフィックを微調整する方法」に関する特許2つを侵害しているとして訴えられたとのこと。

ウォールストリートジャーナルによれば、特許はアメリカのニューポートビーチにあるShared Memory Graphics LLCが所有するもので、当初Alliance Semiconductor Corpが取得したものが経営難に伴い売却されたとされています。

Shared Memory Graphics LLCは損害賠償を要求していますが、任天堂、ソニー、アップルは現時点でコメントしていないとのこと。

iPhone向けゲームは4ヶ月で倍に・・・1万3000本がAppStoreに

http://www.inside-games.jp/article/2009/07/07/36241.html
iPhone/iPod touch向けのアプリケーションストアAppStoreにて公開されているゲームの総数が1万3000本を突破しました。ゲームの総数は4ヶ月で倍という勢いで増加していて、App Storeのカテゴリの中でも最大の約20%を占めています。次いで多いのはエンターテイメント、電子書籍、ユーティリティ、教育、旅行、ライフスタイルという順です。

App Storeの統計を取っているModclixによれば、ゲームのうち無料のものは22.6%で、残りの77.4%が有料ゲームです。ジャンル別ではパズルが16.4%、アクションが11.2%、アーケードが11.1%です。

最も人気を集めている無料ゲームは『iHangon』(Kaoru)、有料ゲームでは『ヒーロー・オブ・スパルタ』(ゲームロフト)となっています。

AppStoreのソフト増加の伸びはそのままiPhoneの勢いとも言えそうです。その一方で、1万3000本あるゲームのうちその99%は埋もれてしまっている状態で、いかに良いゲームがロングテールで売れる市場にするかが焦点になりそうです。

App Store、1周年でダウンロード数は15億本に

http://www.inside-games.jp/article/2009/07/15/36388.html
アップルは7月14日、App Storeの1周年を迎え、ダウンロードされたアプリケーションは6万5000種類、15億本に到達したと発表しました。iPhoneのデベロッパープログラムに登録した開発者は10万人に達したということです。App StoreはiPhone/iPod touchから77か国で利用することができます。

「App Storeは規模と質の両面から過去になかったような市場です。15億本のアプリケーションがダウンロードされていて、他の誰も追い付くことはできないでしょう」とスティーブ・ジョブスCEOは述べています。

App Storeが利用できる端末は、先日発売のiPhone 3GSを含めて4000万台に達しているということです。

アップルのゲーム界参入は2012年頃、Apple TVが今後のキー−海外アナリストの予測

http://www.inside-games.jp/article/2009/07/17/36420.html
iPhone 3GSの発売に前後し、アップルがゲーム界に対してどういったアプローチをしてくるかが注目されていますが、アナリストはApple TVが今後のキーと予測します。

Wedbush Morgan証券のアナリストであるMichael Pachter氏は海外ゲームサイトINDUSTRY GAMERSのインタビューに対し、「アップルには慎重な戦略があると思う。iPhoneやiPod Touchのような携帯機で何ができるかを見てからゲーム機用のゲームへと移行したがっているだろう。Apple TVは家庭用ゲーム機に転用できるデバイスだ。彼らのゴールは本質的にマイクロソフトと同じであり、Apple TVをエンターテイメントとインターネットのハブに変える」とコメント。アップルが最終的にゲーム界への参入を狙っているとする見解を明らかにしました。

Apple TVはTVに接続して様々なサービスを受けられるセットトップボックスで、iTunesと連動して様々なコンテンツをTVで再生可能。YoutubeやFlickrの動画や写真をTVで見ることもできますし、海外ではiTunes Storeから映画をレンタルすることも可能です。

セットトップボックスをゲーム機とするゲーム・オン・デマンドはかねてから注目されてきた技術で、先日も高価なゲーム機なしでゲームが楽しめる「OnLive Game Service」が話題となったばかり。

Pachter氏はこの動きを2012〜2013年と予測。マイクロソフトはこれに対抗してProject NatalやXbox360用の大容量HDDを来年にも投入してくるだろうとしています。

氏はセットトップボックスを「インターネット接続ハブでありながら、映画や他の製品を売ることのできる“トロイの木馬”である」としています。

ここでいう“トロイの木馬”とは、家に招き入れた所で中から様々なものが出てくる……という意味であることは明らか。iPhoneやiPod Touchで充分な準備を整えてから、既存のApple TVでゲームのサービスを行うのであれば、ハードウェアメーカーにとってはライバル出現といえるでしょう。ゲーム・オン・デマンドに必要となるインターネット回線は年を追って普及が進んでおり、Apple TVのゲーム機化が起こるとするならこの辺りもキーとなりそうです。

「iPhone 3GS」はビジネスシーンをどう変えるか?

http://www.inside-games.jp/article/2009/08/07/37037.html
約50名の社員全員にiPhone 3GSの配布を行ったCRI・ミドルウェア。6日に「iPhone 3GSが変革するモバイルインターネットの世界」と題したセミナーを社員向けに開催しました。

セミナーでは、ソフトバンクモバイルのiPhone事業推進室シニアエヴァンジェリストの中山五輪男氏が、iPhoneをビジネスシーンで活用するための様々な取り組みやアプリケーションの紹介を行いました。

挨拶に立ったCRI・ミドルウェアの鈴木久司社長は、元々はCSKグループのCSK総合研究所(CSK Research Institute=CRI)からスタートした同社の歴史を振り返りながら「大川功会長は当時4000人はいた従業員全員にIBMのPCを配って、それによって多くの物が生まれたと思います。CRIは幅(朝徳、iPhone & SmartPhone 推進室長)が、孤軍奮闘していたけど、イマイチ流れができない、ということで全員にiPhoneを配布することに決めました」とコメント。この取り組みが上手くいくかどうかは分からないが、皆が持てば、それぞれの立場で様々なアイデアが生まれてくるのは間違いないと話しました。

中山氏は青山学院大学に500台のiPhoneを納入した立役者で、ソフトバンクモバイルで、唯一の肩書"シニアエヴァンジェリスト"としてiPhoneの普及活動を行っています。実はCRIは日本でiPhoneを全社導入した最初の企業だということですが、AIGが100台購入し、将来的には4300人の全営業職員に配布する計画なほか、著名なコンサルティングファームPwCも導入を決めているなど、ビジネスユースの拡大が続いています。

CRIはゲーム開発向けのミドルウェアを提供する1プラットフォームとして全社的にiPhoneを研究しようという目的だけでなく、社内インフラとしてiPhoneを活用してビジネスを進化させることも視野に入れているようです。中山氏からはiPhoneを使った様々な先進的な取り組みや有益なアプリケーションが紹介されました。

まずはiPhoneの基本的な機能の説明から入った中村氏。カメラに触れ、動画であれば32GBに16時間分が撮影できると説明。意外に知られていないオートフォーカス機能などを紹介しました。中山氏は、手元で使えるコンパクトサイズのLED照明を使った小型プロジェクターも紹介。このような機器を使えばビジネスにも簡単に利用できるとコメントしました。また3GSからの新機能としては音声コントロールを紹介。「孫正義 に 電話」と喋りかけると本当に繋がってしまうというハプニング(?)もありました。

ビジネスに利用できるアプリの紹介では、名刺整理ソフトのデータをiPhoneで持ち運ぶことのできる「BC Folder」、喋った内容をメールに書いてくれる「音声認識メール」、起動している人の位置情報を共有する「friend mapper」、VPNで他のコンピューターに接続できる「VPN Lite」といったものが紹介されました(いずれも日本製)。

iPhoneを業務に活用している例では、ソフトバンクショップで店員が携帯電話の在庫を確認できるアプリケーションを利用している事や、ソフトバンクホークスの選手に配られたアプリケーションでは、プロ野球の全試合、全打席を動画でチェックできるということが紹介されました。これを使って選手は自分の苦手な相手を知ったり、自分のフォームをチェックしたりするそうです。

また、「Air Strip」というアプリケーションを使って、新生児の心拍数を常にチェックできるようにしている海外の病院の例や、青山学院大学が導入している「e-very study」では英語の学習などがiPhone上で可能になっていること、京都で複数社の提携で行われている、お花の見ごろをチェックできる「花なび」といった使用例が紹介されました。以下のように、iPhoneは多様なビジネスで活用できる可能性があります。また、今後は医療分野や運送業(GPS利用)で更なる発展が期待できるのではないかと中山氏は述べていました。

また、今後話題になるであろう技術の例としては、拡張現実(AR)が紹介され、それを利用したアプリケーション「セカイカメラ」が取り上げられました。これはカメラを使って映し出した現実世界の上に、GPS連動でデータを重ねるというものです。ゲームの世界でも注目されていて、可能性を感じさせます。

1時間程度のセミナーでしたが、様々な事例が紹介されるたびに参加者からは驚きや関心するような声が上がりました。単なる携帯電話という枠を超えて、多くの可能性を見せるiPhone。今後の動向からも目が離せなくなりそうです。

