イマジニア決算2001-2003

Last-modified: 2010-09-08 (水) 12:08:59

2001

2Q

当中間期におけるわが国経済は、政府による各種政策効果などにより緩やかな回復基調とはなっておりますが、雇用情勢は依然として厳しい状況にあり、個人消費についても回復感に乏しく、本格的な景気回復には至りませんでした。
ゲームソフト業界におきましては、発売タイトルの集中による競争の激化、個人消費の低迷による買い控えなどにより、市場環境はさらに厳しい状況にあります。
このような環境下におきまして、当社はゲームソフトを中心とするソフトウエア事業におきましては、投入タイトルの重点化とプロモーション活動の充実化を図ってまいりました。
また、情報技術(IT)の急速な発展を背景として、平成12 年9月にインターネットによる人材教育事業を目的とする株式会社IEインスティテュートと、WEB上でのエンターテイメントチケットのEコマース事業を目的とする株式会社ガマ・インターネット・テクノロジィの2 社を100%子会社化し、「イマジニアグループ」としてのインターネット関連事業への本格的な取り組みを開始いたしました。
以上の結果、連結売上高19 億27 百万円、経常損失2 億31 百万円となり、また当期において外貨建取引等会計処理基準改訂に伴い、外貨建有価証券を中間期末日レートにより換算したことによる為替換算差額6 億59 百万円を特別損失に計上した結果、中間純損失9 億74 百万円となりました。
事業の種類別セグメントの業績は、次のとおりであります。ただし、インターネット教育事業及びエンターテイメントチケット事業につきましては、平成12 年9月に上記における2社を子会社化したことによる新規のセグメントのため記載を省略しております。

ソフトウエア事業

当事業部門におきましては、メダロットシリーズの続編となるゲームボーイカラー用ゲームソフト「メダロット3」、プレイステーション2用ゲームソフト「ワイルドワイルドレーシング」等を発売するとともに、iモード向け有料情報サービス「全国パチ&スロ情報」、「OZの開運夢診断」等のサービス提供を開始いたしましたが、ゲームソフト市場の低迷の影響を受けた結果として、当中間連結会計年度の売上高19 億27 百万円、営業損失3 億35 百万円となりました。

4Q

当期におけるわが国経済は、設備投資の増加及び企業収益の改善等により、企業部門を中心に緩やかな回復の傾向が見られたものの、失業率は過去最高水準で推移し、個人消費もおおむね横ばいの状態が続くなど、一進一退の足踏み状態が継続し、全体としては引き続き厳しい状況にありました。
ゲームソフト業界におきましては、国内市場規模は年々縮小傾向にあり、発売タイトルの集中による過当競争の激化により、パソコン用ゲームソフト、家庭用ビデオゲームソフトともども極めて低調に推移いたしました。
一方、移動体通信業界におきましては、携帯電話やPHSの国内累計契約数が平成13 年3 月末現在で66 百万人を突破するなど、着実な市場拡大基調で推移いたしました。特に、iモードをはじめとする携帯IP接続サービスの国内累計契約数は同時期34 百万人を突破し、全世界をリードする形での飛躍的な市場拡大を続けております。
このような環境下におきまして、当社は、ゲームソフトを中心とするソフトウェア事業におきましては、開発コストの抑制、メディアミックスによる効果的プロモーション活動及び市場動向を見据えた発売タイトルの重点化を図ってまいりました。また一方で、前期より参入を果たしたiモード向け有料情報サービスのラインナップの拡充化とコンテンツの充実化を図ることにより、モバイルインターネット事業の売上増大及び早期収益化に注力してまいりました。
さらには、情報技術(IT)の急速な発展を背景として、平成12 年9月に、インターネットによる人材教育事業を目的とする株式会社IEインスティテュートと、WEB上でのエンターテイメントチケットの販売事業を目的とする株式会社ガマ・インターネット・テクノロジィの2 社を100%子会社化し、インターネット関連事業への本格的な取り組みを開始いたしました。
以上の結果、モバイルインターネット事業の売上高は前期と比較して大幅な増加を達成いたしました。しかし一方で、ソフトウェア事業につきましては、国内ゲームソフト市場の低迷の影響を受けた結果、売上高35 億82 百万円、経常損失6億56 百万円となりました。また当期において、事業領域の本格的シフトに備えた既存のソフトウェア事業に関するたな卸資産等整理損、外貨建取引等会計処理基準改訂に伴う為替差損等、合わせて7億64 百万円を特別損失に計上した結果、当期純損失14 億19 百万円の計上を余儀なくされました

