部門別
2005年 | 2005年 | 2005年 | 2005年 | 2005年 | 2005年 | 2005年 | 2005年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
コンシューマ用ゲームソフト事業(百万円) | 7,940 | 17,387 | 25,219 | 39,985 | コンシューマ用ゲームソフト事業(百万円) | 7,940 | 9,447 | 7,832 | 14,766 |
アミューズメント施設運営事業(百万円) | 2,532 | 5,582 | 8,199 | 10,934 | アミューズメント施設運営事業(百万円) | 2,532 | 3,050 | 2,617 | 2,735 |
業務用機器販売事業(百万円) | 628 | 2,973 | 5,112 | 7,411 | 業務用機器販売事業(百万円) | 628 | 2,345 | 2,139 | 2,299 |
コンテンツエキスパンション事業(百万円) | 198 | 1,501 | 2,228 | 4,207 | コンテンツエキスパンション事業(百万円) | 198 | 1,303 | 727 | 1,979 |
その他事業(百万円) | 621 | 1,093 | 1,740 | 3,356 | その他事業(百万円) | 621 | 472 | 647 | 1,616 |
消去又は会社(百万円) | -9 | -17 | -28 | -38 | 消去又は会社(百万円) | -9 | -8 | -11 | -10 |
売上高(百万円) | 11,921 | 28,537 | 42,499 | 65,895 | 売上高(百万円) | 11,921 | 16,616 | 13,962 | 23,396 |
利益 | 利益 | ||||||||
コンシューマ用ゲームソフト事業(百万円) | 614 | 321 | 1,400 | 3,907 | コンシューマ用ゲームソフト事業(百万円) | 614 | -293 | 1,079 | 2,507 |
アミューズメント施設運営事業(百万円) | 556 | 1,272 | 1,734 | 2,296 | アミューズメント施設運営事業(百万円) | 556 | 716 | 462 | 562 |
業務用機器販売事業(百万円) | -65 | 843 | 1,624 | 1,944 | 業務用機器販売事業(百万円) | -65 | 908 | 781 | 320 |
コンテンツエキスパンション事業(百万円) | 92 | 564 | 844 | 1,742 | コンテンツエキスパンション事業(百万円) | 92 | 472 | 280 | 898 |
その他事業(百万円) | 137 | -68 | -41 | 235 | その他事業(百万円) | 137 | -205 | 27 | 276 |
消去又は会社(百万円) | -617 | -1,154 | -1,707 | -2,374 | 消去又は会社(百万円) | -617 | -537 | -553 | -667 |
営業利益(百万円) | 718 | 1,778 | 3,854 | 7,752 | 営業利益(百万円) | 718 | 1,060 | 2,076 | 3,898 |
地域別
2005年 | 2005年 | 2005年 | 2005年 | ターム売上 | 2005年 | 2005年 | 2005年 | 2005年 | |
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | 売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
日本(百万円) | 17,500 | 42,358 | 日本(百万円) | 17,500 | 24,858 | ||||
北米(百万円) | 7,522 | 14,721 | 北米(百万円) | 7,522 | 7,199 | ||||
欧州(百万円) | 3,386 | 8,389 | 欧州(百万円) | 3,386 | 5,003 | ||||
その他(百万円) | 128 | 426 | その他(百万円) | 128 | 298 | ||||
利益 | 利益 | ||||||||
日本(百万円) | 2,322 | 8,298 | 日本(百万円) | 2,322 | 5,976 | ||||
