部門別
2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
コンシューマ用ゲームソフト事業(百万円) | 5,212 | 14,373 | 29,302 | 42,718 | コンシューマ用ゲームソフト事業(百万円) | 5,212 | 9,161 | 14,929 | 13,416 |
アミューズメント施設運営事業(百万円) | 2,526 | 5,642 | 8,417 | 11,568 | アミューズメント施設運営事業(百万円) | 2,526 | 3,116 | 2,775 | 3,151 |
業務用機器販売事業(百万円) | 1,366 | 4,387 | 5,601 | 6,956 | 業務用機器販売事業(百万円) | 1,366 | 3,021 | 1,214 | 1,355 |
コンテンツエキスパンション事業(百万円) | 1,843 | 2,210 | 2,881 | 5,742 | コンテンツエキスパンション事業(百万円) | 1,843 | 367 | 671 | 2,861 |
その他事業(百万円) | 483 | 1,187 | 1,722 | 3,268 | その他事業(百万円) | 483 | 704 | 535 | 1,546 |
消去又は会社(百万円) | -10 | -17 | -31 | -39 | 消去又は会社(百万円) | -10 | -7 | -14 | -8 |
売上高(百万円) | 11,431 | 28,537 | 47,925 | 70,253 | 売上高(百万円) | 11,431 | 17,106 | 19,388 | 22,328 |
利益 | 利益 | ||||||||
コンシューマ用ゲームソフト事業(百万円) | 45 | -1,170 | 2,299 | 2,926 | コンシューマ用ゲームソフト事業(百万円) | 45 | -1,215 | 3,469 | 627 |
アミューズメント施設運営事業(百万円) | 384 | 1,174 | 1,650 | 2,438 | アミューズメント施設運営事業(百万円) | 384 | 790 | 476 | 788 |
業務用機器販売事業(百万円) | 105 | 992 | 1,139 | 1,116 | 業務用機器販売事業(百万円) | 105 | 887 | 147 | -23 |
コンテンツエキスパンション事業(百万円) | 769 | 785 | 1,201 | 2,362 | コンテンツエキスパンション事業(百万円) | 769 | 16 | 416 | 1,161 |
その他事業(百万円) | 201 | -15 | 184 | 197 | その他事業(百万円) | 201 | -216 | 199 | 13 |
消去又は会社(百万円) | -614 | -1,101 | -1,731 | -2,460 | 消去又は会社(百万円) | -614 | -487 | -630 | -729 |
営業利益(百万円) | 891 | 666 | 4,744 | 6,580 | 営業利益(百万円) | 891 | -225 | 4,078 | 1,836 |
地域別
2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | ターム売上 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | |
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | 売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
日本(百万円) | 19,822 | 48,683 | 日本(百万円) | 19,822 | 28,861 | ||||
北米(百万円) | 4,670 | 11,748 | 北米(百万円) | 4,670 | 7,078 | ||||
欧州(百万円) | 3,179 | 9,105 | 欧州(百万円) | 3,179 | 5,926 | ||||
その他(百万円) | 128 | 717 | その他(百万円) | 128 | 589 | ||||
利益 | 利益 | ||||||||