任天堂、ソニー、アップルがWi-Fi関連特許で提訴

http://www.inside-games.jp/article/2009/08/12/37101.html
Patent Arcadeによれば、Wi-Fiネットワーク技術の米Bandspeed, Inc.が、ネットワーク関連の特許を侵害されたとして、任天堂オブアメリカ、ソニー、アップルの3社を提訴したとのこと。

訴訟は、任天堂のWii、ソニーのプレイステーション3、アップルのiPhone 3Gをターゲットにしたもので、いずれの機器にも搭載されているネットワーク通信に関して、同社が保有している、ネットワークの状態によって接続するネットワークを選択/管理するための特許を侵害していると主張しています。

iPhone用DSエミュレーター、任天堂の要請で発売中止に

http://www.inside-games.jp/article/2009/08/21/37223.html
任天堂はiPhone用ニンテンドーDSエミュレーターを「著作権侵害である」として発売中止を要請しました。

問題のソフトは「DS DoubleSys」。iPhone上で動作するニンテンドーDSエミュレーターで、iPhoneの中に3DグラフィックでニンテンドーDSを再現、ミニゲームをプレイすることで本体の色などが増えていくといった趣向。エミュレーターといっても市販ゲームが動作するというものではないとされています。

任天堂オブアメリカ(NOA)は「DS DoubleSys」の発売中止を要請。これを受けてAppStoreからは同ソフトが取り下げられ、Youtubeにアップロードされていた公式動画も削除されています。

NOAのスポークスマンであるCharlie Scibetta氏は「著作権侵害なので、このアプリの除去を求めた」とコメントしています。

アップルがDSやPSPに挑戦状-「出た当時はクールだったみたいだけどね」

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/12/37630.html
アップルはニンテンドーDSやPSPに挑戦状を叩きつけました。

アップルは9月9日に米国サンフランシスコにて「It's Only Rock and Roll But We Like It」イベントを開催しましたが、その場でニンテンドーDSとPSPに対して事実上の宣戦布告が飛び出しました。

アップルのマーケティング担当バイスプレジデントのPhil Schiller氏はスクリーン上のニンテンドーDSとPSPを指し「これらが出た当時はクールだったみたいだが、一度iPod Touchでゲームをするなら”これ、そんなにクールじゃないだろう”と思うだろう」「ゲームは25~40ドルするが、子供にはこれを買う余裕がない。価格は重要ではなく、体験が大事」とコメントしたとのこと。スライドではiPhone、ニンテンドーDS、PSPのゲーム及びエンターテイメントソフトの数がそれぞれ21178本、3680本、607本であることが示されたといいます。

また、スティーブ・ジョブズ(Steve Jobs)氏は「当初iPod Touchをどのように売ればいいのか分からなかった。電話機能のないiPhoneなのか、それともポケットコンピューターなのか。結局は顧客が我々に教えてくれた。彼らはiPod Touchをゲーム機と見なしはじめたんだ」とiPod Touchをゲーム機としてプロモーションしていく考えを明らかにしました。

こうした動きに対し、海外ゲームメディアは「挑戦状が叩きつけられた」と反応しています。

ゲーム業界は真っ正面から叩きつけられた挑戦状にどのように反応するのでしょうか。携帯ゲーム機戦線は年末に向けて一波乱が起こりそうです。

ユードーのiPhoneアプリ大幅値下げ時間を拡大! 「THX-88」キャンペーン

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/15/37664.html
ユードーは、同社のiPhoneアプリ「8bitone」がApp Storeでのカテゴリランキング1位、全体ランキング7位を獲得したことを記念し、9月14日より「THX-88」(アリガトウ・ハチハチ)キャンペーンを実施することを発表しました。

既報のとおり、同社は現在「September Sale&Every WeekendSale」という値下げキャンペーンを行っていますが、「THX-88」キャンペーンは、その毎週末の大幅値下げ時間を拡大するものです。実施期間は、9月中の毎週末、金曜日の午前8時から翌週火曜日の午後0時までを予定しているとのこと。

対象アプリケーションは以下の通り。MTR、シーケンサー、シンセサイザー、楽器練習など、いずれも本格的な音楽アプリケーションとなっています。

■Rectools08
Every Weekend Sale:$19.99→$9.99
September Sale:$19.99→$17.99

■Rectools01
Every Weekend Sale:$2.99→$0.99
September Sale:$2.99→$0.99

■Rectools02
Every Weekend Sale:$14.99→$4.99
September Sale:$14.99→$12.99

■8BITONE
Every Weekend Sale:$8.99→$0.99
September Sale:$8.99→$6.99

■VOCODER SYNTHESIZER SV-5
Every Weekend Sale:$16.99→$4.99
September Sale:$16.99→$14.99

■SAX MAN
Every Weekend Sale:$2.99→$0.99
September Sale:$2.99→$0.99

■MELODY MAN
Every Weekend Sale:$2.99→$0.99
September Sale:$2.99→$0.99

シンガポールのバーガーキング、iPhone対応店舗を開店・・・朝刊チェック(9/18)

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/18/37748.html
日経流通新聞13面「KBトイズのロゴなど買収、米トイザラス」
米玩具大手トイザラスは、同業で昨年12月に営業破綻したKBトイズの社名の商標登録、ウェブサイト、知的財産権などの買収を完了したことを発表しました。トイザラスは獲得後の資産について使用目的は決めてないとのこと。ちなみに買収価格は210万ドル。

日経流通新聞13面「バーガーキング、シンガポールでiPhoneに対応」
米バーガーキングは、シンガポールで若者をターゲットにした新型店舗を相次ぎ開店しました。主力の「WHOPPER(ワッパー)」の中身を自由に選べるサンドイッチバー形式や、iPod用個室を導入。アジア市場向けの新製品を実験的に販売するアンテナ拠点として活用します。

【TGS2009】「iPhoneはTGSの隠れた目玉」-iPhoneが見せるゲームの未来とは?

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/28/37905.html
携帯ゲーム機の躍進が目立つ東京ゲームショウ(TGS)2009。iPhoneはアップルによる「ゲーム機宣言」でニンテンドーDSやPSPに続く勢力となりそうですが、その魅力を語る「iPhoneから見たゲームの未来」というステージが開催されました。

司会を務めるのは「GAP研究会」の発起人である林信行氏。「GAP研究会」は、iPhoneなどGAP(Global Advanced Phone)に関する勉強会を行う団体です。

林氏は、海外では携帯アプリの認知度が非常に高いと解説。特にiPhoneは独自の機能を使ったアプリに加え他機種からの移植もあり、「携帯・PC・携帯ゲーム機など3つのゲーム世界のイイところ取り」であると定義します。

iPhone及びiPod Touchを合わせると販売台数は5000万台を越えており、アプリの好調な売れ行きから「海外メディアでは“21世紀のゴールドラッシュ”と言われている」と現状を解説。

さらに『スーパーモンキーボール』のニンテンドーDSやPSPといった携帯ゲーム機版とiPhone版の価格差を挙げ、メディア代などのコストがかからない「脱カートリッジ」の方向性は進むだろうと締めくくりました。

続いて登場したのはバンダイナムコゲームスの加藤正規氏。開発中の『ACE COMBAT Xi Skies of Incursion(仮)』は「iPhoneで遊ぶのに最も適したゲーム」というコンセプトの元、iPhoneを傾ける操作系を採用したとのこと。

iPhone実機でのデモンストレーションでグラフィックの美しさを披露。「5000万台という数は魅力的。(iPhoneのゲームは)“どこを遊んで欲しいか”を絞り込む必要があるのでセンス勝負です」と開発への意気込みを語りました。

カプコンの手塚武氏はiPhoneならではのユーザーインターフェースについて語ります。

手塚氏は「ハードウェア的なキーボードがないことをポジティブに考える」ことで「Visual Pad」という概念を提唱。これは画面上に表示される操作アイコンが状況に応じて変化するというものでiPhone版『バイオハザード4』などのタイトルで既に実践済み。内部的には様々な調整が必要ですが、操作アイコンが変化することで、マニュアルが無くても遊ぶことが可能になるといいます。手塚氏はiPhoneを「ほとんどPSPと変わらない表現ができる」と評価。シルバーウィークに行われたiPhone版『バイオハザード4』の半額セールを例に挙げ、柔軟に価格を変えられることが魅力であるとコメントしました。

開発中のiPhone版『魔界村』の動画も公開され、今後のカプコンのiPhoneへの取り組みに期待が持てるプレゼンテーションとなりました。

コーエーの松枝正樹氏は『三國志TOUCH』を引っさげての登場。「iPhone市場にはコーエーも早く参入したいと考えていた」(松枝氏)と注目度の高さをアピールします。

『三國志TOUCH』は初代『三國志』をベースとし「スタイリッシュなデザイン」をコンセプトとしたシミュレーション。パラメータの簡略化に加え、操作系をiPhoneに最適なものとすることで手軽に遊べる作品になっているとのこと。

