2003
部門別
2003年 | 2003年 | 2003年 | 2003年 | 2003年 | 2003年 | 2003年 | 2003年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
コンシューマ用ゲームソフト事業(百万円) | 18,753 | 48,090 | コンシューマ用ゲームソフト事業(百万円) | 18,753 | 29,337 | ||||
アミューズメント施設運営事業(百万円) | 713 | 959 | アミューズメント施設運営事業(百万円) | 713 | 246 | ||||
業務用機器販売事業(百万円) | 4,544 | 9,242 | 業務用機器販売事業(百万円) | 4,544 | 4,698 | ||||
その他事業(百万円) | 1,646 | 3,743 | その他事業(百万円) | 1,646 | 2,097 | ||||
消去又は会社(百万円) | -82 | -154 | 消去又は会社(百万円) | -82 | -72 | ||||
売上高(百万円) | 25,658 | 62,036 | 売上高(百万円) | 25,658 | 36,378 | ||||
利益 | 利益 | ||||||||
コンシューマ用ゲームソフト事業(百万円) | 1,556 | 6,760 | コンシューマ用ゲームソフト事業(百万円) | 1,556 | 5,204 | ||||
アミューズメント施設運営事業(百万円) | -264 | -534 | アミューズメント施設運営事業(百万円) | -264 | -270 | ||||
業務用機器販売事業(百万円) | 968 | 2,141 | 業務用機器販売事業(百万円) | 968 | 1,173 | ||||
その他事業(百万円) | 410 | 351 | その他事業(百万円) | 410 | -59 | ||||
消去又は会社(百万円) | -1,211 | -2,038 | 消去又は会社(百万円) | -1,211 | -827 | ||||
営業利益(百万円) | 1,459 | 6,680 | 営業利益(百万円) | 1,459 | 5,221 |
地域別
2003年 | 2003年 | 2003年 | 2003年 | ターム売上 | 2003年 | 2003年 | 2003年 | 2003年 | |
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | 売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
日本(百万円) | 14,809 | 37,191 | 日本(百万円) | 14,809 | 22,382 | ||||
北米(百万円) | 7,098 | 16,417 | 北米(百万円) | 7,098 | 9,319 | ||||
欧州(百万円) | 3,518 | 7,819 | 欧州(百万円) | 3,518 | 4,301 | ||||
その他(百万円) | 232 | 607 | その他(百万円) | 232 | 375 | ||||
利益 | 利益 | ||||||||
日本(百万円) | 1,995 | 6,037 | 日本(百万円) | 1,995 | 4,042 | ||||
北米(百万円) | 378 | 2,159 | 北米(百万円) | 378 | 1,781 | ||||
欧州(百万円) | 329 | 666 | 欧州(百万円) | 329 | 337 | ||||
その他(百万円) | -47 | -42 | その他(百万円) | -47 | 5 |
2Q
コンシューマ用機器販売事業
国内市場が停滞の環境下、「トゥーンレンダリング」と呼ばれるアニメ的な描画手法を用いたレースゲーム「アウトモデリスタ」(プレイステーション2用)や「ガンサバイバー3 ディノクライシス」(プレイステーション2用)を発売いたしましたが、いずれも伸び悩みました。
一方、ゲームボーイアドバンス向けの「ロックマンゼロ」や「ロックマン&フォルテ」のロックマンシリーズは、安定した人気により底堅い売行きを示しました。