日本(百万円) | 2,465 | 8,749 | 日本(百万円) | 2,465 | 6,284 | ||||
北米(百万円) | -161 | 173 | 北米(百万円) | -161 | 334 | ||||
欧州(百万円) | -577 | 40 | 欧州(百万円) | -577 | 617 | ||||
その他(百万円) | -11 | 72 | その他(百万円) | -11 | 83 |
Q1
コンシューマ用機器販売事業
当事業におきましては、本格的な夏商戦を前に「ロックマン ゼロ4」(ゲームボーイアドバンス用)や「喧嘩番長」(プレイステーション2用)が堅調に推移いたしました。また、海外ではプレイステーション2向け「バイオハザード アウトブレイク FILE2」や廉価版タイトルが順調に伸長いたしました。しかしながら、当第1四半期の商品ラインナップは目玉商品の不在に加え、小粒なタイトルが大半を占めたこともあって全体として弱含みに展開いたしました。
この結果、売上高は52億12百万円(前年同期比34.4%減)、営業利益45百万円(前年同期比92.7%減)となりました。
Q2
コンシューマ用ゲームソフト事業
当事業におきましては、「ロックマン ゼロ4」(ゲームボーイアドバンス用)や「ロックマン エグゼ5 DS」(ニンテンドーDS用)が安定した人気により底堅い売行きを示すとともに、戦国時代の武将が競演する「戦国BASARA」(プレイステーション2用)が好評を博したほか、ゲームボーイアドバンス向けでヒットを放った初回作に新エピソードを追加した「逆転裁判」(ニンテンドーDS用)も手堅く伸長いたしました。
また、海外では「キラーセブン」(プレイステーション2・ニンテンドーゲームキューブ用)や他社との提携ソフト「ダークウォッチ」(プレイステーション2・Xbox用)が順調に販売を伸ばしたほか、廉価版タイトルも健闘いたしました。
しかしながら、当期の商品ラインナップは下期にウェイトを置きましたため、中小型タイトルが大半を占めるとともに、欧米においても「ビートダウン」(プレイステーション2・Xbox用)や「デメント」(プレイステーション2用)などが伸び悩んだこともあって、全体として弱含みに展開いたしました。
この結果、売上高は143 億73 百万円(前年同期比17.3%減)、営業損失11 億70 百万円となりました。
Q3
コンシューマ用ゲームソフト事業
当事業におきましては、主力タイトル「バイオハザード4」(プレイステーション2用)が定着したブランド力により順調に販売を伸ばすとともに、通信プレイが可能な「モンスターハンター ポータブル」(プレイステーション・ポータブル用)が予想を越えるスマッシュヒットを放ったほか、シリーズ最新作の「ロックマン エグゼ6」(ゲームボーイアドバンス用)も安定した売上を示しました。また、海外ではクリスマス商戦などにおいて、廉価版ソフトが堅調に推移いたしました。
この結果、売上高は293億2百万円(前年同期比16.2%増)、営業利益22億99百万円(前年同期比64.2%増)となりました。
Q4
当連結会計年度におけるわが国経済は、原油高や輸出の伸び悩みはありましたが、堅調な個人消費や設備投資に加え、雇用環境の改善や株価の上昇などにより、景気は回復基調を持続しました。
当業界におきましては、次世代据置型ゲーム機への世代交替期の状況下、初心者や女性など広範な客層を取り込んだ新型携帯ゲーム機が旋風を巻き起こし主役に踊り出るとともに、年末年始商戦における需要増大のけん引役を果たしたことなどにより国内市場を押し上げ、おおむね順調に推移しました。
また、通信インフラの整備に伴い、新たな収益基盤を求めて多人数が同時に参加できるオンラインゲーム市場が、活発化してまいりました。
アミューズメント施設市場は、既存店がやや軟調に推移しましたがスクラップ・アンド・ビルドなどによる大型複合商業施設への新規出店が増加してまいりました。
一方、海外は世界最大の市場である米国において「Xbox360」の発売がありましたものの、市場成熟化の兆候や次世代据置型ハードへの移行期による需要停滞の影響などもあって、総じて軟調に推移しました。
こうした環境のもと、当社グループは組織改革によりマネジメント体制を強化するとともに、国内外の多様な顧客ニーズに対応するため自社タイトルに加え、他社との提携ソフト販売や趣向を凝らした販促キャンペーンなど、積極的な営業展開を推し進めてまいりました。