北米(百万円) | 654 | 1,433 | 北米(百万円) | 654 | 779 | ||||
欧州(百万円) | -68 | 366 | 欧州(百万円) | -68 | 434 | ||||
その他(百万円) | -5 | -15 | その他(百万円) | -5 | -10 |
Q1
コンシューマ用機器販売事業
当事業におきましては、国内は市場が成熟化する中、「グランド・セフト・オート・バイスシティ」(プレイステーション2用)が輸入タイトルとしては、前期の「グランド・セフト・オート Ⅲ」(プレイステーション2用)に続いてヒットを放つとともに、「ロックマン ゼロ3」(ゲームボーイアドバンス用)も堅調に推移いたしました。また、海外では「鬼武者3」(プレイステーション2用)はやや軟調に推移しましたものの、「バイオハザード アウトブレイク」(プレイステーション2用)やゲームボーイアドバンス向け「ロックマン エグゼ4 トーナメント レッドサン」、「ロックマン エグゼ4 トーナメント ブルームーン」が健闘したほか、廉価版ソフトも底堅い売行きを示しました。 この結果、売上高は79億40百万円、営業利益6億14百万円となりました。
Q2
コンシューマ用機器販売事業
「グランド・セフト・オート・バイスシティ」(プレイステーション2用)が輸入タイトルとしては、前期の「グランド・セフト・オートⅢ」(プレイステーション2用)に続いてヒットを放ちましたが、「バイオハザード アウトブレイク FILE2」(プレイステーション2用)は伸び悩みました。
一方、ゲームボーイアドバンス向けの「ロックマン ゼロ3」や「ロックマン エグゼ4.5」などのロックマンシリーズが安定した人気に支えられ、順調な売行きを示しました。
海外につきましては、堅調な米国市場に支えられ「メガマン アニバーサリーコレクション」(プレイステーション2・ニンテンドーゲームキューブ用)や「ロックマン エグゼ4」(ゲームボーイアドバンス用)が好調に販売を伸ばしました。また、「鬼武者3」(プレイステーション2用)は弱含みに展開しましたものの、「バイオハザード アウトブレイク」(プレイステーション2用)が底堅い売行きを示すとともに、廉価版ソフトも健闘いたしました。
この結果、売上高は173 億87 百万円(前年同期比29.7%増)となり、営業利益につきましては3 億21 百万円(前年同期比33.3%減)となりました。
Q3
コンシューマ用機器販売事業
国内では、「ビューティフル ジョー2」(プレイステーション2・ニンテンドーゲームキューブ用)が苦戦を余儀なくされましたが、「カプコン ファイティング ジャム」(プレイステーション2用)が業務用ゲームとの相乗作用も手伝って底固い売行きを示しました。
また、携帯型ゲーム機向けの「ロックマン エグゼ5」(ゲームボーイアドバンス用)が堅調に推移するとともに、「プレイステーション・ポータブル(PSP)」の発売日に合わせて「ヴァンパイアクロニクル」を投入いたしました。
一方、海外におきましては、「ロックマンX8」(プレイステーション2用)や「ロックマン ゼロ3」(ゲームボーイアドバンス用)がおおむね順調に販売を伸ばすとともに、廉価版ソフトも健闘いたしました。
この結果、売上高は252億19百万円(前年同期比1.8%減)、営業利益14億円(前年同期比13.5%増)となりました。
Q4
当連結会計年度におけるわが国経済は、堅調な個人消費や設備投資に加え、雇用環境の改善も見られましたものの、輸出の鈍化や原油高、在庫調整の持続などにより、景気は踊り場を脱却できませんでした。
当業界におきましては、国内の家庭用ゲーム市場はユーザー消費の分散化やライフスタイルの多様化に加え、中古市場の影響などにより成熟化が進む状況下、昨年12 月に新型携帯ゲーム機の「ニンテンドーDS」および「プレイステーション・ポータブル(PSP)」が登場したことにより、年末商戦が盛り上がるとともに、据え置き型ゲーム機用ソフトも昨年末から今年にかけて、大作タイトルの投入が相次いだこともあって活況を呈しました。
また、アミューズメント施設は昨年のアテネ五輪や猛暑など一過性要因による影響も重なって既存店は伸び悩みましたものの、集客力が見込まれるショッピングセンターに出店した店舗等において趣向を凝らしたゲーム機の設置、ネットワークゲームの導入や親子連れの増加などもあって、総じて堅調に推移いたしました。
加えて、ブロードバンド(高速大容量)通信の普及やインターネットカフェの増加などに伴い、事業領域の拡大を目指してオンラインゲーム市場も活発化してまいりました。
