アメリカ/2009NEWS2

Last-modified: 2010-09-19 (日) 22:31:03

アメリカ/2009NEWS3

海外ゲーマーの声・・・クラシックコントローラ PROが発売されないことをどう思う?

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/04/33986.html
Wii用の新たなコントローラー「クラシックコントローラ PRO」が話題となっています。しかし任天堂オブアメリカ(NOA)は米国での発売予定はないとコメント。これに関して海外ゲーマーがどう思っているか見てみましょう。

「クラシックコントローラがこっちであんまり売れないからじゃない?売れるんだったらこっちに持ってくるよ」

「アメリカにクラシックコントローラ PROが来ない?ガッデム!ふざけんな!良さそうなコントローラーなのに!」

「こっちで発売されるのも時間の問題だろう。BrainAge(海外版『脳トレ』)が売れてなかった時みたいに、レジー(NOAのReggie Fils-Aime社長)はイワタ(任天堂の岩田聡社長)に怒られるんじゃないかな」

「なんてこった!オタク大激怒!」

「“このコントローラーは本当にクール。沢山の人が買うと賭けてもいい。今、北米市場に投入するのを止めましょう!”←ここで、金属で頭を叩く音を入れて下さい」

「日本の『モンスターハンター』絡みなんじゃない?それなら納得できるけど」

「このNykoのワイヤレスクラコン良くない?」
「↑それカッコ悪い。HORIのヤツの方がいい」
「↑Nykoのヤツはバッテリー食うんだよね」

「任天堂がこれをアメリカで出さないのは、Wiiユーザーの90%が将来的にゲームを買わないから。コストコ(アメリカ生まれの倉庫型卸売店)でWiiを買うようなお婆ちゃんや叔母さんは『Wii Fit』と『Wii Sports』以外ゲームやらないだろうし」

「私はクラシックコントローラ PROが発売されないのを本当に嬉しく思う。見た目が台無し。グリップが必要ならゲームキューブコントローラを使う」

賛否両論入り乱れているようですが、クラシックコントローラ PROは、基本的には海外でも発売を望まれている模様です。

年齢制限に「禁断の果実効果」−年齢制限でゲームを禁じることが逆効果に?

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/04/33997.html
米国小児科学会(American Academy of Pediatrics)は、ゲームソフトのレーティングが「禁断の果実」となり逆効果であるとする調査結果を発表しました。

ゲームソフトのレーティングは暴力描写など年齢にふさわしくない内容から年少プレイヤーを守るためのもの。しかし、禁じられたものほど魅力的なのも人間心理。

年齢制限がついていることで「禁断の果実効果」が生まれゲームが魅力的になるのではないか……という仮説を実証するために調査が行われました。

調査はオランダで行われ、男女310名を7-8歳、12-13歳、16-17歳のグループに分類。「7+」「12+」「16+」「18+」のレーティングと「暴力要素あり」「暴力要素なし」の注釈を付けた架空のゲームの解説文を用意し、どのタイトルを選ぶかをチェックすることで行われました。

年齢制限と暴力要素の注釈を持ったゲームが多く選ばれ、この傾向は7-8歳の女児にさえ見られたとのこと。全ての年齢層において年齢制限ラベルと暴力要素の注釈がゲームの魅力を増すため、小児科医はこの「禁断の果実効果」に気を付けなければならない……と結論づけています。

Wiiでどんなゲームが遊ばれているのか−米国の集計結果

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/06/34032.html
MTV MultiplayerはWiiでどんなゲームが遊ばれているかの集計結果を発表しています。

米国版「みんなのニンテンドーチャンネル」から得られた200万人以上のユーザーのデータを集計したもので、海外ゲーマーの好みを知る上では重要な資料といえるでしょう。
トップ20を見ていきましょう。

1:『大乱闘スマッシュブラザーズX』
2:『ギターヒーロー3 レジェンド オブ ロック』
3:『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』
4:『ファイアーエムブレム 暁の女神』
5:『街へいこうよ どうぶつの森』
6:『レゴ スター・ウォーズ コンプリート サーガ』
7:『Wii Sports』
8:『テイルズ オブ シンフォニア-ラタトスクの騎士-』
9:『Rock Band』
10:『マリオカートWii』
11:『Madden NFL 08』
12:『スーパーマリオギャラクシー』
13:『Call of Duty: World At War』
14:『ぼくとシムのまち』
15:『スーパーペーパーマリオ』
16:『レゴインディ・ジョーンズ オリジナルアドベンチャー』
17:『メトロイドプライム3 コラプション』
18:『大神』
19:『マリオパーティ8』
20:『Madden NFL 09 All-Play』

『大乱闘スマッシュブラザーズX』『ギターヒーロー3 レジェンド オブ ロック』『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』『ファイアーエムブレム 暁の女神』のトップ4は先月と同じ順位。