加えて、携帯電話向けゲーム配信やパチスロ機向け液晶表示基板の供給など、コンテンツビジネスを拡充するとともに、グループ全体の収益力を高めるため、重点分野である海外事業の再構築を進めてまいりました。
さらに、海外市場においてアドバンテージを築く一環として、今年の2月に米国ラスベガスにおいて、「CAPCOM 2006 PRESS EVENT」(カプコン2006プレスイベント)を開催し、欧米市場を対象とした商品の発表会を行ったところ、マスコミや流通関係者が殺到するなど、多くの耳目を引きつけ、今後の海外戦略に期待を抱くことができました。
以上の結果、売上高は、702 億53 百万円(前期比6.6%増)と増収となりました。
一方、利益面につきましては、経常利益は売上原価や販売費および一般管理費の増加により、70 億16 百万円(前期比5.2%減)となりました。
当期純利益につきましては、繰延税金資産に係る評価性引当金の見直しに伴う法人税等調整額を計上しましたが、移転価格税制に基づく更正通知を受けたことにより、過年度税金費用が発生したため、69 億41 百万円(前期比91.6%増)となりました。
(2)事業の種類別セグメントの状況
コンシューマ用ゲームソフト事業
当事業におきましては、主力タイトル「バイオハザード4」(プレイステーション2用)が定着したブランド力により順調に販売を伸ばすとともに、通信プレイが可能な「モンスターハンター ポータブル」(プレイステーション・ポータブル用)および「モンスターハンター2(ドス)」(プレイステーション2用)のモンスターハンターシリーズを投入したところ訴求力を発揮し、いずれも予想を上回るヒットを放つなど、当社の看板タイトルの一つに育ってまいりました。また、シリーズ最新作の「ロックマン エグゼ6」(ゲームボーイアドバンス用)も安定した人気により底堅い売上を示すとともに、ゲームボーイアドバンス向けに投入した初回作に新エピソードを追加した「逆転裁判」(ニンテンドーDS用)も手堅く伸長しました。
一方、「新 鬼武者」(プレイステーション2用)、「ウィズアウトウォーニング」(プレイステーション2、Xbox用)や「ビートダウン」(プレイステーション2、Xbox用)などが米国市場停滞の影響や海外ゲームメーカーの攻勢もあって、特に海外において精彩を欠き苦戦を強いられました。
この結果、売上高は427 億18 百万円(前期比6.8%増)となり、営業利益につきましては29 億26 百万円(前期比25.1%減)となりました。
アミューズメント施設運営事業
当事業におきましては、身近な娯楽施設として地域間競争が激化する中、各種イベントの開催、店舗のリニューアルや多様な顧客ニーズに対応した品揃えに加え、安全かつ清潔で明るい快適空間作りにより、女性、ファミリー層等の新規顧客の取り込みやリピーターの増大に努めるなど、ユーザー志向に立ったロケーション展開に取り組んでまいりました。
また、一部の地域において豪雪による影響がありましたものの、既存店が横ばいとなったほか、近年オープンした新設店がいずれも好伸し、売上拡大のリード役を果たしました。
当連結会計年度は、福岡県のショッピングセンター内にニューヨークの街をイメージした「プラサカプコン直方店」と大人の雰囲気も醸し出した新業態の大型ロードサイド店「プラサカプコン水戸店」(茨城県)を出店するとともに、不採算の2店舗を閉鎖しました。
これにより、当施設は30 店舗となっております。
この結果、売上高は115 億68 百万円(前期比5.8%増)となり、営業利益につきましても24 億38 百万円(前期比6.2%増)となりました。
業務用機器販売事業
当事業におきましては、ビデオゲーム機「機動戦士ガンダムSEED 連合 VS.Z.A.F.T.」が根強い人気により販売を伸ばすとともに、前期に投入しましたメダルゲーム機「スーパーマリオ 不思議のころころパーティ」も続伸しました。
また、昨年のアミューズメントマシンショーのシングルメダル部門において、それぞれ1、2位の人気に輝いた「ドンキーコング ジャングルフィーバー」や「撃魔界村」を発売し注目を浴びました。
しかしながら、一部有力商品が次期にずれ込んだことなどもあって売上を押し上げることができず、計画未達となりました。
