中国

Last-modified: 2010-08-18 (水) 21:22:26

概略

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調査機関

iResearch(艾瑞)
http://www.internet.com

NEWS

セガ、中国PCゲーム市場に進出 - マルチプラットフォーム戦略を加速2001/06/11

http://journal.mycom.co.jp/news/2001/06/11/26.html
セガは、中国のエンタテイメントコンテンツ販売会社の北京天人(MERIX INTERACTIVE ENTERTAINMENT)と業務提携を行い、中国におけるPCゲーム産業へ参入することを発表した。ゲームのローカライズも含めた本格的な中国進出は、同社としては初めてのことだという。6月15日より第1弾のゲームタイトルが発売され、順次有名ソフトを投入していくという。

第1弾として発売されるのは、「Virtua Fighter 2(バーチャファイター 2)」と「The House of The Dead(ザ ハウス オブ ザ デッド)」の2本で、価格はともに35元。6月23日には「Sonic 4 IN 1」の発売が予定されているほか、「Last Bronx(ラストブロンクス)」や「Sakura Wars(サクラ大戦)」といった同社のゲームタイトルの販売が計画されている。

ゲームタイトルの移植開発作業は中国で行われ、両社が共同で行う。これにより、中国語へのローカライズなどがスムーズになり、また、開発費用の大幅な削減が期待できるという。

セガは、PCはもとより、ゲームボーイアドバンスやプレイステーション2、Xboxといったゲーム機のほか、携帯電話、PDAなどといった非常に幅広いプラットフォームに自社のゲームを提供することを表明しており、今回の提携も、世界市場に向けた同社のマルチプラットフォーム戦略の一環といえる。

急成長する中国オンラインゲームビジネス市場、その現状と今後とは ―盛大ネットワーク代表 黄哲氏インタビュー

 
http://www.rbbtoday.com/news/20040116/14820.html
オンラインゲームといえば韓国を頭に思い浮かべることが多い昨今だが、世界最大のオンラインゲームプレイヤー人口を抱える国は、今や韓国ではない。もっともオンラインゲームが遊ばれているのは中華人民共和国、中国なのである。

 今回、中国最大のオンラインゲームパブリッシャーである盛大ネットワークの日本事務所代表である黄哲氏に、中国におけるオンラインゲームビジネスの現状と今後について伺った。

―― 中国のオンラインゲーム市場はどのような状況でしょうか

 まず、これはCINNIC(JPNICの中国版)とIDCの発表している数字ですが、インターネットユーザ数は、2003年で6,835万人と予想されています。これは世界2位、アメリカに次ぐ数字ですね。次に、オンラインゲームをプレイするユーザの数ですが、月に一回以上継続的にオンラインゲームをやる人の数は、IDCのデータだと2003年で1312万人になります。オンラインゲームの市場規模ですが、2002年で115.8億円。2005年には310.9億円になるとIDCは予想しています。

―― 貨幣価値で考えるとどれくらいでしょう?

 日本の物価水準と比較すると、2002年で1000億円ぐらいの感じですか

● 急成長する中国オンラインゲーム

―― 中国でなぜここまでオンラインゲームが成長しているのでしょうか?

 主には、初期要因とインフラの要因があります。

 初期要因として5つの要因があります。

 まず、1つ目は、中国ではゲームセンターが実質的に新規ビジネスが展開できないこと。コンソールゲーム機(家庭用ゲーム機)は、GBAなどの携帯型も含めて解禁されておらず、つい最近までどの機種も正式には発売されてないことです。ゲーム機は、ヤミか個人輸入のルートだけで、数としては非常に少ないです。そうなると、現在普及しているPCが主なゲームプラットフォームとして使われるようになります。そして、韓国発のオンラインゲームがPCベースのものであったことで、中国市場にマッチしたということがあります。

 2つ目の要因は、海賊版の問題です。IIPA(International Intellectual Property Alliance)によれば、2002年のデータでは中国のパッケージゲームソフトの96%は海賊版といわれています。このため、パッケージソフトでは版権ビジネスが成り立たないのですが、オンラインゲームでは、サーバー側できちんとユーザー認証可能になり、確実に課金ができるようになりました。サーバーでのユーザー認証は不法コピーへの対策になります。オンラインゲームであれば、版権ビジネスが成り立つわけです。

 版権ビジネスが成り立つと、中国のユーザは海賊版では遊べなかった中国語バージョンを遊ぶことが出来、正式なサポートも受けられようになりました。

 3つ目として、オンラインゲームはスタンドアロンのゲームと違う面白さがあるということです。スタンドアロンでは主にCPUと戦うわけですが、オンラインゲームでは世界中の多数の人々と同時に戦ったり遊んだり出来るというのが面白いわけです。

 4つ目は、中国全体で見ると、低額な娯楽があまりないというのがあります。オンラインゲームは、沿岸部の発展して豊かになったところだけでなくて、中国全土で流行っています。オンラインゲームはだいたい月500円の課金で提供されていますが、日本の物価の感覚では5000円の価値です。安くはありませんが、5000円で一ヶ月ずっと遊べる、時間があれば一日何時間遊ぶことも出来、これは中国のユーザーにとっては時間単価で見た場合、低額の感覚です。

 5つ目の要因ですが、ご存じのように中国は国土が広くて、たとえばパッケージソフトの販売をやろうとすると流通が大変です。流通網が日本ほど発達していないのです。しかし、オンラインゲームではインターネットを通してクライアントソフトをフリーダウンロードさせることで、流通の問題を解決できるのです。

―― それら以外に、中国においてオンラインゲームが流行っている要因というのはどこにあるのでしょうか?