『街へいこうよ どうぶつの森』が8位から5位へ、『テイルズ オブ シンフォニア-ラタトスクの騎士-』が圏外から8位へ、『ぼくとシムのまち』が圏外から14位へ、『スーパーペーパーマリオ』が圏外から15位へ急上昇。

任天堂ゲームはベスト10には6本、ベスト20では10本がランクインしており、流石の強さ。

ベスト20には日本未発売のゲームが5本含まれており、アメフト、FPS(一人称シューティング)、音楽ゲームとお国柄を反映したタイトルであるのが興味深いところ。

日本市場と海外市場の乖離が言われて久しいですが、ベスト10の内、日本未発売のゲームは1本のみとなっており、現時点では人気タイトルの多くは日本でも出ていると考えても良いのかも知れません。

海外amazon、中古ゲーム買取サービスを試験的にスタート−海外では賛否両論

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/07/34054.html
海外amazonは中古ゲーム買取サービスを試験的にスタートしています。

これまでamazonは中古ゲームを販売する仲立ちを務めていましたが、このサービスではamazon自身が中古ゲームを買い取り、amazonギフト券の形で支払います。対象となっているのは、現時点では約1500タイトルで、正常動作することが条件となります。

中古ゲームも扱っているショップとしてはGamestopが有名ですが、amazonの中古ゲーム買取がスタートしてから株価は一時13%も下落。GamestopのCEOであるDan DeMatteo氏が「amazonがこの事業で成功する確率はゼロだ」と発言するなどの騒ぎとなりました。Gamestopは同様の郵送による中古買取をスタートするも期待通りの成果が上がらなかったという経緯があり、DeMatteo氏はamazonの新サービスを消費者に受け入れられる余地がないとコメントしています。

ゲーム雑誌「EDGE」のオンライン版である海外ゲームサイトEDGE-ONLINEでは「amazonに売るよりもeBayで売った方が高く売れる」「直接お店にいって品物をやり取りしたい」「レアものはeBayの方が強い」「amazonギフト券なら他の品物にも使えるからGamestopよりも価値がある」「緊急に品物が欲しくてGamestopの店に行けない時は利用価値があるだろう」といったコメントが付けられており、賛否両論が真っ二つに割れた状態。

中古ゲームは高い利益率を持つといわれており、大手のamazonが本格的に乗り出すとなればゲーム業界への影響も少なくないはずで、この試みが成功するのか否かが注目されるところです。

ゲームレンタルに新しい動き−ブロックバスター VS GameFly

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/08/34057.html
海外ではゲームのレンタルが行われていますが、幾つかの新しい流れが生まれつつあるようです。

ゲームレンタルのGameFlyは、テキサス工科大学のキャンパスに無人のレンタルブースを試験的に配置しています。ゲームのレンタルから返却までを無人で行える装置で、Wii用ゲームは1日あたり1.99ドル(約190円)、プレイステーション3とXbox360のゲームは2.49ドル(約240円)で借りることができます。

TradingMarkets.comが報じるところによりますと、ブロックバスターは2009年後半よりオンラインのゲームレンタルを開始する予定とのことです。これまでGameFlyはオンラインで、ブロックバスターはオフラインを中心にゲームレンタルを行ってきましたが、ライバル同士がお互いの得意なフィールドへの進出を狙う形となっています。

日本では根付かなかったゲームレンタルですが、アメリカなどの国では一般的に利用されており、GameFlyとブロックバスターのレンタル合戦の行く末が注目されます。

米国の不況続く−質屋にゲーム機が持ち込まれるケースが増加

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/09/34087.html
米国は深刻な不況に喘いでいますが、質屋にゲーム機を持ち込むというケースも増えているとのことです。

AP通信が報じるところによりますと、米国の消費者金融大手であるCash America(質屋と同様に持ち込まれた品物に応じてお金を貸す)の収益は10億ドル(約946億円)に達し、質に入れられた品物を返還する率が低下。逆に質屋に持ち込まれる品物の質は向上し、プレイステーション3やXbox360、フラットスクリーンの液晶TVといった品が持ち込まれるケースも増加しているとのこと。

インディアナ州ブルーミントンで質屋を経営するTom Haggerty氏は取材に答えて「沢山のゲーム機や液晶TVが持ち込まれるし、こういった品は早く売れていく」とコメントしています。Haggerty氏によると定職を持つ人が質屋を利用するケースも増えているとのことで、不況の深刻さが伺えます。

「任天堂は“家族に優しい”を返上すべき」−米国のNPOが辛口コメント

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/11/34123.html
米国のNPO「National Institute on Media and the Family」(NIMF)は「任天堂は“家族に優しい”評判を返上すべきだ」とコメントしています。

