1998
部門別
1998年 | 1999年 | 2000年 | 1998年 | 1999年 | 2000年 | ||
売上 | 通期 | 通期 | 通期 | ターム売上 | 通期 | 通期 | 通期 |
コンシューマ用機器販売事業(百万円) | 31,452 | 22,450 | 35,752 | コンシューマ用機器販売事業(百万円) | 31,452 | -9,002 | 13,302 |
業務用機器販売・レンタル事業(百万円) | 13,401 | 6,768 | 5,009 | 業務用機器販売・レンタル事業(百万円) | 13,401 | -6,633 | -1,759 |
その他事業(百万円) | 13,346 | 9,147 | 10,812 | その他事業(百万円) | 13,346 | -4,199 | 1,665 |
消去又は会社(百万円) | -432 | -408 | -361 | 消去又は会社(百万円) | -432 | 24 | 47 |
売上高(百万円) | 58,201 | 38,366 | 51,574 | 売上高(百万円) | 58,201 | -19,835 | 13,208 |
利益 | |||||||
コンシューマ用機器販売事業(百万円) | 11,716 | 6,700 | 12,150 | コンシューマ用機器販売事業(百万円) | 11,716 | -5,016 | 5,450 |
業務用機器販売・レンタル事業(百万円) | 970 | -1,505 | -2,027 | 業務用機器販売・レンタル事業(百万円) | 970 | -2,475 | -522 |
その他事業(百万円) | -63 | 686 | 827 | その他事業(百万円) | -63 | 749 | 141 |
消去又は会社(百万円) | -2,199 | -2,269 | -1,888 | 消去又は会社(百万円) | -2,199 | -70 | 381 |
営業利益(百万円) | 10,423 | 3,611 | 9,061 | 営業利益(百万円) | 10,423 | -6,812 | 5,450 |
地域別
1998年 | |
売上 | Q4 |
日本(百万円) | 44,721 |
北米(百万円) | 11,780 |
その他の地域(百万円) | 1,699 |
利益 | |
日本(百万円) | 10,529 |
北米(百万円) | 1,608 |
その他の地域(百万円) | 364 |
1999
部門別
1998年 | 1999年 | 2000年 | 1998年 | 1999年 | 2000年 | ||
売上 | 通期 | 通期 | 通期 | ターム売上 | 通期 | 通期 | 通期 |
コンシューマ用機器販売事業(百万円) | 31,452 | 22,450 | 35,752 | コンシューマ用機器販売事業(百万円) | 31,452 | -9,002 | 13,302 |
業務用機器販売・レンタル事業(百万円) | 13,401 | 6,768 | 5,009 | 業務用機器販売・レンタル事業(百万円) | 13,401 | -6,633 | -1,759 |
その他事業(百万円) | 13,346 | 9,147 | 10,812 | その他事業(百万円) | 13,346 | -4,199 | 1,665 |
消去又は会社(百万円) | -432 | -408 | -361 | 消去又は会社(百万円) | -432 | 24 | 47 |
売上高(百万円) | 58,201 | 38,366 | 51,574 | 売上高(百万円) | 58,201 | -19,835 | 13,208 |
利益 | |||||||
コンシューマ用機器販売事業(百万円) | 11,716 | 6,700 | 12,150 | コンシューマ用機器販売事業(百万円) | 11,716 | -5,016 | 5,450 |
業務用機器販売・レンタル事業(百万円) | 970 | -1,505 | -2,027 | 業務用機器販売・レンタル事業(百万円) | 970 | -2,475 | -522 |
その他事業(百万円) | -63 | 686 | 827 | その他事業(百万円) | -63 | 749 | 141 |
消去又は会社(百万円) | -2,199 | -2,269 | -1,888 | 消去又は会社(百万円) | -2,199 | -70 | 381 |
営業利益(百万円) | 10,423 | 3,611 | 9,061 | 営業利益(百万円) | 10,423 | -6,812 | 5,450 |
地域別
1999年 | |
売上 | Q4 |
日本(百万円) | 27,864 |
北米(百万円) | 9,647 |
その他の地域(百万円) | 854 |
利益 | |
日本(百万円) | 4,043 |
北米(百万円) | 1,326 |
その他の地域(百万円) | 456 |
通期
当連結会計年度におけるわが国経済は、完全失業率の上昇、大手金融機関の破綻等から昨年に引き続き不況色が強く、個人消費や民間設備投資が低水準で推移したことに加え、デフレ圧力により景気は低迷状態を脱却できませんでした。また、海外においても依然として景気が低迷しており、通貨不安、金融情勢の不安がひろがっております。