 インフラの要因が4つあります。

 1つは、インターネット人口が増えてきていることです。現在のインターネットユーザ数6,835万人ですが、中国の総人口は13億人いて、現在のユーザ数はそのわずか5%に過ぎません。これから経済発展にともなって間違いなくインターネットの人口は増えていきます。インターネット利用者数が増えると、オンラインゲームの利用者も増えます。

 2つ目はPCの普及拡大です。CINNICのデータでは、中国でインターネットにつながっているPCの数は、2003年1月の時点で2083万台、2003年7月ですでに2572万台になっています。今年も同様のペースで普及が進んで行くことが予想されています。

 3つ目がインターネットカフェです。中国のオンラインゲームユーザの6割が公的な場所からアクセスしていまして、おもにネットカフェからですね。国全体でインターネットカフェは35万軒あります。その一方で、ゲームをプレイできるハイスペックなPCを持っているユーザは多くありません。更に家から高速のインターネットに接続するのは値段が高いと思っているユーザも多いです。それに、親がうるさくない環境に行ってプレイしたい、というのもありますね。

 4つ目は、ブロードバンドユーザーの増加です。IDCのデータによると、中国のオンラインゲームユーザの83パーセントがブロードバンドユーザです。ただ、この高い数字は、多くのインターネットカフェのユーザーが含まれています。家庭のブロードバンドの普及率はあまり高くないですね。

● 変化するコンピュータゲームへの認識

―― 家庭の方では家でゲームをやるというのには厳しい親御さんが多いというわけですか

 そうです。現状、中国でもゲームのイメージはよくなりつつありますが、オンラインゲームが出てくる2001年までは、ゲームは「電子麻薬」と呼ばれて嫌われていました。子供の成績が悪くなるなど、ゲームは悪いものであると見られていました。まして海賊版しかなかったので、ゲームのいいところが見えてなかったわけです。

 それが、2001年からオンラインゲームビジネスはひとつの版権ビジネスとして成り立ってきて、そうなると、社会、政府の方も、ゲームというのはいいところもあるという認識になってきました。

―― 産業として、認識されつつあるということですね?

 そうです。社会から見た場合、オンラインゲームの普及は、PCやインターネットインフラの発展を促し、それに伴い雇用も増えます。政府から見ると、ゲーム会社を始め税収が増えることになります。。最近では、ゲームへの見方が、悪い面もある程度あるけど、いいところもいっぱいある、というふうになってきました。

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中国:ゲーム市場をめぐる日米メーカー対決

http://japan.internet.com/column/wmnews/20041203/8.html
http://www.chinasurvey.jp/
現在、子供から大人に至るまで幅広い年代に普及しているゲーム。ただ、ゲームと言ってもTVゲーム、PCゲーム、ネットゲーム、携帯電話ゲームなどがある。この中で市場規模が最も大きいのはTVゲーム市場でその市場規模は全世界で200億ドル(約2兆円)以上と言われている。次に続くのは携帯電話ゲーム市場で市場規模は97億ドル(約1兆300億円)に達し、ネットゲーム(PCゲームを含む)市場は53億ドル(約5,600億円)と言われる。

このようななか、中国においてもインターネットカフェには多くの若者がPCオンラインゲームに夢中になっており、また街中にはTVゲーム機も販売されている。欧米と比較すると中国のゲーム市場は独特だと言われる。伝統や文化を重んじる中国では、これまでゲーム自体を有害と捉える向きがあり、そのような社会的通念と学業のプレッシャーの下にある青少年や社会全体がゲームを受け入れていくには、まだもう少し時間を要するかもしれない。

しかしネットゲーム市場だけで2002年は9.1億元(約123億円)の規模を誇り、この規模は2000年の3,800万元(約5億1,000万円)の約24倍の規模にまで成長した。

現在ゲーム企業の巨頭である Microsoft「X-Box」の中国市場への取組みについて、見ていきたい。

Microsoft 販売のTVゲーム機 X-Box。中国において X-Box の認知度は低い。これは2001年11月15日に北米で販売がスタートされて以来、未だに中国大陸では販売されていないためである。しかし、このTVゲーム機は家庭用TVゲーム機の中で最も先進的な機種と言われている。ゲーム機能以外にも DVD、音楽CD、インターネットなど多くの娯楽機能を搭載しており、またオンラインゲーム機能も兼ね備えている。

Microsoft X-Box は2002年2月22日に日本、11月29日に台湾、2003年10月30日に韓国にて販売を開始している。X-Box のオンラインサービスは中国大陸周辺地域では台湾、香港、シンガポールにて既に開始され、徐々にではあるが中国大陸へ向けて進撃を開始している。しかしながら未だに中国市場に本格参入していないのは何故であろうか?

日本のメーカーをみてみると、2003年11月初旬には、任天堂が神遊機(iQue Player)を上海にて販売開始し、また2004年からは SONY が「Play Station2」を広州及び上海にて販売開始した。これらを見ると X-Box が未だに本格参入していないのは不思議にも思えるが、これには理由がある。

Microsoft はゲームソフトの開発や現地企業との提携に力を入れ、既に中国・韓国の約30社のゲーム開発企業と協力関係を築き、「優良なソフトの提供によるユーザー満足度の向上」に重きを置いている。また X-Box は「オンラインゲーム機能」を搭載しているのに対して、SONY「Play Station2」は現在までに販売した約7,000万台の Play Station2の内、オンラインゲーム機能を搭載しているのは約240万台と言われている。

つまり Microsoft は、
(1)ゲームソフト開発企業との協力関係によりユーザーに対して優良なソフトが提供できる体制を先に構築し、優良なソフトを中国人ユーザーに提供する。
(2)中国国内においてネットゲームに人気があることを背景に、オンラインゲーム機能を搭載している X-Box を他社に追随し慌てて参入しなくても勝算ありと考えている。以上の点から、現在までのところ中国参入を果たしていないと言えよう。

http://japan.internet.com/column/wmnews/20041208/7.html
次に、Microsoft に並ぶゲーム企業の SONY「Play Station2」の中国市場への取組みについて、見ていきたい。