NIMFは青少年の育成を目的としたNPO団体。

理事長であるDavid Walsh博士は暴力表現の過激な『MADWORLD』がWiiで発売されることに危機感を表明。「『MADWORLD』の発売は“家族に優しい”Wiiに暴力ゲームをもたらす。『MADWORLD』はチェーンソーで敵を真っ二つにしたり、標識で敵を突き刺したり、ゴルフクラブで敵の首を飛ばすのにWiiリモコンを使わせる。『MADWORLD』は子供が何をみて何を遊ぶか両親が注意しなければならないことを再確認させる」とコメント。

「かつてWiiはあらゆる家族のためのゲーム機であり、リビングルームに家族のビデオゲームナイトを取り戻すことで大きな売上を記録した。残念だが、任天堂は暴力ゲームにその扉を開いた。NIMFは任天堂が最初の方向性を見失わず、良質な家族のためのゲームを提供することを望む」と任天堂に対して方向性の再考を希望しています。

NIMFは「子供に遊ばせたくないゲーム」のリストを毎年制作するなどゲームが子供に与える影響に敏感な団体。Wiiで盛り上がりつつあるハードコアゲーマー層向けのゲームの意義と暴力表現及びレーティング議論が分けて行われることを期待したいところです。

Wiiのレンタル代4万円を踏み倒した人物は「常連客」と呼ばれるトラブルのデパート

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/14/34182.html
Wiiのレンタル料金467ドル(約45000円)を踏み倒そうとした人物は他にも色々と問題を抱えていたようです。

アメリカはウィノナのAnthony James Brown被告はWiiとゲームソフトをレンタルで借りましたが、467ドル(約45000円)にも膨れあがったレンタル料金を支払わず有罪となりました。

4万円ともなれば正規にWiiを買ってソフトの2〜3本も付けられそうな金額ですが、実はBrown被告は警察から「常連客」と呼ばれている問題の多い人物。今年1月には書類の偽造や窃盗で5年の執行猶予付き判決を受けており、お金にまつわるトラブルで相手を空気銃で脅迫したり、銃器を不法所持したり、学生に部屋を貸すと持ちかけて敷金をだまし取ったりと様々なトラブルを起こしています。

Brown被告は9000ドル(約86万円)の罰金と80時間のボランティアを命じられていましたが、裁判を担当したJeff Thompson判事は、Brown被告が執行猶予の期間をきちんと過ごせたなら「仰天する」とコメント。「もし何か事件を起こしたら、刑務所に送る」とまで言われており、執行猶予が実刑になりそうな気配です。

ハリウッドのCEO、「Wiiは動画配信の大きな機会がある」

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/17/34223.html
ハリウッドの業界紙「Variety」によれば、急成長中のデジタル配信会社であるLionsgateのCurt Marvis社長はインタビューで、映画やテレビの配信を行う同社にとってWiiは素晴らしいチャンスであり、そのようなサービスが年内に開始されるだろうと述べたそうです。

Curt Marvis氏が何かを知っているのかどうかは分かりませんが、この分野で大きな地位を占めている同社の見解は参考になりそうです。

テレビゲーム機における映画やテレビ番組の配信はXbox360が最も先行していて、Xbox360マーケットプレイスはアップルのiTunesに次ぐ規模になっているそうです。また、ソニーもPLAYSTATION3でNBCユニバーサルと提携するなど積極的に展開しています。

任天堂は電通と提携して「Wiiの間チャンネル」という動画配信サービスを開始することを表明しているほか、富士ソフトはWiiウェアで『みんなのシアターWii』というオンデマンドサービスを展開中です。

ナツメとSouthPeakが米業界団体ESAに加盟

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/17/34225.html
海外パブリッシャー向けの受託開発や、『牧場物語』などの海外でのパブリッシング、モバイルコンテンツの制作・運営などで知られるナツメが、米国のゲーム業界団体Entertainment Software Association(ESA)に加盟したと発表しました。

主要ゲームメーカーが加盟していたESAですが、E3の縮小とそれに伴う会費の増額によって昨年はルーカスアーツやアクティビジョンなど脱退するメーカーが続出しましたが、E3の復活もあり、加盟社は再び増加に向かっているようです。ナツメとほぼ同時に、DS向けのカジュアルゲームを中心にリリースしている新興のSouthPeak Interactiveも加盟すると発表しています。

「ESAに加盟することで業界として声を上げていけるだけでなく、我々の会社の目標に到達する一助にもなると考えています。E3などESAと共に活動していくのを楽しみにしています」とナツメInc.のMaekawa Hiro社長兼CEOはコメントしています。

また、SouthPeakのRichard Iggo副社長は「我々の業界は協力で積極的な業界団体を必要としています。私たちはその活動を支援できることを嬉しく思います。私たちは様々なプログラムや機会にESAと活動できることをとても楽しみにしています」とコメントしています。

ゲーム内広告のIGA Worldwideが身売りを検討

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/17/34232.html
ゲーム内広告のIGA Worldwideは身売り先を探しているとのことです。