当業界におきましては、国内の業務用市場では音楽ゲームが活気づきましたものの、需要を喚起させるけん引役商品の不足や消費減退によるアミューズメント施設の不振など市況の悪化に直面しており、海外についても国内同様、低調裡に終始いたしました。
また、家庭用市場では、次世代機の本格的普及をにらんで世代交代の端境期に入るとともに、ハードおよびソフトメーカー共に覇権争いは激化してまいりました。
このような状況のもと、当社といたしましては、既存市場の深耕や新規市場の開拓に努めるとともに、開発体制の強化、業務用と家庭用ソフトの相乗展開を押し進め、機動力のある組織運営などにより業績の向上、企業体質の拡充を図ってまいりました。
しかしながら、当初予定していた大型ソフトが次期にずれ込んだことなどにより、連結売上高は383億66百万円(前期比34.1%減)、連結経常利益は30億84百万円(前期比69.4%減)、連結当期純利益は15億7百万円となりました。
事業別にみますと、業務用機器販売・レンタル事業部門におきましては、「ストリートファイターZERO3」が安定したファン層により底堅い売行きを示したほか、市況軟化のもと「ストリートファイターEX2」や「ジョジョの奇妙な冒険」も健闘しましたが、需要不振による事業環境の悪化により他の商品は総じて伸び悩み、苦戦を免れませんでした。この結果、売上高は71億77百万円で前期に比べ66億56百万円(前期比8.1%減)の減収、営業損失は15億5百万円で前期に比べ24億76百万円の大幅な減益となりました。
コンシューマ用機器販売事業部門におきましては、昨年の1月に発売しました「バイオハザード2」が欧州を中心に販売を伸ばすとともに「ストリートファイターZERO3」がコアユーザーに支えられ堅調な売行きを示したほか、「バイオハザード2 デュアルショックヴァージョン」や「バイオハザードディレクターズカット デュアルショックヴァージョン」も定着したブランド力により、手堅い人気を博しました。しかしながら期待作の「DINO CRISIS」(ディノクライシス)の投入が次期にずれこんだこともあって、軟調に推移いたしました。この結果、売上高は224億50百万円で前期に比べ90億2百万円(前期比28.6%減)の減収、営業利益は67億円(前期比42.8%減)となりました。
その他の事業におきましては、アミューズメント施設部門では、需要の喚起を図るため「カプコンギャラリー」等の各種イベント開催などライトユーザーやファミリー層の取り込みに努めてまいりました。また、映像事業部門において主要な売上品目であるハリウッド映画「ストリートファイター」の上映収入の漸減により、映像事業部門を含めたその他の事業の売上高は91億47百万円、営業利益は6億86百万円となりました。
次期の見通しといたしましては、連結売上高450億円、連結経常利益50億円、連結当期純利益45億50百万円を予定いたしております
2000
部門別
1998年 | 1999年 | 2000年 | 1998年 | 1999年 | 2000年 | ||
売上 | 通期 | 通期 | 通期 | ターム売上 | 通期 | 通期 | 通期 |
コンシューマ用機器販売事業(百万円) | 31,452 | 22,450 | 35,752 | コンシューマ用機器販売事業(百万円) | 31,452 | -9,002 | 13,302 |
業務用機器販売・レンタル事業(百万円) | 13,401 | 6,768 | 5,009 | 業務用機器販売・レンタル事業(百万円) | 13,401 | -6,633 | -1,759 |
その他事業(百万円) | 13,346 | 9,147 | 10,812 | その他事業(百万円) | 13,346 | -4,199 | 1,665 |
消去又は会社(百万円) | -432 | -408 | -361 | 消去又は会社(百万円) | -432 | 24 | 47 |
売上高(百万円) | 58,201 | 38,366 | 51,574 | 売上高(百万円) | 58,201 | -19,835 | 13,208 |
利益 | |||||||
コンシューマ用機器販売事業(百万円) | 11,716 | 6,700 | 12,150 | コンシューマ用機器販売事業(百万円) | 11,716 | -5,016 | 5,450 |
業務用機器販売・レンタル事業(百万円) | 970 | -1,505 | -2,027 | 業務用機器販売・レンタル事業(百万円) | 970 | -2,475 | -522 |
その他事業(百万円) | -63 | 686 | 827 | その他事業(百万円) | -63 | 749 | 141 |
消去又は会社(百万円) | -2,199 | -2,269 | -1,888 | 消去又は会社(百万円) | -2,199 | -70 | 381 |
営業利益(百万円) | 10,423 | 3,611 | 9,061 | 営業利益(百万円) | 10,423 | -6,812 | 5,450 |
地域別
2000年 | |
売上 | Q4 |
日本(百万円) | 32,862 |
北米(百万円) | 17,957 |
その他の地域(百万円) | 754 |
利益 | |
日本(百万円) | 6,633 |