SONY Play Station2は2004年に中国市場に進出した。Yankee 顧問公司の試算によると、SONY Play Station2を1台販売すると約37ドル(約3,900円)の損失が生まれると言う。Play Station2の利益の源泉はゲームソフト販売である。ソフト開発企業は Play Station2のゲームソフトを販売すると SONY に対して8ドル(約850円)の権利金を支払わなければならない。これら利益構築システムが SONY 全体にとっても利益の主力である。

しかしながら SONY Play Station2 のこのような利益構築システムは、中国市場には適さないとも言われている。

ゲームソフト販売により利益を生み出す SONY のシステムは、ゲームソフトの海賊版が多く流通している中国において死活問題である。多くのゲームユーザーは価格の安い海賊版に目が向いてしまい、SONY の利益構築システムは何ら意味の成さない無用のものとなってしまう。ゲームソフトの海賊版は価格も安く、日本やアメリカで開発されたゲームソフトでは価格的に太刀打ちできない。そのため中国現地のゲーム開発会社と協力提携して開発の現地化を進めることは、中国大陸において SONY Play Station2が成功する鍵となる。

全世界のゲーム機市場の中で約60%のシェアを持っている SONY Play Station2であるが、「X-Box」に既に約3億ドル(約320億円)を投入している Microsoft の中国市場攻勢も将来的には予想され、日本、欧米で繰り広げられているこの2社の覇権争いが中国大陸でも見られるであろう。

またこれに任天堂も関わり、SONY、Microsoft、任天堂の3社による、テレビ、ネットゲーム戦争が繰り広げられるのは間違いない。中国人ユーザーはどれを選び、どれを評価するのか。3社の動きから当分目が離せない。

ゲーム業界:セガが中国に本格進出

2004年8月3日は中国のゲーム愛好家達にとって、忘れられない日となった。この日、セガが中国市場に本格的に進出することを発表したのである。

ゲームファンや業界関係者たちの間では、「セガはもっと早く来るべきだった」という声が幅広い。セガは当初、2002年に中国のエンタテイメントコンテンツ販売会社、北京天人(MERIX INTERACTIVE ENTERTAINMENT)との提携を契機に中国に進出する予定であった。

しかし、さまざまな理由により、結局、今年になってやっと、中国市場の門をくぐることになったのである。ともあれ、8月3日がセガにとって、中国ゲームファン、ゲーム業界関係者にとって、記念すべき日となったことは間違いない。

周知のことであるが、セガのゲームそのものは90年代の前半に、中国ですでに広く流行していた。都市の大通りや路地に設けられたゲームセンターでは、当時どこでもセガのゲームで遊ぶ少年たちの姿を見ることができた。当時は、中国でもサッカーの人気が高まりを見せていた時期であったが、ゲームからサッカーに夢中になった人たちも少なくなかった。

その後、セガは「WORLD WILD 97」というゲームを世に送ったが、このゲームは中国の少年たちの間でもひそかに大流行した。もちろん、当時、海外に知人などがいるごく少数の人のほかに、セガの本体をもっている人はおらず、大部分の子どもたちは、友達と連れだって放課後や休日にゲームセンターを訪れて遊んだ。

セガのゲームの画面や音響効果は、当時の子どもたちに、今までのゲームにはない鮮烈な印象を与えた。ゲーム業界関係者の中には、当時が中国におけるセガの本当の全盛期だったと考える人も多い。

中国ゲーム業界関係者の間でもセガのゲームの品質に対する評価は慨して高く、中国本格進出後の将来性に対しても楽観的な見方が多い。

しかし、ゲーム市場における競争が年々激しさを増しているのも事実である。セガのライバルであるプレーステーション(PS)の技術はセガよりも高いと見る見方が中国でも普遍的になっており、プレステの認知度が高まるとともに、セガブームは次第に冷めていった。

今回、セガは、新たに開発された技術を携えて中国市場に本格進出を決めた。90年代初めにセガのゲームが少年たちの人気を集めた時代に比べると、ゲーム市場の状況も様変わりし、ユーザーの目も肥えてきている。セガの中国市場における歩みが順調であるかどうか、確かなことは誰も予測することができない。

しかし、中国のゲームプレーヤーにとっては、新たなゲームメーカーの参入で、娯楽の選択の幅がさらに広がり、また、ゲーム市場の競争と進歩を促すきっかけにもなる。現在のところ、中国ゲーム業界は、セガの進出を歓迎するムードを見せている。(記事提供:チャイナサーベイ)

セガ、オンラインゲーム3タイトルを中国で本格展開 「シェンムーオンライン」のスクリーンショットも公開

http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040804/sega.htm

セガ,「サクラ大戦」のオンラインコンテンツを中国市場で展開

http://www.4gamer.net/news/history/2006.07/20060728140719detail.html

セガ、中国におけるオンラインゲーム事業から撤退--現地化ができなかったのが原因か2007/06/07 18:53

http://japan.cnet.com/column/china/story/0,2000055907,20350386,00.htm
 セガの中国の現地法人の1つで、オンラインゲームを担当する「世嘉(中国)網絡科技有限公司--Sega Networks(China) Co.,Ltd.--」が5月30日、解散を宣言した。セガ中国のトップページからは既に同社へのリンクがはずされている。同社は退職金としてスタッフ全員に3カ月分の給料を支払ったと中国メディアは報じている。

 セガの中国法人のオンラインゲーム以外の事業、つまり上海におけるソフトウェア開発を行う「世嘉(中国)軟件有限公司--Sega(Shanghai)Software Co.,Ltd.--」や、上海の一等地にある室内型アミューズメントパーク「PLAYER’S ARENA」などは引き続き継続する。