IGA Worldwideはゲーム内に広告を表示する、いわゆる「ゲーム内広告」に関する業務を行う広告代理店で、これまでにもソニー・コンピューター・エンターテイメント・アメリカ(SCEA)や『Half-Life』などで知られるValveと提携するなど活発な動きを見せ、22タイトルで3000万人以上のユーザーに広告を配信したとされています。

2007年度の収益が300万ドル(約3億円)なのに対し損失は1100万ドル(約10億円)。2008年度は340万ドル(約3億3000万円)の収益で損失が2600万ドル(約25億円)という由々しき事態。Venturebeatが報じるところによりますと、昨年11月には全社員の25%にあたる45名をレイオフしたとのこと。ソニーが買収するなどの噂も流れていたIGA Worldwideですが、身売り先は見つかるのでしょうか。

Amazonの中古ゲーム販売は市場を新開拓、大手の優位は揺るがない−米国の調査結果

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/20/34307.html
米amazonが中古ゲームの買取を試験的にスタートしたことは、大手ゲームショップGamestopの株価が一時20%も下落するなど大きな波紋を呼び起こしましたが、米国の調査会社のEEDAR(Electronic Entertainment Design and Research)は、Gamestopへの影響は少ないとする調査結果を発表しました。

amazonの中古ゲーム買取はGamestopのCEOであるDan DeMatteo氏から「成功する確率はゼロ」と評されましたが、EEDARはAmazonがこの分野でも成功すると分析。

GameStop、Game Rush、eBay、Game Crazyなどの既存の中古市場を奪うのではなく、新たな市場を開拓することでAmazonの成功がもたらされ、ハードコアゲーマー層へのGameStopの優位は揺るがないとしています。

米国では中古ゲームは50%の利益率となっているのに対し、新品の利益率は20%。EEDARはこの状況を「パブリッシャーとデベロッパーにとって悪いもの」であると評価しています。

『はじめてのWii』が米国で1000万本を突破−NOAは「ソーシャルゲーミングのトレンド」とコメント

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/21/34314.html
米国の調査会社NPDグループによると『はじめてのWii』は米国で1000万本を突破したとのことです。

米国では2007年2月の発売ですから、約2年での達成。1年当たり約500万本を販売した計算となります。

『はじめてのWii』にはWiiリモコンが同梱されていますが、任天堂オブアメリカ(NOA)のバイスプレジデントであるCammie Dunaway氏は「たとえ人々がコントローラーのためだけに『はじめてのWii』を買っているとしても、これは1000万人以上が余分のWiiリモコンを持っていることを示します。これに1270万台を売り上げたWiiリモコンが加わる時、友達や家族がWiiのゲームを社会的なハブとして遊ぶ「ソーシャルゲーミング」のトレンドとなります」とコメントしています。

GameStopのCEO「Wiiの供給は十分な量に達した」

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/21/34319.html
国内以上に加熱するWii人気で、昨年の年末商戦に代表されるように、Wiiは品薄が長く言われてきました。これに対して任天堂は月産240万台という異例の体制で対応してきましたが、Gamasutraが報じたところによれば、大手ゲーム専門店のGameStop副社長のBob McKenzie氏は「供給は十分な量に達している」と述べたそうです。

「(Wiiの発売から)3年が経って、私たちはようやく十分な量を得られるようになってきました、特にここ数週間はそうです。4度目のホリデーシーズンに入る前にこのような状態になったことを嬉しく思います」

また、McKenzie氏は英国で任天堂がWiiの卸値を上げる方針としたことに関連して、「ポンドの下落によるもので、事情が異なるのではないか」として、米国でも同様なことが起こるとは考えていないとしました。

Wiiの今後のラインナップについては、Wiiならではのゲームをシリーズ化した「EA Activeのような革新的なゲームがWiiの成長を今後も継続させていくのではないか」と述べています。『Wii Fit』のようなフィットネスがまさか成功するとは思わなかったが、今後もこの傾向は続くともしています。

【GDC 2009】サンフランシスコのゲームショップ巡り

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/30/34459.html
店内の様子は日本の一般的なゲーム専門店チェーンと同様といったところ。壁にはゲームのパッケージの棚が並び、Wii:PS3:Xbox360の割合が1:1:2といったところ。これに若干のPCゲームと、周辺機器やグッズ、攻略本などが陳列されています。Xbox360の棚が多いのは、ゲーム専門店ならではでしょう。棚にはギターコントローラーに混じってDSiの空箱も置かれ、発売前の雰囲気を盛り上げていました。

試遊台はPS2、PS3、Wii、PCが1台ずつで、Xbox360が2台ありましたが、Xbox360のうち1台は電源が切られていました。またWiiでは「Wiiで遊ぶピクミン」、PS2はMLBの野球ゲームが楽しめ、他はダウンロードのデモ版が起動していました。このほか古いソフトの値引率が高く、中古ソフトの棚面積も多かったのが印象的でした。GDC会場でもアメリカで中古問題が重用視されつつあるようで、業界の不透明な将来を感じさせました。不景気になると中古問題がクローズアップされるのは、日本もアメリカも同じようです。特にGAMESTOPでは会員になると中古ソフトが10%引きとのことで、ユーザーにとってはお買い得感があるのは事実でしょう。