松枝氏は「シミュレーションゲームでiPhone市場に参入し、世界の反応を見たい。移植、新作を問わず検討していきたい。アジアには非常に期待しています」と今後の意気込みを語りました。

スクウェア・エニックスの安藤武博氏は『クリスタル・ディフェンダーズ』や『ヴァンガード・ストーム』をiPhoneで発売した経験から、iPhone市場に「かなり手応えを感じている」と評価。

iPhoneを傾けて操作する新作RTS(リアルタイムストラテジー)『スライディング・ヒーローズ』を「誰でも遊べるカジュアルなゲーム」という切り口で開発したとコンセプトを明かします。

安藤氏は「今後はニンテンドーDSやPSPに劣らないものを作りたい」とこれからの方針を語りますが、その上では価格を適性に保つことも必要であると主張。

iPhoneで市場を形成する現段階において、クオリティの高い作品を安売りすることは足下を掬われることになりかねないと警鐘を鳴らすと同時に「アイテム課金のように、お客様に納得して頂いた上で新たにお金が発生するシステムも必要」と新たな収益モデルの必要性を強調しました。

ゲームロフトの中村玲生氏は、これまでのiPhoneでの累計販売数を600万本以上であると公開。さらに年末に向けて15~30本の新作を予定していると明かします。

中でも注目なのは『Near Orbit Vanguard Alliance』(NOVA)と『アスファルト5』。

『NOVA』は高品質のグラフィックによるSFテーマのFPS(一人称シューティング)。iPhone OS 3.0に対応、ボイスチャットやマルチプレイにも対応するとのこと。配信時期は2009年末が予定されています。

『アスファルト5』はフェラーリやランボルギーニといった33種のライセンスカーが登場するレーシングゲームで、こちらもボイスチャットやマルチプレイに対応。更には追加課金による新車のダウンロード配信なども計画されているそうで、こちらは2009年秋に配信されることになっています。

続いて登場したのは頓智・(トンチドット)の井口尊仁氏。場所にタグを付けられるという最新アプリ『セカイカメラ』のデモンストレーションを行います。

『セカイカメラ』はiPhoneのコンパスとGPS機能を活用、自分が現在いる場所に「エアタグ」を付けることができるというユニークなアプリ。

井口氏がiPhoneで幕張メッセのメインステージを撮影すると、何もないはずの空間に漫画のフキダシのような「エアタグ」が浮かび上がりました。

「エアタグ」には文字を入力したり写真を貼り付けることが可能で、360度のどの方向にも設置することができます。

井口氏によれば、既に秋葉原などでは多数の「エアタグ」が設置されており、「エアタグをかき分けて歩く」ような状態であるとのこと。「エアタグ」は時間や距離で絞り込むことができるほか、『セカイカメラ』のユーザー同士で「エアタグ」をぶつけ合うような遊び方も可能とのこと。『セカイカメラ』は11月にAPIを公開する予定。

井口氏は「共に世界を塗り替えたい」と様々なクリエイターの参入を歓迎する意向を明らかにしました。

「iPhoneはTGSの隠れた目玉」であると語る林氏は「ゲームの世界を共に変えていきましょう」というコメントでステージを締めくくりました。

AppStore、本体無料のアプリケーションでも追加課金が可能に・・・有料配信ビジネス活性化なるか

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/16/38233.html
Appleは、iPhoneのデベロッパー向けサイトの中で、規約を変更し、無料で配信されているアプリケーションに関してもアプリ内での課金を可能とすると発表しました。

これまで、アプリ内での課金は有料のアプリケーションのみで可能とされていました。

これにより、アプリケーション本体は無料で提供し、その上で動作したり閲覧したりするコンテンツを有料で購入するといった種類のアプリケーションが増えていきそうです。電子書籍や映像配信などは大きく可能性が広がります。

ゲームにおいても通常範囲のプレイは無料で提供し、追加のステージを有料で配信したり、便利なアイテムを有料で販売するといった手法が取れるようになります。

iPhone/iPod touch向けのアプリケーションの幅が広がり、ビジネスとしても拡大していきそうです。

iPodは業界にとって最も危険?-海外アナリストの警告

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/17/38259.html
iPodはパブリッシャーにとって「これまでで最も危険なもの」であるとアナリストが警告します。

Wedbush Morgan証券のアナリストであるMichael Pachter氏は、iPod Touchにゲームを出すことがブランドの価値を下げることになるとの見解を明らかにしました。

iPod Touchのゲームソフトは、他のゲーム機のものよりも安く販売されていることが理由。他のゲーム機では60ドル(約5400円)で売られているゲームがiPod Touchでは1/6となる10ドル(約910円)で買えてしまうことを例に挙げ、「『マッデン』のiPod版と他機種版が同じであるかどうかに関わらず、10ドルで買える『マッデン』にもう60ドル払おうとは思わないだろう」とiPod Touchがブランド力に悪影響を与えるとのコメントを発表しています。

Pachter氏は、他のゲーム機とiPod Touchがターゲットとする層は異なっているとしながらも、iPod Touchの価格が年々下がっていることにより若いユーザーが増えていく可能性に言及。「人々がiPod TouchをニンテンドーDSの代用品として見なすようになったなら、12歳以下の子供達は“ゲームとはロープライスで楽しめるものだ”と教え込まれるだろう。現在ゲームを遊ぶ20歳前後の人々はゲームボーイアドバンスから始めて他の機種へとステップアップしたが、iPod Touchから始めればそうはならないだろうと思う。アップルは彼らをとらえて放さないだろうし、それは危険なことだ。パブリッシャーとしては面白くないだろう」とコメントしました。

東京ゲームショウでもiPod系タイトルの出展数が増え、アップル側も携帯ゲーム機との対決姿勢を見せるなど、iPodシリーズを新たな携帯ゲーム機として見なす気運は高まりを見せています。新しいことが始まる前には否定的な見解がつきものとはいえ、一つのコンテンツを多機種で展開することが不可欠の現在では、ブランド力の低下は見過ごせない事態といえそうです。

【ゲームニュース一週間】iPodと携帯ゲーム機の住み分け、企業とユーザーのホンネ

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/18/38262.html
今週はダウンロードゲームの立ち位置に関する発言が話題となりました。

Wedbush Morgan証券のアナリストであるMichael Pachter氏は、iPod Touchを「パブリッシャーにとっては、これまでで最も危険なもの」と警告。
『マッデン』や『テトリス』など既存シリーズのiPod版を出すことで、これまでに出た他機種版との価格差が発生、これがタイトルの価値を落とすとの考えを明らかにしました。

Pachter氏が警告するポイントは2つ。
1:他機種と同一シリーズのゲームがiPod Touchに出ると、価格差からユーザーの側に不公平感が生じる

2:ローティーン層に対し、アップルが低価格のゲームなどで囲い込みを行うと、iPod Touchから他のゲーム機に人が移行しない
では、価格差はどこから生まれるのでしょうか。
iPod TouchやiPhoneのダウンロードゲームは低予算でスタートでき、実験的なアイデアを盛り込め、在庫も流通コストもかかりません。Pachter氏が警告する価格差はこうした事情から実現できます。ダウンロードゲームは作り手にとって大きなメリットを持っているのです。

現在は一つのブランドを他機種・多方面に展開して育てて行く手法がメイン。
プレイステーション3やXbox360からWiiへと展開する『デッドスペース』シリーズやPSPでブレイクしWiiで新作が出た『モンスターハンター』シリーズなど枚挙に暇がありません。iPod TouchやiPhoneでの展開はゲーム会社にとって魅力的なものであり、既にバンダイナムコゲームス、カプコン、コーエー、スクウェア・エニックスなどが取り組みをスタートさせています。しかし、この手法が危険であるとPachter氏は警告します。では、指をくわえて有望な市場をみているしかないのでしょうか。それとも、iPod Touchのゲームと同程度に全てのゲームを値下げすれば良いのでしょうか。

有望な市場を手にしつつ、自社ブランドに影響を与えない方法が一つあります。
それはiPod TouchやiPhoneで独占ブランドを立ち上げることです。
独占であれば価格差は発生しませんが、立ち上げにはリスクもありますしアイデアも必要になります。価格差によるブランドへの影響を取るか、独占ブランドを作るリスクを見るか。どちらのリスクを取るかはメーカー次第ということになります。

iPod TouchやiPhoneで独占ブランドのアイデアを出す事自体は可能と思われます。
タッチ操作、傾きの検知、カメラやネットワークとの連動など独自の機能が多いためで、これらの機能を複合的にフィーチャーしたゲームを作ることで自然と独占ブランドになるのではないでしょうか。

一つのタイトルを繰り返しリリースすることでローリスクに利益を上げる。これは企業としての理想の一つですが、ユーザー側の理想とは合致しない場合もあります。折角ハードウェアに投資したのですから、独自のもので遊びたいというのがユーザー側の本音です。では、クリエイター側の本音はどこにあるのでしょうか。企業に近いものなのか、ユーザーよりなのか。Pachter氏の警告はクリエイターの姿勢をも問うているのではないでしょうか。