 オンラインゲームからの撤退の背景には何があったのか?その理由として、既存の複数タイトルについて利用者が採算が取れないほど少なかったことがある。たとえば同社の中国向けタイトル「彩虹騎士」は、2007年1月のベータテスト初日3日間で同時オンラインユーザーが1万人を越えていたため、サービス開始後には同時オンラインユーザーは2~3万はいくだろうと予想されたが、実際ふたを開けてみれば3桁を越えることすらなかったという。

 中国のポータルサイトの1つ「TOM」は、セガには現地化ができなかったという根本的な問題があったと、元同社社員へのインタビュー記事を通して指摘する。その記事によると、現地化ができなかったという理由の最たる理由が人材だ。同社の管理職の人材は日本や韓国から登用し、現地採用の中国人のアイデアは受け入れずひたすら上から指示された作業を行っていたと、ここには書かれている。加えてゲーム開発経験5年の中国人と比べて、大学を卒業したばかりで仕事経験のない韓国人のほうが給料が高いことが、仕事のモチベーションをより下げた。そもそもセガの中国でのオンラインゲーム事業自体がテスト的なものであったと、記事の中で元社員は内部事情を語っている。

 現在運営されているいくつかのタイトルが遊べなくなったが、それ以上に中国でリリースされる予定だった期待のタイトルの「サクラ大戦オンライン」「三国志大戦」「聖闘士星矢オンライン」などがリリースされなくなることに、アーケードゲームや海賊版が氾濫したメガドライブからのセガファンは大いにこのニュースに悲しんだ。

セガ、中国市場向けオンラインゲームの中国展開に関するライセンス契約を締結

http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080508/segac.htm
株式会社セガは、DNY BVI Limitedおよび北京百游匯通網絡技術有限会社と、中国におけるオンラインゲームの運営に関するライセンス契約を締結したと発表した。
 この契約は、セガが開発したオンラインゲームを中国本土で運営するというもの。その第1弾として、同社が中国市場向けに開発したネットワークゲーム「三国征戦」を、中国大陸 (香港、マカオ、台湾を除く) にてサービスを展開する。6月上旬よりクローズドテストがスタートし、その後商業化される見込み。

 「三国征戦」は、同社のアーケード用「三国志大戦」のカードゲームのノウハウを生かして開発した、「三国志」をモチーフにしたPC用オンラインゲーム。日本でのサービス展開の予定はないとしている。

 同社では、このライセンス契約には「三国征戦」以外の開発中のタイトルも含まれており、準備が整い次第、順次展開するとしている。

セガの中国人気

中国にセガファンが多い理由― パチモンのファミコンが大量に出回っていた頃、中国ではメガドライブが「高級機」とされ憧れの的に
http://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/moeplus/1265117365
ゲーマーにはゲームソフトへのファンの他に、「ゲームのハード」へのファンという方もいらっしゃるかと思います。
最近ネット界隈ではPS3、XBOX360のファン同士のぶつかり合いが起こっていたりしますが、今回はちょっと時代
を遡ってセガと中国オタクの中にいるゲーマー層についての話を。

実は中国にはセガファンがかなり多く、中には日本の「信者」に近いレベルの人間もいます。セガは中国で人気を
確立している数少ない日本のゲームメーカーの一つと言えるかもしれません。

中国にセガファンが多い理由については十数年前のメガドライブの時代について説明する必要が有ります。
中国ではここ数十年で様々な娯楽が一気に増えましたが、その中には海外から入ってきた「テレビゲーム」も
有りました。テレビゲームが入って最初のブームは80年代末頃から90年代半ばにかけてと言われており、
ファミコンのバッタモンが大量に出回ったそうです。
そのファミコンのコピー機については以前書いた記事が有りますのでそちらもご参照下さい。

そしてこのパチモンファミコンが大量に出回っていた頃の中国では同時にメガドライブも出回っており「高級機」
とされていました。私はメガドライブの方には触っていないのでメガドライブのパチモンの割合がどの程度かは
ちょっと分からないのですが、街のゲーム屋ではファミコンと並んでメガドライブが売られていましたね。

やはりファミコンと比べた場合、メガドライブの性能の優秀さは明らかでした(と言うか、そもそも中国に出回って
いたファミコンのパチモンはコピーのせいか処理落ちしたりヘンな動作をすることも有ったり)またゲームソフト
についても直感的に分かって楽しめるゲームが多く、当時テレビゲームに触れたばかりの中国の人間にとって、
メガドライブは憧れの的となっていました。
また、メガドライブは「世嘉机(機)」と呼ばれており、「世嘉」という中国語表記のセガが名前についていたことも
有りセガの名前は中国のゲーマー達の記憶へ強く刻まれることとなりました。

こういったことから当時セガは中国に参入していないはずなのに、中国におけるセガ人気が盛り上がっていき
何時の間にか「良いゲーム機といえばセガ」という様なイメージとなっていったようです。

これはその後の中国における次世代機の広まりにも影響しました。
プレイステーションとセガサターン、プレイステーション2とドリームキャスト、どちらも当初はセガが優勢でした。
(もっとも、その後ソフトによって何時の間にか逆転されるのも一緒でしたが……)

うろ覚えですが、セガサターンは90年代後半の1元16円くらいだった頃、4000元くらい(日本円で6~7万くらい)
のセガサターン本体が結構売れていたそうですし、ドリームキャストも海賊版ではないオリジナルのソフトが中国
にしてはかなり出回っていたように思います。なかでもシェンムーは発売当初技術的に海賊版が作れなかった
ことも有ってか、非常に多くの正規版が中国に出回ったという話が有ります。

ただ、あまりにも有名になってしまったがために中国に参入していないのになぜかセガのゲームに対して抗議活動
が起こっちゃったりということも有ったようです。
【重慶】SEGA商品に抗議文、ボイコットを呼びかけ(人民網日本語版)
これはたぶん、内容と時期からしてシェンムーに対してのものだと思われます。(本文より抜粋)