また、新機軸商品として知的エンタ-テインメントが体験できる、ドイツ生まれの卓上ゲーム「Catan(カタン)」を発売し、耳目を引きました。
海外につきましては、好調な米国市場に支えられ「バイオハザード」(ニンテンドーゲームキューブ用)や廉価版の「鬼武者グレイテストヒッツ」(プレイステーション2用)などが好調に販売を伸ばしました。
この結果、売上高は187 億53 百万円(前年同期比25.6%増)となり、営業利益につきましては15 億56 百万円(前年同期比41.1%減)となりました。
4Q
当連結会計年度のわが国経済は、底堅い個人消費や設備投資に回復の兆しが見られましたものの、株価の下落や金融機関の不良債権処理問題に加え、人員削減、賃金抑制といったデフレ圧力による雇用環境の悪化や輸出の伸び悩みなどにより、景気は横ばい状態が続きました。
当業界におきましては、携帯電話やインターネット支出の増大に伴う可処分所得の減少中古ソフト市場の定着、消費者の購買意欲の低下などにより、需要は盛り上がりを欠きました。また、生き残りをかけた合併、事業統合や業務提携など再編が加速してまいりました。
海外につきましては、欧米市場を中心に堅調に推移いたしましたものの、低価格ソフトの拡大や国内外のゲームメーカーとの競争が激化するなど、事業環境は大きな転換期を迎えております。
一方、市場振興の一環としてゲームソフトの倫理審査機関である「コンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO)」の設立や「ゲーム学会」を創設するなど、ゲーム業界一丸となって、健全な市場の育成やイメージの向上に努めてまいりました。
このような状況のもと、当社は開発体制の拡充や多様なユーザーに対応するため、自社開発ソフト以外のソフトラインアップの充実により、需要の掘り起こしを図るとともに、全国的な販促キャンペーンの実施、新販路の拡大、地域密着型の施設展開などにより、業績の向上に努めてまいりました。また、事業領域の拡大を図るため、新機軸の卓上ゲーム「Catan(カタン)」を投入し、国内でのボードゲーム復活の端緒を開きました。
加えて、メディアミックス戦略として当社ゲームソフトの知名度向上など、副次的効果を狙って、ハリウッド映画「バイオハザード」の上映や「ロックマン エグゼ」のテレビ放映による、相乗展開を推し進めてまいりました。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は620 億36 百万円(前期比1.1%減)と減収となりました。
利益面につきましては、売上高の減少に加え、返品調整引当金の計上や販売費および一般管理費の増加などにより、経常利益は67 億97 百万円(前期比26.6%減)となりました。
また、グループ全体の効率的な事業配分や財務内容の透明度を高めるとともに、当社所有の不動産に係る評価損にも積極的に対処するため、土地・建物をすべて子会社である株式会社カプトロンに譲渡いたしました。さらに、選択と集中による質的転換を図るため、収益が見込まれない開発ラインのソフトを見直したことにより、開発中止損などが発生し、368 億50 百万円の特別損失を計上しました。
この結果、税効果会計の適用に伴う法人税等調整額を計上しましたが、まことに遺憾ながら当期損失は195 億98 百万円となりました。
(2)事業部門別の状況
コンシューマ用機器販売事業
当事業におきましては、国内市場が停滞する中、プレイステーション2向けにアニメ的な描画手法を用いた当社初のレースゲーム「アウトモデリスタ」や「クロックタワー3」、「ブレス オブ ファイア V ドラゴンクォーター」を発売いたしましたが、いずれも足取りが重く苦戦を余儀なくされました。また、満を持して投入した当期の主要タイトルの「バイオハザード0」(ニンテンドーゲームキューブ用)や「デビル メイ クライ 2」(プレイステーション2用)も停滞気味の市場を反映して伸び悩み、販売拡大のけん引役を果たすことができず軟調に推移いたしました。このような、厳しい競争環境のもと局面の打開を図るため、計画外の「カオスレギオン」(プレイステーション2用)や「P.N.03」(ニンテンドーゲームキューブ用)を発売いたしましたが、全体の落ち込みを穴埋めすることはできませんでした。