次に向かったのがヴァージン・メガ・ストア。CDの大型専門店で一時代を築きましたが、閉店セールの真っ最中でした。日本でも京都店が閉店しましたが、CD店の凋落は世界的なトレンドのようです。店内は全品25〜30%引きで、商品によっては50%引きもあるほど。とはいえ、お客さんの数は非常に少なく、がらんとした店内で照明も抑えられており、わびしさを引き立てていました。ちなみに、この店ではTシャツや帽子、鞄などのゲーム関連アイテムがいくつかおかれていました。

「TIME」や「プレイボーイ」より売れるゲーム雑誌

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/02/34554.html
調査会社のBurrellesLuceが発表した「2009 Top Media Outlets: Newspapers, Blogs, Consumer Magazines, and Social Networks」(2009年のトップメディア)によれば、ゲーム専門誌の「GameInformer」の販売数は351万7598冊で、「TIME」「プレイボーイ」「TVガイド」「Sports Illustrated」といった著名雑誌を上回るそうです。

これは発行部数の調査を行っているABC(Audit Bureau of Circulations)が調査した昨年末時点の数字で、右側の矢印は半年前と比較しての増減を表します。「GameInformer」は読者数が増加しているようです。

なかなか海外雑誌の部数は表に出ないので興味深いですね。

任天堂、北米と欧州でのDSiウェアのロンチタイトルを発表

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/02/34556.html
任天堂オブアメリカおよび任天堂オブヨーロッパは、それぞれニンテンドーDSiの発売に合わせてスタートする、DSiウェアの配信ラインナップを公開しました。

日本と同様に、最初にDSiショップにアクセスした際に、ゲームを購入するのに必要なDSiポイントを1000ポイント貰えるキャンペーンが10月5日まで開催されます。

ゲームは無料、200ポイント、500ポイント、800ポイント以上の4分類となっています。DSiポイントはDSi上や小売店でカードの形で購入することができ、2000DSiポイントで19.99ドルとなります。

スタート時のラインナップは以下の通りとなります。

米国
・WarioWare: Snapped! (うつすメイドインワリオ)
・Bird & Beans (鳥とマメ)
・Brain Age Express:Math (ちょっと脳を鍛える大人のDSiトレーニング 理系編)
・Master of Illusion Express: Funny Face(ちょっとマジック大全 ファニーフェイス)
・Art Style: AQUIA(アートスタイルシリーズ: AQUIA)
・Nintendo DSi Browser(ニンテンドーDSiブラウザ)

欧州
・WarioWare: Snapped! (うつすメイドインワリオ)
・Pyoro (鳥とマメ)
・Paper Plane (紙ヒコーキ)
・Art Style: AQUIA(アートスタイルシリーズ: AQUIA)
・Art Style: CODE(アートスタイルシリーズ: CODE)
・Nintendo DSi Browser(ニンテンドーDSiブラウザ)

全て日本でリリースされているものになりますが、今後は海外パブリッシャーによる独自タイトルにも期待がかかります。

シリコンスタジオ、ゲーム開発向けミドルウェア「ALCHEMY」最新バージョン5.0を発表

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/07/34626.html
シリコンスタジオは2009年4月6日(月)、米Vicarious Visions社と共同開発した統合開発環境 「ALCHEMY(アルケミー)」の最新バージョン5.0のリリースを発表しました。

ALCHEMYは、マルチプラットフォームのリアルタイムアプリケーションを開発するための高パフォーマンスな統合ソフトウェア・プラットフォームです。 リアルタイムアプリケーションカーネル、ローレベルAPI、ハイレベルグラフィックスなど、全開発工程を統合化可能で、モジュールを再利用したり、ツールを簡単に作成したりすることができます。

新しいバージョン5.0では、PLAYSTATION3、Xbox360、Windows向けに開発されたミドルウェア「DAIKOKU(ダイコク)」と「YEBIS(エビス)」を統合し、さらにパフォーマンスが強化されました。

DAIKOKUは、プログラマブルシェーダを活用した、マルチプラットフォーム対応の次世代レンダリングエンジン。法線マップ、パララックスマップ、環境マップ、グロスマップといった多様なシェーダ技術と、ワークフローの構築を支援するツールサンプルが提供されています。

また、汎用性が高くコンパクトにデザインされた低レベルのAPIを提供し、ゲーム開発者が作り上げてきた既存のゲームエンジンとも統合可能となっています。YEBISは、シェーダプログラムの開発を行うことなく、さまざまなポストエフェクト効果を簡単に利用することができます。