「日中文化交流」と書いてオタ活動と読む
http://blog.livedoor.jp/kashikou/archives/51399113.html

四川大地震、任天堂の現地法人も追悼バナー/ゲーム業界の取り組みも様々

四川大地震、任天堂の現地法人も追悼バナー/ゲーム業界の取り組みも様々
http://www.inside-games.jp/news/291/29158.html

『三国志』など中国を舞台にしたゲームを多数制作しているコーエーは、
グループとして500万円を日本赤十字社を通じて寄付することを決定、現地法人でも義援金の寄付を行います。
また、社員や一般からも募るということです。

オンラインゲームは暴利産業だ! 高収益に非難の声… - 中国事情

オンラインゲームは暴利産業だ! 高収益に非難の声… - 中国事情
2007年度に軒並み高収益を記録したオンラインゲーム企業
http://journal.mycom.co.jp/articles/2008/05/22/onlinegame/
ロイターサミット:カプコン、中国などでオンラインゲーム展開を検討
http://jp.reuters.com/article/entertainmentNews/idJPJAPAN-31896820080521
阿部取締役は、すでに韓国では「モンスターハンターフロンティア」を展開するため現地企業と契約を結んだと説明。
そのうえで「中国でも考えている」と述べた。開始時期は明言せず、「近い将来」という表現にとどめた。

 阿部取締役は「(オンラインゲームは)日本では一部のユーザーしか遊んでおらず、韓国や中国のように大きくなることはおそらくない。
韓国や中国は大きなマーケットなので、3年から5年かけて、とくに中国向けにたくさん出していきたい」と語った。

おっさんの「社交場」化が進む、中国のゲーセン

Analysis: China’s Rapidly Growing Games Market
http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=10617&Itemid=2
おっさんの「社交場」化が進む、中国のゲーセン
http://ascii.jp/elem/000/000/136/136975/
 中国ではゲーム機が人気だ。現地にいる筆者の感覚では、
最も人気のあるゲーム機がPSPで、続いてやはりソニーのPS2、
そしてニンテンドーDSではなく、ゲームボーイアドバンスだろうか。
これらはよく利用者を見かけるだけでなく、海賊版が手に入りやすいということから、
人気であると独断で判断した。

ちなみに中国においてWiiやDSはというと、どちらかというと、興味はあるので近いうちに入手したいゲーム機、という風に感じる。

【ネトゲ】「日本製オンラインゲームが海外で失敗続きなのは、現地化という基本が理解できてないから」…韓国メディアが分析 [06/03]

http://blog.livedoor.jp/k_naname/archives/50716578.html

1 :犇@犇φ ★ :2008/06/04(水) 05:52:19 ID:???
■日本のオンラインゲームが(韓国)国内で成功できない理由は?

「海外輸出に一番重要なのは現地化です。各国に合わせた現地化、韓国のゲームメーカー各社が
それを理解するには5年余りの時間がかかりました。」

全世界54ヶ国に「RFオンライン」を輸出しているCCRのユン・ヨンファ次長は、海外輸出で一番重要な部分は現地化だと強調する。
各国の文化や土壌に合わせてゲームを現地化しなければ、いくら良いコンテンツでも失敗は必定だというわけだ。
それほどオンラインゲームの現地化は重要なのだ。
「フリースタイル」がアメリカに輸出されるときキャラクターの顔をすべて変え(訳注:下記関連サイトご参照)、「カートライダー」も中国で、中国の節日に合わせたアップデートが行われているのも、そ
うした点のためだ。

オンラインゲームは流動的で、進化してゆくコンテンツだ。そのため各国の性向に合うように変えるのは必須だ。
しかし、「パッケージゲームの帝王」と呼ばれる日本の場合、オンラインゲームの基本となる現地化作業をしないのだ。

20年余りの歴史を持っている日本のゲーム開発メーカー各社は、膨大な量のゲームラインナップを持っている。
全世界的にヒットした作品を一つずつ取り出してオンラインゲーム化したら、そのパワーは想像を絶するだろう、という点に異論のある人はいない。

しかし現在、日本メーカー各社のグローバルマインドは、「パッケージゲームのそれ」と違うところが無い。
現地化の概念はほとんど無く、パッケージゲームのように変化なしに他国に輸出しようとしている。
専門家らは、日本メーカー各社がプライドが高すぎるか、さもなくば変化に素早く対応することができずに、海外の側に自分たちの文化を注入させようとする傾向が強いからだ、と診断している。

実際に、(韓国)国内に最近紹介された「真・三國無双 Online」と「モンスターハンター・フロンティアオンライン」の両ゲームは、日本製オンラインゲームの閉鎖性を示す例となっている。
両ゲームとも、コンテンツ自体のパワーは凄まじい。
<中略>
しかしこの二つのゲームは、日本メーカーの閉鎖的なマインドのせいで、「成功の可能性」を大いに逃している。
原コンテンツ自体の力でそれなりの成功は見込めるが、障害が極めて多い。

まずは用語の問題だ。
日本のメーカーは、「原コンテンツが毀損してはいけない」という旗印のもと、日本式表記をそのまま書くよう強要している。
「モンスターハンター・フロンティアオンライン」の場合、モンスターの名前の相当部分が、拒否感がある日本式表記そのままになっている。
「真・三國無双Online」を製作したKOEIは、もっと融通が利かない。
例えば「C18」のような名前の武器があるのだが、「18」というのが韓国では悪口だから変えよう(訳注:「18」の発音ship-phalが、「シッパル」という罵倒語に似ている)と言っても、そのままにしておかなければならないと主張するような調子だ。
もし韓国でゲーマーがこの武器の名前を掲示板に書けば、自動的に他の語に置き換えられてしまう。

