ケイブ

Last-modified: 2023-11-16 (木) 12:14:57

http://www.cave.co.jp/ir/archives/ir_bkn/irbkn_2004.html
単位は百万円

MSN

http://jp.moneycentral.msn.com/investor/invsub/results/statemnt.aspx?Symbol=JP:3760

201020092008200720062005
決算年月日2010/5/312009/5/312008/5/312007/5/312006/5/312005/5/31
決算月数12 か月12 か月12 か月12 か月12 か月12 か月
決算発表日2010/7/142009/8/282008/8/282007/8/272006/8/282005/8/26
収益2,5373,3783,0342,5172,4211,641
売上高合計2,5373,3783,0342,5172,4211,641
売上原価合計1,4081,6721,6011,3841,158605
売上総利益1,1291,7061,4321,1331,2631,036
販売費及び一般管理費 (合計)1,0071,1079801,057947567
研究開発費816888613378
固定資産償却費000357018
利息純額(営業)000000
特別損失(利益)4925323532717
その他営業費用合計000000
営業利益-451525333-695256357
利息純額(営業外)000000
固定資産売却損益-19200000
その他収益費用(純額)713-32-28
税金等調整前当期純利益-648531308-693254326
法人税合計119209-1059129132
税引後利益-767323412-702126194
少数株主利益000620
持分法による投資損益000000
アメリカ会計基準調整額000000
異常項目前の当期純利益-767323412-696127194
異常損益項目合計000000
当期純利益-767323412-696127194
調整額合計000000
配当金(優先株式)000000
無限責任社員への配分000000
基本的期中平均株式数000000
異常損益項目を除く 一株当たり当期純利益金額-37,30015,46519,812-36,3626,96811,792
異常損益項目を含む 一株当たり当期純利益金額-37,30015,46519,812-36,3626,96811,792
潜在株式調整後期中平均株式数000000
異常項目を除く潜在株式調整後1株当たり利益-37,30015,38119,770-36,3626,77710,679
異常項目を含む潜在株式調整後1株当たり利益-37,30015,38119,770-36,3626,77710,679
一株あたり配当金03,0002,500000
配当金(普通株式)08253000
支払利息(補足的情報)129201942
減価償却費(補足的情報)23624124518917216
正規化されたEBITDA277771610-141475390
正規化されたEBIT42530365-342283374
正規化した税引前利益37537339-329301342
正規化した税引後利益-322326433-461158203
普通株式に係る正規化した利益-322326433-456160203
正規化した一株当たり当期純利益金額-15,65215,61620,808-23,7938,74912,395
正規化した潜在株式調整後一株当たり当期純利益金額-15,65215,53120,764-23,7938,50811,224
連結調整勘定償却額00011190

四半期

2010年2010年2010年2010年2009年2009年2009年2009年
第4四半期第3四半期第2四半期第1四半期第4四半期第3四半期第2四半期第1四半期
決算年月日2010/5/312010/2/282009/11/302009/8/312009/5/312009/2/282008/11/302008/8/31
決算月数6 か月9 か月6 か月3 か月6 か月9 か月6 か月3 か月
決算発表日2010/7/142010/4/142010/1/142009/10/152009/8/282009/4/142009/1/142008/10/15
収益1,3621,8041,1755891,7772,5311,601756
売上高合計1,3621,8041,1755891,7772,5311,601756
売上原価合計6681,0937403728551,282817380
売上総利益6947114352179221,249784377
販売費及び一般管理費 (合計)499744507275583804524266
研究開発費5038301632443616
固定資産償却費00000000
利息純額(営業)00000000
特別損失(利益)493-1000554
その他営業費用合計00000000
営業利益-349-71-102-7430639521990
利息純額(営業外)00000000
固定資産売却損益-28-164-16400000
その他収益費用(純額)61101000
税金等調整前当期純利益-379-242-269-7330439522896
法人税合計217-99-98-201111719743
税引後利益-596-143-171-5319222413054
少数株主利益00000000
持分法による投資損益00000000
アメリカ会計基準調整額00000000
異常項目前の当期純利益-596-143-171-5319222413054
異常損益項目合計00000000
当期純利益-596-143-171-5319222413054