インフォテリアが青山学院大学にiPhoneのコンテンツ作成・配信サービスを提供・・・朝刊チェック(10/21)

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/21/38322.html
日経産業新聞7面「インフォテリア、iPhone向け青山学院大に配信サービス」
インフォテリアは米アップルの「iPhone」向けコンテンツ作成・配信サービス「ハンドブック」を青山学院大学に提供開始したと発表しました。青山学院は学生への講義資料の配布に使用します。印刷や資料配布の手間を省くほか、通学時の予習や復習にも活用することが出来ます。

日経流通新聞5面「バンダイ、ガンプラにLED内蔵」
バンダイは11月28日、アニメの設定を忠実に再現したガンダムのプラモデル「PG 1/60 ダブルオーライザー」を発売します。1000点を超える細やかな部品からなり、目や肩の部分が光るなど、アニメに登場するそのままの姿に作ることが出来ます。価格は2万6250円。

iPhoneなど携帯電話アプリにもレーティングを適用すべし-豪州の審査機関が危惧

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/27/38417.html
オーストラリアでは携帯電話アプリにもレーティングを適用すべしという意見が出ています。

オーストラリアの審査機関Australian Classification Boardは、携帯電話アプリがレーティング無しで利用できる状態にある、と政府に対して危惧を表明したとのこと。

海外サイトiTNewsは物議を醸したiPhone用アプリ『Baby Shaker』を例に挙げ、携帯電話ゲームにレーティングが適用されないことの危険性を説いています。

『Baby Shaker』は泣き叫ぶ赤ちゃんを黙らせるというアプリ。
iPhoneを振ると赤ちゃんの目には「×」の字が表示されて泣き声が止むのですが、過度に赤ちゃんを揺することで脳や神経に損傷をもたらしてしまう「揺さぶられっ子症候群」を防止する団体が問題視したことから配信が中止され、配信を許可したアップルが謝罪することとなりました。

『Baby Shaker』はオーストラリアでもダウンロード可能となっていましたが、Australian Classification Boardのスポークスマンは携帯電話用ゲームが提出されるなら映像作品やコンピューターゲームと同様の審査を行うだろうとしています。

なお、アップルのスポークスマンであるFiona Martin氏は、審査が行われるのであればこれに従うとの見解を明らかにしています。

App Storeでは2009年9月にダウンロード件数が20 億を突破したばかり。
その影響力は決して小さくないものとなっており、Australian Classification Boardのレーティングが携帯電話アプリに適用されるのか否か、今後の動きが注目されます。

【MSM2009】iPhoneで日本発のヒット作を連発するゼペット宮川氏が語る「プロトタイプ開発の重要性」

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/28/38469.html
App Storeの中で最も激戦区なジャンルがゲームです。アプリ数が最大にもかかわらず、平均単価は低く、大企業からアマチュアまでさまざまなクリエイターが、頭一つ飛び抜けようと熾烈な競争を繰り広げています。

そうした中でヒットするゲームアプリを作るにはどうしたらいいか……。「iNinja」「iYamato」などで知られるゼペットの宮川義之氏は、MSM2009で「90分iPhoneゲームプロトタイピング」と題した講演を行い、実際にシューティングゲームを会場で作りながら、プロトタイプ開発の重要性について語りました。

世界中のゲームクリエイターが実践し、アカデミズムによる研究が続いているにもかかわらず、「おもしろいゲームの作り方」は未だ解明されていません。一見すると同じ絵柄や内容でも、おもしろいゲームもあれば、つまらないゲームもあります。ゲームのアイディアは遊んで確かめてみる以外になく、企画書や仕様書では、「おもしろさ」を伝えきることは不可能。であれば答えは簡単で、できるだけ早くプロトタイプを作ることだ……。これが宮川氏の考え方です。

そのために宮川氏は検索エンジンやゲームエンジンなどを総動員し、ネット上の素材やサンプルコードを改造するなどして、できるだけ手間をかけずにアイディアを実装するテクニックを披露しました。その上で本制作になれば、あらためてグラフィックやサウンドなどの素材を作り込めばいいというわけです。また他人に発注する場合も、プロトタイプが大きな助けとなります。なにしろiPhoneをひょいと手渡して、プロトタイプを遊んでもらえばいいのですから。

宮川氏が思いついたアイディアは、「Touch Asteroid」というシューティングゲームです。画面の真ん中に自機となるUFOが浮かび、本体を傾けて操作します。画面をタッチすれば、その方向に弾が発射されます。周囲から飛んでくる隕石に当たらないように、UFOを動かしたり、隕石を破壊したりして、ハイスコアをめざすというシンプルな内容です。宮川氏は「シューティングゲームには自機の移動や当たり判定、弾の発射、爆発エフェクト、スコア処理など、基本的なゲームの要素がすべて詰まっている」と説明しました。

最初に必要なのはメイン画面のスケッチです。常日頃から思いついたアイディアをネタ帳にストックしておき、熟成させて、いけそうだと思ったらメイン画面を紙にスケッチしていきます。画面スケッチに便利なレイアウト用紙も紹介されました。これを通して、ゲームに必要な絵素材を確認していきます。今回のゲームで必要なのは「上から見たUFO」「隕石」「宇宙」「弾」の4種類でした。
http://cielo.rojo.jp/p/ToolsForDevelopers.html

素材リストができたら、これをGoogleの画像検索で検索していき、適当なものをダウンロードして、加工していきます。画像ツールにはシェアウェアのピクセルメーカーが紹介されました。背景の宇宙空間にはMacの壁紙をキャプチャして、そのまま使用します。わずか数分ですべての絵素材がそろえられました。

プログラムコードもフルスクラッチなどしません。今回紹介されたのは2D向けのフレームワーク「cocos2d-iphone」でした。物理エンジンのChipmunkとBox2dが搭載されており、サウンドエンジンも数種類が用意されています。作ったゲームがヒットしたら500ドルをカンパしようという実質的なフリーウェアで、BSDライセンスに基づき、商用利用が可能です。しかもiPhone自体に相応のハード性能があるため、カジュアルゲームなら問題ありません。「iNinja」「iYamato」もこのエンジンをベースに作られています。

その後、宮川氏はcocos2dを起動して新規プロジェクトを立ち上げ、先ほど用意した絵素材を読み込んで、プログラミングしていきました。cocos2dの特徴の一つが豊富なサンプル集で、これらを開いてソースをコピペし、ちょこちょこと修正する形で仕上げていきます。iPhoneのプログラミングに用いられるObjective-C言語に慣れていないプログラマーでも、サンプルコードを改造することで、学習の助けになるというわけです。今回はChipmunkエンジンをベースに開発(改造?)が進められました。

はじめにUFOを表示し、ちょっと大きすぎたのでサイズを調整して、次に弾が発射できるようにして、背景画像を貼り付け、隕石を出し……と、どんどんドライブがかかっていく宮川氏。一つ標示物が出る度に「ちょっと嬉しくなってきましたね」とノリが良くなっていきます。大規模開発においては分業が進んでいるため、パーツを作って最後にドカンと組み合わせる例が多く、このように「徐々に完成系が見えてくる」スタイルは少ないのですが、これが小さなプロジェクトの利点です。ちょっと不都合があれば、臨機応変に修正できるのですから。

ただし残念ながら時間の都合上、ここで打ち止めとなり、後はあらかじめ用意されていたプログラムコードを全コピペして完成となりました。自宅では2時間で完成したため、1時間程度で可能かと思いきや、解説などで時間が取られたようです。特に宮川氏が強調したのがサウンドや効果音の重要性で、イメージ通りのサウンドを組みこむと、一気にゲームとしての完成度が増してくるとのことでした。

プロトタイピングは、物足りなさを見つけて、仲間と話し合うための叩き台……。宮川氏はこう語ります。「iYmato」においても、ゲームの9割は3日で作ったが、チュートリアルや調整で3週間くらいかけたといいます。そのためにも机の前で頭を捻るのではなく、グーグルで検索して美味しそうな仮素材を見つけて、どんどんサンプルコードを改造して、作ってみることが重要だというわけです。宮川氏は最後に「1時間でこれだけできた。1日あれば次の光が見つかるはず」と講演を締めくくりました。

「9割以上が海賊版」-iPhoneゲームで深刻な著作権侵害

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/28/38448.html
9割が海賊版だった・・・iPhoneのゲームもコピー問題とは無縁ではないようです。

iPhone用ゲーム『Tap-Fu』はオンラインランキングの9割が海賊版だったとのことです。
『Tap-Fu』はiPhone用の格闘アクションゲーム。画面上にタッチで図形を描くことで様々な技を繰り出すことができます。

『Tap-Fu』を開発したSmells Like Donkeyは公式サイトにおいて、不正コピーに関する調査結果を公開しています。

『Tap-Fu』のオンラインランキングでは、スコアなどの基本的な情報と共に「デバイスID」と「Pirated Flag(海賊版フラグ)」を送信しており、この集計からオンラインランキングに参加した9割以上が海賊版だったと確認しているとのことです。