北米(百万円) | 4,580 |
その他の地域(百万円) | -157 |
通期
当連結会計年度におけるわが国経済は、完全失業率の上昇や消費支出の停滞が続きましたものの、在庫調整の進展や設備投資の回復基調などにより、一進一退ながらも景気は復調の兆しが見え始めてまいりました。
また、世界経済においても、米国の持続的景気拡大やアジア・欧州での景気回復など明るさを増してきております。
当業界におきましては、家庭用ゲーム市場では市場の成熟化や需要が一巡し、端境期に差し掛かってまいりましたが、今年3月に「プレイステーション2」が登場したことにより活性化の様相を呈してまいりました。
しかしながら、業務用の事業環境は依然として厳しい状況が続き、国内外ともに低水準で終始いたしました。
一方、インターネットの普及に伴い、新たな収益基盤を求めてオンラインゲームや電子商取引(eコマース)の利用が活性化するなど、事業領域の拡大を目指して構造的な転換が進んでまいりました。
企業を取り巻く環境の変化が加速している情勢のもと、当社グループ(当社および連結子会社)は、徹底した収益管理による開発戦略や強力な新商品の投入、財務構造の改善を行うとともに、執行役員制の導入による意志決定の迅速化を図るなど、経営全般にわたる改革を推進してまいりました。
また、IT(情報技術)革命が急速に進行する状況下、経営環境の変革に即応して新たなビジネスモデルの構築を図るため、マルチメディア端末のレンタル展開を推し進め、一部既存事業の業態転換を行うとともにネットビジネスへの本格的参入に向けて、コンテンツビジネスの立ち上げや情報通信関連の企業と矢継ぎ早に連携を行うなど、諸種の布石を打つとともに、ネット戦略を推進するための体制づくりを進めてまいりました。
なお、「コンピュータ西暦2000年問題」につきましては、特にトラブルもなく無事クリアすることができましたが、これを契機に今後も不測の事態を招かぬよう、さらに万全を期する所存であります。
この結果、当連結会計年度の売上高は、515億74百万円となり、前連結会計年度に比べ132億8百万円(前期比34.4%増)の増収になりました。
また、利益面につきましては、経常利益は売上増やコストダウンにより、87億41百万円(前期比183.4%増)、当期純利益は、97億円(前期比543.6%増)と大幅な増益になりました。
①業務用機器販売・レンタル事業
業務用機器販売事業におきましては、需要不振や市場の冷え込みが続く状況下、「ストリートファイターⅢサードストライク」や「ストリートファイターEX2PLUS」が根強いブランド力により健闘しましたものの、期待作「スポーン」の不振をはじめ他の商品も総じて伸び悩んだことに加え、昨年の台湾地震に伴う原材料の不足により、有力ソフトを次期に先送りしたこともあって苦戦を余儀なくされました。
また、レンタル事業は業務用市場の低迷と連動して客足や客単価が落ち込む中、収益モデルを再構築するため、従来のゲーム機器設置事業を縮小するとともに、局面打開の新機軸として携帯電話機に着信メロディーを入力できる「着メロコレクション」のレンタル展開を開始するなど、事業構造の転換を推し進めてまいりました。
この結果、売上高は53億70百万円(前期比25.2%減)、営業損失は20億27百万円で前期に比べて5億21百万円の減益となりました。
②コンシューマ用機器販売事業
当事業におきましては、プレイステーション向けに発売いたしました「ディノクライシス」が映画的なカメラワークやスリリングなストーリー展開により大ヒットを放つとともに、「バイオハザード3」が圧倒的なスピード感とリアルな臨場感など3Dフルポリゴンを駆使した完成度の高さにより爆発的な人気を博しました。また、新コンセプトによるコントローラーシステムにより新しい操作感を実現した「バイオハザードガンサバイバー」も堅調な売れ行きを示しました。加えて、今年の3月に「ストリートファイターEX3」をプレイステーション2の発売に合せて投入いたしました。
一方、ドリームキャスト向けに供給いたしました「バイオハザードコードベロニカ」が多彩なカメラワークと光源処理を使った映像表現によりユーザーの支持を得ることができました。
また、KDDの対戦ゲーム用高速ネットサービス向けに「マーヴルVSカプコン2」を投入し、通信対応ゲームの本格的参入に着手しました。
この結果、売上高は357億52百万円(前期比59.3%増)、営業利益は121億50百万円(前期比81.3%増)と大幅な増収増益になりました。
③その他事業
その他事業におきましては、アミューズメント施設では、市場停滞が続く環境のもと、各種のイベント開催やサービスデーの実施など顧客志向に立ったロケーション運営により、リピーターの確保や女性、ファミリー層の集客増に努めるとともに、地域密着型の施設展開によりユーザー層の拡大を図ってまいりました。店舗戦略といたしましては、ニューヨークの雰囲気を取り入れた都内初の直営店である「プラサカプコン吉祥寺店」のオープンを皮切りに、地域最大級の「プラサカプコン成田店」(千葉県成田市)等5店舗を開店するとともに、不採算店11店舗を閉鎖するなど、スクラップ・アンド・ビルドにより収益の向上を図ってまいりました。
その結果、映像およびパチンコ機向け液晶表示装置収入を含めたその他事業の売上高は108億12百万円(前期比18.2%増)、営業利益は8億27百万円(前期比20.4%増)となりました。