韓国的情緒に合わないストーリーについても同じだ。
韓国的情緒に合わなくても「無条件そのまま」に固執するのが日本メーカー各社のスタイルだ。
あまりのことに関係者らが「日本のメーカーは海外輸出に関して、収益よりも単純に他国でサービス展開するというインフラ拡張概念に近いようだ」と吐露するほどだ。

<中略>

業界のある関係者は、
「既に日本は何回にもわたって、日本の有名パッケージゲームをオンライン化してきたが、日本のオンラインゲームはいずれも韓国国内や他国で惨敗を免れることができなかった。
いずれも現地化作業が不十分だったからだ。
にもかかわらず日本のゲーム開発企業は現在の姿を固守している。
このままでは、どんな良いゲームを出しても海外で日本製ゲームが成功するのは極めて難しいだろう」と語る。

▽ソース:ゲーム東亜(韓国語)(2008-06-03 11:35)
http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=28420
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=020&aid=0001964628

▽関連サイト:各国の「フリスタ」公式サイト
日本: http://fs.hangame.co.jp/
韓国: http://fs.joycity.com/guide/intro.asp
米国: http://freestyle.sierraonline.com/

国産ゲームがシェア過半の中国ネットゲーム市場

http://journal.mycom.co.jp/news/2006/10/23/386.html

中国のITC市場リサーチ大手・計世資迅(CCW Research)がこのほど、中国ネットゲーム市場に関する調査報告書を公表した。これによると、中国国産のネットゲームがシェアの過半を占めるものの、ダウンロード実績ではいまひとつ振るわない実態が明らかになっている。

計世資迅の報告書によると、今年9月までに中国市場で提供されたネットゲームは200本を超える。この市場では、中国本土のネットゲーム開発企業が開発したゲーム、いわゆる国産ゲームが全体の54.5%を占めており、韓国製ゲームの占めるシェアが前回調査の50%から35.7%にまで低下してきている。また、ネットゲーム市場全体の売上金額は2006年第2四半期に28.3億人民元に達し、網益、騰迅、九城、盛大、金山、聯衆、久遊網など、大手ネットゲーム運営キャリアの売上が全体の70.1%のシェアを占めている。

北京、上海にあるネットゲーム開発企業もしくは開発センターによるゲームは、それぞれ国産ゲームの39.6%と21.7%を占め、ネットゲーム開発企業の二大都市への両極集中を表している。福州、深セン、成都、アモイ、杭州、広州など、いわゆるニ線都市にあるネットゲーム開発企業が独自で開発したゲーム本数は相対的に少ないが、大手開発企業のサポートセンターとして一定の役割を果たしている。

一方、第3四半期までのダウンロード実績のランキングによると、上位12本の人気ゲームの内訳は、韓国産が8本、中国産ゲームが4本。中国産が韓国産の半分に過ぎないことがわかった。しかも上位3位は韓国産に独占されていることから、人気度における両国の格差はまだまだ大きいようだ。

[AOGC2007#15]中国ではRMTが定着しつつある? 中国オンラインゲーム市場の最新動向

http://www.4gamer.net/news/history/2007.02/20070223213627detail.html
 中国のインターネット市場全体を軽く俯瞰したあと,中村氏は,オンラインゲームに焦点を絞ってその動向を紹介。氏は,中国オンラインゲーム市場のトレンドとして,

・アイテム課金制の普及と多様化
・ゲーム依存症防止システムの開始
・RMTの問題
・オンラインゲームのメディア化

2007年 中国PCゲーム市場は前年より13.1%増

http://www.hzinfos.com/sys/news/news_view.php?nid=1532
オンラインゲームブームの影響にもかかわらず、2007年、中国のPCゲーム市場総額は8000万元に達し、2006年より13.1%増加した。

これは、中国出版社協会ゲーム委員会と国際データ会社(IDC)との共同調査による『2007年度中国ゲーム産業調査報告』からのデータであるが、2007年、中国で新しくリリースされたPCゲームタイトル数は68タイトルで、2006年の70タイトルとほぼ同じであった。

報告は、中国のゲーム利用者の継続的な増加が、PCゲーム市場成長の最も力強い保証となっていると述べている。そのほか、運動競技の流行がPCゲームに新たな活力をもたらしており、2003年11月、中国国家体育総局が電子競技(テレビゲーム)を第99番目の体育項目と認定したことは、PCゲーム特に小規模ネットワーク向けのPCゲーム市場の発展にチャンスを提供したと分析している。

2008.1.21 新華ネット (訳:林 妙坤)

Wiiは知っているが、『不都合な真実』は知らない

http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2008&d=0229&f=research_0229_001.shtml
(20)日本流行に関する認知度は?

  昨年日本で流行したものに関する中国人の認知度をはかってみた。「Wii」は当然認知者も多く、上海では70%を超えている。「ニンテンドーDS」も50%前後の認知度があり、ゲーム関係の認知は高い。

  一方で、「AXE」や「クロックス」などの商品は中国でも発売されているものの、日本ほどのブームではなく、認知者も限られている。また、中国がいっそう意識すべき環境問題をテーマにした「不都合な真実」も、ほとんど認知がなく大変残念な状況である(グラフは本調査結果を基に作成)。(上海在住コラムニスト:藤時龍太)

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中国のオンラインゲーム市場規模、100億元を突破(2008/03/07)

http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2008&d=0307&f=business_0307_009.shtml
  このほど公表された「2007年中国ゲーム産業調査報告」により、2007年における中国のオンラインゲーム市場は100億元を突破し、オンラインゲームのユーザー件数は4017万件に達したことが明らかになった。

任天堂を超える企業出現も?中国オンラインゲーム市場、リードする韓国を日米が猛追―韓国紙

http://www.recordchina.co.jp/group/g31223.html
2009年5月8日、韓国紙・朝鮮日報は「中国のゲーム市場は『金鉱脈』―リードする韓国企業を日米が猛追」と題した記事を掲載し、インターネットユーザーの急増につれて中国でブーム化しつつあるオンラインゲーム市場の状況を紹介した。環球時報が伝えた。