10年

売上金利税引前利益減価償却純利益1 株益税率 (%)
May-102,537-648236-767-37,300.190
May-093,37853124132315,380.6439.27
May-083,03430824541219,769.87-34.13
May-072,517-693201-696-36,362.450
May-062,4212541921276,776.5650.6
May-051,6413261619410,67940.6
May-041,2692448821812,264.4810.52
May-03817143431438,029.540.2

決算詳細

ケイブ決算2011

部門別

NEWS

2008

TYO、カーアクションに特化した開発会社・ライズドラゴンを設立

http://www.inside-games.jp/article/2008/10/30/31972.html
スティング、朱雀、5pb.などのゲームメーカーを傘下に持つTYOは、カーアクションのジャンルに特化したゲーム開発会社としてライズドラゴン(RIZE DRAGON)を設立すると発表しました。

ライズドラゴンでは車専門誌と連動を図りながら、既に幅広く確立されているカーアクションというジャンルの中で未開拓のジャンルをターゲットとして、魅力的なコンテンツの企画・制作を手掛け、総合カーエンタテインメントのブランドを目指していくとしています。

TYOではグループのゲームメーカーの販売業務を一手に受け持つGenterprizeを設立し、それぞれの開発会社は自社の特徴を生かしながら開発業務に特化する戦略で、ライズドラゴンなどの得意分野を持つメーカーを揃え、他ジャンル化していくことで収益を最大化していきたいとしています。

取締役にはTYOグループの関係者のほかに、ジャレコで取締役ゲーム開発部長を務めた細淵哲也氏や淺石功一氏の名前が見られます。どのような作品を手掛けていくのか楽しみです。

2009

TYO、スティング・5pb.・朱雀を相次いで売却

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/11/35149.html
ティー・ワイ・オーグループは、子会社でゲーム開発や販売を行っていたスティング、5pb.、朱雀(及び子会社のGenterprise、RISE DRAGON)の各社を相次いで、いずれも代表者によるMBO(マネジメントバイアウト)の形で売却しました。

ティー・ワイ・オーはCMを中心とした映像制作で成長し、他分野への進出も行ってきました。ゲームソフト事業は1995年から開始し、2000年に事業部を独立し朱雀を設立しました。2005年に5pb.を設立、2008年にはグループのゲーム販売を統括するGenterpriseを設立していました。

スティングは山藤武志氏へ、5pb.は志倉千代丸氏へ、朱雀は米澤正弘氏へそれぞれ株式譲渡を行っています(いずれも代表取締役)。

ティー・ワイ・オーでは、各社の開発計画の遅れや販売計画の未達が連結利益の減少要因となっていて、将来の経営計画を考えた際、より付加価値の高い事業に集中することが必要と結論付けたとしています。

ケイブ、初期投資ゼロで新型ゲーム機器を導入できる施策をスタート

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/26/35415.html
景気後退やWiiなどの体感ゲーム機が家庭に普及してきた影響でゲームセンターなどのアミューズメント施設の苦戦が続いていています。施設運営大手のタイトーは一部店舗でプレイ価格を120円に引き上げたり、多くの企業が店舗を大幅に削減する計画を打ち出しています。その中でゲーム機器メーカーのケイブは、施設が初期投資ゼロで新型ゲーム機を導入できるプランをスタートしました。

ケイブが新たにスタートした「レベニューシェア・プラン」は、施設が初期投資ゼロで新型の業務用ゲーム機器を導入できる代わりに、売上を施設とケイブが一定比率でシェアするというものです。

第一弾は14日に出荷開始した、シューティングゲームの『デススマイルズ?魔界のメリークリスマス』で、施設オーナーやディストリビューター各社に好評を得ているとのこと。同社では続いて『お祭り屋さんシリーズ きんぎょすくい』『お祭り屋さんシリーズ 元祖!たこやき』を発売予定にしていて、続くタイトルも計画中だということです。

アミューズメント施設の苦戦は、年々高騰する新型機器の導入コストもその要因の一つで、アミューズメント不況の打開策となる可能性もありそうです。

ケイブ、第1四半期はゲーム開発やオンラインの収益悪化で損失計上2009年10月15日(木)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=505
ケイブは平成22年5月期 第1四半期(2009年6月1日~8月31日)業績を発表しました。

それによれば、売上高は5億8800万円、営業損失は7300万円、経常損失は7300万円、純損失は5200万円となりました。ゲーム開発事業の収益悪化や、収益性の高いオンライン事業、インフォメーションプロバイダー事業の減収により、損失を計上する形となりました。

