台湾

Last-modified: 2010-11-01 (月) 16:01:12

概略

調査機関

NEWS

2010

台湾、SCEなど日本5社と覚書 中国市場開拓へ協力 :日本経済新聞

http://www.nikkei.com/news/latest/article/g=96958A9C9381959FE2E0E2E29C8DE2E0E2EAE0E2E3E29C9C91E2E2E2
 台湾への投資誘致のため来日した尹啓銘・行政院政務委員(無任所相・経済担当)は日本経済新聞社記者と会い、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)や楽天など日本の5社と協力の覚書を締結したことを明らかにした。台湾は中国との各種関税を撤廃する経済協力枠組み協定(ECFA)を6月末に締結しており、日台が協力して中国市場を開拓するビジネスモデルを日本企業に呼びかけていく。

 台湾側の協力の窓口となるのは経済部(経済産業省に相当)の外郭団体、資訊工業策進会(III)。台湾のIT企業を束ねる振興団体で、日台の企業、人材の橋渡し役となる。

 SCEは家庭用テレビゲーム機「プレイステーション」の中国版ソフト開発を視野に人材育成で協力する。巨大な中国市場を取り込むには、中国の言語、文化、流行を理解する台湾の人材を有効活用できると判断した。尹氏は「台湾でゲーム開発者を育ててもらう。台湾にもSCEにも寄与する」と語る。

 楽天は台湾のインターネット通販サイトで売られている台湾のお茶や食料品を日本の消費者が買いやすくする。台湾と日本で展開する通販サイト同士を連結する。今年後半に「楽酷天」の名で中国進出も予定しており、台湾との取り組みを将来、中国にも応用するとみられる。

2008

コンシューマゲーム色の強いショウに。台湾産タイトルは低調傾向

台湾台北市にてTaipei Game Show 2008が開幕
コンシューマゲーム色の強いショウに。台湾産タイトルは低調傾向
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080125/tgs_01.htm

初日の発表会では、テレビカメラを含め、多くの現地報道人が集まる中、SCE Asiaプレジデントの安田哲彦氏をはじめ、
台湾政府の経済部、行政院、そしてコーエーやバンダイナムコゲームスといったサードパーティーのトップが参席 し、
華やかな雰囲気でオープニングセレモニーが行なわれた。

 目立った発表内容としては、アジア限定の真っ赤な「朱宝紅」カラーのPS2を発表し、旧正月直前の2月4日に発売されることが告知されたことと、
SCETと政府が協力して「台湾クリエイター育成プログラム」を2008年9月からスタートさせることが明らかにされた。

朱宝紅PS2
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080125/tg16.htm

任天堂、台湾ではISPと連携して平行輸入品に対抗へ―Wii発売で

任天堂、台湾ではISPと連携して平行輸入品に対抗へ―Wii発売で
http://www.inside-games.jp/news/286/28623.html

台湾でも正式販売へ

台湾でのWii発売は6月中旬〜下旬

http://www.inside-games.jp/article/2008/05/27/29252.html
台湾のDigiTimesによれば、任天堂の代理店であるWeblink Internationalは、台湾でのWii発売について、6月中旬〜下旬に決定したということです。

これまでは博優が任天堂の台湾における専属代理店となっていましたが、第二の代理店として新たにWeblink Internationalが指名されたようです。

台湾で売り出されるWiiはインターフェイスが日本語のままになっているものの、同梱されるゲームソフトや取扱説明書は中国語のものが用意されるとのこと。

既に日本国内での発売以来、平行輸入品のマーケットが出来上がっている台湾ですが、それらに対抗する意味も含め、本体価格はNT$9000(約3万500円)に抑えられ、ゲームが同梱されるということです。

台湾でのWii発売日が7月12日に決定、価格は約3万円

http://www.inside-games.jp/article/2008/06/26/29880.html
台湾の任天堂の現地法人である任天堂溥天股紛(実際にはにんべん)有限公司は、台湾におけるWii本体の発売日を7月12日に決定したと発表しました。本体にはローカライズされた『Wii Sports』やWiiリモコンなど一式が含まれ、価格は8500台湾ドル(約3万円)と、平行輸入品に対して競争力のある価格付けとなりました。