中国のネット人口は02年の5910万人から08年には4倍以上の2億9800万人へと急増し、米国の2億2000万人を抜いて世界一になった。また、ブロードバンド利用者は02年の330万人から08年には8188万人と激増、ネットゲームがブームとなる下地が出来上がっていた。

しかし一方で、ネット利用率が約70%の米国、日本、韓国などと比べると、中国は22.5%に過ぎず、ゲーム市場の発展もまだ初期段階に過ぎない。業界では、2011年には中国のネット人口は4億8300万人になり、有料のオンラインゲームのユーザーだけで8000万人、市場規模60億ドルに達すると予測しており、巨大な有望市場を目指して米国や日本など各国のゲーム企業が参入を目論んでいる。

現在、中国のネットゲーム市場をリードしているのは韓国企業である。韓国Mirae Asset証券の市場分析レポートによると、今年5月のオンラインゲームの利用度トップ10のうち、韓国製ゲームが6件、中国製が3件、米国製が1件を占めた。あるアナリストは「韓国製ゲームは競争力があるだけでなく、中国文化との共通性がある」と分析し、「中国市場で成功すれば、数年内には任天堂を超える韓国企業も現れるかもしれない」と予想している。(翻訳・編集/HA)

GDH:台湾企業通じ中国などでオンラインゲーム展開

http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2008&d=0429&f=enterprise_0429_002.shtml
  アニメ事業のGDH(東京都新宿区、石川真一郎社長) <3755> はこのほど、グループ会社のゴンゾロッソ(東京都新宿区、守屋秀樹社長)のオリジナルオンラインゲーム「パンドラサーガ」を台湾の大手オンラインゲーム開発・運営企業である遊戲橘子數位科技股フェン有限公司(ガマニア)を通じて台湾と中国本土、香港、マカオで提供すると発表した。

  「パンドラサーガ」はゴンゾロッソとしては初めての日本製オリジナルMMORPG(多人数参加型オンライン・ロールプレイングゲーム)。中世ヨーロッパ風のファンタジーの世界が舞台で、3つの国の戦いをモチーフにしている。(編集担当:恩田有紀)

◆「IT製品、ソースコード開示せよ」…中国が外国企業に要求へ

◆「IT製品、ソースコード開示せよ」…中国が外国企業に要求へ

中国政府が外国企業に対し、デジタル家電などの中核となる製品情報を中国当局に開示するよう命じる新制度を
2009年5月から導入する方針であることが18日わかった。

対象はICカードやデジタル複写機のほか、薄型テレビなども含まれる可能性がある。
開示を拒否すれば、その製品の対中輸出や中国での現地生産、販売が一切禁止される。

企業の知的財産が中国企業に流出するおそれがあるほか
デジタル機器の暗号技術が中国側に筒抜けとなる安全保障上の懸念もある。
経済産業省や米通商代表部(USTR)などは制度の撤回を強く求める構えで
深刻な通商問題に発展する可能性がある。
http://www.yomiuri.co.jp/atmoney/news/20080919-OYT1T00011.htm

ゲームは(とりあえず)関係無いみたいだけど。

ゴンゾロッソ:中国企業とオンラインゲームで提携

http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2008&d=1111&f=enterprise_1111_007.shtml
  デジタル映像コンテンツを手掛けるGDHグループのゴンゾロッソ(東京都新宿区、守屋秀樹社長)は10日、中国の大手オンラインゲーム開発・運営企業である摩力集団傘下の「Moli Publish Limited.」(本社:上海)と業務提携すると発表した。

  ゴンゾロッソは同社製の多人数参加型オンライン・ロールプレイングゲーム「ドルアーガの塔~the Recovery of BABYLIM~」の日本を除く世界各国での運営ライセンスと、「パンドラサーガ」の北米での運営ライセンスをMoli Publishに提供。Moli Publishはユーザー数が700万人を超えると言われる同社製の多人数参加型オンライン・ロールプレイングゲーム「King of Pirate Online」の日本での運営ライセンスをゴンゾロッソに提供する。

  Moli Publishは多様なオンラインエンターテインメントコンテンツを提供しており、世界各地に22カ所のオペレーション拠点を構える。中国で2万店を超えるインターネットカフェに自社開発したオンラインゲームのサービスを提供しているほか、台湾、香港、シンガポール、マレーシア、タイ、北米・ロシアなど世界各地に販売ネットワークを持ち、サービスを拡大中だ。(編集担当:恩田有紀)

中国:オンラインゲーム市場成長鈍化、本土企業は海外

中国:オンラインゲーム市場成長鈍化、本土企業は海外へ
http://jp.ibtimes.com/article/biznews/080717/21572.html

 7月16日、中国国内メディアの報道によれば、中国オンラインゲーム市場の成長ペースが鈍化しているという。
中国国内オンラインゲーム市場はすでに少数の会社が独占的なシェアを誇っており、2007年中国オンラインゲーム業界では、盛大(SNDA)、網易、The9(九城)など売上高上位11位までの企業が中国オンラインゲーム市場のうち、93%の市場シェアを占めているとのこと。

 業界アナリストは、「上位11社以外のオンラインゲーム企業、また海外進出企業にとって、市場への新規参入は極めて困難である」と分析している。

米国やヨーロッパゲーム産業における市場規模の内、オンラインゲームが占める割合はわずか5%程度に留まっているため、今後の発展余地が大きいと見られている。

  • 中国オン市場すでに飽和

中国向けのディズニーMMO

Disney MMORPG Heads to China
http://www.edge-online.com/news/disney-mmorpg-heads-china

中国向けのディズニーMMO…

パクリに限界なし!?今度は「聖闘士星矢」のオンラインゲーム登場!―中国

http://www.recordchina.co.jp/group.php?groupid=27244
2008年12月31日、中国のIT専門サイト「中関村在線」は「パクリに限界はないのか?」というタイトルで、1月10日に登場するインターネットのオンラインゲームを紹介した。