第2四半期以降は、オンライン事業で『真・女神転生IMAGINE』の国内・海外でのサービス強化や、2作目となる『ミニ四駆ワールド』の正式サービスを目指すほか、ゲーム開発事業では業務用アーケードゲームの販売強化、家庭用ゲームソフトの開発販売を強化します。また、インフォメーションプロバイダー事業では既存コンテンツの強化と効率的な運営、コマース事業ではサイト・リアル店舗の両面で販売強化を図るとしています。

オンライン事業では『真・女神転生IMAGINE』の運営、インフォメーションプロバイダー事業では携帯電話向けのコンテンツ「ハーフノートJAZZ」「東京フィルクラシック」「ミニ四駆/TAMIYAワールド」などの運営、ゲーム開発事業ではシューティングゲームを代表する業務用/家庭用ゲームの開発、コマース事業ではビーズ通販サイト「Beads Mania」などを運営しています。

2010

ケイブとゲームオンが業務提携・・・朝刊チェック(1/19)

http://www.inside-games.jp/article/2010/01/19/39927.html
日経産業新聞4面「ジー・モード、人気アニメを携帯ゲーム化」
ジー・モードは、関西テレビと東海テレビで放送中の人気アニメ「くるねこ」をゲーム化しました。画面内の複数の猫を世話すると得点が得られる内容。3キャリア向けに配信で価格は105円~315円。

日経産業新聞4面「ケイブとゲームオン業務提携、開発や販路活用」
オンラインゲームを手掛けるゲームオンとケイブは18日、ゲームの共同開発・販売などで業務提携すると発表しました。両社が運営するゲームサイトで連携したり、ゲームオンが持つ海外の販路を活用した共同での事業展開などを検討。両社は国内では互いのゲームサイトの強みを生かすとともに海外ではゲームオンが強みを持つ韓国などの事業拡大を目指します。

海外へ出るなら2Dシューティングではないゲームを?ケイブが海外進出への心構えを語る

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/11/43141.html
海外を狙うのであれば、シューティングも変わらなければならないようです。

ケイブの池田恒基氏、古川守氏、真崎之宏氏は海外メディアのインタビューに対し、シューティングの海外進出への考えを語っています。同社は『怒首領蜂』や『デススマイルズ』といった弾幕系シューティングで知られており、いわば日本的なゲームを作り続けているメーカーです。

「『デススマイルズII X』と『エスプガルーダII』は日本国内向けに作られたゲームなので、自機は宇宙船でなく人間キャラクターとしました。しかし、北米や欧米でシューティングゲームを出そうとするなら、『Geometry Wars』や『Rez』といったスタイリッシュな見た目にすることを考慮しなければなりません」

「ゲームデザインも日本ではいまだ2Dスクロール型が主流ですが、海外ではマルチスクロールで多方向ショット型のシューティングゲームが見られますし、フル3DのFPS(一人称シューティング)やTPS(三人称視点シューティング)が主流となっており、そちらの方向へ我々のゲームを仕立てることが重要かも知れないと思います」

「日本のシューティング市場には長い歴史があります。ジャンルには大きな変化を求める声がありそうですが、そうした変化を求めているユーザーが僅かであると感じます。この理由からゲームルールの大きな部分は我々が変えられるところではありません。確かに同じ種類のゲームの中で次に向かう上で苦労している人々はいますが、その狭いスペースの中でゲームのインプレッションとフィールをどれくらい変えられるのかという部分に楽しみを感じます」

元記事では発言者の名前こそ明らかにされていないものの、いずれも興味深い発言。制限がある中でも最大限の仕事をする日本的な開発者マインド、「変化を求めているユーザーが僅かである」という日本シューティング市場事情、海外進出には「お家芸」の2Dスクロールから離れる必要があるかも知れない・・・など、今後のシューティング事情を占う意味で貴重な記事といえるでしょう。

ケイブ通期業績は苦戦・・・ソーシャルゲームを第二の柱へ2010年7月14日(水)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1857
ケイブの発表した平成22年5月期の通期業績は、売上高25億3700万円(前年同期比△24.9%)、営業利益4100万円(△92.2%)、経常利益3600万円(△93.0%)、純損失7億6600万円と大きく苦戦しました。