モバイルインターネット事業

当事業部門におきましては、「全国パチ&スロ情報」「OZの開運夢診断」「□いアタマを○くする教えて☆ティーチャー!」等計5サイトのサービス提供を開始いたしました。また平成13 年1月のiアプリ対応機種の発売に伴い、「ハローキティの易暦」および「全国パチ&スロ情報」におけるiアプリ対応メニューの追加サービス提供を開始いたしました。

ソフトウエア事業

パソコン用ゲームソフトにおきましては、「コーリン・マクレーラリー2」等計10 タイトルを発売いたしました。
家庭用ビデオゲームソフトにおきましては、ゲームボーイカラー用ソフトとして「メダロット3」「メダロット4」「スペースネット」等計8タイトルを発売したほか、プレイステーション2用ソフト
として「ワイルドワイルドレーシング」「アクアクア」の計2タイトルを新たに発売いたしました。
教育等デジタルコンテンツにおきましては、ゲームボーイ用学習ソフト「合格ボーイシリーズ」におきまして、日能研との提携による「□いアタマを○くする 図形の達人」等計3タイトルを発売いたしました。

インターネット教育事業

当事業は、当期より100%子会社化いたしました株式会社IEインスティテュートにおける書籍の刊行・販売等に関する事業であります。
当期は、「要点チェック式 インターネット教科書(上・下)」「インターネット用語事典」等計5タイトルの書籍を刊行いたしました。

エンターテイメントチケット事業

当事業は、当期より100%子会社化いたしました株式会社ガマ・インターネット・テクノロジィにおけるエンターテイメントチケットの仕入・販売等に関する事業であります。
当期は、「K-1WORLD GP 2000」「法界坊」等のチケットを販売いたしました。

2002

前年度計画

モバイルインターネット事業に関しましては、iモード向け有料情報サービスにおきまして、教育やエンターテイメントなど多岐に渡る分野の優良企業との強固な提携により、独自のコンテンツ展開による登録会員数の増大を図り、売上及び利益のさらなる拡大を目指してまいります。また、モバイルインターネットを利用した他企業のプロモーション支援やそのコンサルティングの受託など、当該分野におけるトータルコーディネーションビジネスも積極的に展開してまいります。
また一方で、ソフトウェア事業に関しましては、ここ数年で顕在化した市場低迷の状況を鑑み、主力タイトルへの集中特化を図ってまいります。リスク回避を常に念頭に置きつつ、企画・開発・販売の一体化と徹底した効率化により収益の確保を図ってまいります。
さらには、子会社での事業展開を通じ、インターネットによる教育事業等にも注力してまいりたいと考えております。
なお、通期におきましては、売上高36 億円、経常利益1億80 百万円、当期純利益1億80 百万円を見込んでおります。