ALCHEMYプラグインとして提供され、すぐに組み込み、効果を確認することができます。次世代エンジンのDAIKOKU/YEBISがバンドルされたことで、マルチプラットフォームでの作業能率がアップしたほか、さまざまなシェーダテクニックと高品位な影生成のためのシャドウマップを利用できるようになったとのことです。

ALCHEMYは、マルチプラットフォーム上でのリアルタイムグラフィックスアプリケーション開発環境として、日米欧のゲーム開発会社を中心に利用されており、最近発売された『湾岸ミッドナイトMAXIMUM TUNE 3 DX(アーケードゲーム:開発元バンダイナムコゲームス)』『ドカポンキングダムfor Wii(Wii用:開発元スティング)』など、国内外150タイトル以上で採用されています。

Wiiの稼働率は主要3ハードで最も低い?―米調査結果

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/09/34678.html
米調査会社ニールセンは、Wii・プレイステーション3・Xbox360のうちでXbox360の稼働率が最も高いとする調査結果を発表しました。

調査は米国でTVを所有している17000家庭を対象に、2008年12月に行われました。

■稼働率(アクティブユーザー%)
 Xbox360:11.4%
 プレイステーション3:10.6%
 Wii:6.8%

■一回当たりの平均稼働時間
 Xbox360:78分
 プレイステーション3:64分
 Wii:58分

■調査期間中の平均稼働日数
 Xbox360:7.1日
 プレイステーション3:6.8日
 Wii:5.0日

ニールセンの定義する「アクティブユーザー%」とは、調査期間中どれくらいの頻度でゲーム機が稼働していたかを示すもの。

ゲーム機は稼働状況ごとに「プレイステーション3とXbox360」「プレイステーション2とXbox」「Wiiとゲームキューブ」の3グループに分類することができるとのことで、ニールセンはプレイステーション3とXbox360に「他のコンソールよりも多くの利用法」があることが稼働率の高い理由ではないかとしており、これはネットワーク対応やマルチメディア機能、動画配信サービスなどのことではないかと思われます。

Nielsen、ゲーム機の稼働率のデータを訂正【お詫びと訂正】

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/13/34744.html
先日、調査会社のNielsenが発表したゲーム機の稼働率についてのレポートを紹介しましたが、同社によればデータに誤りがあったということです。訂正後のデータでは、Wiiが20.7%、Xbox360が18.2%、PS3が9.0%などとなっています。一世代前のゲーム機もまだまだ遊ばれていて、PS2が23.7%、Xboxが7.9%などとなっています。グラフは以下の通り。

訂正後のデータ
Neilsen.jpg

■稼働率(アクティブユーザー%)
Wii:20.7%
Xbox360:18.2%
プレイステーション3:9.0%

【誤】
■稼働率(アクティブユーザー%)
Xbox360:11.4%
プレイステーション3:10.6%
Wii:6.8%

お詫びして訂正いたします。

『Wii Sports Resort』と「Wii MotionPlus」の北米での発売日が決定

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/14/34767.html
任天堂は、Wiiリモコンを拡張するアクセサリ「Wii MotionPlus」と、それに対応した『Wii Sports』に続くビーチをテーマにした体感スポーツゲーム『Wii Sports Resort』の発売日を発表しました。「Wii MotionPlus」は6月8日、『Wii Sports Resort』は7月26日となります。発売日が異なるのは先行して対応タイトルを発売するサードパーティに配慮したものと思われます。

「Wii MotionPlus」はWiiリモコンの拡張ポートに接続して利用できるアクセサリで、Wiiリモコン単体ではトラックできなかった、より精確なプレイヤーの動きを検知できるようになります。単体での価格は19.99ドルとなります。

『Wii Sports Resort』は「Wii MotionPlus」に対応し、マリンスポーツを楽しむことができます。水上スクーターや、2本のソードを持って戦う競技、フリスピー投げなど様々な種目が収録されます。ゲームは「Wii MotionPlus」を同梱して、49.99ドルとなります。

「Wii MotionPlusは新しいビデオゲームの操作の進化を体現するものとなるでしょう。『Wii Sports Resort』は精確さがもたらす様々な楽しみで提供するでしょう。また、世界中のデベロッパーがWii MotionPlusの提供する新しい体験を追求しています」と米国任天堂のCammie Dunaway上級副社長セールス&マーケティングはコメントしています。

革新的な企業・・・アップル、Google、トヨタ、マイクロソフト、任天堂

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/14/34768.html
米誌「ビジネスウィーク」とボストン・コンサルティング・グループは「世界で最も革新的な企業50社」(The 50 Most Innovative Companies)の最新版を発表しました。これは世界の企業の上級役員クラスの人物へ送った質問への返答(約2700名)や各企業の財務状況から算出したものです。