①日本
個人消費の低迷の影響を受け、業務用市場の冷え込みが続く環境のなか、コンシューマ用機器販売事業において、ユーザーのニーズを的確に捉えた「ディノクライシス」、「バイオハザード3」などの有力ソフトを投入することにより、売上高は380億74百万円(前期比21.0%増)、営業利益は66億33百万円(前期比64.1%増)となりました。
②北米
米国景気の持続的拡大を受け、有力ソフトの投入もあり、コンシューマ用機器販売事業が好調に推移いたしました。その結果、売上高は179億66百万円(前期比85.8%増)、営業利益は45億80百万円(前期比245.3%増)と大幅な増収増益になりました。
③その他
アジア、欧州を含むその他の地域におきましては、売上高は8億53百万円(前期比42.3%減)、営業損失は1億57百万円で前期に比べて6億14百万円の減益となりました。
2001
部門別
2001年 | 2001年 | 2001年 | 2001年 | 2001年 | 2001年 | 2001年 | 2001年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
コンシューマ用ゲームソフト事業(百万円) | 11,706 | 31,727 | コンシューマ用ゲームソフト事業(百万円) | 11,706 | 20,021 | ||||
アミューズメント施設運営事業(百万円) | 3,470 | 7,147 | アミューズメント施設運営事業(百万円) | 3,470 | 3,677 | ||||
業務用機器販売事業(百万円) | 2,789 | 6,433 | 業務用機器販売事業(百万円) | 2,789 | 3,644 | ||||
その他事業(百万円) | 2,201 | 3,774 | その他事業(百万円) | 2,201 | 1,573 | ||||
消去又は会社(百万円) | -237 | -423 | 消去又は会社(百万円) | -237 | -186 | ||||
営業利益(百万円) | 20,168 | 49,082 | 営業利益(百万円) | 20,168 | 28,914 | ||||
利益 | 利益 | ||||||||
コンシューマ用ゲームソフト事業(百万円) | 2,415 | 7,404 | コンシューマ用ゲームソフト事業(百万円) | 2,415 | 4,989 | ||||
アミューズメント施設運営事業(百万円) | 422 | 756 | アミューズメント施設運営事業(百万円) | 422 | 334 | ||||
業務用機器販売事業(百万円) | -104 | 87 | 業務用機器販売事業(百万円) | -104 | 191 | ||||
その他事業(百万円) | 758 | 897 | その他事業(百万円) | 758 | 139 | ||||
消去又は会社(百万円) | -1,060 | -1,989 | 消去又は会社(百万円) | -1,060 | -929 | ||||
営業利益(百万円) | 2,431 | 7,155 | 営業利益(百万円) | 2,431 | 4,724 |
地域別
2001年 | 2001年 | 2001年 | 2001年 | ターム売上 | 2001年 | 2001年 | 2001年 | 2001年 | |
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | 売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
日本(百万円) | 13,653 | 34,838 | 日本(百万円) | 13,653 | 21,185 | ||||
北米(百万円) | 6,072 | 13,326 | 北米(百万円) | 6,072 | 7,254 | ||||
その他の地域(百万円) | 442 | 917 | その他の地域(百万円) | 442 | 475 | ||||
利益 | 利益 | ||||||||
日本(百万円) | 2,198 | 6,013 | 日本(百万円) | 2,198 | 3,815 | ||||
北米(百万円) | 1,191 | 3,023 | 北米(百万円) | 1,191 | 1,832 | ||||
その他の地域(百万円) | 47 | 43 | その他の地域(百万円) | 47 | -4 |
Q2
②コンシューマ用機器販売事業
当事業におきましては、「ブレスオブファイアⅣ」(プレイステーション用)や「ディノクライシス2」(プレイステーション用)が堅調な売れ行きを示すとともに、「CAPCOM VS.SNK」(ドリ-ムキャスト用)が健闘したほか、前期末に発売いたしました「バイオハザード コードベロニカ」(ドリームキャスト用)も米国で好伸しました。また、「ディアブロⅡ」がパソコン向けソフトとしては異例の大ヒットを放つことができましたが、端境期の市場を反映してその他のソフトは軟調に推移いたしました。
この結果、売上高は117億6百万円、営業利益は24億15百万円となりました。
Q4
当連結会計年度のわが国経済は、民間設備投資に回復の兆しが見られたものの、個人消費の低迷や株価の下落に加え、所得・雇用環境が悪化するとともに、不良債権処理問題や米国景気の減速などにより、景気は失速感を強めてまいりました。