同社によれば10月16日の配信開始から40分で海賊版が登場し、オンラインランキングでは海賊版の割合が50%を越えていたとのこと。2日後の18日には90%以上が海賊版となっています。

海賊版ユーザーを赤色で、正規ユーザーを青色で示したランキングリストも公開されていますが、ほとんどが赤色に染まっています。

海賊版ユーザーがお金を支払った率に関しても調査を行っていますが、10月16日~22日の期間中、ゲームを正規に購入した海賊版ユーザーは0%。Smells Like Donkeyによれば、海賊版を配布するサイトには「海賊版で試した後に正直にお金を払うユーザーが沢山いる」という文章があるそうですが、同社はこれを「妄想に聞こえる」としています。

海賊版ユーザーはゲームのメニューに並んでいる順番でモードを遊び、素早く次のゲームに移るという行動様式も明らかになっているとのことです。

Smells Like Donkeyは「アップルの対応が遅く、海賊版が当たり前になっている」と現状を総括した上で、ゲームを買うように促すメッセージを表示したり、ダウンロードコンテンツへ移行したりといった対策を考慮しているとした上で、「開発者としてオンラインランキングを見ると落ち込む」とコメントしています。

先日もキュー・ゲームスの代表取締役であるDylan Cuthbert氏が「『ピクセルジャンク モンスターズ デラックス』であまりに多くの著作権侵害があった」と語ったばかり。
不正コピーが作り手に与える影響も深刻なものとなりつつあるようです。

【MSM2009】iPhone、アプリ内課金の可能性を議論

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/29/38502.html
iPhone OS 3.0で可能になった機能の一つに、App Storeでのアプリ内課金(In App Purchase)があります。当初は有料アプリのみでしたが、今月から無料アプリでも課金が可能になり、改めて注目を集めています。

しかし、アプリ内課金の詳細や技術情報については、これまであまり知られていませんでした。これに対してMSM2009でHMDTの木下誠氏は「Store Kitによる課金モデルの詳解」という講演を行い、先駆者としての知見を公開しました。

なお同社は「デジタル大辞泉2009i」などの実用アプリに加えて、落下する卵をキャッチするゲームアプリ「Catch The Egg」(ハドソン)も開発しています。現在はコンテンツホルダーと提携して、ビューワによるアプリ配信ビジネスを予定しています。

 
はじめに木下氏はアプリ内課金で可能になる新しい課金モデルとして、「機能制限解除型」(シェアウェア)、「コンテンツダウンロード型」(アイテム課金)、「サブスクリプション型」(月額課金)を上げました。これを実現するためにアプリとApp StoreをつなぐためのAPIが、OS 3.0で追加されたStore Kitです。

ただし木下氏は、「Store Kitが対応するのは課金のみで、それ以外はすべて自分たちで用意しなければならない」と釘を刺しました。具体的には追加アイテム(プロダクト)などを配信するためのサーバ構築や、ダウンロード処理、セキュリティ管理などです。その上でコンテンツの完成度もさることながら、ビジネスモデルの構築とサーバ運用、セキュリティ管理といった、周辺領域が重要だと指摘しました。

またアイテム類を追加配信する場合、アプリと同じくアイテム類もApp Storeの審査対象となります。しかしアプリ内課金は始まったばかりのサービスで、今後も運用体制や審査ポリシーの変更などが考えられるため、あらかじめアップル側のリジェクトを想定して、複数のプランを用意しておくことが必要だと補足しました。

App Storeでは、すでにアプリ内課金を実装したアプリ配信が始まっており、実際に購入してみると、その手軽さには驚かされます。木下氏はStore Kit Programingについてもサンプルコードを用いて説明しましたが、ここでは省略します。というのも、技術自体はそれほど特殊なものではない上に、それ以外の部分の方が重要だからです。実際、ちょっとしたオンラインゲームレベルの体制作りが求められるといって良いでしょう。

アプリ内課金の例。BUYボタンをタッチするだけで、サファリやiTunesを開くことなく、非常に手軽にアイテムをダウンロードできる。

ここでのポイントとして、セキュリティを高めることは技術的に可能だが、ユーザーの利便性なども損なわれるため、関係各社とどのレベルまでセキュリティを保つか事前に話し合うことが上げられました。また悪意のあるユーザーをカジュアルユーザーとクラッカーの2種類に切り分け、クラッカーについては「セキュリティ上の落としどころ」で対応。カジュアルユーザーについては「飴と鞭」を与えて、自然に誘導することが重要だとされました。

認証において、ケータイアプリではIPアドレスとユーザーエージェントの併用が一般的ですが、iPhoneではWi-Fiなどからもアクセスでき、ユーザーエージェントも偽造可能なので、現実的ではありません。本体に固有のデバイスIDもiTunesで簡単に調べられる上、機種交換時のユーザーの手間を考えると、避けたいところです。Store KitからiTunesアカウント情報の取得もできないため、独自のアカウント管理が必須となります。

このほかiPhoneならではの留意点として、Jailbreakされるとコンテンツが自由に取り出せるため、暗号化して保存しておくこと。月額課金やシェアウェアなどの場合、Store Kitでは自動継続ができないため、毎回ユーザーによる認証が必要であること。その場合は期限切れ判定の改ざんを防ぐため、サーバから日付などを取得するのが望ましいこと。この場合、起動時にネットワーク接続が成立しない場合の対応を考えること、などが上げられました。

特に写真集アプリなどの場合、ユーザーによるスクリーンショットを防止する手段がないため、撮影した画像データの再配布などが問題になります。写真の保存先フォルダを常時監視して差分を検出するなどの対策もありますが、動作が重くなります。そこで正規のビューワ使用者には、何らかのメリットを与えるなどの対応が有効だとされました。またアップルに対して、機能改善の要望を上げることも重要だと語りました。

アプリ内課金における課金シークエンス。この過程で幾つかのセキュリティホールが発生してしまう。これらをどう現実的な施策で解決するかが重要。

そのためにはCarrot and Stick、つまり「飴と鞭」を使い分けながら、ユーザーを自然に導くことが重要だと説明された。

最後に木下氏は、「ユーザー・プログラマ・コンテンツホルダ・アップルの、それぞれの立場になって考える」「セキュリティは技術面と運用面の両方から解決方法を検討する」「飴と鞭を適切に用いて、ユーザーに正規に使用した方が得だと思わせる」という3点を上げて講演を締めくくりました。
 
このように自由度が高い反面で、かなり敷居の高い側面もあるアプリ内課金ですが、木下氏は今後、アプリはすべて無料配信となり、機能制限解除など、アプリ内課金での回収にビジネスモデルが移行すると考えています。その場合Store Kitプログラミングをベースとしたビジネス構築は、iPhoneアプリに必須の課題となります。無料体験版が前提のサービスには、ゲーム業界でもXbox Liveアーケードなどがあります。

ゲーム業界においてはiPod touch対応を考えると、すべてアプリ内課金スタイルに移行するのは難しいのも事実ですが、この流れに無関係でいられるとも思えません。アーケードゲーム、パッケージゲーム、月額課金型オンラインゲーム、アイテム課金型オンラインゲームで、それぞれの違いを見ればわかるように、ゲームデザインと課金モデルには高い相関関係があります。今後の流れを注視していきたいところです。

iPhoneの向こうにある市場を見ないとチャンスを逃す-海外からの指摘

http://www.inside-games.jp/article/2009/11/03/38575.html
iPhoneへの注目が高まっていますが、iPhoneの向こうにも同じくらいのチャンスが眠っていると海外の業界人は指摘します。

モバイル向けのゲームを開発するFinbladeのチェアマンJohn Chasey氏によれば、iPhoneにゲームを出したソフトハウスが2作目を発表していないというケースが多いそうです。

Chasey氏はiPhoneが占めるのはモバイル市場の1%であることを指摘。iPhone以外の機種に目を向けることで更なるビジネスチャンスが生まれるといいます。

氏は「iPhoneで動くアイデアを考え出したのなら、なぜそれをより広い機種に移植しようとしないのでしょうか。多くの機種に異なった点があるからですが、新たな技術を使うことで驚くほどの機種に移植できます」
「iPhone以外の場所にも、iPhoneと同じくらいかより多くの機会があります。なぜならその場所に目を付けている人が少ないからです。iPhoneの向こうにあるモバイル市場を見ないなら、あなたは本当に好機を逃していることになります」とコメント。
一つのアイデアをiPhoneとモバイル市場の両方で用いることが鍵になるとの見解を明らかにしました。

多機種展開は家庭用ゲーム機で成功の鍵とされていますが、モバイルの世界でも有効であるとするのがChasey氏の考え方。Finbladeは『Movie Quiz』『WordSearch』などのゲームをiPhone及びAndroid G1用として展開しています。

iPhone/iPod touchアプリ市場にスパイシーソフトが参入、ファーストタイトルには人気の『チャリ走』『糸通し』を配信

http://www.inside-games.jp/article/2009/11/06/38640.html
スパイシーソフトは、iPhone/iPod touch市場への参入を発表されました。

