カプコンの歴史

Last-modified: 2010-04-08 (木) 01:48:32

カプコンの歴史AA

■黎明期
前身であるアイ・アール・エム株式会社設立(1979年)。
83年、現在の(株)CAPCOMの前身である株式会社カプコン設立しゲーム業界に参入。
84年「1942」、85年「戦場の狼」などをリリースするも振るわず。営業失敗を繰り返し倒産寸前。
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■アーケード「魔界村」の大ヒット(1985年)
初見では一面すらクリアできないのではないかと思わせる難易度の魔界村ですが
この難易度が功を奏したのかスマッシュヒット。息を吹き返す。
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■アーケード事業失敗
ヒット作が出ず会社が傾く。第二次倒産の危機。
タイトルは「ファイナルファイト」「ストリートファイター」、「1943」「ドカベン2」「ストライダー飛龍」
「ナイツオブザラウンド」など。
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■格闘ゲーム「ストリートファイターII」の大ヒット(91年)
一気に盛り返し、自社ビルを建ててしまう。「ストIIダッシュ」の登場で格ゲーブームが本格化。

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■スト2シリーズをしつこく出す
「ストII'ターボ(92年)」「スーパーストII(93年)」。ターボは「ダッシュ」の海賊版被害対策。
海外版権にも手を伸ばし「パニッシャー」「キャデラックス」などをリリースするも
売り上げが落ちて営業失敗から会社が傾く。第三次倒産の危機。
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■コンシュマー「ロックマンX」の大ヒット(93年)
大幅な設備投資を行うほどに。
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■ロックマンシリーズをしつこく出す。
海外への営業もかけるがいいところまで行って憤死。
売り上げ低下。開発費をかけすぎて第四次倒産の危機。
94年はハリウッド映画「ストリートファイター」を公開。サワダスペシャル!
また翌95年には地上波で「ストリートファイターIIV」(19:00~)が放映された。
リュウが波動拳を修得するまでの話で、5分近く延々腕を回して気を溜めるシーンには噴飯。
アーケードでは名作「ストIIX」(94年)が投入され、SNKとシェアを争う。
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■コンシュマー「バイオハザード」発売(96年)
大復活を遂げる。アーケードは概ね好調。95年「ヴァンパイアハンター」リリース。
96年にはセガサターンに移植された。
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■バイオハザードシリーズをしつこく出す。
単調になったシリーズに飽きられ第五次倒産の危機。
身売りを検討しはじめる。
アーケードも「ストリートファイターIII」を投入するがヒットとはいかず。
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■再び「ロックマンエグゼ」と「逆転裁判」が大ヒット(2001年)
ナムコとのカップリングにも手を出し業績回復。
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■逆転裁判シリーズとロックマンシリーズをしつこk(ry
脱税(06年4月)も重なって第六次倒s(ry

まさにゲーム業界のゾンビと呼ぶに相応しい歴史である。



[カプコンの中心人物]

【1983年~黎明期】(以下敬称略)
藤原徳郎:
「プーヤン」(コナミ。コンシュマーの販売元はハドソン)の生みの親。
代表作は「ひげ丸」「魔界村」「大魔界村」「超魔界村」「ロックマン」。
「バイオハザード」プロデューサーを最後に退社。

岡本吉起:
コナミからカプコンへ。代表作は「エグゼドエグゼス」「ソンソン」。
開発トップを経て最終役職・専務取締役。現ゲームリパブリック社長。



【1986年~】
岡本氏が中心となって東京支社に人材が集まる。

PISTON TAKASHI (西山隆):
「ストリートファイター'89(後のファイナルファイト)」のディレクター。
SNKで「龍虎の拳」。現ディンプス社長。PS2で「ドラゴンボールZ」などをリリース。

AKIMAN(安田朗):
80年後半~90年代前半に発売された大概のキャライラストを担当。アート部門のトップだった人。
「ストリートファイターII」や「キャプテンコマンドー」など多くの作品に参加。
雑誌「ゲーメスト」用に書き下ろしたストIIのイラストが気に入らなくて、後でこっそり書き直してすり替えたら
ライセンス事業部の人に叱られたという過去を持つ。
アニメ「ターンAガンダム」にてキャラクター原案で参加。

NIN(西谷亮):
代表作「ファイナルファイト」「ロストワールド」「ストリートファイターII」「X-MEN」。現アリカ社長。
ストIIのランキングネームにデフォルトで登場する。