2Q

当中間期におけるわが国経済は、個人消費につきましては、その動向を左右する家計収入が前年を下回り、雇用情勢につきましても失業率が高水準で推移するなどの弱い動きとなっております。また、設備投資につきましても輸出環境の悪化が続く中で引き続き減少しており景気は依然として厳しい状況で推移しました。
当社グループの事業を取り巻く環境としましては、携帯電話によるインターネット接続、ブロードバンドの急速な普及を背景として、あらゆる通信手段を媒介としたインターネット接続が社会全般に深く浸透しております。特に移動体通信業界におきましては、社団法人電気通信事業者協会の統計データによりますと平成13 年9 月末現在のインターネット接続が可能な携帯電話端末の国内累計契約数は平成13 年3 月末に比べ30%増加した44 百万人を突破するなど、高い市場成長率となっております。
このような環境下におきまして、当中間期の成果としましては、インターネット関連事業として成長市場にあるモバイルインターネット事業への事業領域シフトを推進し、売上高に占める当該事業の割合は43.2%と当社グループの主力事業となるまでに至っております。
また、収益力の一層の強化を図るため、コスト構造の見直しを重点課題とした結果、開発及びプロモーション活動に関するコスト体質を改善したことに加えて、全社的なコスト管理の徹底により販売費及び一般管理費は前年同期に比べ42.3%減と大幅な圧縮を達成することができました。
なお、前期より進めておりました当社グループの再構築につきましては、株式会社ガマ・インターネット・テクノロジィにつきましては解散決議を行い、株式会社IE インスティテュートにつきましては持株比率を49%に下げております。一方で、新たにガーディアンレップス株式会社を関連会社に加えております。
以上の結果、当中間期は売上高13 億26 百万円(前年同期比31.2%減)、経常損失9百万円、中間純利益23 百万円となりました。
当中間連結会計期間における連結ベースの現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、たな卸資産の増加額290,992千円等の減少要因に一部相殺されたものの、有価証券の売却による収入が1,253,987 千円と大きく寄与したこと等により、当中間連結会計期間末には4,187,325 千円(前年同期比2,438,724 千円増)となりました。その結果、資金残高は、前連結会計期間末より1,104,295 千円増加(35.4%増)となりました。
なお、前連結会計期間において連結子会社でありました㈱IEインスティテュートは、当中間会計期間において株式の売却を行い子会社でなくなったため、持分法適用の関連会社となっております。そのため、期首資金残高より37,745 千円減少しております。
当中間連結会計期間における各キャッシュ・フローの状況と要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当中間連結会計期間において営業活動による資金の減少は289,308 千円(同459,937 千円減)となりました。
これは主に、たな卸資産の増加額290,992 千円によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当中間連結会計期間において投資活動による資金の増加は1,393,593 千円(同1,970,088 千円増)となりました。
これは主に、有価証券売却による収入1,253,987 千円等によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当中間連結会計期間において財務活動による資金の減少は31 千円(同188 千円増)となりました。
これは、配当金支払によるものであります。

モバイルインターネット事業

当事業におきましては、各方面の優良ファクターを巻き込むトータルコーディネーションを展開した「ハローキティの待ち受けNavigation」、TBS との業務提携による「TBS エンタテインメント」のモバイルインターネットコンテンツを2 サイト開始いたしました。

この結果、売上高は5億73 百万円(前年同期比341.4%増)、営業利益は62 百万円(前年同期比215.6%増)となりました。

ソフトウェア事業

当事業におきましては、投入タイトルの重点化を図り、人気シリーズでありますメダロットシリーズの続編となりますゲームボーイアドバンス用ゲームソフト「メダロット・ナビ」、パソコン用ゲームソフト「オペレーション フラッシュ ポイント」等計9タイトルを発売いたしました。
この結果、売上高は7億35 百万円(前年同期比59.1%減)、営業利益は前年同期に比べ296 百万円増加した95 百万円となりました。

エンターテイメントチケット事業

当事業におきましては、市場が未成熟の状況下において採算性が悪化しているため、子会社であります株式会社ガマ・インターネット・テクノロジィの解散決議を行いましたので、売上高は18 百万円、営業損失17 百万円となりました。