一方、ゲームボーイアドバンス向けの「ロックマン ゼロ」や「ロックマン エグゼ3」などのロックマンシリーズや「逆転裁判2」は、安定した人気により底堅い売行きを示しました。
また、海外は堅調な欧米市場に支えられ「バイオハザード」(ニンテンドーゲームキューブ用)が健闘したほか、プレイステーション2向け廉価版ソフトの「鬼武者グレイテストヒッツ」や「バイオハザード コード:ベロニカ完全版グレイテストヒッツ」などが順調に伸長し、販売数量の増大に寄与いたしました。
しかしながら、大半の新作ソフトが総じて伸び悩んだこともあって、弱含みに展開いたしました。
この結果、売上高は480 億90 百万円(前期比0.7%増)となり、営業利益につきましては67 億60 百万円の(前期比39.9%減)となりました。
アミューズメント施設運営事業
当事業は、これまで市場環境は頭打ち状態が続いておりましたが、「ゲームの日」(毎年11月23 日)の記念イベントの開催など、業界挙げての市場活性化策が奏効し、手軽な娯楽施設として見直されてきたこともあって、家族連れや女性の増加などにより回復基調に転じてまいりました。こうした中、当社は「地域一番店」を旗印に、大型商業施設などへ出店するとともに、各種イベントの開催など趣向を凝らした集客展開により、安定したコアユーザーの獲得、リピーターの確保やファミリー層の取り込みなど客層の拡大に努めたほか、不採算店の閉鎖により効率的な店舗戦略を展開してまいりました。当期は九州地区で2 番店となる「プラサカプコン大分店」(大分県)をオープンしたほか、「プラサカプコン八千代店」(千葉県)を出店するとともに、不採算店を9 店舗閉鎖するなどして売上の増大、収益力の向上に取り組んでまいりました。
この結果、売上高は92 億42 百万円(前期比11.0%増)となり、営業利益につきましても21 億41 百万円の(前期比82.3%増)となりました。
業務用機器販売事業
当事業におきましては、事業規模が縮小する状況下、収益構造の改善に向けて好採算のプライズゲーム(景品獲得ゲーム)「メチャとれ」や「ベルキャッチャーツイン」などを投入いたしましたが、競争激化や他社との差別化戦略が打ち出せなかったことに加え、けん引商品の不足などにより苦戦を強いられ、低水準で終始いたしました。
この結果、売上高は11 億13 百万円(前期比71.8%減)となり、営業損失は5 億34 百万円となりました。
その他事業
その他事業は、ライセンス許諾等のロイヤリティ収入、映像事業収入等で、売上高は37億43 百万円(前期比21.5%増)、営業利益につきましては、3 億51 百万円(前期比71.0%増)です。
日本
国内市場は、ユーザー層の消費の多様化やけん引ソフトの不足などによる需要減退に加え、景気低迷の影響が響き、軟調に推移いたしました。プレイステーション2向けに当社初のレースゲーム「アウトモデリスタ」や「クロックタワー3」、「ブレス オブ ファイア Vドラゴンクォーター」を発売いたしましたが、いずれも足取りが重く苦戦を余儀なくされました。また、当期の主要タイトルの「バイオハザード0」(ニンテンドーゲームキューブ用)や「デビル メイ クライ 2」(プレイステーション2用)も停滞気味の市場を反映して伸び悩み、販売拡大のけん引役を果たすことができず軟調に推移いたしました。このような厳しい競争環境のもと、局面の打開を図るため、廉価版ソフトの投入や計画外の「カオスレギオン」(プレイステーション2用)や「P.N.03」(ニンテンドーゲームキューブ用)を発売いたしましたが、全体の落ち込みを穴埋めすることはできませんでした。
一方、ゲームボーイアドバンス向けの「ロックマン ゼロ」や「ロックマン エグゼ3」などのロックマンシリーズや「逆転裁判2」は、安定した人気により底堅い売行きを示しました。
しかしながら、大半の新作ソフトが総じて伸び悩んだこともあって、弱含みに展開いたしました。
なお、アミューズメント施設事業は、「地域一番店」戦略が軌道に乗り、着実に成長過程を辿っており事業基盤を拡大することができました。
この結果、売上高は438 億73 百万円(前期比4.9%減)、営業利益は60 億37 百万円(前期比30.8%減)となりました。
北米