POO(船水紀孝):
代表作「1943」「1943改」「1941」「天地を喰らう」「スーパーストリートファイターII」、
以降のアーケードゲームの開発責任者。現クラフト&マイスター取締役。

SHONO(醤野貴至):
代表作「エリア88」「サイバーボッツ」。現在はゲームリパブリックの開発ディレクターで「GENJI」を発売。



【90年代中盤のアーケード格闘ゲーム量産期~】

西村キヌ:
言わずと知れたカプコンキャラクターイラストレーターの代表格。
デザインチーム参加後、初のキャラクターデザインはシューティングゲーム「バース」。
格闘ゲーム「サイバーボッツ」にてキヌ節を爆発させる。
ゲーメスト用カレンダー
イラストレーター達の間でアメコミブーム(正確にはジム・リーブーム)が起きたのは
この人のおかげという話もある。

カプコンの当時の有名イラストレーターには他にも
SHOEI:
デビュー作は「虎への道」。「ストII'」以後、入社当時よりタイトルロゴ周りのデザインをしていた関係上、
サポート、販促物の作成、ライセンスの取り扱いなどの裏方に回る。
SENSEI:
元中学の非常勤講師。「ワンダー3」にショックを受けてカプコン入社。
「パニッシャー」「パワードギア(94)」「クイズ&ドラゴンズ(94)」や、
ゲーメストとの連動企画で製作された「アルティメットエコロジー(94)」などを手がける。
BENGUS:
「ヴァンパイア」のメインイラスト、「ヴァンパイアハンター」のポスターなどを担当。

アーケード情報誌「ゲーメスト」で行われたヴァンパイアハンターイラストコンテストで優勝した
漫画家志望の えだやん氏がそのまま引き抜かれて(?)カプコンに入社したりしたなんて事も。
えだやん氏によるCAPCOM ILLUSTRASIONS表紙

大野純一:
代表作「ヴァンパイア(94)」「ヴァンパイアハンター(95)」

伊津野英昭:
代表作「スターグラディエイター(96)」
コンシュマーで「燃えろジャスティス学園」「デビルメイクライ2,3,4」

冨田篤;
「X-MEN vs. ストリートファイター(96)」「MARVEL vs. CAPCOM(97)」「機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオン」
現在は、今ではカプコン唯一となるアーケードゲーム「ウォー・オブ・ザ・グレイル」を開発中のはず。

佐々木栄一郎:
「スターグラディエイター」「超鋼戦紀キカイオー(98)」(「パワーストーン2(02)」「ガチャフォース」)

石澤英敏:
「ストリートファイターZERO2(96)」「ストリートファイターIII 3rd STRIKE(99)」「CAPCOM vs. SNK(00)」
「カプコンファイティングジャム(04)」

SHINICHIRO OBATA:
「ヴァンパイアセイヴァー(97)」「ジョジョの奇妙な冒険(99)」



[コーヒーブレイク]
□SNKの格闘ゲーム「KOF94」にてラスボスのルガール・バーンシュタインが
「過去に倒した格闘家を生きたまま剥製にしてコレクションにしている」という場面の背景で、
カプコンのキャラクターであるガイルや豪鬼に似た剥製が出てきたことから、
この報復にカプコンがSNKの「竜虎の拳」の主人公2人を足して二で割った外見の最弱キャラ、
「ダン」を作ってストZEROに登場させたというのが通説になっています。

しかし、
誰かによく似た人
…サガットが掴んでいるこの人は?

このAKIMAN氏のイラストが書かれた正確な時期は不明ですが(情報求む(;´Д`))、
このイラストシリーズ12枚の中にTホークやキャミイらスパIIキャラがいない事からスパII以前、
つまり「竜虎の拳」発売の92年から「スパII」発売(93年9月)までに書かれたものと推測されます
(KOF94発売は94年8月)。
またイラストレーターのコメントに「デザインチーム発足以来の大仕事」とある事から
それなりに早い段階である事が予想されます。

つまり、どっちかって言うと先にカプコンが喧嘩売った形になるのでは…?
まぁ当時カプコンはデータイーストとの裁判でピリピリしてましたし(決着は94年)、
SNKも「餓狼伝説スペシャル(93年)」で勢いに乗ってましたし、
「(えらい人に)おこられなかったのでびっくり」(AKIMAN氏談)したのも、
社内全体の雰囲気が、敵対とまではいかなくても牽制をある程度容認する空気だったのかもしれません。
単に気にしてなかっただけかもしれません。