4Q

当期におけるわが国経済は、完全失業率や雇用保険受給者数が高水準で推移するなど雇用情勢は依然として厳しく、設備投資の大幅減少、企業倒産件数の増加など、景気は依然として厳しい状況で推移いたしました。しかしながら、個人消費は横ばいとなり、輸出や生産は下げ止まりの兆しをみせ、一部底入れに向けた動きがみられるようになりました。
当社の事業を取り巻く環境といたしましては、携帯電話やブロードバンドネットワークの急速な普及を背景として、あらゆる通信手段を媒介としたインターネット接続が社会全般に広く普及するようになりました。本年3月に実施された内閣府による耐久消費財の保有状況に関する調査結果によれば、パソコン普及率はおよそ6割、携帯電話普及率についてはおよそ8割の世帯が保有していることが明らかとなっており、IT(情報技術)製品の各家庭における急速な浸透が顕著となっております。
このような環境下におきまして、当社は、「事業と組織の再構築」を当期の重点課題とし、収益構造の強化を図るべく、ソフトウェア事業という「売り切りビジネス」から「継続ビジネス」であるモバイルインターネット事業へと大幅な事業シフトを行うことにより、安定した収益基盤の確保を目指してまいりました。また、組織の再構築を図るべく、体制のスリム化と当社グループの再構築に取り組んでまいりました。
以上の結果、当期は、事業シフトに伴いモバイルインターネット事業が売上高に占める割合は47.1%に至り、また、体制のスリム化によって、販売費及び一般管理費において前年同期比で46.9%減少となる大幅圧縮を達成した結果、売上高30 億22 百万円(前年同期比13.7%減)、経常利益2億17 百万円、当期純利益1億58 百万円となり、当期純利益の黒字回復を果たし、復配を予定させていただく運びとなりました。

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モバイルインターネット事業

当事業部門におきましては、「ハローキティの待ち受けNavigation」、「TBS エンタテインメント」、「麻雀総合サイト」、「ハローキティの超便利メール」の4サイトのサービスを開始しました。
この結果、モバイルインターネット売上高は14 億22 百万円となりました。

ソフトウェア事業

当事業部門におきましては、投入タイトルの選択と集中を図り、人気シリーズであります「メダロット」シリーズの続編となりますゲームボーイカラー用ゲームソフト「メダロット5」、ゲームボーイアドバンス用ゲームソフトとして「メダロット・ナビ」「ハローキティコレクション ミラクルファッションメーカー」、パソコン用ゲームソフトでは「オペレーション フラッシュ ポイント」等計14 タイトルを発売いたしました。
この結果、製品売上高は15 億99 百万円となりました。

2003

前年度計画

次期の見通しとしましては、携帯電話によるインターネット接続を中心に拡大を続けるモバイルインターネット市場につきましては、顧客のニーズがさらに多様化することが予測され、また、技術的進化もますます加速し、いよいよ本格化のフェーズに突入してまいります。
このような状況下、当社は今後、新たなる飛躍を目指して、次の3つの方向に事業展開を図ってまいります。
まず、当期にて主軸事業に成長したモバイルインターネット事業のさらなる拡大化を図ってまいります。従来のコンテンツ提供ビジネスの強化に加え、コマース、ソリューションビジネスの可能性を追求してまいります。次に、これまでの教育及びネットビジネスの経験やノウハウを活かして、ブロードバンド時代のネット教育事業に参入し、モバイルインターネット事業に続く事業の柱として育成を図ってまいります。そして最後に、当社の強みを活かせ、収益が見込める周辺事業領域に新規事業を展開し、企業の安定化と収益基盤のさらなる強化を図ってまいります。
また、今後の持続的成長を目指した新たなるチャレンジに向けて、人材の育成や組織体制の強化にも積極的に取り組んでまいります。特に、生産性向上、スキルの蓄積・高度化、行動規範の確立に重点を置き、競争力と社会的な信用のある企業を目指してまいります。
次期におきましては、売上高30 億円、経常利益2億50 百万円、当期純利益2億50 百万円を見込んでおります。