今年もトップに立ったのはアップル。2005年から1位にランクされ続けています。2位のGoogle、3位のトヨタ自動車という顔ぶれも前年と変わりません。4位には昨年5位からランクアップしたマイクロソフトが、5位には昨年7位から順位を上げた任天堂がライクインしています。

逆に順位を下げたのは、P&G(8位→12位)、タタ・モーター(6位→13位)、ソニー(9位→14位)、GE(4位→17位)などが目立ちました。

以下はトップ10です。詳細はリンク先をご確認ください。

1. アップル
2. Google
3. トヨタ自動車
4. マイクロソフト
5. 任天堂
6. IBM
7. ヒューレット・パッカード
8. Research In Motion
9. Nokia
10. ウォル・マート・ストアーズ

クリスマスプレゼントの41%はゲームや家電−米調査結果

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/17/34819.html
米国の調査会社NPDグループはクリスマスプレゼントに関する調査を行いました。

2008年クリスマスまでの5週間のお金の使い道について、米国に在住する一万人を対象に調査したところ、9〜14歳の子供のため使われたお金のうち41%がゲームや家電を買うのに費やされたとする結果が出ました。「任天堂やソニーのブランドはナイキやLEGOと並ぶトップブランドとして口にされた」とのこと。

同社のAnita Frazier氏は調査結果に関して、より多数の消費者を惹きつけるため特定の年齢層の売上を増加させることは重要であり、子供のために誰がどこで品物を買い、どんな店内プロモーションが購買を決定しているかは宣伝と取引プランを微調整するのに役立つとの見解を明らかにしました。

品物の数ではなく金額の割合を見ているため単価の高い家電やゲームが有利になるという側面はあるでしょうが、それでも41%というのはかなり大きな値。ティーン層にはゲームや家電が喜ばれるといわれてきましたが、今年のクリスマスシーズンにはこの値がどの程度動くのかが注目されます。

米国ゲーマーの多くは去年と同程度かそれ以上の額をゲームに使う−米調査結果

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/20/34854.html
米国の調査会社NPDグループは、米国のゲーマーの多くは2008年と同程度かそれ以上の額をゲームに費やす予定であるとする調査結果を発表しました。

調査対象となった10000人のうち65.5%は2008年と同じくらいもしくは多くの額をゲームに使うと回答。同社のアナリストであるRuss Crupnick氏は「経済が下降傾向にあるなかでもエンターテイメントは人気のある出費カテゴリー」であり、「エンターテイメント関係のバイヤーの間には経済に関しての不安があるが、消費者は魅力的なコンテンツがあれば店または劇場に戻ってくると示された」とコメントしています。

世界的な不況の影響によりレイオフが相次ぐ海外ゲーム界ですが、消費者の多くが去年と同程度かそれ以上の額を使う予定と考えているのは心強いところではないでしょうか。

アメリカのゲーマーが移植希望するDSゲーム

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/22/34891.html
海外ゲームサイトGamertellは「任天堂が北米でリリースしなかったDSゲームを見る」と題して、北米で発売されなかったゲームの中から興味深いものを挙げています。

なんと『100 Classic Book Collection』以外は全て日本のソフト。Gamertellは「任天堂が北米で出さなかった仮定的な理由」として北米で出なかった理由を想像していますが、面白いものを見ていきましょう。以下はそのリスト。

『100 Classic Book Collection』
『ASH -ARCHAIC SEALED HEAT-』
『ぼくらはカセキホリダー』
『大合奏!バンドブラザーズ』
『大合奏!バンドブラザーズDX』
『伝説のスタフィー4』
『アイシールド21 マックス デビルパワー!』
『もぎたてチンクルのばら色ルッピーランド』
『ヘラクレスの栄光 〜魂の証明〜』
『JETIMPULSE』
『Jump Super Stars』
『JUMP ULTIMATE STARS』
『漢字そのまま DS楽引辞典』
『高速カードバトル カードヒーロー』
『タッチパニック』
『プロジェクトハッカー 覚醒』
『スライドアドベンチャー マグキッド』
『ソーマブリンガー』
『わがままファッション ガールズモード』

気になる各タイトルのコメントは、

『大合奏!バンドブラザーズDX』
“全ての譜面をダウンロード可能とするために、任天堂は200の曲を使う許可を得なければならない”

『伝説のスタフィー4』
“私には全く分からない。任天堂は5作目に当たる『伝説のスタフィー たいけつ!ダイール海賊団』をローカライズしている。だれか4作目を逃した理由を知らないだろうか。5作目が売れるなら4作目もローカライズされるかも知れない”

『もぎたてチンクルのばら色ルッピーランド』
“任天堂オブアメリカ(NOA)が呼ぶにはチンクルはちょっとばかり濃すぎたのかもしれない”

『Jump Super Stars』
『JUMP ULTIMATE STARS』
“これを出さなかったのは任天堂の誤りではない。全ての連載の版権は日本では一社が持っているが、海外ではいくつもの会社に分割されるので、ローカライズの許可を得ることは不可能だ”“それはライセンス関係の悪夢だ”