スパイシーソフトは、携帯電話向けのゲームアプリ配信サイト「アプリゲット」や携帯マンガ配信サイト「マンガゲット」を運営する携帯アプリ事業を生業にする株式会社です。今回、iPhone/iPod touchアプリ市場へ参入します。

あわせて発表されたiPhone/iPod touch市場での第一弾配信タイトルは、国内でも1,000万ダウンロードを記録した人気タイトル『チャリ走』と『糸通し』の2タイトルです。

『チャリ走(Bike Rider)』は穴や谷を超えて進んでいくアクションゲームで、今回の発売を機にグラフィックが一新、ランキング登録にも対応し、他のプレイヤーとハイスコアを競うことが可能になっています。

『糸通し(Thread&Needles)』は、出現する針の穴にひたすら糸を通し続けるアクションゲーム。こちらも同様にグラフィックが一新され、ランキングにも対応するということです。

『チャリ走』と『糸通し』は2009年11月下旬に、iPhone/iPod touchにて信予定で、価格は「チャリ走」が600円(税込)、「糸通し」が無料となっています。

iPhoneのAppStoreで提供されるアプリが10万種類を突破

http://www.inside-games.jp/article/2009/11/09/38678.html
Appleは、AppStoreで配信されているアプリケーションが10万種類を突破したと発表しました。iPhone及びiPod touchは世界77ヶ国で販売中で、AppStoreから好みのアプリケーションをダウンロードして使えます。

日々増え続けるアプリケーションを容易に検索できるように、AppleではiTunesで音楽用に提供しているGeniusを拡張したGenius for Appsの開発を進めているほか、AppStoreでのブラウジングをより便利にするべく改良を続けていくとしています。

「AppStoreのアプリケーション数が遂に10万種類を突破しました。iPhoneやiPod touchを持つ何百万人のユーザーにとって最も"違い"をアピールできるポイントがアプリケーションです。iPhone SDKは初めてモバイル機器における素晴らしいプラットフォームを築く事に成功しました」とAppleのPhilip Schiller氏はコメントしています。

また、エレクトロニック・アーツでEAモバイルの世界スタジオを代表するTravis Boatman氏は「AppStoreはモバイルゲームの世界と業界を変え、さらに改善しています。世界の5000万ユーザーに向けてAppStoreは広くEAのゲームを提供する手段であり続けるでしょう」と述べています。

「iPhoneは対立ではなく業界を活性化する」-海外大手ゲームショップの役員が語る

http://www.inside-games.jp/article/2009/11/13/38772.html
「iPhoneを買った人がゲーム機を買うかも知れない」海外の業界人はそんな可能性に言及しています。

海外大手のゲームショップGameStopのエグゼクティブバイスプレジデントでありマーチャンダイジング&マーケティング部門を担当するTony Bartel氏は「iPhoneと従来のゲーム機は、それぞれ異なった客層に訴えかける。私はiPhone用の『マッデン』と『アサシン クリード』を見た。面白いが、据置ゲーム機どころか携帯ゲーム機で得られるゲーム経験からも遠い。しかし、場合によってはiPhoneのゲームが人々を従来のゲーム機の領域へ導くかも知れない。iPhone用ゲームは少ない費用で開発され1ドル(約90円)で販売されるが、これが人々をゲームの世界へ導くのであれば素晴らしい事だと思う」とコメントしています。

価格が安く手に入れやすいiPhone用ゲームでビデオゲームの楽しさに触れれば、携帯ゲーム機や据置ゲーム機を買う切っ掛けとなるのではないかというわけです。

iPhoneでゲームに触れた人に「ゲーム経験とは何なのか」を問いかけ、高解像度や高音質で差別化を図り続けることがゲーム機の立ち位置である……とBartel氏は語ります。

iPhoneを「ゲーム機と対立するもの」ではなく「ゲームへのエントリーモデル」として位置づけているのが特徴。そのためにはゲーム機側にも不断の努力が必要としており、互いに競争することで共存と秩序が生まれるというのが氏の考え方であるようです。

「ゲームニクス論」から考えるiPhone向けゲーム~IGDA日本SIG-iPhone Apps第4回セミナー

http://www.inside-games.jp/article/2009/11/13/38775.html
IGDA日本(国際ゲーム開発者協会日本) iPhoneアプリ部会(SIG-iPhone Apps)は12日、「GameDevシリーズセミナー」の第4回として「ユーザーインターフェイス論から考える適切なゲームデザイン手法」と題したセミナーをアップルストア銀座で開催しました。

第4回では、弊誌でも寄稿いただいているフリージャーナリストの小野憲史氏と、『iYamato』『iNinja』などのゲームをiPhone向けに開発しているゼペットの宮川義之氏がユーザーインターフェイスという観点から講演を行いました。まずはゲームニクス論を展開する小野氏の講演についてレポートします。

小野氏は「ゲーム批評」の編集長などを務めた後フリーに転身し、様々なメディアで執筆する一方、立命館大学のサイトウアキヒロ氏と共にゲームニクス理論を展開。「ニンテンドーDSが売れる理由? ゲームニクスでインターフェースが変わる」(秀和システム)などを共著として持ちます。

ゲームニクスとは、ゲームが持つ、「人を夢中にさせる」テクニックを体系化したもので、小野氏らはゲーム以外の家電などの分野への展開も目指しています。

その二大要素は「マニュアルを読まずに使い方が分かる」「難しいことでも自然にできるようになる」というものです。この2つの要素を噛み砕くと5つに分けることができます。

・直感的なUI
UIは、入力デバイスの特製をいかにソフトウェアに関連付けるかがキモになります。右に動かすために、右ボタンを押す。左に動かすために、左ボタンを押す。という十字キーは一つ適切なUIの例です。逆に失敗例としては、全く異なる機能のボタンが横一列に4つ並ぶ、ノーラン・ブッシュネル氏の『コンピュータースペース』の例を挙げられます。しかし反省があったのか、その後の『ポン』では、筺体の左右に、画面に対応するようにボタンが配置されています。

・マニュアル不要のルール理解
マニュアルを読まずともゲームが楽しめるというのもゲームにとって重要なポイントです。一つには「ボタンの信頼度を高める」ことです。ゲームではAボタンで決定、Bボタンでキャンセルという文法がほぼ全てのゲームで共通しています。それを裏切らない事が遊び易さを生みます。iPhoneの場合にもホームボタンで常にデスクトップに戻れるという文法が用意されています。しかしながらUIの一貫性という意味では、デスクトップはアイコン選択式になっている一方で、階層が下がるとリスト形式になり、操作方法が変わるという変則的なインターフェイスになっています。これをWiiと比較すると、常にアイコンを選択するという一貫したUIが採用されていることが分かります。

・冒頭でルールを理解させる
『スーパーマリオブラザーズ』や『ドラゴンクエスト』など古典的なゲームから脈々と受け継がれているのは、1面で全てを説明するということです。マリオならば、ジャンプをしてクリボーを飛び越えたり、穴を飛び越えなければ1面はクリアできません。逆に1面をプレイするだけでユーザーは、「マリオというゲームはジャンプをするゲームだ」ということを理解します。『ドラゴンクエスト』では、一通りのコマンドを全て試さなければお城から出られません。それによってユーザーは、「このゲームはコマンドを駆使して遊ぶゲームだ」と理解します。それを押し付けがましくなく実現するのもゲームニクスの一つです。

・はまる演出と段階的な学習効果
ゲームの心地よさはゲームリズムとシーンテンポから生み出されます。言いかえれば、ゲームの全体構成と、個々のシーンの構成の両方の心地よさが融合したものです。そしてゲームには目標設定がされます。『テトリス』で言えば、大目標は「長く遊ぶ or ハイスコアを出す」といったところでしょうか。それに対して目先の小目標は「上手くブロックを積む」ということです。すると中目標は「上手く長い棒で同時に沢山の列を消す」ということになります。この小目標と中目標のループ構造でゲームは成り立っています。また、小目標と大目標はゲームから与えられるものですが、中目標はユーザーが考えて立てられるようになっていて、それによってユーザーは「全体としては作り手に遊ばされているにも関わらず、自分で遊んでいるように錯覚する」という効果をもたらします。

・ゲームの外部化
最近の例ではiPhoneの『セカイカメラ』が典型例で、ゲームを現実世界に持ちだす、現実世界をゲームで再現する、ゲームと現実の境界線で遊ぶといったものが外部化ということに当たります。

これらがゲームニクスの大枠の部分です。では、iPhoneゲームにゲームニクスをあてはめるとどのような事が言えるでしょうか。

■ゲームニクス理論から考えるiPhoneゲーム

まずはiPhoneのUIの特性を考える必要があります。DSなどのタッチペンのデバイスとはまた異なる、タッチの特性です。

・マルチタッチ(静電容量方式)
・指で操作するので、感情移入度が強い
・画面の微妙な反応の違いが、より重要になる
・押し間違いに対する配慮が重要になる
・指で画面が隠れることの配慮が重要になる
・素早く正確な連続操作は不向き