ゲームソフトでは第一弾として『はじめてのWii』が、Wiiリモコン同梱で発売されます。価格は1500台湾ドル(約5300円)。

周辺機器では、Wiiリモコンが1050台湾ドル(約3700円)、ヌンチャクが525台湾ドル(約1800円)となりました。

ロックワークス韓国に続き台湾にも進出

http://www.inside-games.jp/article/2008/07/03/29996.html
ロックワークスは2008年7月2日(水)、台湾支社「洛克工房股処ヘ有限公司」を設立したことを発表した。

洛克工房股処ヘ有限公司は、「オンラインゲームの業務提および運営」を行うことを目的として設立。オンラインゲームの業務提携については具体的にまだ述べられていないが、自社で開発を進めているゲーム及び、現在日本でサービスを行っているタイトルを台湾において、年内にスタートする予定だ。

ロックワークスは、今年韓国支社Roc Works KOREAを設立したばかり。Roc Works KOREAは、韓国HI=WINより取得した『天上碑外伝』を再開発を担当している

台湾PixartもWii向けMEMSチップの採用を目指す

http://www.inside-games.jp/article/2008/10/29/31936.html
台湾のDigiTimesによれば、台湾の半導体メーカーであるPixart Imagingは、Wiiの加速度センサーなどに利用されているMEMSチップの納入を目指してサンプルの出荷を開始したということです。WiiのMEMSチップは現在、STマイクロエレクトロニクスとアナログ・デバイセスが納入しています。

Pixart ImagingはWiiリモコンの先端部分に置かれているCMOSイメージセンサーを納入していて、Wiiリモコンからセンサーバーを検知し、Wiiリモコンの動きを補足するのに利用されています。

Pixartでは数年前からMEMSチップの開発をスタートし、Wiiへの採用を皮切りにして、Intelのホームエンターテイメント製品やロジテックのマウス製品などへの採用を目指したい意向です。

『イース』のMMORPGが台湾でサービス開始

http://www.inside-games.jp/article/2008/11/06/32078.html
韓国CJインターネットはMMORPG『イースオンライン』(Ys Online)において、台湾でのサービスを開始すると発表しました。

『イースオンライン』はアクションRPGの古典『イース』を原作としたMMORPG。シリーズの主人公「アドル・クリスティン」が死亡して100年後を舞台とする野心的な設定で、プレイヤーたちの冒険譚が語られます。

今年6月にはヨーロッパ48ヶ国での運営が決定したのに加え、台湾では2009年の上半期からサービスが行われる予定となっています。

『イースオンライン』は2003年の発表から既に5年が経過しており、『イース』原産国である日本のファンもそろそろ吉報が欲しいところではないでしょうか。

金融危機はゲーム機の製造にも影響?

http://www.inside-games.jp/article/2008/11/17/32260.html
FOXCONNのブランドで知られる世界最大のEMS業者、台湾の鴻海精密工業が資金不足に直面しているのではないかという噂で株価が急落、経営陣がそれを否定する声明を出す騒ぎとなっています。同社は任天堂のWiiやDS、ソニーのPS3やPSP、マイクロソフトのXbox360と全ての現行機種を製造するほか、アップルのiPhoneや大手メーカーのPCなど世界中のメーカーから多くの製品を受注する企業です。

「私達はこの産業の中でも、また全ての台湾企業の中でも最も良好な格付けを得ていて、我々は根拠の無いあらゆる噂を拒否します」と同社は声明を出しています。鴻海精密工業の株価は国際的な金融危機もあり、年初から株価は1/3まで急落していて、キャッシュフロー不足なのではないかという投資家の疑心暗鬼を生んでいます。同社は9月末で45億ドルの現金を保有していると述べていました。

ただ、足元の業績は好調で、10月の売上高は過去最高の5000億円を達成したということです。一方でロイターは利益率は低下傾向にあると伝えています。

2007

台湾でもゲームキューブ引退へ―昨年の出荷台数は1000台

http://www.inside-games.jp/article/2007/02/13/20014.html
台湾の任天堂の代理店である博優公司によれば、新型ゲーム機Wiiが発売される関係で2007年にはゲームキューブが引退する見通しだとのこと。ただしWiiの正式な発売時期は明らかにされていません。