一方、海外はハードの値下げ効果に加え、有力ソフトの発売や映画、スポーツを題材にしたゲームが健闘したこともあって、欧米市場が順調に推移いたしました。
こうした環境のもと、当社グループは、機動的なマーケティング戦略により市場ニーズに適合したソフト開発や顧客志向に立った商品を投入するとともに、他社との連携により商品ラインナップを充実するなど、豊富な品揃えにより積極的な商品展開を行ってまいりました。また、国内外において携帯電話向けゲーム配信に注力したほか、書籍流通によるゲームソフト販売を図るなど、多面的なコンテンツ事業を推し進めてまいりました。
さらに、新規事業戦略の一環として、新たな収益基盤を求めてパチスロ機向け液晶表示基板の供給に取り組んだ結果、大きな成果を挙げることができ業績向上に寄与いたしました。他方、ゲームソフトとの相乗展開を図るため、「ロックマン エグゼ」の映画化や「ビューティフル ジョー」のテレビアニメ化など、様々なメディアミックス展開を進めてまいりました。
とりわけ、「バイオハザード」を題材にしたハリウッド映画「バイオハザードⅡアポカリプス」が全世界で上映され、大ヒットしたことにより、国際的な知名度の向上やブランド価値の増大など副次的効果をもたらしました。
また、市場環境の変化に対応して、グローバルな企業展開を推し進めるとともに、事業ポートフォリオの最適化を図るため、開発部門の分社化や不採算事業からの撤退など、経営資源の選択と集中によりグループ会社のスクラップ・アンド・ビルドを行い、国内外の関係会社を含めた構造改革により企業体質の強化、業績の向上に努めてまいりました。
以上の結果、連結売上高は658 億95 百万円(前期比25.1%増)と伸長することができました。
利益面につきましては、連結経常利益は売上増やコストダウンにより73 億99 百万円(前期比835.4%増)、連結当期純利益は36 億22 百万円(前期は91 億58 百万円の連結当期純損失)となりました。
コンシューマ用機器販売事業
当事業におきましては、国内では、「グランド・セフト・オート・バイスシティ」(プレイステーション2用)が輸入タイトルとしては、前作に続いてヒットを放ったことに加え、オンライン対応ゲームの「モンスターハンターG」(プレイステーション2用)も気を吐くとともに、ゲームボーイアドバンス向けの「ロックマン エグゼ5」や「ロックマン ゼロ3」などのロックマンシリーズも底固い売行きを示しました。
また、シリーズ最新作の「バイオハザード4」(ニンテンドーゲームキューブ用)も定着したブランドやコアユーザーに支えられ堅調に推移いたしました。
しかしながら、プレイステーション2向けの「バイオハザード アウトブレイク FILE2」や「デビル メイ クライ3」は伸び悩むとともに、「ビューティフル ジョー2」(プレイステーション2・ニンテンドーゲームキューブ用)も弱含みに展開いたしました。
一方、海外におきましては、「バイオハザード4」(ニンテンドーゲームキューブ用)、「デビル メイ クライ3」(プレイステーション2用)や「バイオハザード アウトブレイク」(プレイステーション2用)が堅調な欧米市場に支えられ、おおむね順調に販売を伸ばすとともに、廉価版ソフトも続伸いたしました。
この結果、売上高は399 億85 百万円(前期比17.8%増)となり、営業利益につきましても39 億7 百万円(前期は9 億71 百万円の損失)となりました。
アミューズメント施設運営事業
当事業におきましては、「地域一番店」を基本戦略として、清潔で明るく、快適な店舗運営をコンセプトに、店舗のリニューアルや多彩なイベント、サービスデーの実施など、地域密着型の集客展開により顧客の囲い込みや需要の掘り起こしに注力してまいりました。新規出店といたしましては、静岡県下最大級の複合商業施設に「プラサカプコン志都呂店」をオープンするとともに、不採算店3 店舗を閉鎖するなど、戦略的な施設展開により収益の向上に努めてまいりました。これにより、当施設は30 店舗となっております。
この結果、売上高は109 億34 百万円(前期比11.2%増)となりましたが、営業利益は22 億96 百万円(前期比1.3%減)となりました。
業務用機器販売事業
当事業におきましては、ビデオゲーム機「機動戦士Zガンダム エゥーゴ VS.ティターンズDX」が安定した人気に支えられ好調に販売を伸ばし、売上拡大のリード役を果たすとともに、メダルゲーム機「スーパーマリオ 不思議のころころパーティ」や「エイリアン」も順調に伸長したほか、世代を超えて家族連れなどが楽しめる、「日本全国 加トちゃんのくるくる列車でペ」も健闘いたしました。