当業界におきましては、家庭用ゲーム市場は次世代機の本格的な登場を控え、端境期を迎えるとともに、ユーザー層の消費が携帯電話やインターネットなど多様化したことも響き、軟調に推移いたしました。
一方、業務用ゲーム市場は家庭用ゲーム機との垣根が低くなったことやけん引商品の不足などにより、依然として低迷状態が続きました。
こうした状況のもと、当社グループは機動的な開発展開や的確なマーケティング戦略により、顧客ニーズに即応した商品投入を行うとともに、収益の向上を図るため直販体制を国内外で確立したほか、他社との提携による商品ラインアップの拡充や各社のゲーム機向けにソフトを供給するマルチプラットフォーム戦略により、バリュー・チェーン(価値の連鎖)をつくり、既存市場の深耕や新規需要の開拓に努めてまいりました。
また、インターネットなどのIT(情報技術)革命が急速に進行していく状況下、将来のネットワークビジネスへの布石として、通信インフラの整備状況等を直視しつつ、オンラインゲームの投入や国内外での携帯電話向けコンテンツ配信事業を進めてまいりました。
この結果、当連結会計年度の売上高は490億82百万円(前期比4.8%減)となりました。
また、利益面につきましては、経常利益は80億22百万円(前期比8.2%減)となり、当期純利益は60億7百万円(前期比38.1%減)となりました。
①業務用機器販売・レンタル事業
当事業におきましては、当社の主力商品であるビデオゲームの落ち込みや海外市場の低迷など逆風が吹き荒れる中、利益向上を図るため、「NAOMI」基板と家庭用ゲーム機ドリームキャストとの相乗展開により、効率的な販売活動に努めてまいりました。しかしながら、「CAPCOM VS.SNK」など一部の商品は健闘いたしましたものの、消費不振を背景とした施設オペレーターの投資抑制により需要は減退し、「燃えろ!ジャスティス学園」や「パワーストーン2」等その他の商品は総じて振るわず、低調裡に終始致しました。
一方、新機軸商品として投入した携帯電話用充電器「チャーボ」が市場ニーズに合致し、予想を上回る売行きを示すことができました。
また、レンタル事業につきましては、需要不振に鑑み収益構造の再構築を図るため、レンタルゲーム機設置店の縮小撤退を押し進めるとともに、マルチメディア端末事業の「着メロコレクション」や「AZ-NAVI」(エージーナビ)に注力してまいりましたが、コンテンツ不足などにより苦戦を強いられ、今後の戦略転換を余儀なくされました。
この結果、売上高は75億31百万円(前期比40.2%増)となり、営業利益につきましては△57百万円となりました。
②コンシューマ用機器販売事業
当事業におきましては、プレイステーション向けの「ディノクライシス2」が根強い人気により堅調に売上を伸ばすとともに、人気が定着したシリーズ作品の「ブレスオブファイアⅣ」も底堅い売行きを示しました。
また、今年の1月に発売いたしました「鬼武者」がコンピュータグラフィックス技術を駆使した映画的な演出手法や鮮明な画像、リアルな動きなど完成度の高さにより、プレイステーション2向けのソフトとしては、国内において初のミリオンセラーを達成することができました。
さらに、期末に発売いたしました、「バイオハザード コードベロニカ完全版」(プレイステーション2用ソフト)やゲームボーイアドバンスの発売と同時に投入いたしました「ロックマンEXE(エグゼ)」の両ソフトが好調な出足を示すことができました。
加えて、「ディアブロⅡ」がパソコン向け商品としては、異例のヒットを放つことができましたが、踊り場状態の市場環境を反映して、その他の商品は全般的に伸び悩みました。
この結果、売上高は317億27百万円(前期比11.3%減)となり、営業利益につきましては74億4百万円(前期比39.1%減)となりました。
③その他事業
その他の事業につきましては、アミューズメント施設事業では、市場が冷え込んでいる環境のもと、清潔で明るく楽しい快適な店舗運営により、需要を喚起しコアユーザーの確保、ファミリー層や女性層の取り込みなど客層の拡大に努めてまいりました。また、収益の向上を図るため、「地域一番店」を旗印に集客力が見込まれるショッピングセンターを中心にロケーションの展開を行ってまいりました。
当連結会計年度は、アメリカの西海岸をモチーフにした都市型複合施設の「プラサカプコン磯子店」(神奈川県)や四国最大級の大型施設で、かつ同地域で初めての出店となる「プラサカプコン高知店」(高知県)など、4店舗をオープンするとともに、不採算店5店舗の閉鎖を行うなどして、効率的な施設展開を行ってまいりました。
また、高速回線を通じてのインターネットが可能な新業態店舗を「デジログラボ堺筋本町店」(大阪市)を含め3店舗開設し、新規顧客の開拓に乗り出しました。
この他にライセンス許諾によるロイヤリティ収入やパチンコ機向け液晶表示装置収入などがありました。
この結果、売上高は102億46百万円(前期比5.2%減)となり、営業利益につきましては17億97百万円(前期比117.3%増)となりました。
①日本