特に事業の柱となるオンライン事業において苦戦し、『ミニ四駆オンライン』については開発を中止しました。一方、『真・女神転生IMAGE』は売上高が回復基調となっているとのこと。また、PCや携帯3キャリア向けのコマース事業は収益化する事が出来ず、事業を売却しています。ゲーム開発事業でも苦戦しており、業務用の自社販売については撤退を決めています。

このような中で好調なのはソーシャルゲーム関連で、『ミニ四駆チャンピオンシップ』や『しろつく』が会員数を伸ばしています。また、iPhone/iPod touch向けの『エスプガルーダII~覚醒せよ。生まれし第三の輝石~』も好調でした。

前期は苦戦しましたが、今期はソーシャルゲームへの新作投入や、不採算事業からの撤退、『真・女神転生IMAGE』の開発費の償却が終わることから、利益率が大幅に改善し、増益になる見込みです。売上高30億円、営業利益6億円、経常利益5億7000万円、純利益4億2000万円を見込みます。

ケイブ、iPhone/iPod touch向けアプリ『怒首領蜂大復活』を8月26日より配信開始

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/24/43903.html
ケイブは、iPhone/iPod Touch向けアプリ第2弾『怒首領蜂大復活』を8月26日(木)に配信開始することを発表しました。

また、本作の配信開始を記念して8月26日より4日間限定で通常価格1,000円(税込)のところを、400円安い特別価格600円(税込)にて提供します。

3種類の画面サイズ、6種類のボタンレイアウトに加え、各種ボタンのコントロールと前作を上回るカスタマイズが可能。さらに、ゲームモードとキャラクターごとのランキングに対応することで、世界中のプレイヤーとハイスコアを競い会うこともできます。

新システム「S.Mモード」は、<S>ゲージをMAXの状態に維持して強力なショットを、<M>ゲージをMAXの状態に維持するとハイパーゲージが上昇し、必殺攻撃「ハイパーキャノン」が撃てるチャンスになるシステム。
強力なハイパーキャノンで並み居る敵を一掃する楽しみは格別。ぜひ、お得な価格の間にゲームをダウンロードして本作をたっぷり楽しみましょう。

■主な仕様
対応機種:iPhone4/iPhone3GS/iPod Touch 第3世代(Late 2009,End 2009 32GB 及び64GB)/iPad
対応OS:iPhone OS 3.1.3以降
対応言語:日本語/英語

『怒首領蜂大復活』は、8月26日より配信開始で価格は1,000円(税込)です。

(C) 2008 2010 CAVE CO.,LTD.

ケイブ、iPhone/iPod touch向けアプリ『怒首領蜂大復活』のLITE版を配信開始

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/03/44117.html
ケイブは、iPhone/iPod Touch向けアプリ第2弾『怒首領蜂大復活』のLITE版(無料版)を配信開始しました。

『怒首領蜂大復活』は、8月26日よりApp Storeにて配信開始された、アーケードで人気を博した同社のシューティングゲームです。

今回配信されるLITE版では、ゲームモードはiPhoneモードで、Stage1 Boss戦途中までがプレイ可能。OpenFeintに対応。オプションでは、製品版と同様にさまざまなカスタマイズができます。

気になってたけどまだプレイしてない方は、この機会にまずLITE版をプレイしてその楽しさを体感しよう。

■主な仕様
対応機種:iPhone4/iPhone3GS/iPod Touch 第3世代(Late 2009,End 2009 32GB 及び64GB)/iPad
対応OS:iPhone OS 3.1.3以降
対応言語:日本語/英語

『怒首領蜂大復活』は、好評配信中で価格は1,000円(税込)です。

(C) 2008 2010 CAVE CO.,LTD.

ケイブ、ソーシャルゲームに経営資源を重点投下・・・『しろつく』の次は『北斗の拳』2010年10月15日(金) 20:31

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2268
老舗のゲームデベロッパーであるケイブは、『しろつく』のヒットで急成長しているソーシャルゲーム事業を次の柱として経営資源を集中投下していく方針を明らかにしました。

ソーシャルゲーム事業の直近の四半期の売上高は1億7900万円。前四半期の1億1400万円から大きな伸びを示しています。

2010年2月にモバゲータウンでサービスを開始した『しろつく』は、6月にはグリーでもサービスをスタートし、総会員数は220万人を突破しました。さらヤフーモバゲーでもスタートしました。ユーザー数が拡大すると同時に売上高も拡大。課金率も当初の2%から徐々に上昇し、5月には6%に。その後は5%前後で安定しています。