北米は、有名タイトルの大ヒットにも恵まれ、ゲームソフトおよびゲーム機共に順調に伸長し、映画興行を上回る市場規模となりました。
このような環境のもと、「バイオハザード」(ニンテンドーゲームキューブ用)やプレイステーション2向け廉価版の「鬼武者グレイテストヒッツ」、「バイオハザード コード:ベロニカ完全版グレイテストヒッツ」などが、好調に販売を伸ばしました。しかしながら、販売けん引を期待しました主要タイトルの「デビル メイ クライ 2」(プレイステーション2用)や「バイオハザード0」(ニンテンドーゲームキューブ用)が伸び悩み、弱含みに展開いたしました。
この結果、売上高は164 億17 百万円(前期比15.3%増)、営業利益は21 億59 百万円(前期比9.0%減)となりました。
欧州
欧州は洪水被害のあったドイツなど、一部の国は低迷しましたものの、各ハードの販売拡大や有力ソフトのヒットなどがありましたため、英国をけん引役に市況環境はおおむね堅調に展開いたしました。
このような状況下、「バイオハザード」(ニンテンドーゲームキューブ用)などが底堅い売行きを示しましたが、期待ソフトの「アウトモデリスタ」(プレイステーション2用)や「バイオハザード0」(ニンテンドーゲームキューブ用)が精彩を欠きました。
この結果、売上高は78 億19 百万円(前期比7.6%増)、営業利益は6 億66 百万円(前期比36.1%減)となりました。
その他の地域
日米欧の三大市場に次いで、将来の成長が期待されるアジア地域での販売が主なものでありますが、同地域は家庭用ゲーム機の販売が緒に就いた段階であることに加え、パソコンゲームが根付いていることや未だにコピー問題が解消しないこともあって萌芽期の域を脱却できず、本格的な市場を形成するには、まだかなりの年数を要するものと思われます。このため、総じて軟調に推移いたしました。
この結果、売上高は6 億47 百万円(前期比3.3%増)、営業損失は42 百万円となりました。
2004
部門別
2004年 | 2004年 | 2004年 | 2004年 | 2004年 | 2004年 | 2004年 | 2004年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
コンシューマ用ゲームソフト事業(百万円) | 13,409 | 25,678 | 33,949 | コンシューマ用ゲームソフト事業(百万円) | 13,409 | 25,678 | 8,271 | ||
アミューズメント施設運営事業(百万円) | 4,679 | 7,156 | 9,830 | アミューズメント施設運営事業(百万円) | 4,679 | 7,156 | 2,674 | ||
業務用機器販売事業(百万円) | 2,706 | 3,925 | 4,440 | 業務用機器販売事業(百万円) | 2,706 | 3,925 | 515 | ||
その他事業(百万円) | 1,656 | 2,370 | 4,447 | その他事業(百万円) | 1,656 | 2,370 | 2,077 | ||
消去又は会社(百万円) | -44 | -59 | -70 | 消去又は会社(百万円) | 1,657 | -59 | -11 | ||
売上高(百万円) | 22,452 | 39,130 | 52,668 | 売上高(百万円) | 22,452 | 39,130 | 13,538 | ||
利益 | 利益 | ||||||||
コンシューマ用ゲームソフト事業(百万円) | 481 | 1,234 | -971 | コンシューマ用ゲームソフト事業(百万円) | 481 | 753 | -2,205 | ||
アミューズメント施設運営事業(百万円) | 1,115 | 1,674 | 2,326 | アミューズメント施設運営事業(百万円) | 1,115 | 559 | 652 | ||
業務用機器販売事業(百万円) | 1,060 | 1,466 | 1,424 | 業務用機器販売事業(百万円) | 1,060 | 406 | -42 | ||
その他事業(百万円) | 370 | 507 | 939 | その他事業(百万円) | 370 | 137 | 432 | ||