市場が踊り場局面の状況のもと、家庭用ゲームの「ディノクライシス2」(プレイステーション用ソフト)が堅調な売行きを示すとともに「鬼武者」(プレイステーション2用ソフト)がミリオンセラーを達成し、また今年の3月に発売いたしました「バイオハザード コードベロニカ完全版」(プレイステーション2用ソフト)も好調な出足を示しましたが、その他の商品が総じて伸び悩むとともに、国内の連結子会社も全般的に軟調に推移いたしました。
この結果、売上高は385億95百万円(前期比1.4%増)、営業利益は60億13百万円(前期比9.3%減)となりました。
②北米
米国経済の景気後退や次世代機の登場を控え、頭打ち状態の市場環境のもと、ドリームキャスト向けの「マーヴルVSカプコン2」や「バイオハザード ガンサバイバー」(プレイステーション用ソフト)が堅調に売上を伸ばすとともに、今年の3月に投入した「鬼武者」(プレイステーション2用ソフト)も好調な出足を示しました。しかしながら、前期大ヒットした「バイオハザード3」(プレイステーション用ソフト)のようなメガヒット商品が出なかったこともあって、売上高は133億26百万円(前期比25.8%減)、営業利益は30億23百万円(前期比34.0%減)となりました。
③その他
市場環境が精彩を欠いている欧州は、弱含みに展開するとともに、違法コピー問題を抱えているアジアも低調裡に終始するなど、総じて低水準で推移いたしました。
この結果、売上高は9億65百万円(前期比13.1%増)、営業利益は43百万円となりました。
2002
部門別
2002年 | 2002年 | 2002年 | 2002年 | 2002年 | 2002年 | 2002年 | 2002年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
コンシューマ用ゲームソフト事業(百万円) | 14,927 | 47,769 | コンシューマ用ゲームソフト事業(百万円) | 14,927 | 32,842 | ||||
アミューズメント施設運営事業(百万円) | 3,163 | 3,564 | アミューズメント施設運営事業(百万円) | 3,163 | 401 | ||||
業務用機器販売事業(百万円) | 4,205 | 8,327 | 業務用機器販売事業(百万円) | 4,205 | 4,122 | ||||
その他事業(百万円) | 1,080 | 3,081 | その他事業(百万円) | 1,080 | 2,001 | ||||
消去又は会社(百万円) | -161 | -389 | 消去又は会社(百万円) | -161 | -228 | ||||
売上高(百万円) | 23,376 | 62,742 | 売上高(百万円) | 23,376 | 39,366 | ||||
利益 | 利益 | ||||||||
コンシューマ用ゲームソフト事業(百万円) | 2,643 | 11,257 | コンシューマ用ゲームソフト事業(百万円) | 2,643 | 8,614 | ||||
アミューズメント施設運営事業(百万円) | 303 | -456 | アミューズメント施設運営事業(百万円) | 303 | -759 | ||||
業務用機器販売事業(百万円) | 595 | 1,174 | 業務用機器販売事業(百万円) | 595 | 579 | ||||
その他事業(百万円) | 125 | 205 | その他事業(百万円) | 125 | 80 | ||||
消去又は会社(百万円) | -1,291 | -2,453 | 消去又は会社(百万円) | -1,291 | -1,162 | ||||
営業利益(百万円) | 2,377 | 9,727 | 営業利益(百万円) | 2,377 | 7,350 |
地域別
2002年 | 2002年 | 2002年 | 2002年 | ターム売上 | 2002年 | 2002年 | 2002年 | 2002年 | |
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | 売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
日本(百万円) | 16,408 | 40,666 | 日本(百万円) | 16,408 | 24,258 | ||||
北米(百万円) | 4,580 | 14,236 | 北米(百万円) | 4,580 | 9,656 | ||||
その他の地域(百万円) | 2,307 | 7,839 | その他の地域(百万円) | 2,307 | 6,105 | ||||
利益 | 利益 | ||||||||
日本(百万円) | 2,939 | 8,730 | 日本(百万円) | 2,939 | 5,791 | ||||
北米(百万円) | 596 | 2,373 | 北米(百万円) | 596 | 1,777 | ||||
その他の地域(百万円) | 133 | 1,083 | その他の地域(百万円) | 133 | 991 |
2Q
[コンシューマ用機器販売事業]
緻密な映像と多彩でリアルな動きなど、ハードの機能をフルに発揮させた軽快なアクションゲーム「デビルメイクライ」(プレイステーション2用)が底堅い売行きを示すとともに、前期に発売した「鬼武者」(同)が米国で順調に伸長したほか、「バイオハザードコード:ベロニカ完全版」(同)も欧米で健闘いたしました。