これらの特性があり、ハードに適したUIを考える必要があります。当然、過去のゲーム機が全て持っていた十字キー+ABボタンは存在しません。小野氏は声を大に「忘れましょう」と話していました。

しかしながら、過去の資産を活かすという意味で、バーチャルパッドを利用するケースも多いと思われます。その場合は、バーチャルパッドから指が次第に離れていってしまった場合のサポートや、指で画面が隠れることへの配慮が必要と小野氏は指摘しました。加えて、やはりバーチャルなものですので、物理的なパッドと比べると正確性は劣ります。ですので、誤操作を前提としたゲームデザインが必要ではないかということです。

バーチャルパッドの使用事例。『iDracula』は画面上にパッドを配置、『バイオハザード』は指が離れていっても入力を認識する工夫。『メタルギア』は画面のどこでも操作パッドになる(が、一見分かり辛い)。

以上のことから、現時点でiPhoneゲームを開発する人向けのTIPSとしては、十字キーにとらわれない自由な発想、家庭用ゲーム機で確立された画面デザインからの脱却、曖昧さを見方にしたゲームデザイン、、本体の機能/制約を上手く活かす、といったことが挙げられていました。

最後に小野氏は、ゲームニクス理論のみに縛られると突き抜けたゲームが出にくいという可能性も指摘しました。ゲームニクス理論は既存のゲームの面白さを抽出したもので、全ての要素を取り入れるとゲームが肥大化する危険性や、新しい枠組みを提示し難いという面もあります。そのため、ゲームニクスを意識しながらも、新しいデバイスや枠組みに積極的に挑戦していく姿勢が求められそうです。この点に関しては、続く宮川氏の講演も示唆に富む内容でした。

iPhoneのインターフェイスを活かすゲームデザイン~IGDA日本SIG-iPhone Apps第4回セミナー

http://www.inside-games.jp/article/2009/11/13/38789.html
アップルストア銀座で開催されたIGDA日本 iPhoneアプリ部会(SIG-iPhone Apps)による「GameDevシリーズセミナー」第4回「ユーザーインターフェイス論から考える適切なゲームデザイン手法」。小野憲史氏に続いて登壇したのは、ゼペット代表の宮川義之氏です。

ゼペットは約一年前の2008年12月1日に設立。宮川氏は元スクウェア・エニックスで、開発現場のリーダーとして様々なタイトルに携わってきました。そんな宮川氏にとって、2007年初頭のiPhoneの発表は度肝を抜かれるような経験だったそうです。2008年にAppStoreがオープンし、世界中の開発者にiPhoneが解放されると、自身でも作りたいという思いが大きくなり、単身でのゼペット設立に繋がりました。

Macの経験が余り無かったという宮川氏は、アップルストアで日々開催されている無料セミナーに参加。そこで様々なソフトの使い方を学んだということで、ゲームやウェブサイトで使っているムービーも自身で作られているそうです。会社は宮川氏ただ一人の"ガレージカンパニー"だということですが、MacのあるガレージでiChatを使って協力してくれる他の開発者さん達とやりとりをしながらゲーム作りを行っているということです。

iPhoneでの処女作は『iNinja』でした。iPhoneの衝撃の一つでもあった「モバイルとは思えないマシン性能」を活かして、物理演算にも挑戦した作品でした。しかし残念ながらセールスは1万本程度で収束。かけた労力を考えるとコストオーバーで、宮川氏は競争の激しさを改めて実感し、市場の分析に力を注ぎます。

当時流行していたのがパンカクが開発した『LiGHT Bike』です。一見するだけで分かるゲーム性、他の人との競争など、成功するゲームにあるポイントはどこか徹底的に考えたそうです。また、『iNinja』ではステージを作り過ぎたことも反省だったそうで、面倒なセーブやロードを省いてシンプルなゲームにすることも頭にあったようです。

そうして作られたのが『iYamato』です。iPhoneを横持ちして、左右にあるボタンを押さえることで攻撃ができ、上空から攻めてくる敵機を倒して、なるべく長い時間持ちこたえるというシンプルなゲームです。ゲームの開始時には、iPhoneの持ち方を教える画像が表示されるため、プレイヤーはゲーム内容を一瞬で理解します。マーケティング的には「おっさんの多いiPhoneユーザーに直撃するテーマ(笑)」だったとのこと。また、海外の掲示板などで直接向こうのユーザーとコミュニケーションをするといったこともしたそうです。

『iYamato』は「2.0」を"月下の大和"というテーマで構想中だということですが、残念ながら他にも色々なゲームを抱えているということで構想で止まっている段階だとのこと。ただ、「いずれ」という言葉もありましたので、期待したいですね。

そんな宮川氏の新作が、『newtonica』を作った西健一氏とのコラボレーションの『iCarShoot』です。「スーパーカー消しゴム」を発展させたようなゲームで、iPhoneカメラで撮影した写真をテクスチャーとして車体に張り付けて遊ぶ機能も搭載されています。

続いて触れられたのはパンカクが開発しているiPhone向けのゲームプラットフォーム「Pankaku-net」です。これは対戦や課金のフレームワークとなるもので、対戦のマッチング、対戦履歴の管理などを容易にゲームに導入するためのものです。そして何と、この上で動く『LiGHT Bike 2』はゼペットが開発を進めているそうです。誰でも遊べる良さはそのままに、より深く、よりはまるゲーム性を追求したものになるとのこと。アイテムによる駆け引きが導入されたほか、ゲームモードもデスマッチや旗の獲得競争などが追加されているそうです。さらに、音楽は『KORG DS-10』『BQLSI STAR LASER』などの佐野信義氏が手がけているそうです。ちなみに『iYamato 2』の音楽は光田康典氏が手がけるとか。「Pankaku-net」はもちろん『LiGHT Bike 2』以外にも様々なゲームに搭載されることが想定されているとのこと。

また、宮川氏はiPhone向けアプリの情報サイト「AppBank」と共同で、カードゲームのプラットフォームとして『Pocket Vegas』を開発中で、第一弾として大富豪をリリースする予定にしているそうです。宇宙に浮かぶカジノをモチーフに、様々なカードゲームを楽しめ、世界中のユーザーとコミュニケーションができる場になるとのことです。会場では、ここで企む数十種類のゲームが示されましたが、今はまだヒミツとのこと。早く宇宙のカジノ、行ってみたいですね。

まだ1周年を迎えていないゼペットですが、最後に示されたラインナップは充実の一言。宮川氏は「10万本のAppStoreの競争は本当に厳しい」とした上で、いまは「遊び心地の時代」であり、そのお手本はiPhoneそのものであると指摘。その上でやりたいゲームを表現していく必要があると述べました。一方で厳しいながらも、非常に恵まれた環境というのは間違いなく、宮川氏は、多くを学び、いま逆の立場で講演に立てたアップルストアという場所や、これまでに出会ってきた多くの人に感謝の言葉を述べて締めくくりました。

iPhoneのゲームが無断で電話番号を収集-海外で集団訴訟

http://www.inside-games.jp/article/2009/11/24/38963.html
iPhoneのゲームが電話番号を勝手に収集する……そんな信じられない事件が起こりました。

iPhone用ゲームのデベロッパーであるStorm8は、ユーザーの電話番号を無断で収集している、として集団訴訟されました。

Storm8は『iMobsters』『Vampires Live』といったゲームをサービスしていますが、集団訴訟のリーダーであるMichael Turner氏はこれらのゲームがユーザーの電話番号を勝手に収集していると主張します。

アップルはユーザーの個人情報を保護するための措置を行っていますが、Storm8はこれを回避する「シークレットコード」を仕込み、本来は必要ないはずの電話番号を送信しているとのこと。ライターのYobi Benjamin氏によれば、電話番号は暗号化もされずにプレーンなテキストで送られているそうです。

Storm8は電話番号の収集に関して「バグだったが現在は修正している」とコメント。
但し、原告側の弁護士は「これは偶然や不注意から起こるバグではなく、非常に専門的なソフトウェアコードを必要とするものである」と故意によるものであるとする見解を明らかにしています。

個人情報と密接に関わるのが携帯電話。Turner氏と弁護士の主張が事実であるなら、Storm8はアップル側の保護措置を回避してまで電話番号を集めていたことになり、携帯電話アプリの信頼を揺るがす行為といえるのではないでしょうか。

iPhone用ゲーム、どれが売れてるの?-トップを獲ったのはお馴染みのあのタイトル

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/03/39174.html
iPhoneのゲームは山ほどありますが、よく買われているのはどれなのでしょう。