『漢字そのまま DS楽引辞典』
“本当にローカライズは必要ではない。日本語を学ぶ人は教育的ツールとしてこのゲームに群がるだろう”

『高速カードバトル カードヒーロー』
“二つの可能性がある。ゲームが若いゲーマーにしかアピールしないとされたか、前作がローカライズされていないからか。ゲームは良い評価を得たが、より広く発売されないのは恥ずべきことだ”

『プロジェクトハッカー 覚醒』
“とてもクールなゲームに見えるが、任天堂はハッキングする部分が不法行為を促進すると思ったのではないか”

『わがままファッション ガールズモード』
“UbisoftのPetz とImagineシリーズが少女向けに成功を収めたので任天堂の『わがままファッション ガールズモード』にもチャンスがあるのではないか”

挙げられているゲームのほとんどが日本製ということで、日本ゲーマーとしては少し嬉しくなってくるのではないでしょうか。

ソフトが最も売れているのはどのハード?−最新データによるタイレシオ

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/22/34906.html
Gamasutraは、最新データを基にした主要3機種のタイレシオを発表しています。

「タイレシオ」とは、その機種のユーザーがどれくらいソフトを買っているかという値。ソフトの販売本数をハードの台数で割って産出。高ければ高いほど多くのソフトを買っていることになります。

■主要3機種のタイレシオ/ソフトの売上数(Gamasutra調べ)
Xbox360:7.5/1億2400万本
プレイステーション3:6.5/4900万本
Wii:6.2/1億2100万本

このタイレシオは米国の調査会社NPDグループが調べた2009年3月の売上を基に算出されたもので、同社のアナリストであるAnita Frazier氏はタイレシオを「ゲーム機の安定度を示す尺度」と評しています。

GamasutraはWiiの順位に関し、2008年後半から「ハードウェアセールスが驚異的に進行」しており「タイレシオさえ下げられる例外的に高いセールス」を記録しているとコメント。つまり、本体があまりに多く売れたので、そこから産出されるタイレシオも必然的に低くなると言う見解を明らかにしています。

ゲームの売上ダウンが続く?回復はいつ?−米アナリスト2名の予想

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/22/34909.html
米国の調査会社NPDグループによると、2009年3月の売上は前年比17%ダウンであるとのことですが、「この急落が数ヶ月続くかも知れない」との予想が発表されています。

米Wedbush Morgan証券のアナリストであるMichael Pachter氏は二桁の減少が投資家筋の懸念を呼び起こすと予想。米Lazard Capital MarketsのアナリストColin Sebastian氏は前年よりも低い売上が今後数ヶ月続くと予想しました。

ただ、売上の低下も数ヶ月のものとなるようで、Pachter氏は5月までに売上は回復し、ビデオゲームは不況に高い耐性を持ったままとなるだろうと予想。Sebastian氏は2009年の第2四半期には「ポジティブなリバウンドと成長」が見られるとしています。

今回の売上ダウンに関し、米国の調査会社NPDグループのアナリストであるAnita Frazier氏は今年のイースター(復活祭)は3月ではなく4月になることと、昨年3月には『大乱闘スマッシュブラザーズX』が発売されたことが理由ではないかと指摘。どちらにしろ売上低下は長いことではないようで、米国の関係者としては早期の回復を願いたいところではないでしょうか。

アメリカゲーム業界人の年収は昨年度と比べて……?

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/30/35020.html
Game Developer誌は2008年度の米国ゲーム開発者の平均年収を79000ドル(約771万円)であるとする調査結果を発表しました。2007年度の平均年収は743万円ですから、約28万円アップしたことになります。

■各職業の平均年収(Game Developer誌調べ)
ビジネス&マーケティング:102143ドル(約997万円)
プログラマー:85024ドル(約830万円)
プロダクション:82905ドル(約809万円)
オーディオ:78167ドル(約763万円)
アート&アニメーションアーティスト:69532ドル(約679万円)
ゲームデザイン:67379ドル(約658万円)
品質管理:39571ドル(約386万円)

プログラマーは前年比約10万円ダウン。
アート&アニメーションアーティストは7万円アップ。
オーディオが23万円アップ。
ゲームデザイナーが18万円アップという結果になっています。

実制作に携わる職業に関しては1位プログラマー、2位オーディオ、3位アート&アニメーションアーティストという図式は変わらず。

女性の比率も増えており、プロダクションは21%、品質管理を担当するテスターは14%が女性とのこと。特に女性テスターは2007年の6%から8%もの増加を見ているとのことです。

不況の影響が囁かれる昨今ですが、2007年の平均年収はヨーロッパが約520万円、カナダが約640万円となっており、約771万円というのはかなり恵まれた金額。しかも前年から約28万円のアップを実現しているのですから、平均値で見るならそう悪くないといえるのかも知れません。