また、業界で初めて「プレイステーション2」と「ドリームキャスト」の異機種間で通信対戦ゲームが可能となる「CAPCOM VS.SNK2」を投入し、ユーザーの注目を浴びました。
さらに、「ブレスオブファイア」や「ファイナルファイトONE」などのゲームボーイアドバンス向けソフトが堅調に売上を伸ばすことができました。
この結果、売上高は149億27百万円(前年同期比27.5%増)、営業利益は26億43万円(前年同期比9.5%増)となりました。
4Q
当連結会計年度のわが国経済は、在庫調整が進展するとともに、輸出や生産に回復の兆しが見え始めましたものの、設備投資の落ち込みや雇用情勢の悪化に加え、個人消費の低迷、デフレの進行などにより、景気後退に歯止めがかかりませんでした。
当業界におきましては、家庭用新世代ゲーム機の本格的な登場をにらみ、上期まではゲーム機の端境期現象が続きましたが、期の後半にこれまでの「プレイステーション2」に加え「ニンテンドーゲームキューブ」および「Xbox」の新型ゲーム機が本格的に出揃ってまいりました。また、米国同時多発テロの影響による消費の落ち込みが懸念されましたが、旅行や外出などを控える「巣ごもり消費」の効果やハードの普及が需要回復のけん引役を果たしたことにより、市場は活況を呈してまいりました。
一方、携帯電話やインターネットなど顧客層が重なる他業種との競争が激化してまいりました。ハードの高機能化に伴うソフト開発費の高騰や少子化の進行により業界内における生き残りをかけた業務提携や合従連衡が加速してまいりました。さらに流通網の多様化や中古市場の拡大など、構造的な変化の波が押し寄せてまいりました。
こうした環境のもと、当社は家庭用ゲームソフトの開発、販売に経営資源を集中し、多様な顧客ニーズに即応するため、開発体制の充実強化に傾注してまいりました。
全てのゲーム機にソフトを供給するマルチプラットフォーム戦略を推進し、また不得手なジャンルを補完すべく、ソフトラインアップの拡充を図るとともに他社との提携ソフトの投入も行ってまいりました。また、ゲーム機の高度化や投入タイトル数の増加などにより漸増する開発費を抑制し競争力を高めるため、収益管理を徹底させるとともに開発業務の部分的アウトソーシング(外部委託)を推し進め、事業環境の変化に対応した経営展開を行うとともに、競争優位性の確保に努めてまいりました。
一方、事業効率を高めるため、業務用機器販売や業務用ゲーム機器等の既存レンタル事業の縮小など不採算部門の見直しを実施したほか、営業所の統廃合を遂行するなど事業戦略の明確化により収益力のアップに注力してまいりました。
さらに、組織間のデジタル・デバイド(情報格差)の解消や情報の共有化を図るため新システムを導入するとともに、意思決定のスピードアップや会議コストの削減を目的として、国内の事業所や海外子会社と結んだテレビ会議システムを導入するなど、企業体質の強化、向上に取り組んでまいりました。
この結果、当連結会計年度の売上高は627億42百万円(前期比27.8%増)となりました。
また、利益面につきましては、平成13年12月に発行した無担保転換社債の発行費用が発生しましたものの、経常利益は92億61百万円(前期比15.4%増)となり、当期純利益は保有株式の株価下落により投資有価証券評価損を特別損失に計上し、49億12百万円(前期比18.2%減)にとどまりました。
①コンシューマ用機器販売事業
当事業におきましては、プレイステーション2向けとして国内では前期に発売した「鬼武者」および緻密な映像と多彩でリアルな動きのスタイリッシュ・ハード・アクションの「デビルメイクライ」がいずれも全世界で200万本を突破するメガヒットとなるとともに、業界初の「プレイステーション2」と「ドリームキャスト」の異機種間で通信対戦ゲームを可能にした「CAPCOMVS.SNK2」を投入し、ユーザーの注目を浴びました。今年の3月に発売いたしました「鬼武者2」は前作を凌ぐ完成度の高さに加え、故松田優作氏を主人公にしたことやアーティストの布袋寅泰氏を主題歌に起用したことなど、話題性も手伝ってすでに国内だけでミリオンセラーを達成いたしました。
また、ゲームボーイアドバンス向けに発売しました「ロックマン」シリーズや「ブレスオブファイア」シリーズも若年層を中心に順調な売れ行きを示したほか、趣向を凝らした法廷バトルゲームの「逆転裁判」が成年層にも好評を博しました。
さらに、マルチプラットフォーム戦略としてXbox向けに「幻魔鬼武者」を投入するとともに、ニンテンドーゲームキューブ向けに「バイオハザード」を発売いたしました。
また、ネットワークゲーム市場の将来の拡大を視野に入れて、パソコン向けに「エンパイア・アース」などオンラインゲーム対応のソフトを多数投入いたしました。
一方、協業展開の一環として、他社からの受託開発ソフトの「機動戦士ガンダム連邦VS.ジオンDX」(プレイステーション2用)など数タイトルが大ヒットを放ち、売上の増大、収益向上に寄与いたしました。
この結果、売上高は477億69百万円(前期比50.6%増)となり、営業利益につきましては112億57百万円(前期比52.0%増)となりました。
②業務用機器販売事業
当事業におきましては、消費不振や施設オペレーターの購買力の低下により市場規模が縮小スパイラルに陥る中、久々に行列ができるなどゲームセンターに活気を戻した前期発売の「機動戦士ガンダム連邦VS.ジオン」や「機動戦士ガンダム連邦VS.ジオンDX」のガンダムシリーズが好調に販売を伸ばしたほか、「C