【格闘ゲームの陰に隠れて光るコンシューマ】
90年代の格闘ゲームの影響でアーケードの印象が強いカプコンではあるが、
その実幾度となくコンシュマー部門が会社を救っている。

MINAMI(三並達也):
代表作「大魔界村」。スーパーファミコン時代にアーケードからの移植を担当。
「ファイナルファイト」「ストII」など。

INAFKING(稲船敬二):
「ロックマン」「ブレスオブファイア」のグラフィッカー、「鬼武者」のプロデューサー。

三上真司:「アラジン」などのディズニー版権のアクションゲームを企画
河野禎則:「ロックマンDASH」「ロックマンゼロ」ディレクター
安間正博:「ロックマンDASH」「ロックマンエグゼ」シリーズメイン企画
江口正和:「ロックマンDASH」「ロックマンエグゼ」シリーズメイン企画

■そのコンシューマ部門の三上真司が新入社員チームを率いてバイオハザードを制作。
三上氏は「バイオハザード」のメイン企画兼ディレクター、以降プロデューサーとなる。

神谷英樹:
「バイオハザード」企画、「バイオハザード2」ディレクター、「デビルメイクライ」ディレクター、
「ビューティフルジョー」ディレクター、「大神」ディレクター

加藤弘喜:
「バイオハザード」企画、「バイオハザード コード:ベロニカ」ディレクター

青山和弘:
「バイオハザード1,2」企画、「バイオハザード3」ディレクター、「鬼武者」企画、「ディノクライシス3」メイン企画

山田政明:
「バイオハザード」企画、「バイオハザード2」メイン企画、「デビルメイクライ」メイン企画、
「ビューティフルジョー」メイン企画、「ビューティフルジョー2」ディレクター

巧舟:
「ディノクライシス1,2」。また大ヒットした「逆転裁判」の生みの親。

このスタッフの多くが、子会社のクローバースタジオに異動。
現在、稲船敬二氏が開発トップとなってカプコンを牽引している。

□幾度となく死地を乗り切ってきたカプコンですがまたスマッシュヒットを飛ばすんでしょうか。
楽しみにしています。

カプコンギャルズ
「ギャルズアイランド」復活してくれないかなぁ。ゲーメストのあのライター陣で。
美少女ゲーム系雑誌が溢れている今では必要ない物かもしれないですが。

他記事:危機から復活を遂げたカプコンは世界企業に変われるか
http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000022052009

バイオハザード4の簡単な解説

バイオハザード4の簡単な解説

今までずっと少数派のコアゲーマーが実権を握っていたが、民主的なファミ通投票で、ライトゲーマーが増える

とうとう初の女子高生ゲーマーが誕生

カプンコ何を思ったか「ミリオン時代に調整されたゲームバランスを女性向けに無償かつ強制的に変更」法案を提出

大半のゲーマーが安値で中古屋に売り払ってサイレントヒルへ。

今度はPCゲーマーに対して「保有割れゲーの過半数を廃棄するように、逆らったらSecuROM化」法案を提出

PCゲーマーがWiiに逃亡する

別に家ゲーマーもPCゲーマーも、誰も不買運動してないのに、不買運動と同じ状態に陥る

何もかもの弾薬がゲーム中で不足するので、
「ゲーム中に置いてある弾薬が不足するなら、ナイフを持つ者は絶対に使わなければならない」法案を提出

ナイフプレイの強制導入で、さらにクソゲー化が深刻化。当然ゾンビの需要と供給バランスが崩れて巨大化する。

中ボスが巨大すぎて勝てない人が続出

「拾ったロケットランチャーを絶対に使わなければいけない」法案を提出

腐ってる「ゾンビ」の破壊ゴアCGも遥かに安値で作らないといけなくなったので、今回は「気が狂った村人」が次々と登場する

安定していたアンブレラが、脅威の「実はとっくに倒産してました」になるのを7年も経たずして達成。おめでとう。

某国人があらゆる竹島を強奪し、社会不安が増大、韓流ブームやチョンゲーMMOも機能しなくなる。
エイダも収拾がつかず萌えキャラに。