イマジニア決算2011

Last-modified: 2010-10-29 (金) 23:56:15

前年度計画

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部門別

事業区分事業内容
モバイルコンテンツ事業モバイルコンテンツ
モバイルコマース事業モバイルコマース、キャラクターグッズ製造及びライセンス等
パッケージソフトウェア事業家庭用ビデオゲーム機向けソフトウェア
2011年2011年2011年2011年2011年2011年2011年2011年
売上Q1Q2Q3Q4ターム売上Q1Q2Q3Q4
モバイルコンテンツ事業(千円)941,3021,832,408モバイルコンテンツ事業(千円)941,302891,106-1,832,4080
モバイルコマース事業(千円)84,185180,347モバイルコマース事業(千円)84,18596,162-180,3470
パッケージソフトウェア事業(千円)461,890590,004パッケージソフトウェア事業(千円)461,890128,114-590,0040
消去又は会社(千円)----消去又は会社(千円)----
売上高(千円)1,487,3792,602,76000売上高(千円)1,487,3791,115,381-2,602,7600
利益利益
モバイルコンテンツ事業(千円)357,636661,117モバイルコンテンツ事業(千円)357,636303,481-661,1170
モバイルコマース事業(千円)-526-6,494モバイルコマース事業(千円)-526-5,9686,4940
パッケージソフトウェア事業(千円)226,933210,712パッケージソフトウェア事業(千円)226,933-16,221-210,7120
消去又は会社(千円)-132,116-246,715消去又は会社(千円)-132,116-114,599246,7150
営業利益(千円)451,927618,62000営業利益(千円)451,927166,693-618,6200
経常利益(千円)433,029593,404経常利益(千円)433,029160,375-593,4040
当期純利益(千円)298,312373,385当期純利益(千円)298,31275,073-373,3850

1Q

当第1四半期連結会計期間の国内経済は、輸出、企業収益、個人消費などが持ち直してはおりますが、失業率が依然として高水準であることや物価動向は緩やかなデフレ状況にあり、引き続き厳しい状況にあります。
当社グループを取り巻く事業環境につきましては、電気通信事業者協会の調べにおける平成22年6月末現在では、携帯電話の契約数は113百万台(前年同期比4.8%増)となっており、その内、第三世代携帯電話の契約数は111百万台と全体の契約数の97.7%を占めております。また、携帯電話の技術の進化や家庭用ビデオゲーム機の新型の携帯型ゲーム機の発表、顧客ニーズの変化など事業環境は激しく変化しております。
このような経営環境下におきまして、当社グループの中長期の経営方針を「新たな成長へのチャレンジ」と定め、中長期的な収益モデルの育成に注力するため、既存事業及び新規事業において、研究開発費や人員増強に経営資源を投入してまいります。
この結果、当第1四半期連結会計期間の業績は、売上高1,487,379千円(前年同期比3.5%増)、営業利益451,927千円(前年同期比13.7%増)、経常利益433,029千円(前年同期比3.1%増)、四半期純利益298,312千円(前年同期比22.4%増)となりました。
なお、セグメントの業績は、次のとおりであります。

モバイルコンテンツ事業

モバイルコンテンツ事業におきましては、キャラクターを中心にエンターテイメント及びエデュケーションの両分野の集客力の高いコンテンツを活用しながら、オープンプラットフォーム向けなどの市場環境の変化に対応するサービスを提供しております。また、顧客あたりの単価の向上を図るため、従量課金によるプレミアムコンテンツの提供販売、きせかえ、装飾メール等の成長分野に対するサービスの提供に取り組んでおります。
上記の結果、有料・無料を合わせ109サイトを運営しております。業績においては、売上高945,802千円(前年同期比9.9%減)、営業利益357,636千円(前年同期比15.3%減)となっております。

モバイルコマース事業

モバイルコマース事業におきましては、キャラクターに関するモバイルサイト上でのグッズ販売において、魅力ある商品の安定供給を図りながら、モバイルコンテンツの付加価値向上、顧客あたりの単価の向上、在庫管理を徹底し、収益性を高める取り組みを行っております。また、ライセンス及びセールスプロモーションビジネスでは、キャラクターのキャンペーン展開の提案を行っております。
上記の結果、売上高84,569千円(前年同期比3.8%増)、営業損失526千円(前年同期は3,614千円の営業損失)となっております。