収益モデルとしてはユーザーからの課金のみに頼らないものを目指しているようです。7月末からは全国の花火大会とタイアップ。総勢15万人の『しろつく』ユーザーを全国80箇所の花火大会に誘導しました。今後は位置ゲームという切り口でも、店舗や鉄道、観光地などと連携することで露出の拡大や収益の拡大を図っていくとしています。

プラットフォーム展開では、今後はmixiアプリ、そして携帯電話のキャリア公式サイトとしても展開。もちろんスマートフォンでも展開していきます。

もちろん、『しろつく』に続く第二弾のゲームも準備中です。『北斗の拳』です。原作のキャラクター達と仲間になって「協力」や「対戦」そして「育成」を通じて友人と交流を深め、バトルに勝つ事で荒廃した街を復興させます。有力なIPを使いながら、『しろつく』のノウハウを活かせる、街を育成するという要素を盛り込みました。収益面では『しろつく』では行っていなかったアバターの販売も計画します。

『しろつく』は横展開を進めてユーザー数の最大化を目指し、同時に『しろつく』では獲得できないユーザー総は新規タイトルを投入することで狙っていきます。

今後はZyngaのように、少数精鋭のゲームを複数のプラットフォームで展開していく方針。現在、総ユーザー数は320万人ですが、1000万人を目指すとしています。

ケイブの2011年5月期 第1四半期の業績は売上高6億5700万円、営業利益7400万円、経常利益7200万円、純利益5300万円となりました。

プラットフォームに依存しないコンテンツ開発力を発揮するケイブ・・・Social Top Runner Vol.2(1)

株式会社ハッチアップは1日、"日本ソーシャルメディアの夜明けを走れ"と副題を掲げた「Social Top Runner」の第2回を開催しました。今回は主にPHPエンジニアを対象に、PHPで開発体制を組むソーシャルゲームの大手SAPが登場。各社の特徴をアピール。イベント後には参加者との交流会も行われました。

■ケイブ

最初に登壇したのはケイブの浅見隼一氏。同社は1994年の老舗のゲームメーカーで、特にシューティングゲームで知られます。家庭用ゲーム機や業務用が主戦場でしたが、1999年にモバイルコンテンツ、2005年にオンラインゲーム、2010年にはソーシャルゲームと、徐々に事業構造を変えてきています。

ソーシャルゲームでは、モバゲータウンのオープン化と同時に『ミニ四駆CS』を投入したのに続いて、2月には『しろつく』をリリースして大ヒット。トータルで230万会員、MAU(月間アクティブユーザー)は60万人近くなっているそうです。

次回作としては『北斗の拳 ~世紀末立志伝~(仮)』を開発中で、ありがちなモバイルソーシャルゲームのシステムから脱却し、新しいゲーム性を実現すると話していました。

今年は全社で8タイトルを開発しましたが、2011年には25タイトルまで増加するとのことでした。

○開発体制は

ケイブの開発体制は大きく、開発チーム(システム、デザイン、サウンド)と企画運用チーム(プランナー)に分かれ、人員は縦軸に並び、プロジェクトは横軸になっています。「プロジェクトが立ち上がるタイミングで、各チームから適切な人材を投入していく」(浅見氏)そうです。

『しろつく』ではプランナー、プログラマー、デザイナーがそれぞれ1名ずつで、期間も3ヵ月という短さだったそうです。技術的な準備期間があったというわけでもなかったようです。

開発手法としては多くのソーシャルゲームデベロッパーと同様にLAMP(Linux、Apache、MySQL、[PHP、Perl、Python])と、PHPのフレームワークであるEthnaです。同じ基板を利用することで、異なるプロジェクトとの行き来を容易にしています。

○ケイブが目指すものとは

会社の雰囲気はとても良いようです。エントランスや待ち合いロビーは自社のゲームが遊べるゲームセンターのような雰囲気。ただ「難易度の高いシューティングゲームが中心なので時間を忘れて熱中する心配はなさそう」(浅見氏)とか。

家庭用から次々に主戦場を変えてきたケイブらしく、「コンテンツの力で世界を取る、というのを目標に掲げていて、プラットフォームに依存しない強力なコンテンツ力を、オリジナル、版権タイトルの両方で発揮し、ケイブのブランドを築いていきます」(浅見氏)ということでした。