「80年代生まれなら、日本のアニメ『聖闘士星矢』はきっと見たことがあるはず。今見ても面白いあのアニメがオンラインゲームになったら、君はどうする?」という問いかけで記事は始まる。しかもそれが明らかにアニメ「聖闘士星矢」のパクリだというのだ。オンラインゲーム名は、ズバリ「聖闘士」。そのトップページには黄金の聖衣をまとった聖闘士の姿が…。キャラクターの描き方はアニメと異なり、ビジュアル重視で繊細なタッチだが、物語や登場人物の設定などは「聖闘士星矢」とほとんど同じだ。

ゲームには聖闘士、冥闘士、龍闘士が出てくるが、龍闘士は原作アニメには存在しない。また原作で登場する海闘士や神闘士は、ゲームに出てこないという。この記事のコメント欄には「絶対訴訟問題になる!無知って怖い」「国産のゲームならつまらないに決まってる」「子供の頃の思い出が壊されるからやめてくれ」といった書き込みであふれている。(翻訳・編集/本郷)

http://www.recordchina.co.jp/group.php?groupid=27244

ケイブ(3760)は市場規模約3000億円の中国市場に参入

http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2009&d=0225&f=business_0225_052.shtml
ケイブ <3760>は、24日の引け後に、同社のヒット作品であるオンラインゲーム「真・女神転生IMAGINE」の中国での運営ライセンス契約をアエリア <3758>と締結したと発表。

  中国のオンラインゲームの市場規模は約3000億円と日本の市場規模の2倍以上。しかも「真・女神転生IMAGINE」シリーズは既に累計400万本以上の販売実績を持っていて、世界中に多くの熱烈なファンがいるため、日本と同様に中国でヒットする可能性が高い。サービスの開始は09年の夏を予定している。

  アエリアとは既に、北米、ヨーロッパでの運営ライセンス契約を締結している。今回の中国での契約はその流れに沿ったもの。

  既に1月から北米で「真・女神転生IMAGINE」のオンラインゲームはスタートしている。ヨーロッパは今期の下期から開始する予定。

  北米、ヨーロッパに続き、市場規模3000億円の中国市場に参入することで、同社の業績は今後急拡大すると予想される。

  09年5月期連結業績予想は、売上高35億円(前期比15.4%増)、経常利益5億円(同47.3%増)、純利益3億円(同27.3%減)を見込む。純利益が減益であるのは法人税等調整額の影響。

中国:巨大化するオンラインゲーム市場、3000億円規模

http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2009&d=0306&f=business_0306_074.shtml

  4日、中国の大手マーケティングリサーチ・コンサルティング会社のiResearch(艾瑞)が発表した「2008-2009年中国オンラインゲーム業発展報告」の統計によると、2008年の中国におけるオンラインゲーム市場の規模は207.8億元(約3000億円)と、同期比52.2%の増加となった。

  2006年の60%と2007年の77.7%に比べ、2008年の成長率はやや緩やかな伸びとなった。(CNSPHOTO)

中国のオンラインゲーム市場が年内に世界最大規模に2009/05/13(水)

http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2009&d=0513&f=business_0513_104.shtml
 11日、中国の大手マーケティングリサーチ・コンサルティング会社のiResearch(艾瑞)による世界オンラインゲーム市場の動向分析で、中国のオンラインゲーム市場が年内にアメリカを抜き世界第1位になることが分かった。

  オンラインゲーム(オンゲー)はネットゲーム、ネトゲとも呼ばれる。

  2008年の中国のネットゲームユーザーは900万人で、前年の250万人から260%増加だった。消極的に見積もっても、今後3年間で中国のネットゲームユーザーは毎年約500万人ずつ増加し、2010年には2000万人を突破、2020万人に達する。(CNSPHOTO)

2010

中国NEWS2010

2009

中国NEWS2009

2008

中国NEWS2008

2007

中国NEWS2007

2006

中国NEWS2006

2005

中国NEWS2005

2003-2004

中国/NEWS2003

データ

2009

中国オンラインゲーム市場、2009年は35%増と引き続き急成長中
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1467
米国サンフランシスコの調査会社Pearl Researchが発表したレポートによれば、2009年の中国のオンラインゲーム市場は前年から35%もの成長を遂げ、市場規模は39億ドルとなったとのことです。同社では、今後も急成長は続き、2012年には60億ドルにまでなると推測しています。

Rearl Researchがまとめた「Online Games Market in China」によれば、人気のオンラインゲームとしては、NetEaseの『Fantasy Westward Journey』、Giantの『Zhengtu Online』もTencentの『Dungeon and Fighter』と『クロスファイア』、ブリザードの『World of Warcraft』、などがあり、これらは全てピーク時の同時接続が100万人を超えているそうです。日本とは二桁違う数字です。

運営の上位5社はTencentが売上7億9200万ドル、Shanda Gamesが7億0400万ドル、Neteaseが4億9300万ドル、Perfect Worldが3億1400万ドル、Changyouが2億6800万ドルとなっているそうです。Tencent以外はNASQADに上場しています。収入源は主にバーチャルグッズの販売によるものです。

中国全体の状況では、インターネットユーザーは3億8400万人に達し、29%の成長となりました。うち約70%が30歳以下と推定され、ゲームや音楽、チャットなどが盛んになっています。この年齢層の低さもオンラインゲーム市場の活況の要因と見られます。

Pearl ResearchのAllison Luong氏は「米国の状況と同じように、中国でもQZone、Renten、Xaixin001などの成長を遂げるSNS向けのソーシャルゲームが急拡大しています。これらのソーシャルゲームが、既存のスペックの高いカジュアルゲームの市場を侵食しつつあります」とコメントしています