パッケージソフトウェア事業

パッケージソフトウェア事業におきましては、顧客ニーズの変化を捉え、コアなゲームファン向けのタイトルとして8年ぶりの新作となる「メダロット」シリーズの新作を発売いたしました。また、「Enjoy! Diet」シリーズでは「シェイプボクシング Wiiでエンジョイダイエット!」の国内外での実績を踏まえ、引き続きヘルスケア向けの新作タイトルの発売に向け開発を進めております。
上記の結果、売上高462,170千円(前年同期比48.6%増)、営業利益226,933千円(前年同期比172.6%増)となっております。

2Q

当第2四半期連結累計期間の国内経済は、一部で持ち直しもみられるものの、円高の進行、海外経済の下振れ懸念、失業率の高水準、物価動向は緩やかなデフレ状況などの経済を下押しする要因があり、引き続き厳しい状況にあります。
当社グループを取り巻く事業環境につきましては、電気通信事業者協会の調べにおける平成22年9月末現在では、携帯電話の契約数は115百万台(前年同期比5.3%増)となっており、その内、第三世代携帯電話の契約数は113百万台と全体の契約数の98.1%を占めております。また、携帯電話の技術の進化や家庭用ビデオゲーム機の新型の携帯型ゲーム機の発売の決定により、顧客ニーズの変化など事業環境は激しく変化しております。
このような経営環境下におきまして、当社グループの中長期の経営方針を「新たな成長へのチャレンジ」と定め、中長期的な収益モデルの育成に注力するため、既存事業及び新規事業において、研究開発費や人員増強に経営資源を投入してまいります。
この結果、当第2四半期連結累計期間の業績は、売上高2,602,760千円(前年同期比1.8%増)、営業利益618,620千円(前年同期比2.3%減)、経常利益593,404千円(前年同期比10.0%減)、四半期純利益373,385千円(前年同期比5.4%増)となりました。

モバイルコンテンツ事業

モバイルコンテンツ事業におきましては、キャラクターを中心にエンターテイメント及びエデュケーションの両分野の集客力の高いコンテンツを活用しながら、オープンプラットフォーム向けなどの市場環境の変化に対応するサービスを提供しております。また、顧客あたりの単価の向上を図るため、従量課金によるプレミアムコンテンツの提供販売、きせかえ、装飾メール等の成長分野に対するサービスの提供に取り組んでおります。
上記の結果、有料・無料を合わせ106サイトを運営しております。業績においては、売上高1,841,408千円(前年同期比9.1%減)、営業利益661,117千円(前年同期比14.1%減)となっております。

モバイルコマース事業

モバイルコマース事業におきましては、キャラクターに関するモバイルサイト上でのグッズ販売において、魅力ある商品の安定供給を図りながら、モバイルコンテンツの付加価値向上、顧客あたりの単価の向上、在庫管理を徹底し、収益性を高める取り組みを行っております。また、ライセンス及びセールスプロモーションビジネスでは、キャラクターのキャンペーン展開の提案を行っております。
上記の結果、売上高180,731千円(前年同期比5.1%増)、営業損失6,494千円(前年同期は2,392千円の営業損失)となっております。

パッケージソフトウェア事業

パッケージソフトウェア事業におきましては、顧客ニーズの変化を捉え、コアなゲームファン向けのタイトルとして8年ぶりの新作となる「メダロット」シリーズの新作を発売いたしました。また、「Enjoy! Diet」シリーズでは「シェイプボクシング Wiiでエンジョイダイエット!」の国内外での実績を踏まえ、引き続きヘルスケア向けの新作タイトルの発売に向け開発を進めております。
上記の結果、売上高590,293千円(前年同期比59.6%増)、営業利益210,712千円(前年同期比196.2%増)となっております。

3Q

モバイルコンテンツ事業

モバイルコマース事業

パッケージソフトウェア事業

4Q

モバイルコンテンツ事業

モバイルコマース事業

パッケージソフトウェア事業