博優公司が明らかにしたところによれば、2006年に出荷されたゲームキューブは1000台程度で、今年もこれまでのところ100台の注文を受けているのみだそうです。今後は小売店からの発注があった場合のみ任天堂に注文を出すとのこと。Wiiが発売されれば完全に引退ということになりそうです。

台湾ではゲームキューブはNT$3,500(105.8USドル)程度で販売されているそうです。

台湾におけるコンテンツ市場の実態(輸出促進調査シリーズ)  2007年3月

http://www.jetro.go.jp/world/asia/tw/reports/05001457
PS2が100万台
DSが7~8万台
360が3万台

Wistron、任天堂ゲーム機「Wii」の組立注文を獲得

(台湾 2007/03/28 工商時報)

任天堂のゲーム機「Wii」が発売されて以来、世界的な「Wii」ブームが起きており、品不足となっている。
任天堂は「Wii」の組立をFoxconn Precision Components(鴻準)に委託しているが、旧正月休暇前から新たな委託先を捜していた。
情報筋によれば、Wistron(緯創)に白羽の矢が立った模様。 

Wistronはすでに長期にわたって米マイクロソフト「Xbox」の組立を委託されており、その納品の速さと安定した品質が任天堂に評価されたらしい。
Foxconn Precision Componentは「DS」の組立も委託されているが、任天堂がWistronにも「DS」の注文を出すかどうかが注目されている。

台北のファミリーマートでWiiが100台当たるキャンペーンをやってた

http://kotaku.com/gaming/taiwan/buy-stuff-at-familymart-win-a-wii-267478.php

今度は台湾発、Wiiによく似た「Winner」というゲーム機

http://www.inside-games.jp/article/2008/08/28/30925.html
大ヒットしているWii、ヒットの裏には模倣製品アリということで、中国発の「威力棒 Vii」を紹介したことがありますが、Kotakuによれば、今度はお隣の台湾発で「Winner」というヤツが登場したそうです。

「Winner」を開発したのはENG Electronicというメーカーで、"勝者"という名前が付けられたこのゲーム機は、Wiiのようにモーションコントローラーとヌンチャクスタイルのコントローラーでゲームをプレイすることができるそうです。

また、アーケードの業界紙The Stringer Reportによれば、「Winner」にはアーケードバージョンもあり、こちらは「Action Fun」という名前のようです。台湾のゲームショウであるGame Time InternationalにてENG傘下のSong Yungという会社から公開されたそうです。こちらもWiiライクのコントローラーに、『Wii Sports』ライクのゲームがプレイできたということです。

今のところ台湾以外でのリリースは予定されていないということですが、日本上陸を果たした暁にはまた取り上げたいと思います。

Kotakuではゲーム映像も色々公開されています

2006

台湾のPS3初期出荷台数はたったの500台

http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=238

そもそも500台しかないものを発売する意味があるのかがいぶかしまれます。

2005

セガとAtGamesが中国・台湾市場の流通に関して提携

http://www.inside-games.jp/article/2005/01/06/15398.html
セガは中国(香港)及び台湾市場での流通委託に関してAtGamesホールディングスと独占契約を締結したと発表しました。これによってセガはAtGamesの流通網を活用して同市場でのコンシューマー事業を拡大していきたいとしています。

セガの代表取締役社長兼COOの小口久雄氏は「AtGamesとの協力により、セガのブランドを競争力の高い中国市場において浸透していくことが可能となります。そして、新規顧客の開拓を目指して参ります」とコメントしています。

AtGamesの創業者兼CEOの熊秉綱博士は「両社が密接に協力することで、中国ゲーム市場における驚異的な成長力に対して確実な投資を行っていくことが出来ると確信しています。また中国発の新規性あるインタラクティブな商品を世界中に発信していきたいと思っています」と述べています。