なお、新機軸商品として業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機および玩具の三つの機器でキャラクターが連動して新しい遊びが堪能できる「ロックマン エグゼ バトルチップスタジアム」を投入しました。
この結果、売上高は69 億95 百万円(前期比6.1%減)となり、営業利益につきましても11 億16 百万円(前期比42.6%減)となりました。
コンテンツエキスパンション事業
当事業におきましては、遊技機向け液晶表示基板が好調に販売を伸ばし、売上拡大のけん引役を果すとともに、「逆転裁判」シリーズや「モンスターハンターi」などの携帯電話向けゲーム配信も堅調に推移しました。
また、他社との協業展開を図るため、当社の開発ノウハウを駆使したパチンコ機向け液晶表示ソフトの受託開発に注力しました。
この結果、売上高は57 億42 百万円(前期比36.5%増)となり、営業利益につきましても23 億62 百万円(前期比35.6%増)となりました。
その他事業
その他事業といたしましては、主なものはキャラクター関連のライセンス事業や不動産賃貸事業による収入で、売上高は32 億68 百万円(前期比2.6%減)となり、営業利益につきましても1 億97 百万円(前期比16.1%減)となりました。
日本
コンシューマ用ゲームソフト事業は、新型携帯ゲーム機が年末年始商戦を盛り上げるなど、市場回復をけん引したことにより市場規模は拡大しました。
こうした中、主力タイトル「バイオハザード4」(プレイステーション2用)が安定したファン層により順調に販売を伸ばすとともに、「モンスターハンター ポータブル」(プレイステーション・ポータブル用)や「モンスターハンター2(ドス)」(プレイステーション2用)のモンスターハンターシリーズが、いずれも予想を上回るヒットを放つなど、当社の看板タイトルの一つに育ってまいりました。
また、シリーズ最新作の「ロックマン エグゼ6」(ゲームボーイアドバンス用)も底堅い売行きを示しましたが、「新 鬼武者」(プレイステーション2用)や小型タイトルは軟調に推移しました。
アミューズメント施設運営事業につきましては、近年オープンした新設店の寄与などにより増収となりました。
一方、業務用機器販売事業はビデオゲーム機「機動戦士ガンダムSEED 連合 VS.Z.A.F.T.」などが販売を伸ばしましたものの、有力商品の投入が次期に延期となったことなどもあって、弱含みに展開しました。コンテンツエキスパンション事業については、遊技機向け液晶表示基板や携帯電話向けコンテンツ配信が好伸しました。
この結果、売上高は543 億3 百万円(前期比12.5%増)、営業利益は87 億49 百万円(前期比5.4%増)となりました。
北米
世界最大のゲーム市場において市況軟化のもと、「バイオハザード4」(プレイステーション2用)や「ダークウォッチ」(プレイステーション2、Xbox用)が堅調な売行きを示したほか、廉価版ソフトも一定の売上を示しました。
しかしながら、期待作の「新 鬼武者」(プレイステーション2用)が苦戦を余儀なくされたほか、「ウィズアウトウォーニング」(プレイステーション2、Xbox用)や「ビートダウン」(プレイステーション2、Xbox用)なども伸び悩むとともに、小型タイトルが多かったため総じて低調に終始したことにより、不本意な結果となりました。この結果、売上高は122 億13 百万円(前期比18.3%減)、営業利益は1 億73 百万円(前期比87.9%減)となりました。
欧州
「バイオハザード4」(プレイステーション2用)が健闘しましたものの、「新 鬼武者」(プレイステーション2用)の不振や「ウィズアウトウォーニング」(プレイステーション2、Xbox用)、「ビートダウン」(プレイステーション2、Xbox用)などが計画を下回ったことなどにより弱含みに展開しました。
この結果、売上高は91 億67 百万円(前期比9.3%増)、営業利益は40 百万円(前期比89.6%減)となりました。
その他の地域
その他の主な市場であるアジアは将来の成長が期待されますものの、海賊版市場が形成されているため違法コピーが多く、韓国や中国などパソコン向けのオンラインゲームが中心となっていることに加え、パッケージソフトの販売は限られており、全体として軟調に推移しました。
この結果、売上高は7 億17 百万円(前期比68.2%増)、営業利益は72 百万円(前期は15 百万円の損失)となりました。