消去又は会社(百万円) | -1,183 | -1,768 | -2,316 | 消去又は会社(百万円) | -1,183 | 1,183 | -1,768 | -548 | |
営業利益(百万円) | 3,026 | 3,113 | 1,402 | 営業利益(百万円) | 3,026 | -3,026 | 3,113 | -1,711 |
地域別
2004年 | 2004年 | 2004年 | 2004年 | ターム売上 | 2004年 | 2004年 | 2004年 | 2004年 | |
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | 売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
日本(百万円) | 15,215 | 39,150 | 日本(百万円) | 15,215 | 23,935 | ||||
北米(百万円) | 4,655 | 7,861 | 北米(百万円) | 4,655 | 3,206 | ||||
欧州(百万円) | 2,425 | 5,098 | 欧州(百万円) | 2,425 | 2,673 | ||||
その他(百万円) | 155 | 558 | その他(百万円) | 155 | 403 | ||||
利益 | 利益 | ||||||||
日本(百万円) | 3,232 | 8,013 | 日本(百万円) | 3,232 | 4,781 | ||||
北米(百万円) | -308 | -4,627 | 北米(百万円) | -308 | -4,319 | ||||
欧州(百万円) | 142 | 330 | 欧州(百万円) | 142 | 188 | ||||
その他(百万円) | -8 | 14 | その他(百万円) | -8 | 22 |
1Q
コンシューマ用機器販売事業
「ロックマン ゼロ2」や海外向けの「ロックマン エグゼ3」(いずれもゲームボーイアドバンス用)が健闘いたしましたものの、小粒なタイトルが多いことに加え、主軸ソフトの不在も重なり、総じて軟調に推移いたしました。
2Q
コンシューマ用機器販売事業
当事業におきましては、「ビューティフル ジョー」(ニンテンドーゲームキューブ用)やパブリッシャータイトルの「ファイヤープロレスリング Z」(プレイステーション2用)などが順調に推移いたしました。
また、欧米市場を席巻した「グランド・セフト・オート Ⅲ」(プレイステーション2用)が海外輸入タイトルとしては、堅調な出足を示しました。
一方、プレイステーション2向けの「ロックマンX7」や「グレゴリーホラーショー」等その他のソフトが総じて計画未達となったことに加え、中堅タイトルが下期にずれ込むなど、苦戦を余儀なくされました。
海外につきましては、米国でのロックマン生誕15 周年を記念したテレビ放映など、メディアミックス展開を実施したこともあって、「ロックマン エグゼ3」(ゲームボーイアドバンス用)が定着したブランド力により底堅い売行きを示すとともに、廉価版ソフトも健闘いたしました。
しかしながら、全体的に小粒なタイトルが多いことに加え、大型ソフトの不在も重なり、弱含みに展開いたしました。
この結果、売上高は134 億9 百万円(前年同期比28.5%減)となり、営業利益につきましては4 億81 百万円(前年同期比69.1%減)となりました。
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3Q
コンシューマ用機器販売事業
当事業におきましては、プレイステーション2向けに「鬼武者 無頼伝」や「バイオハザード アウトブレイク」などを発売いたしましたが、軟調に推移いたしました。一方、ゲームボーイアドバンス向けの「ロックマン エグゼ4 トーナメント レッドサン」および「ロックマン エグゼ4 トーナメント ブルームーン」が根強い人気により堅調に販売を伸ばしました。
また、海外は低価格ソフトが底堅い売行きを示しましたものの、「ビューティフルジョー」(ニンテンドーゲームキューブ用)などの有力ソフトは伸び悩みました。
この結果、売上高は256億78百万円、営業利益12億34百万円となりました。
4Q