2Q

当中間期におけるわが国経済は、雇用情勢、輸出などにおいて緩やかな持ち直しの動きがみられるものの、アメリカ経済等への先行き懸念や株価の下落など、環境は厳しさを増しております。
当社の事業を取り巻く環境といたしましては、社団法人電気通信事業者協会の統計データによりますとインターネット接続が可能な携帯電話端末の国内累計契約数は平成14 年9 月において57 百万人を超え、緩やかながらも順調に会員数を伸ばしており、携帯電話加入者数の約8 割がインターネット接続可能な携帯電話端末を利用するまでに至っております。
このような環境下におきまして、当社の主軸事業に成長しましたモバイルインターネット事業の更なる成長を目指して、コマース、ソリューションビジネスの事業領域拡大を目指すとともに、従来のコンテンツ提供ビジネスの強化を行うため、生産性の向上、スキルの蓄積・高度化を進め、併せて組織体制の変更を行い強化を図りました。これらにより、モバイルインターネット事業の売上高は前年同期に比べ68.7%増と大きく増加しました。一方で、ソフトウェア事業からモバイルインターネット事業へのコスト構造の変化とモバイルインターネット事業の生産性向上により、販売費及び一般管理費は前年同期に比べ35.0%減となりました。
なお、当社の発展と安定化を目指し、モバイルインターネット事業以外におきまして、ネット教育事業と当社の強みを活かせ、収益が望める領域に新規事業を展開するためのプロジェクトチームを新設して、事業化を模索しております。
以上の結果、売上高10 億27 百万円(前年同期比21.5%減)、経常利益72 百万円(前年同期比115.9%増)、中間純利益18百万円(前年同期比19.3%減)となりました。

モバイルインターネット事業

当事業部門におきましては、NTTドコモ公式サイト「Tipo ラリー選手権」、「ELLE mobile」、ジェイフォン公式サイト「TBS エンタテインメント」の3サイトのサービスを開始しました。
この結果、モバイルインターネット売上高は9億67 百万円となりました。

ソフトウェア事業

当事業部門におきましては、PCタイトルを中心に「Might&MagicⅨ(英語版・日本語版)」等計4タイトルを発売いたしました。この結果、製品売上高は60 百万円となりました。

4Q

当期におけるわが国経済は、デフレの進行による株式市場の低迷や高水準の失業率に加え、アメリカ経済の先行き懸念、イラク問題などの要因もあり、景気の先行きは、一層の不透明感が強まる厳しい状況で推移いたしました。
当社を取り巻く事業環境につきましては、社団法人電気通信事業者協会の統計データにおけるインターネット接続携帯電話端末の国内累計契約数は平成15 年3月には62 百万人を超えましたが、前年同期からの伸び率は19.5%と鈍化の傾向も見られ、市場は成熟期にあります。
このような環境下におきまして、当社は、発展と安定化に向け、コア事業であるモバイルインターネット事業の生産性の向上に努め事業の拡大を目指しました。また、新たな二つの事業の可能性を追求し、当社の知的所有権ビジネスノウハウやネットワークとミサワホーム株式会社の「21 世紀型新素材」である「M-Wood」の技術を融合した環境ビジネスを中華人民共和国において展開するため、平成15 年1月に三澤建材(上海)有限公司を設立いたしました。なお、これまでの教育・ネットビジネスの経験を活かしたネット教育事業の事業化を模索いたしましたが、市場の本格的な立ち上がりにはなお時間がかかると判断し、モバイルインターネット事業における教育コンテンツの展開が中心となりました。
また、競争力と社会的信用のある企業を目指して、組織体制の整備と強化及びスキルの蓄積・高度化などの基盤整備を進め、生産性の向上に取り組みました。
以上の結果、当期の売上高は、事業シフトに伴うソフトウェア事業の売上高減少により、2,199 百万円(前年同期比27.2%減)となりましたが、モバイルインターネット事業の売上高は前期比約40%増の成長を遂げ、「継続ビジネス」としての収益の安定化が見込める状況となりました。また、余剰コストの見直しにより経常利益は155 百万円(前年同期比28.4%減)、投資有価証券の減損処理を行う一方で税効果会計における法人税等調整額を計上した結果、当期純利益は161 百万円(前年同期比1.7%増)となりました。

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モバイルインターネット事業

モバイルインターネット事業におきましては、「ハローキティのフォトフレーム」、「懸賞クロスワードハウス」、「TBS ラジオモバイル」等計13 サイトのサービスを開始いたしました。この結果、モバイルインターネット売上高は19 億89 百万円となりました。

その他事業

その他事業におきましては、パソコン用ゲームソフトを中心に、人気シリーズの続編となります「マイト&マジック9」、「ノーワンリブス フォーエバー2」等計7タイトルを発売いたしました。この結果、その他売上高は2億9百万円となりました。