APCOMVS.SNK2」も安定したコアユーザーの支持により健闘いたしました。しかしながら、ビデオ
ゲーム分野の需要減退が響き、その他の商品は総じて振るわず軟調に推移いたしました。
この結果、売上高は39億54百万円(前期比42.3%減)となり、営業損失は4億56百万円で前連結会計年度に比べ5億43百万円の減益となりました。
③アミューズメント施設運営事業
当事業は、余暇活動やライフスタイルの多様化、消費低迷に加え、家庭用ゲーム機との差別化展開が困難になるなど市況軟化の状況下、「ゲームの日」(毎年11月23日)におけるファン感謝イベントの実施など、業界を挙げて市場の活性化に努めてまいりました。
このような環境のもと、全国的展開により活況を呈した「CAPCOMVS.SNK2ミリオネアファイティング2001チャンピオンシップ」など、各種イベントの開催やファンサービスデーを実施するとともに、ハートフルな顧客対応による集客展開を行ってまいりました。
当期は「地域一番店」を事業理念に、これまでのロケーション展開と趣向を変え「祭り」をキーワードにした「プラサカプコン黒崎店」(福岡県)を初めて九州地区に出店するとともに、ショッピングセンター内にエキサイティングな快適空間を演出した「プラサカプコン新居浜店」(愛媛県)をオープンいたしました。反面、不採算店を10店舗閉鎖するなど、スクラップ・アンド・ビルドにより効率的な店舗展開を図ってまいりました。
この結果、売上高は83億27百万円(前期比16.5%増)となり、営業利益につきましては11億74百万円(前期比55.3%増)となりました。
④その他事業
その他事業は、ライセンス許諾等のロイヤリティ収入、当社のゲームソフト資産や開発ノウハウを活用したパチンコ機向け液晶表示装置収入、映像事業収入等で、レンタル事業を含めた売上高は30億82百万円(前期比18.3%減)となり、営業利益につきましては2億5百万円(前期比77.1%減)となりました。
なお、当連結会計年度において事業区分の見直しを行い、前連結会計年度までの「業務用機器販売・レンタル事業」、「コンシューマ用機器販売事業」、「その他事業」の3事業区分を、「コンシューマ用機器販売事業」、「業務用機器販売事業」、「アミューズメント施設運営事業」、「その他事業」の4事業区分に変更しているため、前連結会計年度に係わる金額を新事業区分に組替えて計算した前年同期比を記載しております。
①日本
上期は軟調に推移しましたが、期の後半に新世代機がすべて出揃ったことにより、市場動向は強含みに展開いたしました。
このような状況のもと、プレイステーション2向けの話題作「デビルメイクライ」が堅調な売行きを示すとともに、今年の3月に発売いたしました「鬼武者2」も定着した人気により、ミリオンセラーを達成することができました。また、他社からの受託開発ソフトの「機動戦士ガンダム連邦VS.ジオンDX」(プレイステーション2用)など数タイトルも大ヒットを放ち、売上の増大、収益向上に寄与するなど、後半は販売拡大に弾みがついてまいりました。
この結果、売上高は461億38百万円(前期比19.5%増)、営業利益は87億30百万円(前期比45.2%増)となりました。
②北米
昨年の11月に発売されたXboxが順調に販売を伸長させるとともに、米国同時多発テロの余波による「巣ごもり」消費等の追い風もあって、クリスマス商戦も活況を呈するなど、市場規模は拡大基調で推移いたしました。このような事業環境下、プレイステーション2向け「デビルメイクライ」や「鬼武者」が好調に販売
を伸ばすとともに、昨年の米国E3(エレクトロニックエンタテインメントエキスポ)ショーで好評を博した「マキシモ」が手堅い売行きを示しました。
この結果、売上高は142億41百万円(前期比6.9%増)、営業利益は23億73百万円(前期比21.5%減)となりました。
③欧州
三大市場の一角を占める欧州においては、前半は弱含みに展開いたしましたが、プレイステーション2のハード価格の値下げやゲームボーイカラーの健闘などにより、好転の兆しが見えてまいりました。こうした市況のもと、CAPCOMEUROSOFTLTD.で昨年の2月より実施している直販体制が奏効し売上高が飛躍的に増大するとともにプレイステーション2向けの「デビルメイクライ」や「バイオハザードコードベロニカ完全版」も順調に伸長するなど全般に好調に推移いたしました。
この結果、売上高は72億66百万円(前期比1,897.2%増)、営業利益は10億42百万円で前連結会計年度に比べ10億50百万円の大幅な増益となりました。
④その他の地域
アジア地域では、景気低迷の環境のもと全体としては弱含みに推移いたしました。他方、プレイステーション2が香港、シンガポール、韓国などで発売されるなど、将来の有望市場に向けて動きが活発になってまいりました。この結果、売上高は6億26百万円(前期比4.2%増)、営業利益は41百万円(前期比20.3%減)となりました。
なお、従来、欧州地域は「その他の地域」に含めて表示しておりましたが、当連結会計年度より「欧州」として区分表示することに変更しているため、前連結会計年度に係わる金額を新事業区分に組替えて計算した前年同期比を記載しております。