当連結会計年度のわが国経済は、急激な円高や所得、雇用環境改善の遅れはありましたものの、好調な輸出、底堅い個人消費や設備投資に加え、株価上昇による後押しなどもあって、景気は着実に回復基調を持続いたしました。
当業界におきましては、娯楽の分散化、顧客層の消費が多様化するとともに、低価格ソフトの増大や中古ソフト市場定着による新作タイトルの販売機会の減少などにより、全体の市場規模は伸び悩みました。一方、成熟化する国内市場への対応を図るため、新たな事業領域としてオンラインゲームの拡大や海外市場に活路を求める動きが活発化してまいりました。
海外市場は欧米においてスポーツや人気映画を題材にしたゲームが活気づいたことに加え、プレイステーション2、ニンテンドーゲームキューブおよびXbox各ハードの価格値下げなどもあって堅調に推移いたしました。
産業構造が転換期に入っている状況下、当社は、全国的な販促キャンペーンやイベント、積極的な施設展開により売上の増大に努めてまいりました。加えて、海外輸入タイトルとしては、エポック・メーキングなヒットを放った「グランド・セフト・オート Ⅲ」(プレイステーション2用)を発売するなど、多面的な事業展開を図ってまいりました。
また、企業体質の抜本的な改革を図るため、国内外の子会社を含むカプコングループが一体となって、開発およびマーケティング部門を柱とする経営改革を進めてまいりました。加えて、財務構造の健全化に向けて、選択と集中による事業の絞込みや経営全般にわたる合理化を推し進めるなど、収益基盤の強化のため、総力を挙げて取り組んでまいりました。
他方、グループ事業再編の一環としてグローバルな視点により、金融子会社である株式会社ステイタスの整理や米国のアミューズメント施設運営会社カプコン・コインオプ,INC.の解散を行うとともに、ゲームソフト開発部門の一部を会社分割により分社化することを決定いたしました。
以上の結果、売上高は526 億68 百万円(前期比15.1%減)と減少しました。
利益面につきましては、経常利益は売上減などにより7 億91 百万円(前期比88.4%減)となりました。また、構造改革を推進するため、特別損失として貸倒引当金繰入額など、77 億30 百万円を計上いたしました。このため、91 億58 百万円(前期は195 億98 百万円の当期純損失)の当期純損失となり損失幅は縮小しましたものの、目標数字を大きく下回り、まことに遺憾ながら不本意な結果となりました。
コンシューマ用機器販売事業
当事業におきましては、据え置き型ゲーム機のプレイステーション2用にシリーズ作品の「バイオハザード アウトブレイク」、「鬼武者3」や「鬼武者 無頼伝」などを発売し、コアユーザーの拡大やライトユーザーの取り込みに努めてまいりましたが、軟調に推移いたしました。
一方、多様な顧客ニーズに対応して投入いたしました「グランド・セフト・オート Ⅲ」(プレイステーション2用)が、海外輸入タイトルとしては異例のヒットになるとともに、オンライン対応のオリジナルソフト「モンスターハンター」(プレイステーション2用)も健闘いたしました。
また、携帯型ゲーム機のゲームボーイアドバンス向けソフト「ロックマン エグゼ4 トーナメント レッドサン」、「ロックマン エグゼ4 トーナメント ブルームーン」や「逆転裁判3」が底堅い売行きを示しました。
海外では、「ロックマン エグゼ3」(ゲームボーイアドバンス用)が順調に伸長いたしましたほか、廉価版ソフトも堅調に販売を伸ばしました。
しかしながら、主力タイトルを含め販売ソフトが伸び悩んだことに加え、一部海外向け大型ソフトが次期にずれ込むなど、苦戦を強いられました。
この結果、売上高は339 億49 百万円(前期比29.4%減)となり、営業損失につきましては9 億71 百万円となりました。
アミューズメント施設運営事業
当事業は、身近な娯楽施設として回復基調が鮮明となり、家庭用ゲームでは味わえないクレーンゲームなどの「景品獲得ゲーム」や「メダルゲーム」が人気を集め、活況を呈しました。こうした中、清潔で明るく、楽しい快適空間作りによる店舗運営により、安定したユーザーの確保、女性やファミリー層の取り込みなど顧客の拡大に注力してまいりました。