この結果、売上高は74 億50 百万円(前期比65.2%増)となり、営業利益につきましても19 億44 百万円(前期比36.5.%増)となりました。
その他事業
その他事業といたしましては、新規事業として開始しましたパチスロ機向け液晶表示基板「鬼武者3」の供給であり、家庭用ゲームソフトとの相乗作用により予想を上回る売行きを示しました。
また、携帯電話向けゲーム配信やライセンス許諾によるロイヤリティ収入も市場動向に即応したマーチャンダイジング戦略などが奏効し、順調に推移いたしました。
この結果、売上高は75 億63 百万円(前期比70.1%増)となり、営業利益につきましても19 億77 百万円(前期比110.4%増)となりました。
日本
国内市場が成熟化の中、「グランド・セフト・オート・バイスシティ」(プレイステーション2用)が輸入タイトルとしては、前作に続いてヒットを放ったことに加え、オンライン対応ゲームの「モンスターハンターG」(プレイステーション2用)も気を吐くとともに、ゲームボーイアドバンス向けの「ロックマン エグゼ5」や「ロックマン ゼロ3」などのロックマンシリーズも底固い売行きを示しました。
しかしながら、プレイステーション2向けの「バイオハザード アウトブレイク FILE2」や「デビル メイ クライ3」は伸び悩むとともに、「ビューティフル ジョー2」(プレイステーション2・ニンテンドーゲームキューブ用)も弱含みに展開いたしました。
一方、アミューズメント施設運営事業は、店舗のリニューアルや多彩なイベント、サービスデーの実施など、地域密着型の集客展開により顧客の囲い込みや需要の掘り起こしに注力してまいりました。
また、業務用機器販売事業におきましては、ビデオゲーム機「機動戦士Zガンダム エゥーゴ VS.ティターンズDX」が安定した人気に支えられ好調に販売を伸ばし、売上拡大のリード役を果たしました。
なお、新規事業として開始しましたパチスロ機向け液晶表示基板「鬼武者3」が予想を上回る売行きを示しました。
この結果、売上高は482 億87 百万円(前期比6.1%増)、営業利益は82 億98 百万円(前期比3.6%増)となりました。
北米
北米は、新型携帯ゲーム機「ニンテンドーDS」や「プレイステーション・ポータブル(PSP)」の投入効果に加え、スポーツゲームやハリウッド映画を題材にした大型ソフトの発売や新型携帯ゲーム機の寄与もあって市場規模は増大しました。
このような環境下、期待ソフトの「鬼武者3」(プレイステーション2用)は軟調に推移しましたものの、「メガマン アニバーサリーコレクション」(プレステーション2・ニンテンドーゲームキューブ用)や「ロックマン エグゼ4」(ゲームボーイアドバンス用)が好調に販売を伸ばしました。また、「バイオハザード4」(ニンテンドーゲームキューブ用)、「デビル メイ クライ3」(プレイステーション2用)や「バイオハザード アウトブレイク」(プレイステーション2用)が根強いブランド力もあって健闘するとともに、「ストリートファイター アニバーサリーコレクション」(プレイステーション2用)や廉価版ソフトも底固い売行きを示しました。
この結果、売上高は149 億56 百万円(前期比90.1%増)、営業利益は14 億33 百万円(前期は46 億27 百万円の損失)となりました。
欧州
欧州はハードの値下げなど需要喚起策により、ゲーム市場は順調に成長軌道に乗ってまいりました。
こうした状況のもと、「デビル メイ クライ3」(プレイステーション2用)や「バイオハザード4」(ニンテンドーゲームキューブ用)が堅調な売行きを示すとともに、プレイステーション2向けの「鬼武者3」や「バイオハザード アウトブレイク」も健闘いたしました。
この結果、売上高は83 億89 百万円(前期比64.5%増)、営業利益は3 億86 百万円(前期比16.9%増)となりました。
その他の地域
アジアは、中国や韓国などを中心にパソコン向けのオンラインゲーム市場が急成長しておりますが、違法コピー問題が解消しないこともあって家庭用ゲームソフトは、揺籃期から進展しておりません。
このため、家庭用ゲーム機向けのパッケージ販売は低調に推移いたしました。
この結果、売上高は4 億26 百万円(前期比23.7%減)、営業損失は15 百万円(前期は14 百万円の営業利益)となりました。