セガは現行ゲーム機の流通に加えて、過去に発売したハードのセガタイトルとエミュレーターをセットで独占的に販売する権利もAtGamesに付与するとのことです。

第7回 台湾ゲーム事情(前編)

http://www.nintendo-inside.jp/special/outside/10006.html

データ

2010

2009

2003

台灣ゲームソフト産業の概況

http://www.ippc.biz/soft5/gamesoft1.asp
序文
 世界ゲームソフト市場はコンピュータゲーム(PC game)、テレビゲーム(Game Console)、アーケードゲーム(Arcade Game)およびオンラインゲーム(Online Game)に大きく分けることができる。現在ゲーム機用ゲーム市場においては、ソニーのPS2、セガのドリームキャスト、サターン、任天堂のゲームキューブ、マイクロソフトのX-Boxなどが大きなシェアを占めている。また台湾、中国大陸、東南アジアなどの中国語市場においてはコピー製品が氾濫し、台湾ゲームソフトメーカーがテレビゲームソフト市場に参入することは難しい。さらに、台湾はPCの生産拠点で、台湾メーカーがソフトの開発と販売をリードしている上、中国語市場は文化の差が大きいため、テレビゲームソフトメーカーはコンピュータゲーム市場を開拓している。このような背景において、台湾ではコンピュータゲームが台湾ゲーム市場の主流となっている。しかし、インターネットの普及に伴い、ゲームの内容はプレイヤー間の双方向性が徐々に重視され、オンラインゲームがコンピュータゲームからシェアを奪いつつあり、最も成長が速いゲームソフトとなっている。

 

台湾ゲームソフト産業の現況分析
 MIC(資策會)の今年7月の統計(図1)によると、2000年台湾ゲームソフト(テレビゲームを除く)の生産額は約42.83億元に達し、前年比で22.9%成長している。その中コンピュータゲーム市場規模は38.02億元で、全体の88.77%を占め、前年比で20.86%成長。オンラインゲーム市場は4.81億元で11.23%を占め、前年比で434%と大幅に成長している。MICは同時に2001年台湾ゲームソフト産業の生産額が58.2億元に達し、前年比で35.89%成長すると予測している。その中コンピュータゲームは41.8億元で全体の71.82%を占め、前年比成長率は9.94%。オンラインゲームは16.4億元で28.18%を占め、340%成長する。さらに2003年の台湾ゲームソフト産業生産総額は約82億元となり、その中コンピュータゲームが48億元で58.54%を占め、オンラインゲームが34億元で41.46%を占めるものとみられる。未來コンピュータゲームはオンラインゲームにシェアを奪われ、成長力が弱まる一方、オンラインゲームは60%以上の年複合成長率を維持するものと予測される。

 

図1.台湾コンピュータゲーム及びオンラインゲームの市場規模
単位:億台湾ドル

台湾1.gif

 現在台湾のコンピュータゲーム産業はゲーム開発会社、発行会社、販売会社の3領域から構成される。企業は80社以上。川上の開発会社はゲームコンテンツの製作を行う。 大宇(Softstar)、智冠(Soft-World)、泉(Insterserv International)、宇峻(UserJoy Technology Co.,Ltd.)…などがこの領域に含まれる。中間の発行会社は海外ゲームソフトを台湾に導入し、製品の販売戦略サービスなどを提供する。智冠、第三波(AcerTWP)、華義(WAEI)、遊戲橘子(gamania)、松崗(Unalis)…などがこの領域に属する。川下の販売会社は商品を代理店や小売店に供給する。華彩(Softchina)、第三波、智冠…などがこれに属する。さらに、工業局ソフトウェア産業発展推進五ヵ年計画チームは2001年4、5月に台湾ゲームソフトメーカーに対して調査を行った。現在、台湾には大きな規模を持つゲームソフトメーカーが約40社ある。資本金別にみると、主要有皇統(Summit)、華彩、第三波、遊戲橘子、協和(King's International Multimedia Co., Ltd.)、智冠、大宇資訊…などが大手企業だといえる。主流の製品は、ロールプレイング、アクション、射撃、スポーツ、即時戦略などが多い。