当期は、複合商業施設に「プラサカプコン奈良店」(奈良県)、「プラサカプコン盛岡店」(岩手県)、「プラサカプコン京都店」(京都府)および「プラサカプコンつくば店」(茨城県)の4 店舗をオープンするとともに、5 店舗を閉鎖するなどスクラップ・アンド・ビルドによる施設展開を行ってまいりました。
この結果、売上高は98 億30 百万円(前期比6.4%増)となり、営業利益につきましても23 億26 百万円(前期比8.7%増)となりました。
業務用機器販売事業
当事業におきましては、親子連れなどファミリー層の増加等により初心者のすそ野が広がるなど、事業環境が好転する中、ビデオゲーム機「機動戦士Zガンダム エゥーゴ VS.ティターンズ」が好調に推移し、売上拡大のけん引役を果たすとともに、プライズゲーム(景品獲得ゲーム)の「メチャトレキング」も健闘いたしました。
この結果、売上高は45 億11 百万円(前期比305.1%増)となり、営業利益につきましても14 億24 百万円となりました。
その他事業
その他事業の売上高は44 億47 百万円(前期比18.8%増)、営業利益は9 億39 百万円(前期比167.5%増)で、主なものはライセンス許諾によるロイヤリティ収入です。
日本
国内市場は市況軟化のもと、「グランド・セフト・オート Ⅲ」(プレイステーション2用)が、海外輸入タイトルとしては異例のヒットを放つとともに、ゲームボーイアドバンス向けソフト「ロックマン エグゼ4 トーナメント レッドサン」や「ロックマン エグゼ4 トーナメント ブルームーン」なども順調な売行きを示しました。
また、「鬼武者3」(プレイステーション2用)やプレイステーション2向けオンライン対応ゲームの「バイオハザード アウトブレイク」および「モンスターハンター」などの主力タイトルは堅調に推移いたしました。
一方、アミューズメント施設運営事業は、地域密着型のロケーション運営やショッピングセンターとのコラボレーション展開などが奏効し、順調に伸長いたしました。
業務用機器販売事業は、ユーザーニーズを昇華させたビデオゲーム機「機動戦士Zガンダム エゥーゴ VS.ティターンズ」が圧倒的な人気により、売上拡大のけん引役を果たしました。
この結果、売上高は455 億16 百万円(前期比3.7%増)、営業利益は80 億13 百万円(前期比32.7%増)となりました。
北米
北米市場は、まだら模様ながら底堅い個人消費などに支えられ、スポーツゲームや映画とのコラボレーションタイトルが盛り上がるなど、おおむね順調に推移いたしました。
こうした環境のもと「ロックマン エグゼ3」(ゲームボーイアドバンス用)や「カオスレギオン」(プレイステーション2用)が堅調に伸長しましたが、期待ソフトの「ディノクライシス3」(Xbox用)や「ビューティフル ジョー」(ニンテンドーゲームキューブ用)などが伸び悩むとともに、市中在庫の販売促進に伴う利益率の悪化や主力タイトルの「バイオハザード アウトブレイク」(プレイステーション2用)が次期にずれ込んだことにより極めて低調に終始し、かなりの苦戦を強いられました。
この結果、売上高は78 億67 百万円(前期比52.1%減)、営業損失は46 億27 百万円となりました。
欧州
EU圏内を中心とする欧州市場は、クリスマス商戦が盛り上がるなど活況を呈するとともに、成長ステージへ向けて事業統合などの合従連衡が加速してまいりました。
このような環境下、「カオスレギオン」(プレイステーション2用)や「ディノクライシス3」(Xbox用)、「ビューティフル ジョー」(ニンテンドーゲームキューブ用)などが軟調に推移するとともに、総じて小粒なソフトが多く有力タイトルが不在なこともあって弱含みに展開いたしました。
この結果、売上高は50 億98 百万円(前期比34.8%減)、営業利益は3 億30 百万円(前期比50.4%減)となりました。
その他の地域
日米欧の三大市場に次いで、今後の成長が期待されるアジア市場は、官民一体となって急成長する韓国や台湾などに加え、中国も市場振興の潮流がありますものの、据え置き型ゲーム機など家庭用ゲーム機の普及は未だ揺籃期にあります。
同市場はパソコン向けオンラインゲームが主流なため、家庭用ゲーム機向けソフトは軟調に推移いたしました。
この結果、売上高は5 億58 百万円(前期比13.7%減)、営業利益は14 百万円となりました。