海外ゲームサイトFingerGamingは11月第4週に買われたiPhone/iPod Touch用ゲームのランキングを発表しています。

■支払いが行われたiPhone/iPod Touch用ゲームのランキング
 1.Call of Duty: World at War Zombies ($9.99)
 2.Monopoly ($4.99)
 3.Tetris ($4.99)
 4.Bejeweled 2 ($2.99)
 5.Scrabble ($4.99)
 6.The Sims 3 ($6.99)
 7.Implode! ($1.99)
 8.Madden NFL 10 ($6.99)
 9.Need for Speed Undercover ($4.99)
 10.Rock Band ($6.99)

App Storeからのデータをまとめたというこのランキング、ダウンロード数ではなく「実際に支払いが行われた」ものを集計しており、実質的な人気ランキングに近いものとなっています。

ランキングを見ると、『Call of Duty』『The Sims』『Madden』『Need for Speed』『Rock Band』と家庭用ゲーム由来のタイトルが半数を占めていることが分かります。また、『Tetris』『Bejeweled』『Scrabble』といったカジュアル系パズルゲームも一大勢力となっています。

今週はブラックフライデーのディスカウントにより『Monopoly』『Tetris』が票を伸ばしたとのこと。年末に向けてこのランキングがどのような動きを見せるのか興味深いところです。

ESRB、iPhoneで簡単にレーティング情報をチェックできるアプリを配信開始

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/04/39194.html
米国でコンピューターとビデオゲーム関連のレーティングを行うESRB(Entertainment Software Rating Board)は、ゲームのレーティング情報を知るための専用アプリをiPhone向けに開発し、本日よりAppStoreで配信開始しました。

ESRBの年齢制限を示すレーティングマークに加えて、表現内容を示すコンテンツディスクリプション、そしてより詳細な内容を示すサマリーから成りますが、ゲームのパッケージにはレーティングマークとコンテンツディスクリプションのみしか掲載されていません。このiPhone用のアプリを使用すれば、子供に買い与えるゲームがどのような評価を受けているのか詳細を知ることができます。

「レーティングのサマリーはゲームがどのようなものか詳細を示します。このアプリがあれば両親は、そのゲームが楽しいかという情報のみならず、本当に子供に適しているのかどうかを事前にチェックすることができます」とESRB代表のPatricia Vance氏はコメントしています。

ESRBはレーティング制度の普及に力を入れていて、ゲームの販売が急増するホリデーシーズンのこの時期に配信開始することで、公共広告などと合わせて、適切なゲームを買い与えるためのレーティング制度の認知を上げたいとしています。

本アプリは日本からもダウンロードすることができます。

iPhoneのマリオアプリが公開中止・・・売れすぎて怖くなったから

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/04/39203.html
玉石混交ながら、10万本以上のアプリが公開されているiPhone向けのApp Store。その中にはちょっと著作権的に危ういものも含まれています。

その一つが『iRwego!』。起動すると画面にマリオが表示され、画面のタッチや本体の操作によって、マリオの様々な音が鳴るというもので、0.99ドル(日本円では105円)で販売されていました。ジャンプ音、キノコを取った音、Here we goというお馴染みの掛け声などを楽しめました。

http://www.youtube.com/watch?v=vjymDGnt3Lw&feature=player_embedded

作者は「iPhone Developer Programの年会費(約1万円)を回収できれば」という思いだったようですが、アプリの公開直後からCNET、Gizmodeなど様々なメディアに取り上げられるとダウンロードは急増します。

そして突然の公開中止。ホームページに掲載されたコメントによれば、「任天堂ともめ事を起こしたくないので削除することにした」とのこと。

そりゃまあそうだろ、って感じもありますが

レビューを操作したとしてApp Storeから1000タイトルを削除されたデベロッパー

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/09/39274.html
Mobile Entertainment Newsによれば、1000タイトル以上をiPhoneのApp Storeで配信していたMolinkerのアプリケーションが全て削除されたということです。

その理由は、誰でも投稿できるレビューで、身内による偽りの評価を繰り返していたということのようです。App Storeでは購入者はレビューを書くことができ、アプリの購入検討者には重要な判断材料となっています。Molinkerはこれを悪用し、五つ星の評価と良いレビュー文を投稿していたということです。

Appleのマーケティングを担当するPhilip Schiller氏も「アプリケーションは削除され、レビューも既に参照できない状態になっています」と認める発言をしているとのこと。

App Storeのレビューをめぐっては、PR代理店のReverb Communicationsもリークされた資料から、顧客のゲームについて良い評価を投票する事を推奨していたとして批判の的となっています。

大手メーカー優位は変わらず!? Appleが2009年のiPhone人気ゲームランキングを発表

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/09/39290.html
AppleはiPhone/iPod touch向けのダウンロードサイトApp Storeでの、人気ゲームをまとめた「Best of 2009」リストを発表しました。リストはトップセラー(販売数)とレビュー(評価)の2種類です。

販売数では目立ったのはEAやゲームロフトなど、これまで家庭用ゲーム機や携帯電話向けに実績を残してきた大手メーカーが大きな地位を占めている点です。iPhoneはSDKが個人ユーザーにも広く公開され、多くの小規模デベロッパーが参入してきましたが、10万本という種類の中で結果を出すのはビッグネームのようです。

また、iPhoneの特性を生かした新作というよりは、既に家庭用ゲーム機で人気シリーズとなっている『The Sims』『Need for Speed』『Madden NFL』『Assassin's Creed』『Civilization Revolution』などをiPhone向けにアレンジした作品というのが販売数を伸ばしているようです。

国内メーカーでは唯一タイトーの『Cooking Mama』(クッキングママ、ニンテンドーDSなどでも発売中)がランクインしています。

■トップセラー(販売数)

1. The Sims 3 (EA Games)
2. The Oregon Trail (Gameloft)
3. Need for Speed Undercover (EA Games)
4. Madden NFL 10 (EA Games)
5. Tiger Woods PGA Tour (EA Games)
6. Assassin's Creed: Altair's Chronicles (Gameloft)
7. Flight Control (Firemint)
8. Cooking Mama (Taito)
9. Civilization Revolution (2K Games)
10. Wheel of Fortune (Sony Pictures)

一方で、投稿されたレビューの評価を元にしたレビューランキングでは、あまり馴染みのない、新興デベロッパーが多くランク入りしています。販売数としては大手メーカーが優位なものの、ゲームの出来という面では、iPhoneならではを追求する新作ゲームが優位に立っているようです。

■レビュー(評価)

1. Spider: The Secret of Bryce Manor (Tiger Style)
2. Real Racing (Firemint)
3. Zenonia (Gamevil)
4. Ravensword: The Fallen King (Gameloft)
5. Earth vs. Moon Ep. 2: Enter the Perk Shop (Low Five Games)
6. Sally's Spa (Games Cafe)
7. Ragdoll Blaster (Backflip Studios)
8. Canabalt (Semi Secret Software)
9. Blades of Fury (Gameloft)
10. Doom Classic (id Software)

米アップル、iPhone/iPod Touch向けにゲームソフト拡充を計画・・・朝刊チェック(12/10)

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/10/39294.html
日経産業新聞4面「米アップル、ゲームソフト拡充iPhoneなど」
米アップルは、携帯電話iPhoneやiPod Touch向けにソフトを販売する「アップストア」で、ゲームソフトの品揃えを拡充します。従来の手軽に遊べるゲームに加え、高機能ゲーム機に慣れ親しんだ愛好家にも楽しめる作品を増やします。23日には「アバター」を題材にしたアドベンチャーゲームや、未知の惑星を探索するシューティングゲーム『NOVA』など、ゲームロフトのソフトを配信します。

日経産業新聞4面「ナムコ、外部審査員招き接客コンテスト」
アミューズメント施設運営のナムコは9日、ゲームセンターの従業員の接客サービスを向上させるためのコンテストを実施しました。ユニクロや大丸などの接客担当者らを審査員として招き、おもてなしの達人を選びました。グランプリはナムコのアミューズメント施設約230店舗(約3500人)を対象に予選を実施、地域代表14人で決勝大会を行いました。

ケータイで1000万以上DLされた人気アプリがiPhone/iPod Touchに登場!『糸通し』

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/21/39511.html
スパイシーソフトは、iPhone/iPod touch向けアプリ『糸通し』を12月18日より配信開始しました。

『糸通し』は携帯電話向けに配信されて以来、日本国内だけで1000万ダウンロードを超える人気アプリです。上下に動く糸を操作して、出現する針の穴にひたすら通し続ける内容です。

今回iPhone/iPod touch向けで配信されるにあたって、「和」をイメージしたグラフィックに一新。背景に侍・忍者・城などのイラストを配置して、糸を針穴に通すと「鬼」「風」「龍」といった漢字が習字体で表示されます。

また、携帯アプリ版にはなかった要素として、針穴に糸を通した回数によって糸のスピードが変化したり、針と針の間隔が変化するなどの新機能が追加されました。

ランキングにも対応しており、全国のユーザーとスコアを競うことができます。

『糸通し』は、好評配信中で価格は無料です。