 上記チームが行った調査(図2)によると、ソフトメーカー29社のうち、24社は2000年現在の資本金が5,000万元から3億元で、3億元以上は皇統、華彩、第三波、遊戲橘子、協和國際の5社のみ。2000年売上高に関しては、3億元以上が華彩、第三波、協和國際、智冠、遊戲橘子、大宇、華義國際の8社。5,000万元未満という新興企業は19社に達している。

  図2 2000年ゲームソフト会社の資本金と売上高の分析
単位:億台湾ドル

台湾2.gif

 台湾の市場規模が小さすぎ、競合者も多いため、経済規模に達せず、一部の大手企業が垂直統合を進めている。智冠、大宇、第三波、華義、華彩などは研究開発、販売、流通などすべての領域で業務を行っている。このため、産業の分業はより不明確となり、競争は激化して、実際に利益を得る企業の多くは経営規模が大きいか、競争に有利な特徴を持つか、有名ブランドを持つ企業となっている。

 
オンラインゲームがゲームソフト業界の注目の的
 台湾当局が固定通信事業を開放するに伴い、広帯域ネットの設備の進歩と接続料金の低下が進み、広帯域ネットが普及しつつある。さらに近年はネットカフェが流行し、多くの若者が利用してオンラインゲームを楽しんだりしているため、台湾オンラインゲームが急成長を遂げている。現在台湾オンラインゲームメーカーには、中華網龍(Chinesegamer International Corp.)、宏碁戲谷(AcerGameZONE)、大宇、華義、遊戲橘子、泉、智冠、雷爵、華彩、全球歡樂(Youxiland Digital Co.,Ltd.)、美商藝電(Eleltronics Arts)、捷生(Apexon-online Inc)、次方數位など10社以上ある(注:聖教士は8月21日に経営破たんにより廃業)。オンラインゲームは1999年に始まった時、市場規模は1億元に満たなかったが、2000年には4.81億元に成長している。昨年ゲームソフト市場(テレビゲームを除く)は23%の成長率を維持したが、最大の貢献者はオンラインゲームだといえる。今年上半期に台湾オンラインゲームサービス市場は8.6億元に達し、通年で16.4億元を越え、20億元の大台に達する可能性もあり、成長率は241%に上ることが期待されている。現在市場で発売されているオンラインゲーム以外に、今年発売されるゲームは合計20種類以上となる。台湾市場規模は限られているが、競合者が多いため、来年末まで生き残れるのは5社のみだと予測されている。

会社名優勢
智冠1.販路を掌握。
2.ネット接続エンジン技術を自社で開発できる。
3.中国大陸での市場参入に成功。
4.コスト管理に優れている。
大宇1.ゲーム題材に関して知的財産権を持つ。
2.人気のコンピュータゲームについてオンラインゲームバージョンを出す。
3.研究開発チームの開発力には定評がある。
4.マルチプラットフォームソフトの開発力がある。
第三波1.発行の経験が豊富で、販売力が高い。
2.販路を掌握。
遊戲橘子1.最も早くオンラインゲーム領域に参入し、ブランドの知名度が高い。
2.人気商品を持つ。
3.販売力が高い。
華義國際1.会員が多い。
2.中国大陸市場参入に成功。
泉科技1.ネット接続エンジンや3Dイメージ技術を自社で開発できる。
2.ゲームソフトの開発力が高い。

資料出典:卓星宏「我国遊戯軟体産業現況」

 各社がオンラインゲーム領域に次々と参入する主な原因は①コンピュータゲームのようにコピーの問題がない、②ソフト「製造業」から「サービス業」となり、かつてのようにソフトをただ販売するだけとは異なる成熟した経営方法を提供できる、などとなっている。台湾オンラインゲーム会社の売上は主に月ぎめ制やプリペイドカード制などを含むプレイヤーのネット接続(時間制)料金で、全体の8割以上を占めている。その他はユーザーが使用するプログラムソフトの販売やネットカフェから徴収するロイヤリティと周辺設備、広告などの収入となっている。このためオンラインゲームは商品ライフを延ばし、それに関連して多くの商機が派生するほか、消費層の年齢を拡大し、接続料金を安定な収入源とすることができる。

 現在市場に出ているオンラインゲームは種類が多い。しかし、多くが韓国や日本の製品で、台湾企業は研究開発において大きな躍進がみられないが、ゲームサイトの経営やグループの構築において成功している。基本的にかつてのパッケージゲームソフト時代における「代理権」争奪というありきたりのパターンが、「連合経営」に変わったにすぎない。さらに、これらの企業は末端管理に不慣れで、ゲーム題材も武侠(中国の時代劇)やロールプレイングゲーム(RPG)が多い。これは中国語市場における強力な武器とはなるが、創造性の不足は開発者の致命傷ともなる。また、市場拡大については、台湾当局がネットカフェに対する規制を厳しく行い、今後合法的に経営されるネットカフェは1割に満たず、多くの業者は不法営業することになるとみられている。これはオンラインゲーム市場の開拓にとって大きな障害となっている。つまり、台湾のオンラインゲーム市場が成熟するにはまだ遠いといえる。

中国が次のターゲット
 台湾市場の規模が小さすぎるため、オンラインゲーム業者が経営規模を拡大するには、海外進出するしかない状態となっている。中国のネット情報センター(CNNIC)が発表した6月末の統計によると、中国のネット人口は2,650万人で、全人口13億の2%に過ぎないが、ネット人口は毎年平均350%ずつ成長している。台湾のオンラインゲーム会社はこの無限の可能性を秘めた巨大な市場の開発に力を入れており、中国は次の戦場となっている。現在中国のゲーム産業において、台湾製品は5~6割のシェアを占めている。

 台湾の大手ゲームソフト会社の多くがすでに中国市場に進出している。華義、華彩、智冠、第三波…などは中国にサーバを設置。そのうち智冠は中国市場に最も大きな力を注いでおり、現在北京、上海、廣州、成都、廈門、武漢、長沙、南京、瀋陽、鄭州、西安などに研究開発センターや販売拠点を設置し、中国投資が最も進んでいる企業だといえる。さらに、中国に研究開発センターを設置している企業のうち、華義國際、華彩は成都に、皇統光碟は廈門に、第三波は珠海に、大宇は北京にそれぞれ設置している。中国のポータルサイトも台湾ゲーム会社との提携に力を入れ、「台湾の経験」を基に成功することを望んでいる。台湾側は中国の法令や広帯域ネットに対する規制の下、現地企業と提携するしかなく、台湾企業は技術及び管理の提供者という役割を演じている。販路については独自に運営することができず、企業経営に多くの制限がかせられている。このため、台湾企業の管理能力とサービスのノウハウが中国における経営の重点となるだろう。

ゲームソフト業者が今後直面する課題
 台湾で経営を続けるか、中国市場を開拓するかに関わらず、市場には台湾ゲームソフト業者にとって様々なハードルがある。解決が急がれる以下の課題をクリアできなければ、将来の発展は壁につきあたることとなる。①これまで政府の産業政策は「ハード重視」の傾向があり、台湾のソフトウェア専門家育成に関して正統且つ体系だった教育制度がない。市場ではソフト開発、企画、美術の人材が不足し、その素質は海外企業に及ばない。このため人材不足は台湾ソフトウェア業者が直面する大きな問題となっている。②台湾市場の規模が小さすぎ、メーカーは海外への発展を希望するが、言語と文化という障害があり、市場はアジアに限られてきた。③台湾ハードウェア業者は国際化が比較的速く、国際化管理についても徐々に成熟しているが、ソフトウェア業者はここ数年で国際化が始まったばかりである。さらにソフトウェア産業は生産ではなく、人文、販売、販路を重視しているため、ハードウェア産業が強調する生産管理の経営をそのまま導入することができない。このため、ソフトウェアメーカーは中国に進出するにあたり、管理について自分で模索し強化する必要がある。④台湾と中国はコピー製品が多いことで世界的に有名だ。このため正規のゲームソフトの価格が低い。しかしゲームソフトが売れるのは約3ヵ月で、その時期が過ぎると返品の問題が発生し、ゲームソフト業者にとって多きな負担となっている。